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Bewegung(sreichweite) im Kampf


Unfussable
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Da meine Fragen im "kurze Frage, kurze Antworten"-Thread aufgrund ihrer Länge vermutlich fehl am Platze waren, ich aber sehr gern eine Erklärung für das alles hätte, hier nochmal im eigenen Thread:


 


---------


 


Wie exakt funktioniert Bewegung im Kampf im Bezug auf die Maximaldistanz, die in einer Kampfrunde zurückgelegt wird und welche Art von Bewegung dazu ausgewählt wird?


 


So habe ich das bisher verstanden: In jeder Handlungsphase kann der Spieler festlegen in welcher Geschwindigkeit er sich fortbewegen möchte, um etwaige Boni / Mali zu erhalten bzw. zu vermeiden. So kann er sich z.B. in diesem Initiativedurchgang laufend zu einem Nahkampfangriff bewegen, der aber nur 10m entfernt ist. Er hat damit seine Gehrate von 12m aber noch nicht überschritten. Im zweiten Initiativedurchgang geht er nun in die nahegelegene Deckung, während er auf einen Gegner feuert und keinen Laufenmalus hinnehmen muss. In der Deckung angekommen hat er in der Kampfrunde 12m zurückgelegt und kann sich jetzt nicht mehr gehend bewegen, sollte er einen dritten Initiativedurchgang haben, sondern muss dann laufen oder sprinten.


Gleichermaßen, wenn er im ersten ID gesprintet ist und eine zweite oder sogar eine dritte Handlungsphase hat, darf er in diesen späteren Durchläufen keine Bewegungen mehr durchführen. Er gilt für mich für den Rest seiner Phasen als laufend, muss aber keine freie Handlung dafür aufwenden, erhält die Mali und Boni (+4 Verteidigung) und bewegt sich in jedem Durchgang, den er mitmachen darf, einen Anteil seiner gesamten Bewegungsreichweite. Er darf allerdings noch lenken, sodass er z.B. statt die volle Distanz zu laufen einen Sturmangriff macht. Dann ist er nur die benötigte Distanz gelaufen und könnte in folgenden Phasen theoretisch noch ein mal sprinten oder zumindest so weit laufen, bis er die Laufenrate erreicht hat, ohne dass er jemals in der gesamten Kampfrunde das Ergebnis der jüngsten Sprintprobe bzw. seine Laufenrate, je nachdem, was zuletzt eingesetzt wurde, übersteigen darf.


Wenn durch eine Unterbrechungshandlung das ursprüngliche Initiativeergebnis verringert wird und er in verbliebenen Initiativedurchläufen nicht mehr zum Einsatz kommt, andere Charaktere aber schon, läuft er ebenso anteilig die Strecke weiter wie ursprünglich vorgesehen.


 


Hier stellen sich für mich natürlich einige Fragen.


1. ob das so korrekt und den Regeln entsprechend zu vertreten ist. 


2. frage ich mich, ob das Balancing so in Ordnung ist, da der jeweilige Charakter im Falle eines frühen Sprints sich freie Boni und Mali erbeutet und dafür später keine freie Handlungen mehr braucht und ggf. in Momenten Handlungen hat, in denen er eigentlich keine haben sollte, weil er noch sprintet. Ich erkläre mir das so, dass der Sprint vor allem im Antritt, also in der ersten Handlungsphase eben eine komplexe Handlung ist, während ein Lauf im Vollsprint dann weiter für andere Nebenhandlungen benutzt werden kann.


3. ist so etwas möglich, was meiner Auffassung nach vom Regelwerk sonst nicht möglich wäre, aber durchaus realistisch ist: Mehrfachziel-Sturmangriff. Overpowered? x)


4. ist das größte Problem, das sich mir offenbart, der Fall, wenn der sprintende Charakter nur eine Handlungsphase hat und es aber einen oder mehrere Charaktere gibt, die drei, vielleicht sogar vier haben. Wenn der sprintende Charakter derjenige ist, der aus der Norm fällt, ist es nicht das große Thema, die Laufdistanz auf die Handlungsphasen aller anderen Charaktere aufzuteilen. Was aber, wenn die Norm nach dem zweiten Initiativedurchgang Schluss macht und dann ein oder zwei Charaktere noch zwei weitere Durchgänge haben und auf den sprintenden Charakter schießen wollen? Wie ermittle ich seine Position? Diese schnellen Charaktere haben ja nicht "mehr Zeit", sondern haben mehr Handlungsraum in der gleichen Zeit.


