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Fragen zur Kampagnen Einleitung


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Hey,
 
Ich bin noch mitten in der Kampagnen Vorbereitung zum OE und werde mit meinen Spielern in zwei Wochen in die epische Kampagne starten.
Am meisten hadere ich dabei allerdings noch mit dem Einstieg. Es wird schon in der Kampagne selbst empfohlen, mit wenigstens einem vorherigen Abenteuer in London zu starten und so habe ich das auch bei anderen SL gesehen. Außerdem möchte ich, dass Prof. Smith wirklich bekannt und ein alter Freund ist, der den SC schon mehrfach geholfen hat.
 
Mein anfänglicher Ansatz war, dass ich ein Abenteuer an der University of London um eine große Ehemaligen Feier herum, zwei Jahre vor dem eigentlichen Kampagnen Beginn, als Einstieg ansiedeln wollte.
Die SC bestehen aus einer Gruppe, die sich um einen dekorierten, adeligen Admiral bildet. Dieser und einige der anderen haben an der University of London studiert, die anderen werden durch ihn eingeladen. Prof. Smith soll als Dozent der Univesität auch im Abenteuer vorkommen und die Gruppe in diesem Rahmen kennen lernen.
Weiter war meine Idee, dass der Plot sich um eine Gruppe junger Studierender drehen sollte, die als blutige Anfänger "Kultisten" ein paar Morde auf dem Campus anrichten, die darauf hin mit Hilfe von Prof. Smith gelöst werden können. Hier war meine Idee aber eben schon ein wenig Mythos in das Spiel zu bringen, da sich ja sowohl Prof. Smith für Übernatürliches interessiert, als auch die Gruppe selbst dieses Interesse gerne als Gruppeninteresse haben soll.
 
Danach habe ich eigentlich geplant das Abenteuer "The Auction" als Einstieg für die Kampagne in London spielen zu lassen, wie es der SL der Bradford Spieler (http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Horror_on_the_Orient_Express_Game_Audio_Recording) in ihrer Kampagne gemacht hat. Hier könnte Prof. Smith erneut eine Rolle als Teilnehmer bei der Auktion und ggf. als interessierter Helfer bei Nachforschungen agieren, zudem fand ich es sehr gut, wie bei den Bradford Spielern die Auktion und zugehöriges Bankett spielerisch in das Verhalten und die Gebräuche der High-Society einführte.
Lediglich verstört mich in diesem Abenteuer die Anzahl der Widersacher 

4 Ghule am Finale, von denen zwei getötet werden müssen, dass die anderen abhauen. In Tunneln nach dem Finale mit 30% je Stunde 1D10 weitere Ghule. Ich würde die gesamte Anzahl mind. auf 10 reduzieren, wenn nicht gar nur die finalen 4 Ghule einbauen. Anmerkung: Ghule bekommen durch Schusswaffen nur halbe Schaden, 10-12 HP, 3 Angriffe mit je 30% 2D6, wenn der Biss trifft, verbeißt sich der Ghul, macht danach jede Runde automatisch 2D6 und die Treffer seiner beiden Klauen und der Angriffe des Investigators sind um 20% erhöht.
Und mich beunruigen ein wenig die Mythos Gegenstände, die man in der Auktion erwerben oder in dem Rahmen stehlen o.ä. kann. Auch wenn ich davon keinen direkt als einen immens unfairen Vorteil ansehen würde

.
 
Deswegen komme ich nun zu den zwei Fragen, die mich noch vor dem Anfang der Kampagne umtreiben:
 
1. Sind die Abenteuer (insbesondere das zweite) so zu tödlich? Auch bei dem ersten hatte ich eigentlich 1-2 Szenen angedacht (ich hab es früher mal als Oneshot gedacht) in denen ein Investigator, der sich sehr dumm anstellt oder viel Pech hat, sterben könnte. Würdet ihr sie Abschwächen? Wie seht ihr das allgemein bei dieser Kampagne, meine Spieler haben sehr viel Energie in jeden Char gesteckt, ich möchte aber eine grundsätzliche Gefahr und ein Risiko in der Kampagne halten. Ab wann würdet ihr wirklich tödliche Szenen zulassen? Würdet ihr hier am Anfang bei so kritisch, eher tödlichen Szenen, den Char mit vielen Rettungswürfen oder durch glückliche Fügung gerade um Haaresbreite davon kommen lassen, aber ihm dafür eine Erinnerung in Form einer Verletzung oder eines STA Verlusts o.ä. mitgeben?
 
