Euer-Gnaden Posted August 15, 2016 Report Share Posted August 15, 2016 Zauberer Ausrüstung:Irrlicht Amulett 2xSistarrisches GewandStab des ArkanumAbwehrmantelLederhoseKreaturen:Azurischer Flaschengeist 2xManawurm 3xJade Gremlin 3x Verzauberungen:Arkaner Schutz 3xExilRiesengrösse 2xNiederer Essenzschwund3x Formeln:Zerstreuen 3xGenesung 2xZerfallen2x Angriffszauber:Blitzschock 3x Das Ziel dieses Zauberbuches ist, einen Manavorteil, durch Manaabzug und Essenzschwund zu bekommen,und den gegnerischen Magier dadurch massiv in der Entwicklug zu hemmen.Ein Kleiner Trick ist, das Irrlicht Amulett, nach 5 Runden durch das Zweite Irrlicht Amulett auszutauschen.Dadurch hat man; vorrausgesetzt, der Gegner schafft es nicht, es aufzulösen, eine stetige Manaquelle.Die Flaschengeister sind selbsterklärend. Situativ, einen ihrer Effete nutzen.Jade Gremlins sind eigentlich nicht tötbar und können dadurch, zu einem nervigem Problem werden. Runde 1: 10 ManaIrrlicht AmulettManawurmRunde 2: 11 ManaAbwehrmantelManawurm Ab hier muss ich dann schauen, was mein Gegner auf´s Feld gebracht hat.Evtl. so weiter:Runde 3: 10 ManaArkaner SchutzSistarrisches Gewand Link to comment Share on other sites More sharing options...
Donovan Posted August 16, 2016 Report Share Posted August 16, 2016 Zuerst dachte ich, dass Irrlicht Amulett ersetzen tatsächlich ein lustiger Trick wäre. Aber dann dachte ich: Runde 1: -3 Mana (Amulett spielen - 6 Marker)Runde 2: -2 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 3: -1 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 4: 0 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 5: +1 Mana (2 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 6: -1 Mana (1 Marker bleibt vor der Aktionsphase / ersetzen, bevor in Runde 7 die 6 Schwindend weg sind / 6 Marker)Runde 7: 0 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 8: +1 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 9: +2 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 10: +3 Mana (2 Marker bleiben vor der Aktionsphase) Runde 11: +4 Mana (1 Marker bleibt vor der Aktionsphase / ersetzen, bevor in Runde 12 die 6 Schwindend weg sind / 6 Marker)Runde 12: +2 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase) Ich weiß nicht. So viel Aufwand für 1 Mana-Gewinn in Runde 8? Wenn man nicht ersetzt: Runde 1: -3 Mana (Amulett spielen - 6 Marker)Runde 2: -2 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 3: -1 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 4: 0 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 5: +1 Mana (2 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 6: +2 Mana (1 Marker bleibt vor der Aktionsphase)Runde 7: 0 Mana (0 Marker bleiben vor der Aktionsphase / ersetzen / 6 Marker)Runde 8: +1 Mana (5 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 9: +2 Mana (4 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 10: +3 Mana (3 Marker bleiben vor der Aktionsphase)Runde 11: +4 Mana (2 Marker bleibt vor der Aktionsphase)Runde 12: +5 Mana (1 Marker bleiben vor der Aktionsphase) Was meinst Du? Link to comment Share on other sites More sharing options...
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