Schwer zu beschreiben, aber das Problem für mich ist, dass, wenn ich die Laufdistanz immer auf alle bespielten Durchgänge aufteile, langsamere Charaktere keine Chance haben, auf den Sprinter zu schießen, sobald ihnen die Durchläufe ausgehen, obwohl der noch nicht mal die volle Distanz gelaufen ist. Das ist irgendwie unlogisch, da triggert's meinen Autismus. >.< Ich kann es auch kaum in Worte fassen.


Wenn ich das nicht tu, sind die schnellen Charaktere wiederum damit konfrontiert, dass sie, obwohl sie viel schneller sind als die anderen Figuren, in den letzten Durchgängen noch mehr in die Röhre gucken, weil sie mit ihren "schnellen Reflexen" auf den sprintenden, >noch weiter entfernten< Charakter schießen müssen (duh). Gerade diese Charaktere sollten doch eher einen Vorteil haben, weil sie eben schon auf ihn schießen, wenn er noch nicht so weit weg ist. Und für die anderen Charaktere sollte es ja eher anders sein!


Das ist alles so verzwickt. >:[


 


Danke nochmal.


 


 


EDIT: Ich hab Angst, dass jetzt jemand um die Ecke kommt und sagt, dass man mit Sprint tatsächlich jede Handlungsphase Laufenrate + Sprinterfolge Meter weit kommt. Dann läuft jemand in einer Kampfrunde 3x 25m? In 3 Sekunden? Nä. NÄ. Wie ich darauf komme? Die Erschöpfungsregel zählt die Handlungsphasen (!, nicht die Kampfrunden), in denen gesprintet wurde zur Ermittlung des Erschöpfungsschadens.


 


EDIT 2: Apropos Erschöpfungsschaden für Sprints. der ist ja lächerlich. Hab gerade ausgerechnet, was für einem Schaden meine Spieler nach einem möglichen Szenario, in dem ich sie 300m sprinten lasse, hinnehmen müssten. Hahahaha. HAHAHAHA. Beim letzten Sprint, wenn im Schnitt 25m pro Sprinteinsatz gelaufen werden, wären das 11G, denen widerstanden werden muss. Und davor auch schon 10G, 9G, etc. Wusste gar nicht, dass bei der Olympia regelmäßig alle Athleten zusammenbrechen vor Erschöpfung und erst am nächsten Morgen wieder aufwachen.


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Nur aufeinander folgende Handlungen springen verursachen Schaden, dem auch widerstanden werden kann. Siehe Seite 174. Olympialäufer nutzen springen nur so oft bis sie zusammenbrechen. Eine Runde laufen reicht schon aus um den Zähler zu ersetzen.

 

Sprinten ist eine Handlung um deine maximale Reichweite zu erhöhen und hat nichts mit deiner laufdistanz direkt zu tun.Siehe Seite 163.

 

Bewegungsreichweite ist pro Kampfrunde. Du solltest das Kapitel noch einmal lesen. Siehe 163.

 

Abgesehen davon ist das keine Sportsimulation.

 

Bin nur am Tablet, mehr antworten sind von hier nicht möglich. Wenn ich es nicht vergesse antworte ich Morgen noch einmal sollte sich keiner erbarmt haben.

Edited by Wandler
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Danke für deine Antwort! Habe das Kapitel nochmal gelesen.

 

Nur aufeinander folgende Handlungen springen verursachen Schaden, dem auch widerstanden werden kann. Siehe Seite 174. Olympialäufer nutzen springen nur so oft bis sie zusammenbrechen. Eine Runde laufen reicht schon aus um den Zähler zu ersetzen.

 

Ich hoffe, ich konnte dieses heillose Textdurcheinander richtig entziffern:

  • In jeder Handlungsphase kann eine Sprintenprobe abgelegt werden, die die Gesamtlaufrate für diese KR um ihre Erfolge x 2m bzw x 1m erhöht. Sprintet ein Elf in drei Handlungsphasen in einer KR drei mal erhält er z.B. 4 + 6 + 6 Meter auf seine Laufrate drauf, nachdem er 2, 3 und 3 Erfolge gewürfelt hat, sodass er diese Runde z.B. 24 + 16 Meter weit laufen darf, aber nichts anderes tut?

Okay, ist für mich nachvollziehbar.

  • Wenn er zwei mal sprintet und ein mal läuft und etwas anderes macht erhält er statt 1G und 2G, denen jeweils widerstanden werden muss, nur 1G und der Zähler wird komplett zurückgesetzt, sodass er in der nächsten KR wieder kostenlos sprinten kann?

