Donovan Posted August 16, 2016 Report Share Posted August 16, 2016 Bei den ersten Spielen mit dem Zauberer und dem Tiermeister fiel mir auf, dass der Tiermeister locker auf den Zauberer draufhauen konnte, weil er keine Rüstung im Standard-Buch hatte. Trotzdem gewann der Zauberer, weil er geschickt ein Paar Tiere lahmlegte und ein Paar "teuere" Kreaturen spielen konnte, worauf Riesengroß gespielt wurde. Da dachte ich: Man müßte die Rüstung des Tiermeisters wegmachen können, damit er in dieser Situation gerät. Zusätzlich muss der Zauberer seine Rüstung versuchen zu behalten. Deshalb: RÜSTUNG- 2x Abwehrmantel (brauchst Du 2x Grundspiel)- 2x Lederhose- 2x Sistarrisches Gewand- 2x Stab des Arkanum KREATUREN- 2x Azurischer Flaschengeist- 2x Rotkamm-Cockatrice- 2x Satyr-Raubein VERZAUBERUNGEN- 3x Riesengröße- 3x Schrumpfen FORMEL- 3x Genesung- 3x Zerfallen- 3x Zersteuen ANGRIFFSZAUBER- 2x Blitzschock Anfang Runde 1 / 10 Mana:- 8 Mana: Rotkamm-Cockatrice- 2 Mana: LederhoseEnde Runde 1 / 0 Mana. Anfang Runde 2 / 7 Mana:- 4 Mana: Stab des Arkanum- 2 Mana: Riesengröße verdeckt auf Rotkamm-CockatriceEnde Runde 2 / 1 Mana.Anfang Runde 3 / 8 Mana:- 3 Mana: Riesengröße aufdecken- 1 Mana: Spezialfähigkeit +1 Schwindend auf Riesengröße- 4 Mana: Sistarrisches GewandEnde Runde 3 / 0 Mana.Anfang Runde 4 / 7 Mana:- 2 Mana: Schrumpfen verdeckt auf Gegnerkreatur- 1 Mana: Spezialfähigkeit +1 Schwindend auf Schrumpfen- 1 Mana: Schrumpfen aufdecken- 3 Mana: Zerfallen auf Lederhose des Gegners (+2 Mana)Ende Runde 4 / 2 Mana. Anfang Runde 5 / 9 Mana:- 8 Mana: Azurischer Flaschengeistoder- 4 Mana: Abwehrmantel- 4 Mana: Blitzschock auf Tiermeisteroder- 2-4 Mana: Zerstörte Ausrüstung ersetzen- 4 Mana: Blitzschock auf Tiermeisteroder- 4 Mana: Stab des Arkanum- Angriff auf Tiermeister Ideen: - Rüstung des Gegners sofort mit Zerfallen wegnehmen.- Selber Rüstung hochmüssten.- Kombination Abwehrmantel und Sistarrisches Gewand gibt 2 Mana Differenz wenn der Magier angegriffen wird (Tiermeister zahlt 1, Zauberer erhält 1).- Rotkamm-Cockatrice am Anfang spielen, weil SCHWACH bis auf ewig auf die Zielkreatur liegen bleibt (in diesem Basisspiel).- Mit dem Stab des Arkanum angreifen, um Mana zu sammeln für weitere "teuere" Kreaturen. 3 Würfel + 1 Mana Verlust beim Gegner bei Schaden.- Azurischer Flaschengeist als 2. Kreatur spielen, weil man damit entweder mehr Schaden machen kann, oder sich heilen kann, oder den Gegner schwächen kann.- Riesengröße auf eigene Kreaturen spielen und 1 Mana zahlen, damit die Verzauberung 1 Runde länger lebt. Die Kreaturen haben viel Leben, bleiben also sehr wahrscheinlich 3 Runden stehen.- Schrumpfen +1 Schwindend spielen auf lästige Gegnerkreaturen.- Wenn möglich den Tiermeister angreifen - nicht seine Kreaturen. Kreaturen werden nur geschwächt mit Schrumpfen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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