2. Wie seht ihr den Faktor Mythos in diesem Stadium der Kampagne? Zum einen finde ich Übernatürliches im Rahmen mit Smith's Hobby sehr passend, zum anderen lässt die Kampagne selbst den Mythos eher schleichend Einzug nehmen und man könnte auch hier übernatürlich-scheinende nicht-Mythos Elemente verwenden.
Zur Kampagne möchte ich in diesem Zug aber sagen: 

Dass ich die vielen Dimensionsreisen als kleines und nettes Thema innerhalb der Kampagne ansehe und sie deshalb gerne möglichst alle ausspielen möchte. Ich würde es also auch begrüßen und ermöglichen, dass die SC es fertig bringen, schon in London den Zug der Verdammten zubetreten

 

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Bei uns lief der OE bis Venedig völlig problemlos und ohne Ausfälle. Ab hier änderte sich alles und wir haben "haufenweise" Charaktere verschlissen ;). Da wir damals alles ziemlich nach dem Buch gespielt haben, würde ich mir da - aus dem Gedächtnis gekramt und mit halbsicherer Erinnerung - also erstmal keine allzugroßen Gedanken zum Thema zu große Tödlichkeit machen. (Vllt hatten wir damals auch einfach Glück und sind anfangs an der harten Kost vorbeigekommen, aber ich kann mich grundsätzlich an die Gedärmbahn und den ganzen Kram erinnern... daher meine Erinnerung: Hat für uns damals gut gepasst, so wie es im Buch steht).

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Hey 123,

Lieben Dank für deine Antwort. Ich sollte dann vielleicht nochmal kurz dazu erwähnen, dass die beiden von mir genannten Szenarien nicht im Buch stehen. Das 1. mit der Ehemaligen Feier wäre ein Szenario von mir und das 2. mit dem Namen "The Auction", in dem es um eben eine Auktion geht, ist aus einem alten englischen Cthulhu Abendteuer-Sammelband.

 

Meine Hauptfrage ist da eben, in wie weit sollten in 1-2 Abenteuern, die vor dem OE spielen, Mythos und tödliche Bedrohungen, eurer Meinung nach, Einzug halten?

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Wie immer bin ich bei längeren Kampagnen dafür (wenn Abenteuer vorgeschaltet werden sollen/müssen) in diesen so wenig wie möglich Mythos mit einzubauen und die tödlichen Bedrohungen ebenfalls gering zu halten. Letzteres versteht sich irgendwie von selbst. Was bringt es dir vor einer Kampagne deine Spieler, die du erst mal durch Einleitungsabenteuer führst, am Ende eben jener in so tödliche Gefahr zu bringen, dass sie die eigentliche Kampagne evt. gar nicht erleben. Neue Gruppe mit zwei neuen Einführungsabenteuern!?

 

Was den Mythos angeht finde ich sollte das Highlight die Kampagne selber sein. Der OE fängt gemächlich an, in meinen Augen wäre es schlecht in der Kampagne selbst den Mythosanteil dann wieder runterzufahren. Vorgeschaltete Abenteuer mit zu starkem Mythosinhalt würde ich also nicht empfehlen. Aber das richtet sich eh individuell nach der Gruppe und die wirst du am besten kennen. Wenn sie sowieso gerne einen hohen Mythosanteil haben, dann warum nicht...besteht nur die Gefahr das der Kampagnenstart dann für so eine Gruppe etwas öde werden könnte.

 

Ich habe OE nur als Spieler erlebt und muss sagen wir hatten keine Vorbereitungsabenteuer und die Kampagne lief sauber und rund an. Bis nach Paris ist es eh noch sehr kommodig :D so das die ersten Abschnitte eh mehr so die Qualität von Einführungsabenteuern haben. Wobei ich natürlich nicht weiß ob das am SL lag (was ich nicht glaube).