Meiner Meinung nach Bullshit und eine unrealistische Regel, die leicht spielerisch-technisch zu missbrauchen ist.

  • Ein Olympialäufer mit drei Handlungsphasen pro (Wett)Kampfrunde muss also in allen Handlungsphasen Sprinten, um seine Distanz zu maximieren, und erhält noch mehr Schaden als ich in meinem Beispiel erwähnt habe?

Aha. Sprinter hat KON 5, GES 6, REA 2, STR 6 und WIL 5, also körperliches Limit von 7 und Laufenrate von 24. Er hat Laufen 8, also 14 Würfel für die Sprintprobe. Nehmen wir an, ein guter Sprinter hat an einem guten Tag durchschnittlich die maximalen 7 Erfolge pro Wurf, weil er auch fast sein ganzes Edge benutzt. Er hat jedes Mal drei Handlungsphasen und muss in diesen jedes Mal alle drei zum Sprinten nutzen, um seine Maximaldistanz zu erreichen. Er kommt also in der ersten KR auf 24m + (7 x 2m) x 3 = 66m. Usain Bolt hat an dieser Stelle den Innenraum des Stadions verlassen, nachdem sein Mövenpick-Eiskarton auf der Tribüne leer gekauft wurde. Er muss dabei mit jeweils 5 + 5 Würfeln (Durchschnittsergebnis gutwillige 4 Erfolge) 1G und dann 2G widerstehen.

In der zweiten KR läuft er wieder 66m. Lance Armstrong fragt sich, wozu er eigentlich gedopt hat. Er hat nun 132m des 400m-Sprints zurückgelegt. Der Sprinter muss 3G, 4G und 5G widerstehen und nimmt vom letzten Erschöpfungsschaden 1G mit. Sein geistiger Zustandsmonitor zählt nur noch 10 von 11 HP.

In der dritten KR läuft der Läufer erneute 66m. Geparden haben mittlerweile keinen Platz mehr im Zoo, weil das Besucherinteresse gen null geht. Er hat nun 168m des 400m-Sprints zurückgelegt. Der Mann muss nun 6G, 7G und 8G widerstehen. Er nimmt erst 2, dann 3, dann 4 geistigen Schaden und hat noch 1 HP übrig. Als er anfängt zu torkeln kann das Safety Car endlich auf der Außenbahn aufholen.

In der vierten KR läuft der Läufer noch 24m + (6 x 2m) = 36m, da ihm der Verletzungsmodifikator von -3 ganz schön zusetzt. Er hat nun 204m in 12 Sekunden zurückgelegt und ein NASA-Mitarbeiter hat einen Geistesblitz, wie er die Startbeschleunigung einer Rakete drastisch optimieren kann. Der Sprinter muss nun 9G widerstehen und erhält 5 Schaden, was ihn auf -4 geistige Gesundheit setzt.

Aber der Sprinter gibt nicht auf. Er setzt sein letztes Edge dazu ein, späte Rache an den Gesetzmäßigkeiten seiner Welt zu üben und mit einer Probe auf KON + WIL (3) kann er trotz Herzstillstand noch eine letzte Handlungsphase durchführen. An diesem Tag bricht in Namibia ein Bürgerkrieg wegen geplanter Obsoleszenz technischer Geräte aus.

Mit einer letzten Sprintprobe gelingt es ihm nochmal, den Laufweg um 7 x 2m zu erhöhen, womit er nach 15 Sekunden bei der 218m-Marke angelangt ist, bevor er bewusstlos vornüber fällt. Er muss 10G widerstehen und nimmt 6 weitere geistigen Schaden, was ihn auf -10 befördert. Gott sei Dank konnte der Mann später wiederbelebt werden, sein körperlicher Zustandsmonitor sank nur auf 5, bevor die Notärzte eintrafen.

Usain Bolt verläuft sich durch die Katakomben in den Innenraum und geht verwirrt über die Ziellinie. Weltrekord! Er ist der erste Sprinter, der den 400m-Sprint seit Jahrzehnten abgeschlossen hat und erhält seine 22. Goldmedaille vom Präsidenten der NASA, der für diesen Abend die freudige Nachricht verkündet, dass in wenigen Tagen ein Dutzend Geparden auf der Challenger XXXIII mit dem neuen L.Armstrong-Raketenantrieb testweise zur Andromeda-Galaxie starten werden.

