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[Zauberbuch] Manaentzug


Euer-Gnaden
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Zauberer

 

Ausrüstung:
Irrlicht Amulett 2x

Sistarrisches Gewand
Stab des Arkanum

Abwehrmantel
Lederhose


Kreaturen:
Azurischer Flaschengeist 2x

Manawurm 3x
Jade Gremlin 3x

 

Verzauberungen:
Arkaner Schutz 3x

Exil
Riesengrösse 2x

Niederer Essenzschwund3x

 

Formeln:

Zerstreuen 3x
Genesung 2x

Zerfallen2x

 

Angriffszauber:

Blitzschock 3x

 

Das Ziel dieses Zauberbuches ist, einen Manavorteil, durch Manaabzug und Essenzschwund zu bekommen,
und den gegnerischen Magier dadurch massiv in der Entwicklug zu hemmen.

Ein Kleiner Trick ist, das Irrlicht Amulett, nach 5 Runden durch das Zweite Irrlicht Amulett auszutauschen.
Dadurch hat man; vorrausgesetzt, der Gegner schafft es nicht, es aufzulösen, eine stetige Manaquelle.

Die Flaschengeister sind selbsterklärend. Situativ, einen ihrer Effete nutzen.

Jade Gremlins sind eigentlich nicht tötbar und können dadurch, zu einem nervigem Problem werden.

 

Runde 1: 10 Mana

Irrlicht Amulett
Manawurm


Runde 2: 11 Mana
Abwehrmantel

Manawurm

 

Ab hier muss ich dann schauen, was mein Gegner auf´s Feld gebracht hat.

Evtl. so weiter:

Runde 3: 10 Mana

Arkaner Schutz

Sistarrisches Gewand

 

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Zuerst dachte ich, dass Irrlicht Amulett ersetzen tatsächlich ein lustiger Trick wäre. Aber dann dachte ich:

 

Runde 1: -3 Mana (Amulett spielen - 6 Marker)

Runde 2: -2 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 3: -1 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 4: 0 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 5: +1 Mana (2 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 6: -1 Mana (1 Marker bleibt vor der Aktionsphase / ersetzen, bevor in Runde 7 die 6 Schwindend weg sind / 6 Marker)

Runde 7: 0 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 8: +1 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 9: +2 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 10: +3 Mana (2 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

 

Runde 11: +4 Mana (1 Marker bleibt vor der Aktionsphase / ersetzen, bevor in Runde 12 die 6 Schwindend weg sind / 6 Marker)

Runde 12: +2 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

 

Ich weiß nicht. So viel Aufwand für 1 Mana-Gewinn in Runde 8?

 

Wenn man nicht ersetzt:

 

Runde 1: -3 Mana (Amulett spielen - 6 Marker)

Runde 2: -2 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 3: -1 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 4: 0 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 5: +1 Mana (2 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 6: +2 Mana (1 Marker bleibt vor der Aktionsphase)

Runde 7: 0 Mana (0 Marker bleiben vor der Aktionsphase / ersetzen / 6 Marker)

Runde 8: +1 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 9: +2 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 10: +3 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

Runde 11: +4 Mana (2 Marker bleibt vor der Aktionsphase)

Runde 12: +5 Mana (1 Marker bleiben vor der Aktionsphase)

 

Was meinst Du?

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