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[Zauberbuch] Agro


Donovan
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Bei den ersten Spielen mit dem Zauberer und dem Tiermeister fiel mir auf, dass der Tiermeister locker auf den Zauberer draufhauen konnte, weil er keine Rüstung im Standard-Buch hatte.

 

Trotzdem gewann der Zauberer, weil er geschickt ein Paar Tiere lahmlegte und ein Paar "teuere" Kreaturen spielen konnte, worauf Riesengroß gespielt wurde. 

 

Da dachte ich: Man müßte die Rüstung des Tiermeisters wegmachen können, damit er in dieser Situation gerät. Zusätzlich muss der Zauberer seine Rüstung versuchen zu behalten.

 

Deshalb:

 

RÜSTUNG

- 2x Abwehrmantel (brauchst Du 2x Grundspiel)

- 2x Lederhose

- 2x Sistarrisches Gewand

- 2x Stab des Arkanum

 

KREATUREN

- 2x Azurischer Flaschengeist

- 2x Rotkamm-Cockatrice

- 2x Satyr-Raubein

 

VERZAUBERUNGEN

- 3x Riesengröße

- 3x Schrumpfen

 

FORMEL

- 3x Genesung

- 3x Zerfallen

- 3x Zersteuen

 

ANGRIFFSZAUBER

- 2x Blitzschock

 

Anfang Runde 1 / 10 Mana:

- 8 Mana: Rotkamm-Cockatrice

- 2 Mana: Lederhose

Ende Runde 1 / 0 Mana.

 

 

Anfang Runde 2 / 7 Mana:

- 4 Mana: Stab des Arkanum

- 2 Mana: Riesengröße verdeckt auf Rotkamm-Cockatrice

Ende Runde 2 / 1 Mana.


Anfang Runde 3 / 8 Mana:

- 3 Mana: Riesengröße aufdecken

- 1 Mana: Spezialfähigkeit +1 Schwindend auf Riesengröße

- 4 Mana: Sistarrisches Gewand

Ende Runde 3 / 0 Mana.


Anfang Runde 4 / 7 Mana:

- 2 Mana: Schrumpfen verdeckt auf Gegnerkreatur

- 1 Mana: Spezialfähigkeit +1 Schwindend auf Schrumpfen

- 1 Mana: Schrumpfen aufdecken

- 3 Mana: Zerfallen auf Lederhose des Gegners (+2 Mana)

Ende Runde 4 / 2 Mana.

 

Anfang Runde 5 / 9 Mana:

- 8 Mana: Azurischer Flaschengeist

oder

- 4 Mana: Abwehrmantel

- 4 Mana: Blitzschock auf Tiermeister

oder

- 2-4 Mana: Zerstörte Ausrüstung ersetzen

- 4 Mana: Blitzschock auf Tiermeister

oder

- 4 Mana: Stab des Arkanum

- Angriff auf Tiermeister

 

Ideen:

 

- Rüstung des Gegners sofort mit Zerfallen wegnehmen.

- Selber Rüstung hochmüssten.

- Kombination Abwehrmantel und Sistarrisches Gewand gibt 2 Mana Differenz wenn der Magier angegriffen wird (Tiermeister zahlt 1, Zauberer erhält 1).

- Rotkamm-Cockatrice am Anfang spielen, weil SCHWACH bis auf ewig auf die Zielkreatur liegen bleibt (in diesem Basisspiel).

- Mit dem Stab des Arkanum angreifen, um Mana zu sammeln für weitere "teuere" Kreaturen. 3 Würfel + 1 Mana Verlust beim Gegner bei Schaden.

- Azurischer Flaschengeist als 2. Kreatur spielen, weil man damit entweder mehr Schaden machen kann, oder sich heilen kann, oder den Gegner schwächen kann.

- Riesengröße auf eigene Kreaturen spielen und 1 Mana zahlen, damit die Verzauberung 1 Runde länger lebt. Die Kreaturen haben viel Leben, bleiben also sehr wahrscheinlich 3 Runden stehen.

- Schrumpfen +1 Schwindend spielen auf lästige Gegnerkreaturen.

- Wenn möglich den Tiermeister angreifen - nicht seine Kreaturen. Kreaturen werden nur geschwächt mit Schrumpfen.

 

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