 

 

 

Sprinten ist eine Handlung um deine maximale Reichweite zu erhöhen und hat nichts mit deiner laufdistanz direkt zu tun.Siehe Seite 163.

Bewegungsreichweite ist pro Kampfrunde. Du solltest das Kapitel noch einmal lesen. Siehe 163.

 

Das ist mir durchaus bewusst, spätestens nach dem nochmaligen Lesen. Das sollte aber schon aus meinem Ursprungstext hervorgegangen sein. Das Problem liegt nun darin festzulegen, zu welchem Zeitpunkt einer KR der Charakter wo ist. Orientiere ich ihn an seiner eigenen Anzahl an Initiativedurchgängen oder an der des Charakters mit den meisten ID oder an der Durchschnittsanzahl aller teilnehmenden Charaktere? Und welche Konsequenzen hat das für die Charaktere, die zu jeweilig unpassenden Momenten auf ihn schießen möchten? Siehe Eingangspost! :]

 

 

 

Abgesehen davon ist das keine Sportsimulation.

 

Achso.

 

Aber Spaß beiseite: Es sollte ja vom Regelwerk irgendwie nachvollziehbar bleiben und an die Realität von der Funktionsweise angelehnt sein, ohne, dass man gezwungen ist, die absichtlich offen gelassenen Regellücken auszunutzen, um eine schwachsinnige Grundregel zu umgehen. Das ist für mich lediglich die Einladung, dass der SL sich gefälligst ohnehin selbst was überlegen soll. Ich empfinde die Sprintregelung im Bezug auf Erschöpfungsschaden als mangelhaft, wenn nicht sogar ungenügend, um im Vokabular der Schulnoten zu bleiben, weil es mir weder eine sinnvolle noch eine konsequente Option bietet, um ihr leben laufende Charaktere herauszufordern. In meinem Beispiel ging es z.B. darum 300m unter doppeltem Sniperfeuer zu sprinten. Dass zwischendurch die Geschwindigkeit verringert wird ist realistisch gesehen Schwachsinn, die Schadenszahlen bei konstantem Sprinten aber genauso. Da die Spielercharaktere meiner Gruppe bei Weitem keine Sprinter sind wie der Champion im obigen Beispiel, können sie gepflegt jede zweite Runde das Sprinten theoretisch durch ein Laufen ersetzen, weil sie durch Ersteres ohnehin nur einen Bonus von ~4m erlangen. Was bedeutet, dass sie gar keinen geistigen Schaden nehmen werden. Was bei einem 300m-Sprint um sein Leben auch gewissermaßen Unfug ist (zumal man das ja theoretisch über sehr viel längere Strecken fortsetzen könnte, da Laufen erst im 3-Minuten-Intervall höheren Erschöpfungsschaden macht).

 

Ich habe die Situation aber schon im Freestyle gelöst. Zurück zu meiner eigentlichen Frage, wann der Sprinter wie wo ist und wie die anderen Charaktere in ihren IDs dazu stehen! Auch möchte ich nochmal betonen, dass ich weiterhin nicht weiß, ob man zuerst laufen und dann gehen kann, solange die Gehrate nicht abgerannt ist. Klar ist mir nach dem Neulesen des Kapitels, dass man ab dem Übertreten der Gehrate jede Runde laufen muss, wobei mir auch hier die Frage mit der Laufunterbrechung nicht beantwortet wird und wie man danach fortfährt. Was wiederum damit zu tun hat, wie weit sich der Charakter also pro ID bewegt!

 

EDIT: Nach dem neuerlichen Durchlesen stellt sich mir noch die Frage, ob vom Regelwerk vielleicht sogar gemeint ist, dass es irrelevant ist, ob man in einem ID gehen oder laufen möchte, weil man regeltechnisch gesehen innerhalb einer KR die ersten z.B. 12m immer "geht" und darüber hinaus "läuft", sodass auch erst ab einer bestimmten zurückgelegenen Distanz der Bonus bzw. Malus entsteht. Aber das würde ja bedeuten, dass ein 10m-Lauf gar nicht möglich ist und man so auch vor den 12m keinen regeltechnischen Sturmangriff hinlegen kann und auch erst nach dem Zurücklegen einer größeren Strecke, unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit zwischendurch, z.B. schwerer zu treffen ist.

Edited by Mindfreezer
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Ich weiß nicht so recht, was das Problem sein soll (beim Querlesen, sorry, hab grad nicht so viel Zeit).