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Ah, mein Fehler. Ich hatte den ersten Satz aus Punkt/Frage 1 auf die ersten ABs des OE bezogen. Grundsätzlich würde ich sagen, dass du mit zu tötlichen ABs im Vorfeld einfach riskierst, dass die Chars das AB verpassen, weil sie nicht mehr in der Lage sind teilzunehmen. ... und beim Schreiben gesehen, dass TIE schneller war. Volle Zustimmung also zu meinem Vorredner. Smith wirklich vorher einzubauen, kann ich verstehen, damit das Finale bzw. sein Auffinden später noch dramatischer ist. Als Kunstgriff vllt die Idee ein Einführungsabenteuer vorzuschalten, bei dem die eigentlichen Chars als quasi-NSCs teilnehmen und die Spieler andere (vorgefertigte) Chars spielen (z. B. andere Studenten). Dann kann man Smith als Person schon vorstellen und im Hintergrund mit den eigentlichen Chars eine Geschichte zu ihm aufbauen, die Last/Gefahr des AB tragen aber die anderen Chars. Oder man nimmt halt ein ungefährliches AB... aber ob man sich das dann nicht besser ganz spart, ist vllt Geschmackssache. Ich könnte mir spontan so was wie Häupter des Schreckens als Prolog vorstellen. Wenig Mythos, geringe Gefahr, viel Potential, um Chars wie Smith durchs Bild laufen zu lassen. Wenn die anderen ABs (oben) in die Richtung gehen (ich kenne sie leider nicht), könnte das auch gehen... schwierig ;).

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Danke für die Rückmeldungen ihr beiden.

 

Denke ihr habt da auf jeden Fall recht. Werde mein eigenes Szenario sehr entschlacken zu einem kurzen Kennenlern-Abenteuer mit viel Raum für Roleplay. Den Plot werde ich da dann wohl auf Mordfälle mit mystischem Hintergrund umbauen. Dass eine Gruppe junger Studenten andere unter Okkultem Hintergrund umbringt, den Smith dann aber schön als Möchtegern-Hokuspokus entlarven kann. (Das ganze sollte eigentlich so sein, dass es extrem nach normalen Selbstmorden mit okkultem Hintergrund aussieht, eigentlich aber einen verborgenen Mythos Hintergrund hat, von daher sollte das ganz gut umdrehbar sein).

 

Bei dem "The Auction" Abenteuer bin ich jetzt jedoch unschlüssig. 

Es hat sehr viele Mythos Gegenstände (Schwert des Paracelsus, Mythos Bücher usw.) die versteigert werden sollen, allerdiings sind es für die SC erst einmal nur vermeintlich Okkulte Gegenstände und es würde sehr viel Energie&Zeit kosten um eines von diesen als echten Mythos Gegenstand zu identifizieren. Ich könnte hier auch einfach das Abenteuer beschneiden und beschließen, dass alle Gegenstände oder alle bis auf den Plot-Relevanten unecht sind, also keinen Mythos-Bezug haben.

Auch die Ghule sind natürlich eine immense Mythos-Keule. Sie ganz heraus zunehmen würde das Abenteuer hinfällig werden lassen. Man könnte es allerdings so umbauen, dass die SC nur noch Spuren und Hinterlassenschaften von Hunderpress und seinen Ghulen finden, jedoch nichts genaues das die Existenz von Ghulen bestätigt.

 

Ich finde dieses Abenteuer halt sehr schön, was das Setting und die Auktion angeht und auch den Okkulten Bezug der Auktions-Gegenstände, die für einen Cthulhu-Spieler einfach wie ein Winck mit dem Zaunpfahl sind von wegen "Hey ich bin ein Mythos Gegenstand". Das würde meiner Gruppe mit Sicherheit einen riesen Spaß bereiten. Ich weiß nur eben nicht ob ich sie am Ende auf eine abgeschwächte Konfrontation los lasse, es von ihrem Spielverhalten abhängig mache 

Wenn sie zu lange brauchen oder zu auffällig sind, ist der Bösewicht mit seinen Ghulen auch laut Plot über alle Berge

oder diese direkt ganz heraus nehme. Dann könnten es aber bis Paris eine Menge Ereignis-loser Abenteuer werden, was auch wieder frustrierend wäre.

 

 

Was die Ghule angeht, würde ich es bei 4ren während der finalen Konfrontation belassen und ihre Attacken abschwächen. 4x3 2D6 Attacken mit jeweils einer 30% Wahrscheinlichkeit könnten schnell mal den einen oder anderen SC töten.

