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Bewertung meines Abenteuers


Medi1991
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Hallo Liebe Spielleiter,
 
Ich benötige eure Hilfe.
ich bin mit meiner Gruppe momentan in einer Ägyptenkampagne, die wir nun beenden wollen.
Für unser Ägypten Finale habe ich mir gedacht ich schreibe mal selbst ein Abenteuer - in meinem Kopf klang das erst super, jetzt bin ich mir nach dem Groben aufschreiben nicht mehr so sicher, ob es wirklich so rund ist wie ich es gerne hätte.
Fertig ist es noch nicht allerdings möchte ich das Ende erst ausarbeiten wenn Anfang und Mittelteil wirklich stehen, nun ersuche ich eure Hilfe/Kritik und ggf. alternativen und Ideen.
Wer also Lust hat darf hier gerne seinen Senf dazu geben - ich habe die Zusammenfassung schnell geschrieben, also lyncht mich bitte nicht wegen Rechtschreibfehlern. Danke für die Hilfe.
 
LG Medi1991
 
Abenteuer: Alles nur geträumt?
 
Zusammenfassung:
Einleitung:

Die Investigatoren wurden von der Gesellschaft zur Erfoschung des Übernatürlichen, in Arkham nach Ägypten geschickt um dort nach einem Kult zu forschen der mit der Ägyptischen Göttin Bastet zu tun hat.
Nachdem Sie (Abenteuer Chaos in Kairo) die Söldnergruppe "Die Schakale" dazu nutzten, Hilfe zu erhalten und Ihr Drogenimperium auszubauen, gehört Kairo so gut wie Ihnen. Zusammen mit den Schakalen wurde ein Ghulbau unter Kairo gestürmt und dutzende Ghule mussten sterben, bis "Der Vater" sich ergab und sich, inklusive Clan, vom "Schwarzen Pharao" los sagte.
Die Ghule (vorher als Bettler verkleidet) und die nun mit ausreichend Geld und Macht versorgten Schakale, unterwanderten die Polizei sowie wichtige Stellen der Stadtverwaltung und ermöglichen seit geraumer Zeit, den Aufbau eines Drogenimperiums, Grund warum die Briten Kairo verlassen mussten hier einfügen
Nachdem Sie im folgenden Abenteuer, gegen Kultisten der Dunklen Bruderschaft kämpfen mussten und diese erfolgreich besiegten und Überlebten haben unsere Investigatoren einen festen Bund zu dem Anführer der Schakale, Rajid und einen neuen Verbündeten der auf den Spitznamen "Der Tod" hört und ein Ex-Assassine mit Gedächtnisverlust (?!) ist.


 
Was als nächstes Geschieht:

Die Investigatoren erhalten nach 6 Monaten in denen Sie Ihren eigenen Bedürfnissen in Kairo nachgehen können, zwei Handouts, mit der Botschaft das ein Jungspund der "Schakale" auf eigene Faust ein paar Reliquien der Göttin Bastet beschaffen möchte, er habe einer Gruppe gelauscht von der er vermute es handele sich um Anhänger Ihres Kultes. Er erwähnt das Wort Schlüssel, mit dem er leider nicht mehr Anfangen könne und meldet sich sobald er neue Informationen hätte.
 
Im Zweiten Handout gibt es Informationen um einen Ort 200km von Kairo entfernt der in der Nähe eines Dorfes liegen soll. Er würde sich melden sobald er etwas neues gefunden hat. (Keine Meldungen anschließend).
Rajid ist sehr besorgt und bittet die Investigatoren, die schon viel für Ihn getan haben der Sache nachzugehen während er selber neue Routen für den Drogenhandel in die Staaten organisiert. (noch nicht komplett ausgeschrieben)
 
Nachdem sich die Gruppe von Rajid trennt läuft Sie 5 Gestalten über den Weg, Ein Bekannter Ägyptologe (Archäologen werden Ihn kennen), zwei Partner und zwei voll Verschleierte Frauen die eine Geheime Expedition in der nähe von Kairo aufsuchen, allerdings durch vorherige Abenteuer schon von den Investigatoren gehört haben und diese Besuchen wollten.
Man redet über den Bum der momentan in Kairo stattfindet und wie großartig es doch ist das die Investigatoren Kairo so viel ermöglichen (In unserem Fall der Bau von Schulen, Krankenhäusern etc.).
 