 

Welche Anforderungen stellst du denn dann an ein Spiel, wenn nur mit viel Rechnerei klar wird, dass da was nicht ganz funktioniert? Ich finde, es funktioniert völlig ok, da gibt es ganz andere Bereiche. Jedem Tierchen sein ... aber SR hat sicher drängendere Probleme. ;)

 

So wie ich das sehe, sind Läufer nach 400m auch durchaus ziemlich fertig, also so im Rahmen von ca. 6 Erschöpfungsschaden. Je länger die Strecke außerdem ist, desto mehr sieht man verschiedene Taktiken beim Laufen - weil eben keiner die simple, aber zu anstrengende Strategie verfolgt, jede Handlungsphase zu sprinten. Manche ziehen schon früh an und sind dafür am Ende recht langsam (weil schon einige Kästchen Schaden angelaufen sind), andere verlassen sich auf den Schlussspurt, manche versuchen, konstant zu bleiben. Lässt sich alles abbilden! Sp, wie du es beschreibst, funktioniert Sprinten nur eben exakt NICHT. Und auch das Edge kann man wunderbar für die Taktik nutzen. Nehme ich es klassisch dafür, mehr Erfolge bei der Sprintenprobe zu bekommen? Oder nutze ich es, um einmal trotz langem Sprint keinen Schaden zu erleiden? Oder nehme ich die 5W6 INI-Würfel ganz zum Schluss, um wirklich alles in den Schlussspurt zu legen?

 

Deine Rechnerei übersieht all das. Daneben auch, dass man den massiven Schaden halt einfach ausschalten kann, indem man eine Sprintpause macht. Und, dass diese notwendigen Pausen der Grund sind, warum der Gepard am Ende doch deutlich schneller ist.

 

Zuletzt bezweifle ich mal, dass Herr Bolt auf eine INI von über 20 kommt. Seine wichtigsten Eigenschaften sind wohl STÄ, KON und WIL, um gut zu sprinten und dem Schaden zu widerstehen. REA und INT gehören nicht dazu. Aber selbst wenn die beide auf 6 sind, ist die maximale INI leider bei 18. Macht nur zwei Handlungsphasen und somit bedeutend weniger Schaden. Wie dein Sprinter mit nur REA 2 jemals auf 3 Handlungsphasen kommen will, ist mir unverständlich.

 

Zu deinem EDIT: Das ist mir auch aufgefallen. Ich denke, es dient der Vereinfachung. Da aber Laufen eine freie Handlung ist, würde ich davon abhängig machen, ob der Spieler die Handlung nutzt. Ein SC läuft also entweder dann, wenn er die Gehdistanz überschreitet (automatisch, aber erst dann) oder der Spieler die Handlung Laufen einsetzt (freiwillig, dann auch ab dem ersten Meter). Einmal gelaufen, gelten die Modifikatoren natürlich dennoch die ganze Runde.

Edited by Sam Stonewall
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Huch. Soviel Text für so wenig Fragen. Mal sehen ob es mir da gelingt kurz und knackig zu antworten :P (Ok... ganz sicher nicht kurz. Hoffentlich dafür verständlich)

Die Bewegung in Shadowrun ist abstrakt, einfach deswegen weil realistische Bewegung sehr komplex ist und am Spieltisch sehr viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Das ist es dafür, dass der Charakter eigentlich nur geht oder läuft nicht wert.

 

Bewegung ist daher eigentlich sehr sehr einfach. Jeder Charakter besitzt eine Gehreichweite von Geschicklichkeit x 2 und eine Laufreichweite von Geschicklichkeit x 4. Diese kann er durch eine Sprintenprobe erhöhen. Abhängig vom Metatyp erhält er +1m (Zwerg,Troll) oder +2m (Elf, Mensch, Ork) pro Erfolg bei dieser Probe. Sprinten erfordert eine komplexe Handlung. Gehen erfordert keine Handlung, Laufen erfordert eine freie Handlung. Ein Charakter gilt sofort als laufend, sobald er seine Bewegungsreichweite überschreitet.

 

Ich kenne keinen der das wirklich so exakt spielt, aber um dir eine regelgetreue Antwort zu geben: Bewegung muss im Schritt 3A eines Initiativedurchgangs angesagt werden und die Distanz kann dann nicht mehr erhöht werden darf aber verringert werden, weil der Charakter auf ein unvorhergesehenes Hindernis trifft.

 

Das Regelwerk geht davon aus, dass Bewegung nach gesundem Menschenverstand abgehandelt wird. Es impliziert, dass der Charakter sich nicht teleportiert (z.B. verringert sich die Bewegungsreichweite bei unvorhergesehenen Hindernissen), aber der Charakter darf auch seine gesamte Bewegung in einem einzelnen Initiativedurchgang durchführen.