 

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Noch eine Sache ist mir eingefallen, die ich früher häufig gedacht habe, wenn es an Kampagnen ging - ob/wie das für deine Gruppe trifft, kann ich nicht sagen, aber die Anmerkung sei erlaubt.

 

Ich neige auch dazu immer noch einen Prolog vor den Prolog zu setzen und die Geschichte noch weiter aufzublähen, weil es dadurch noch epischer (o. ä. ;)) werden soll. Sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter habe ich dann aber nach recht kurzer Zeit immer gedacht (was u. a. vllt mit unseren nicht so häufigen Spielterminen zusammenhing, weshalb eine Sitzung gefühlt noch mehr "Wert" hatte)... wir hängen noch ewig in dem Sch...-Prolog. Ich will den OE (oder halt DIE Kampagne) spielen und nicht noch x-Wochen "hingehalten" werden. So war manchmal bei uns schon die Luft raus (bzw. Unlust auf die Chars vorhanden), bevor es überhaupt losging, einfach weil es sich ein wenig nach Etikettenschwindel angefühlt hat.

 

Das trifft natürlich nicht, wenn deine Gruppe einfach zockt und sich daran erfreut, wenn ihr aber endlich DEN OE angehen wollt, dann würde ich das auch machen und nicht noch "ewig" rumprologisieren... also völlig unabhängig von den Abenteuern. Auf dem Weg vermeidest du auch, dass weitere eher gemächliche AB sich aneinanderreihen und lässt der Kampagne ihren Pace.

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  • 2 weeks later...

Noch mal eine andere Frage: Meine Gruppe startet nächsten Donnerstag und ich überprüfe gerade alle Charaktere. Gibt es eurer Meinung nach essentielle Fähigkeiten, die unbedingt vorhanden sein sollten? Außer unterschiedliche Sprachen, die man auf der Reise benötigen wird, Finanzkraft und den grundsätzlichen Verdächtigen wie Verborgenes Erkennen, Okkultismus und Erste Hilfe/Medizin?

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Sind ein paar Charaktere dabei die Kämpfen können!? Also mehr als das übliche auf Waffen haben!? Bei Baba Yaga und mit dem Vampir im Zug kann es ganz schön zur Sache gehen, abgesehen von den gelegentlichen Überfällen der Bruderschaft der Haut / Banditen.

 

Ansonsten schließ ich mich 123 an, Psychologie könnte nicht verkehrt sein.

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Bei uns war es auch recht kämpferisch (so sind meine alten DSA Jungs aber einfach drauf), aber wirklich eine Chance gegen den Vampir oder Baba Jaga hat man eh nicht, daher zögerte ich mit dem Kampftipp. Das suggeriert immer, dass man was ausrichten kann... und das klappt halt höchstens gegen die Brüder. Also da ein kann man gut machen, wenn man mag, wenn man nicht mag, geht es aber auch so. (Also eigentlich alles so wie mein Vorredner sagte ;)).

Edited by 123
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Also Psychologie haben unsere Erst-Charaktäre drei mal mit 45, 55 und 60. An Waffenfertigkeiten haben sie einen Char mit Handgemenge 60, Faustfeuerwaffe 65 und vllt. Schwert, einen nur mit Handgemenge 56, einen mit nur Faustfeuerwaffe 50 und noch einen mit Schwert 40%. Zu den Schwert Skills sei gesagt, dass der erst genannte Char mit der Fähigkeit ein Admiral ist und ich ihm deshalb erlauben möchte, seinen Degen häufig mit sich zu führen. Sonst wäre die Fähigkeit wohl seltener nützlich. Der Char der nur Handgemenge 56 besitzt ist weiterhin auch körperlich recht gut gebaut.

 

Ich habe ihnen erst einmal nahe gelegt, dass vielleicht noch mehr Chars Bibliotheksnutzung skillen sollten oder die beiden, die das haben vielleicht höhere Werte als 35 und 50 wählen sollten. Ich kann mir das Paris Kapitel sonst etwas langwierig und frustrierend vorstellen und ich dachte eigentlich auch daran in den beiden Prequell-Abenteuern Bibliotheks.Recherchen einzubauen.

Außerdem fand ich nur einmal Erste Hilfe etwas wenig. Dazu sei gesagt, dass wir nach den Regeln der neuen Edition spielen und 6 Spieler + SL sind. Da jetzt nur noch Erste Hilfe einen SC, der im Sterben liegt retten kann, sollte diese Fähigkeit bei 6 Spielern häufiger verteten sein finde ich.