Als Geschenk habe der Ägyptologe (Anzahl der Spieler) violette Scarabäen (Edelstein), von denen noch dutzende mehr gefunden wurden, welche den Investigatoren, laut Altägyptischen Glauben Schutz und Glück bringen werden, einmal angefasst wollen die Investigatoren sie nicht mehr missen, alles fühlt sich wohlig und richtig an.
 
Bei den fünf handelt es sich allerdings nicht um Freunde und sollte der Schwindel an dieser Stelle auffliegen kann das Abenteuer auch aus nüchterner Sicht oder nach ermessen des SL angepasst werden.
Die drei Männer sind Mitglieder der Bruderschaft des Schwarzen Pharao's und die beiden Frauen Ghule, darunter eine Alpha Ghulin, die den Platz des Vaters einnehmen soll. Spätestens am Abend wird den Investigatoren noch einmal nahe gelegt sich so langsam in Richtung des Auftrags zu machen.


 
Idee Sobald Kairo verlassen wird, würfeln alle auf Glück.
 


0x Fehl - Die Ghule werden abgewehrt (Info folgt bei Heimkehr)
1x Fehl - Der Vater wird angegriffen und verletzt, es müssen neue Schutzmaßnahmen getroffen werden.
2x Fehl - Der Vater wird von der Ghulin (seiner Ältesten Tochter) getötet, da er ein Verräter war. Sie übernimmt den Clan und verschwindet aus der Stadt (Rache an den Spielern) alternativ: die Schakale wurden vertrieben/getötet.
3x Fehl - Siehe 2x Fehl - Kairo wird von den Briten "gereinigt" Rajid getötet oder festgenommen und es wird gegen die Investigatoren ermittelt


 
Weiter im Text Die Charaktere treffen auf dem Weg zur letzen bekannten Statt den NSC "Neph" der auf Sie sehr ehrlich und vertraut wirkt. Er teilt den Investigatoren mit er habe einiges gehört und würde Ihnen den Weg zeigen.
 
SPRUNG

Die Investigatoren wachen in dem Dorf "Hulm" (Arab. für Traum) auf, alles duftet wunderbar, und es sind sechs Jahre vergangen. Sollten die Spieler eine Frau haben so liegt diese in Ihrem eigenen Haus neben Ihnen. Gehen die Spieler durch die Straßen werden sie von Jedem auf Englisch möglichst höflich begrüßt. Seltsam finden das vielleicht die Spieler jedoch nicht die Charaktere. Neph trifft die Spieler zum Frühstück und erzählt von der tollen Arbeit die diese in den letzten Jahren erledigt hätten. Schön das der ganze Irrglaube über Übernatürliches aufgedeckt werden konnte - und es ist schlimm das die Gesellschaft zur Erforschung des Übernatürlichen, die Menschen so sehr an der Nase rumführen konnte. Gott sei dank haben Sie dies Aufgeklärt und die Schuldigen aus der Stadt vertrieben. Die Investigatoren möchten zu diesem Zeitpunkt unter keinen Umständen die Stadt verlassen oder irgendetwas anzweifeln, die Spieler vielleicht schon, allerdings hoffe ich das es gerade spannend ist eine Zeit lang nicht die volle Kontrolle über seinen Charakter zu haben.
 
Das Dorf war so dankbar für die Bitte der Spieler bei Ihnen zu bleiben. Nun ist einer der Spieler Bürgermeister, der andere Arzt, Polizeioberkommandant etc. Sie erhalten außerdem alles was Sie wünschen fast von Zauberhand, außer Waffen.
Es wird immer wieder erwähnt das sich kaum Dorfbewohner bewegen und keine Tiere zu sehen sind. Nur ab und an bei einem Kritischen erfolg auf Verborgenes erkennen eine schwarze Katze. Neph wird stets versuchen bei den Charakteren zu bleiben und sollten diese Misstrauen entwickeln einschreiten. 