 

Dein erstes Beispiel:

12m Gehreichweite. 24m Laufreichweite. 3 ID.

ID1: 10m Gehen. Dies erfordert keine Handlung.
ID2: 2m Gehen. Er ist in Deckung gilt ab sofort als Laufend. Dies erfordert eine freie Handlung "Laufen".

ID3+: ...

Wenn der Charakter sich nach ID2 noch bewegen möchte, so hätte er noch 12m zur Verfügung. Jede Bewegung würde ihm eine freie Handlung Laufen abverlangen.

 

Dein zweites Beispiel:

Gleichermaßen, wenn er im ersten ID gesprintet ist und eine zweite oder sogar eine dritte Handlungsphase hat, darf er in diesen späteren Durchläufen keine Bewegungen mehr durchführen. Er gilt für mich für den Rest seiner Phasen als laufend, muss aber keine freie Handlung dafür aufwenden, erhält die Mali und Boni (+4 Verteidigung) und bewegt sich in jedem Durchgang, den er mitmachen darf, einen Anteil seiner gesamten Bewegungsreichweite. Er darf allerdings noch lenken, sodass er z.B. statt die volle Distanz zu laufen einen Sturmangriff macht.

Sprinten ist eine komplexe Handlung. Sie beinflusst ausschließlich die maximale Laufreichweite und sonst nichts. Damit sollte auch dein Edit#1 geklärt sein. Ob er freie Handlungen aufwenden muss hängt RAW (Rules as Written) ausschließlich davon ab ob der Charakter seine Bewegungsreichweite überschritten hat oder nicht und sich in der selben Phase bewegen möchte. Seine volle Distanz darf er verringern, das ist korrekt. Einen Sturmangriff muss er auch nicht ansagen oder planen: Jeder Nahkampfangriff gilt während der Charakter als laufend gilt als Sturmangriff. Erinnerung: Bewegung muss im Rundenablauf in 3A angesagt werden. Ein Charakter der 20m laufen ansagt und um eine Ecke läuft, kann einen Charakter den er durch die Bewegung nun plötzlich sieht nicht in der selben Phase (aber in der nächsten in der selben Kampfrunde) angreifen, weil er seine Handlungen für diese Phase bereits deklariert hat.

 

Dann ist er nur die benötigte Distanz gelaufen und könnte in folgenden Phasen theoretisch noch ein mal sprinten oder zumindest so weit laufen, bis er die Laufenrate erreicht hat, ohne dass er jemals in der gesamten Kampfrunde das Ergebnis der jüngsten Sprintprobe bzw. seine Laufenrate, je nachdem, was zuletzt eingesetzt wurde, übersteigen darf.

Ich verstehe nicht was du mit "was zuletzt eingesetzt wurde" meinst aber es gilt: Jede Sprintenprobe addiert ihre Distanz auf die maximale Bewegungsreichweite. Ein Charakter der 24m Laufrate hat und durch Sprinten 1m,2m,3m erhält darf in dieser Kampfrunde 30m weit laufen.
 
Wenn durch eine Unterbrechungshandlung das ursprüngliche Initiativeergebnis verringert wird und er in verbliebenen Initiativedurchläufen nicht mehr zum Einsatz kommt, andere Charaktere aber schon, läuft er ebenso anteilig die Strecke weiter wie ursprünglich vorgesehen
Bewegung geschieht in dem Durchgang in dem der Charakter sie ansagt. Ein Charakter mit 24m Laufrate und 3 Inidurchgängen kann seine 24m im ersten Durchgang laufen. Es ist also unerheblich ob sich seine Initiative ändert. Ein Charakter der 3 Initiativedurchgänge hat und eine Bewegungsrate von 12m, kann im ersten 13m laufen, gilt als laufend und auch wenn er sich dann in Initiativedurchgang 2 und 3 nicht mehr bewegt zählen seine Nahkampfangriffe als Sturmangriffe, da er bis zum Ende der Kampfrunde, nicht nur des Durchgangs als laufend gilt. Damit ist auch ein Mehrfachziel-Sturmangriff möglich. Dieser muss aber wenigstens einen Initiativedurchgang nach dem Laufen durchgeführt werden, da er ebenso eine freie Handlung erfordert. Außer der Spielleiter erlaubt ihm zusätzliche freie Handlungen, was das Regelwerk auch durchaus explizit erlaubt.
 