Zu Letzt sei noch zum Kampf gesagt, dass ich der Gruppe, vor allem auch dank ihrer Anzahl, zutraue sich ganz gut zu verteidigen. Sie sind sonst sehr gut darin, schlagkräftige Waffen wie Molotov Cocktails o,ä, zu basteln und zu nutzen.

 

Das sollte dann für Psychologie und Kampf eigentlich passen oder? Vor allem, wenn man bei den schwersten Gegnern sowieso besser flieht oder andere Lösungen findet.

Edited by Tac
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Klingt doch alles gut, viel Spaß kann man da nur noch wünschen ;).

 

Gegenstände wie Schwerter o. ä. waren bei uns tatsächlich kein Problem, einfach weil man ja recht bald dann Teile des Simulacrums mit rumschleppt, da war Gepäck also erstmal kein Problem bzw. sowas wie ein Schwert fiel nicht zusätzlich ins Gewicht.

 

Bei erster Hilfe schaden ein paar Pünktchen sicher nicht, andererseits ist die Grundchance ja recht hoch (30%?), wenn die Truppe dann noch (wieder Verweis auf die Gepäckthematik) genug gutes Verbandszeug dabei hat und ggf. zwei Leute gleichzeitig verarzten, dann hat man eine 30% Chance mit einem oder zwei Bonuswürfeln, das geht besser, sollte aber grundsätzlich - denke ich - auch gehen.

 

Meine Gruppe hat vor allem ihr Erfindungsreichtum gekillt. Der härteste Kill war ein gerade neuer Char bei Baba Jaga, der eine der selbstgebastelten, schlagkräftigen Waffen auf der Flucht nach Baba Jaga schmeißen wollte - eigentlich völlig ohne größere Not -, Patzer und naja... da war nicht mehr viel zu machen, also stand der nächste Char an ;). Einen anderen hat es beim Banditenangriff auf dem Balkan erwischt, weil er zu viele Rambofilme gesehen hatte... der Mythos war also eigentlich sehr gut zu handeln in der Kampagne... die Waffen und die von ihnen suggerierte Sicherheit waren viel größere Charakterkiller. Von daher halte ich Schwerter und Nahkampf für die optimale Wahl. Funktionieren gegen die überraschenden Kultistenangriffe, vermitteln aber nicht die "Macht" einer Feuerwaffe. Knapp wurde es noch einmal in Venedig, als die Chars mit Schrotflinten zur Befreiung der armen jungen Frau loszogen. Da hätte es um ein Haar auch einen erwischt. An Mythos war es lediglich einmal in Triest knapp - aber mehr wegen eines Anfalls von Wahnsinn... und später beim Finale mit dem Vampir, als der einen der Chars dominiert hat und der (und damit sind wir wieder beim Thema) um ein Haar mit einer Granate den total party kill bewerkstelligt hätte... hätten sie doch lediglich Schwerter gehabt, es wäre ein Segen für mich gewesen ;).

 

Ach, da schwelge ich in Erinnerungen... wir haben immer passend zum jeweiligen Land gekocht und Musik gehabt und landestypische Alkoholika und so einen Kram... schöne Studienzeit ;). Viel Spaß euch. Genießt die schöne Kampagne.

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  • 3 months later...

Hey,
Wir sind jetzt gerade mit den Einleitungsabenteuern durch. Die Ehemaligen Feier an der University of London kam bei meinen Spielern sehr gut an, brachte sehr gute Stimmung hervor und half Charaktere wie u.a. Prof. Smith gelungen einzubinden. Danach kam "The Auction" und band sich nahtlos ein. Die ganzen okkulten Gegenstände der Auktion verblüfften, schockierten und erheiterten meine Spieler gleichermaßen.