 
Die Wahrheit

Die Charaktere stehen unter einem Bann und leiden unter einer Haluznation. Das Dorf ist in Wahrheit voll mit Toten. Die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos hatte seinen Verfolger bemerkt nachdem dieser den Schlüssel entwendet hat. Alle Bewohner wurden in der Raserei der Bruderschaft abgeschlachtet und teils mit schwarzer Magie zu einer Art Zombie verwandelt. Andere Hängen an Wände getackert rum, den Dieb konnten Sie jedoch nicht finden. Das Essen welches die Spieler zu sich nehmen ist verdorben und sollten diese (noch in der Illusion von Nyarlathotep's Avatar Neph (Anspielung an Nephren'Ka)) versuchen Land zu gewinnen verdunkelt sich der Himmel und auf die Spieler stürzen Ihre schlimmsten Ängste in Horrorform.


 
Zurück zum Dorf

Dieser Teil ist zu improviesieren, jeder der Charaktere bekommt speziell auf Ihn zugeschnittene Aufgaben, Ehepartner die in der Stadt sind können sich nicht an alles errinnern und alle Bücher die die Charaktere anschauen sind leer.
Ich dachte daran 1 - 2 Tage verstreichen zu lassen und einem der Charaktere einen Traum von Nyarlathotep zu geben (Höchster Cthulhumythos). Sprich: Er hört sein schreien und sieht seinen Körper quasi in Nahaufnahme, undeutlich und die Einblendung eines Schakalkopfes, einer schwarzen Katze und eines Kellers. (Rätsel noch im Aufbau)
 
Die Charaktere sollten nun doch langsam Wachgerüttelt werden und der SL lässt nun das tuscheln und Anzweifeln der Realität offen zu.
Dann taucht die Katze auf und bringt die Spieler nach ein paar Verborgenes Entdecken würfen zu einer alten Blinden Frau, welche den Spielern eine Katzenstatue gibt und dann lachend verschwindet.
Untersuchen die Spieler die Statue wird klar das sich ein Zettel im Boden befindet in dem Steht: (Rätsel das auf Taverne hindeutet) wo sie den Jungen finden können.
 
Er liegt tot im Keller hinter einer Geheimtür. Mit verborgenes Entdecken haben die Spieler die möglichkeit einen hastig geschnitzen Schakalkopf neben einem Fass im Keller zu finden. Rollen sie dieses bei Seite kommen sie in einen Raum mit einem Lichträtsel welches einen Schalter sichtbar macht.
Neben dem scheinbar schlafenden Jungen liegt ein Schlüssel in Gold,  mit der Form von eines Katzenkopfes, ein Brief auf Arabisch (noch in Arbeit), (Anzahl der Spieler) Tränke und ein zerbrochenes Amulett eines Scarabäus.
Schalten die Spieler jetzt und fassen sich an Ihren Hals so merken sie ebenfalls ein Amulett bei sich, die Sie allerdings nicht abnehmen möchten/können.
 
Nachdem die Spieler die Tränke zu sich genommen haben und nun nicht mehr im Bann des Amulettes stehen, haben sie die möglichkeit diese zu entfernen.
Mit einem Schlag kommt die Realität, vor Ihnen liegt eine Leiche mit aufgeschnittenen Pulsadern - mit seinem Blut steht an der Wand hinter Ihm: TEXT IM AUFBAU!
 
Bei Ihm finden Sie außerdem einen Revolver mit sechs Schuss und einen Silberdolch.
Wenn die Investigatoren die Taverne erneut betreten liegen dort tote und aufgespießte Menschen. Zombieähnliche Marionetten die Hirnlos von A nach B schlurfen ohne irgendetwas oder irgendwen zu beachten. (1W6/1W20 Verlust)
Auf den Tischen finden die Charaktere allerdings schwarze Dolche in den Rücken der Leichen, einen bestialischen Verwesungsgestank und einen Haufen verdorbenes Essen.


 

Sobald die Taverne verlassen wird, erwatet die Bruderschaft des Schwarzen Pharao und Neph die Investigatoren. Neph wird Sie mit einem Zauber bewegungsunfähig machen und den Kultisten befehlen Sie wegzubringen. (Verlust des Bewusstseins).
Die Investigatoren wachen in zwei verschiedenen Räumen im Unterschlupf der Kultisten auf. Noch im halbschlaf hören Sie wie Neph mit dunkler Stimme sagt: Finde raus was sie Wissen, wie ist mir egal - und Ihn (einer unserer Characktere hat ein höheres Schicksal), Ihn brauche Ich lebend, mit Ihm habe ich noch etwas vor.
Die Charaktere werden Wach (Würfeln wer mit wem in einem Raum ist und wer als erstes gefoltert wird).
Die anderen werden Schlampig bewacht und außer einer Wache befindet sich niemand in dem Raum. Haben die Investigatoren kein Glück, kommt eine schwarze Katze hinein und lenkt eine der Wachen ab.
 