Das Balancing ist vollkommen in Ordnung. Du musst dir hier keine Gedanken machen. Es kommen im Kampf so viele Modifikatoren zu tragen, es ist ziemlich egal ob ein Charakter versucht hier das System ausnutzen. Möchtest du einen größeren Fokus auf Bewegung, so gibt es eine optionale Regel im Kreuzfeuer die einen zusätzlichen negativen Modifikator einführt abhängig davon wie weit man sich bewegt hat.
ist das größte Problem, das sich mir offenbart, der Fall, wenn der sprintende Charakter nur eine Handlungsphase hat und es aber einen oder mehrere Charaktere gibt, die drei, vielleicht sogar vier haben. Wenn der sprintende Charakter derjenige ist, der aus der Norm fällt, ist es nicht das große Thema, die Laufdistanz auf die Handlungsphasen aller anderen Charaktere aufzuteilen

Die Bewegung wird nicht aufgeteilt. Irgendwo hier im Forum habe ich eine Hausregel gepostet mit der man das machen kann. Ich persönlich sehe aber auch keinen Wert darin der durch den zusätzlichen Aufwand gerechtfertigt wäre und empfehle dir hier die abstrakte aber einfache Abhandlung nach den Regeln.

 

Tut mir leid, dass der letzte Post so ein Kauderwelsch wurde. Ich und Touchdisplays stehen eher auf Kriegsfuß. Also zu deinem zweiten Post.

 

Sprintet ein Elf in drei Handlungsphasen in einer KR drei mal erhält er z.B. 4 + 6 + 6 Meter auf seine Laufrate drauf, nachdem er 2, 3 und 3 Erfolge gewürfelt hat, sodass er diese Runde z.B. 24 + 16 Meter weit laufen darf, aber nichts anderes tut?

Jein. Er dürfte natürlich noch seine freien Handlungen aufwenden. Der wahrscheinlichste Fall ist, dass er sie für die freie Handlung "Laufen" einsetzt um zu laufen.Ja. Er hat seine komplexe Handlung in jedem seiner Durchgänge aufgewendet. In Shadowrun sprintet man daher nicht in jedem seiner Durchgänge wenn man noch etwas anderes tun möchte. Der Charakter könnte aber auch in Inidurchgang 1: Sprinten (komplex), Gestikulieren (frei). Inidurchgang 2: Sprinten (komplex), gestikulieren (frei) und Inidurchgang 3: Sprinten (komplex), Laufen (frei) ansagen. Ob das sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Ich erwarte mir von einem Charakter der die komplexe Handlung Sprinten einsetzt auch, dass dieser gleichzeitig läuft. Das tun Charaktere im Regelfall aber auch, da sie ihre komplexe Handlung meist für etwas besseres einsetzen könnten.

 

Erschöpfungsschaden beginnt erst für aufeinanderfolgende Handlungen sprinten.  Ein Charakter der zweimal hintereinander sprintet muss also das erste mal keinem Schaden und das zweite mal 2G Schaden widerstehen. Es ist eine Kampfrunde Pause notwendig um den Zähler zurückzusetzen. Ein Charakter der in Kampfrunde 1 sprintet, darf in Kampfrunde 2 nicht sprinten wenn er keinen Erschöpfungsschaden riskieren möchte. 

 

Wie gesagt, auf dein Olympialäuferbeispiel möchte ich gar nicht zu sehr eingehen. Shadowrun versucht ja nicht einmal so etwas realistisch abzubilden. Es versucht nur die Distanz die ein Charakter sprinten/laufen kann nach oben zu deckeln.

Das Problem liegt nun darin festzulegen, zu welchem Zeitpunkt einer KR der Charakter wo ist. 

 

Am Ende seines Initiativedurchganges befindet er sich an der Stelle zu der er sich bewegen wollte. Zerbrich dir doch nicht den Kopf wo er innerhalb der Phase genau ist, selbst wenn sich ein Modifikator, z.B. die Reichweite, ändern würde. Entscheide dich für eine Variante: Angriff vor der Bewegung oder Angriff nach der Bewegung wenn das wirklich einmal wichtig sein sollte. Charaktere die auf ihn schießen wollen haben dieses Problem sowieso nicht, denn wenn sie am Zug sind, dann befinden sich regeltechnisch alle Charaktere wie eingefroren auf ihrer Position. Bewegung in Shadowrun gleicht dem Ziehen von Miniaturen in einem Brettspiel. Wer nicht am Zug ist, bewegt sich nicht. Das gilt natürlich nur für die Regelseite, Modifikatoren, etc. Hier darf die Beschreibung des Geschehens gerne von den Regeln abweichen.