Die Anzahl an Ghulen, die in diesem Abenteuer eigentlich vorgesehen sind, wären wirklich zu stark gewesen. Wir hatten eine Stelle an der 3 Investigatoren in einem Tunnel auf einen einzelnen Ghul getroffen sind, was darin resultierte, das einer der dreien mit einer schweren Verletzung und 0 TP zu Boden ging und fast verstarb. Im Finale lies ich deshalb nur 2 statt der vorgesehenen 4 Ghule auftauchen und auch der Antagonist Hunderprest war zu der Zeit gerade nicht daheim. So kam es zu einem Kampf zwischen den 2 Ghulen und 4ren der Investigatoren. Der Kampf wurde schnell wieder sehr gefährlich, als eine Investigatorin ohnmächtig mit einer schweren Wunde zu Boden ging und auch die anderen litten unter starken Stabi Verlusten. So lies ich nach dem Tod von einem der Ghule, den anderen fliehen, wie es in dem Abenteuer nach dem Tod von 2en für die anderen beiden auch vorgesehen ist.

Damit war dieses Abenteuer insgesamt ein Highlight. Alles passte sehr gut und stimmig zusammen, die Auktion war mal etwas innovativ anderes und das Abenteuer wurde von meinen Spielern immer noch als ziemlich schwer, aber noch machbar empfunden. So soll es ja sein  ;) .

Zudem hatte ich nach diesen beiden Einführungsabenteuern, in denen die SC jeweils mysteriöse Morde, mit Smith's Hilfe, lösten, auch eine gute Motivation, weshalb sich Smith an sie wendet und sich ihnen anvertraut.

 

SPOILER für die OE Kampagne:

 

Nun werde ich Donnerstag das Einführungsabenteuer der OE Kampagne in London leiten und habe nach der Vorbereitung der Kampagne und dem Durchlesen anderer Spielberichte ein Problem. Ich möchte gerne die Logik-Lücke mit Johann Winckelmann vermeiden. Die darin besteht, dass der verbrannte Smith diesen als Hinweis für ein Teil des Simulakrums angibt, obwohl dieser selbst gar keine Verbindung zum Simulakrum besitzt und, laut Kampagne, auch kein Hinweis eine Verbindung zwischen ihm und dem Simulakrum herstellt. Was wiederum zu dem Problem führen kann, und bei meiner Gruppe führen wird, dass die SC keine Motivation besitzen sich für Winckelmann in die Höhle in Triest zu begeben (siehe z.B. Dingos Kampagnenbericht). Winckelmann selbst weiß ja eigentlich auch nichts von dem Bein und kann ihnen daher auch keinen Hinweis darauf geben.

 

Deshalb würde ich hier gerne nach Tipps fragen, wie ihr dieses Problem lösen würdet oder sogar gelöst habt oder was ihr von meinen Ideen dazu haltet?

Die Ideen die mir bisher kamen sind:

 

1) Smith könnte den SC einen Grund nennen, weshalb er glaubt, dass Winckelmann zu einem Teil des Simulakrums führen könnte. Z.B. da dieser Kunsthistoriker des Vatikans war. Allerdings verstarb Winckelmann 1768 und Fenalik's Anwesen wurde erst 1789 gestürmt, wobei die Teile des Simulakrums entwendet wurden. Winckelmann selbst kann also nichts mit dem Simulakrum zutun haben, sofern man sein Todesdatum nicht umschreibt.

2) Winckelmann könnte den SC einen Hinweis geben, dass Gerüchte umgehen, wonach die Loiger-Kultisten seit je her diverse okkulte Artefakte in ihren Höhlen horten. Was ja der Wahrheit entspricht und den SC ermöglicht eine Verbindung zu dem Bein herzustellen. Hier bleibt aber die Frage: Wie kam Smith auf Winckelmann?!

 

3) Winckelmann könnte die SC weiter mit Spukerscheinungen "terrorisieren" und verfolgen, bis sie in die Höhle gehen. Was das ganze aber wohl noch weiter in's Abstruse führen dürfte.

 

Wie man anhand meiner Begründungen erkennen kann, finde ich aktuell Version 2) am schönsten, nur fehlt mir hier noch ein Aufhänger, weshalb Smith den SC einen Hinweis auf Winckelmann gegeben haben könnte. Habt ihr eine Idee hierzu? Könnte man irgendetwas einbauen, dass es mal ein Gerücht oder einen falschen Hinweis gegeben hat, wonach das Bein in Winckelmanns Grab versteckt wurde? Könnten die Loiger Kultisten den Namen dieses verstorbenen bei dem Kauf des Beines als falsche Identität missbraucht haben und Smith nicht genug Zeit gehabt haben um diese Spur genauer zu untersuchen?

Wäre für konstruktive Ideen und Anmerkungen sehr dankbar!  ^_^

Edited by Tac
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