Nach einem Kurzen gepolter folgt und einem unterdrückten Ruf, kommt Rajid hinein und befreit die Charaktere (Wir spielen aktuell eine etwas entschärfte Cthulhu Variante, was nicht bedeutet das keiner Stirbt, allerdings sollte in einem Käfig verschimmeln nicht die Todesursache sein). Diese Variante steht auch noch nicht fest, da ich selbst noch nicht wirklich davon überzeugt bin, ggf lasse ich Rajid hier ganz raus, suche aber noch nach Alternativen.
 
Ein Schleichkampf bis zu dem Hauptraum in dem ein Ritual stattfinden soll, welches mit Hilfe des Schlüssel von Bastet einen Toten Hexenmeister aus dem Jenseits zurück holen soll. Dieses gilt unterbrochen zu werden. Anzahl der Gegner Steht noch nicht, Endkampf gegen Kultisten, Kultanführer (Ägyptologe aus der Stadt) und Neph. Die Katze ist ein Avatar von Bastet und wird Neph ablenken.
Ist alles Erfolgreich erhalten die Charaktere die möglichkeit mit Bastets hilfe einen Tod ungeschehen zu machen.
 
 
 
Ich danke für die Geduld, gleich vor Weg es ist noch nicht final - lediglich das was in meinem Gehirn umher schwirrt und ich hoffe meine Rechtschreibung ist auch zu überleben. Ich bedanke mich im Vorfeld für Ideen/Verbesserung
en.


 
 
 
 
Handout 1

Hallo Bruder, ich bin etwas Großem auf der Spur! Du, der Rest der Schakale und die Amerikaner werdet endlich stolz auf mich sein. Ich weiß das Ihr auf der Suche nach Relikten der Göttin Bastet seid und das Ihr schon einiges zusammentragen konntet. Ich hingegen war keine große Hilfe und stand bisher immer in deinem Schatten, Bruder. Ich weiß auch das du und die anderen der Ansicht sind ich wäre zu jung, aber nun stehe ich kurz davor euch das Gegenteil zu beweisen. Ich habe in der Kneipe "l alssukaraa 'abu alhul" in Madinaty, bei Rekrutierungsaufgaben, ein paar Männer belauschen können die meinten Sie wären dem Schlüssel der Göttin Bastet auf der Spur und das wenn Sie Ihn ersteinmal hätten - Dinge möglich wären, die alles was die Ungläubigen für Märchen hielten, beweisen können. Ich werde Ihnen folgen und schauen ob ich den genauen Ort oder zumindest Hinweise für euch finden kann. Ich glaube Sie gehören zu Ihren Änhängern, denn einige trugen einen verzierten Dolch und einer eine Tätowierung mit einem P in einer Umrandung am Unterarm. Ich werde dir in den nächsten Tagen schreiben wo du uns findest. Ich vertraue auf das was du mich gelehrt hast.
Aberthol


 
Handout 2

Bin in Zafaarana angekommen, wurde noch nicht bemerkt. Es wird schwieriger Ihnen unbemerkt zu folgen. Sie fuhren durch die Wüste, als würde Allah sie leiten, fernab von jeder Straße. Nach etwas über 10 Stunden kamen wir hier an.  Sie verhalten sich merkwürdig, ich bin mir nicht mehr sicher ob es Anhänger der Göttin Bastet sind, ich hörte beim Heutigen Abendessen mehrfach den Namen Nephren'Ka, kann ihn aber leider nicht zu Ordnen. Sie sagen sie fahren Heute Nacht zu dem Ort wo der Schlüssel ist. Ein Dorf ca. 20km Südlich von hier.
Ich halte dich auf dem Laufenden, Bruder.
Aberthol

 

Edited by Medi1991
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hey, ich finde die idee ziemlich gut und denke schon, dass das funktionieren kann.

probleme sehe ich darin, dass da ein paar "flaschenhälse" drin sind wo bestimmte sachen einfach passieren müssen. aber da musst du einfach selber wissen wie sehr deine spieler das akzeptieren (also so sachen wie "mit zauber bewegungsunfähig machen").

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