 

EDIT: Nach dem neuerlichen Durchlesen stellt sich mir noch die Frage, ob vom Regelwerk vielleicht sogar gemeint ist, dass es irrelevant ist, ob man in einem ID gehen oder laufen möchte, weil man regeltechnisch gesehen innerhalb einer KR die ersten z.B. 12m immer "geht" und darüber hinaus "läuft", sodass auch erst ab einer bestimmten zurückgelegenen Distanz der Bonus bzw. Malus entsteht. Aber das würde ja bedeuten, dass ein 10m-Lauf gar nicht möglich ist und man so auch vor den 12m keinen regeltechnischen Sturmangriff hinlegen kann und auch erst nach dem Zurücklegen einer größeren Strecke, unabhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit zwischendurch, z.B. schwerer zu treffen ist

Fast. Ein Charakter kann die freie Handlung laufen auch vor der Laufreichweite aufwenden. Dann zählt er als Laufend. Jede Bewegung über seiner Gehreichweite zählt immer als laufend und zwingt ihn die freie Handlung laufen einzusetzen wenn er das möchte. Ja, der Spielleiter muss ihm also zusätzliche freie Handlungen gewähren wenn er möchte, dass ein laufender Charakter bspw: einen Gegenstand fallen lassen kann. Das ist aber auch explizit vorgesehen.

 

Ein Charakter mit 10m Gehrate könnte durch Einsatz der freien Handlung Laufen also 5m laufen und würde in diesem aber nicht mehr nach diesem Durchgang als laufend gelten, da er seine Gehreichweite nicht überschritten hat.

Edited by Wandler
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Ein Char hat eine maximale Bewegungsweite von GES x4 und kann durch Springen noch ein paar zusätzliche Meter rausholen. Um den Status "gegangen" oder "gelaufen" festzustellen, zählst du die bisher zurückgelegten Meter zusammen.

 

Bsp: Char (Elf) mit GES 5 und Ini 21

1. Ini-Durchgang: Bewegung 8 Meter (kostet keine Handlung, gilt als gegangen)

2. Ini-Durchgang: Bewegung 4 Meter (kostet 1 Freie Handlung, Char ist über Gehrate hinaus - gilt als laufend)

3. Ini-Durchgang: Bewegung 8 Meter (kostet 1 Freie Handlung, Char ist über Gehrate hinaus - gilt als laufend), außerdem nimmt er seine komplexe Handlung für Sprinten (3 Erfolge) und legt 6 weitere Meter zurück.

 

Insgesamt hat sich der Elf 26 Meter weit bewegt und gilt ab seinem 2. Ini-Durchgang/Handlungsphase als laufend.

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du hast 1 Freie Handlung zuviel berechnet.

es kostet nur 1x eine Freie Handlung pro Kampfrunde ,wenn man läuft .

UND (und das ist das Doofe (ImO)

nach SR5 kann er seine gesammte Bewegung im ersten Durchgang nutzen, gilt dann zwar für den Rest der Runde als LAufend, bewegt sich aber keinen Meter mehr fort, hat aber im ersten Durchgang 26 Meter zurückgelegt.

Ich finde da die Regeln aus der 4A Ed (die ungefähr das ist das du beschreibst nur das die 26 Meter Gleichmässig verteilt werden ,also 8/9/9 oder 9/9/8 Meter Pro Durchgang)  besser....

 

mit besserem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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du hast 1 Freie Handlung zuviel berechnet.

es kostet nur 1x eine Freie Handlung pro Kampfrunde ,wenn man läuft .

 

Nö ... siehe Wandler`s Beitrag oben.

 

 

nach SR5 kann er seine gesammte Bewegung im ersten Durchgang nutzen, gilt dann zwar für den Rest der Runde als LAufend, bewegt sich aber keinen Meter mehr fort, hat aber im ersten Durchgang 26 Meter zurückgelegt.

Ich finde da die Regeln aus der 4A Ed (die ungefähr das ist das du beschreibst nur das die 26 Meter Gleichmässig verteilt werden ,also 8/9/9 oder 9/9/8 Meter Pro Durchgang)  besser....

 

Imho ist es ausreichend, wenn du zu diesem Thema den letzten Thread verlinkt hättest. Die Vor- und Nachteile der Bewegungsregeln im Vergleich zu 4A haben wir dort schon mehr als ausführlich diskutiert. Ich glaube nicht, dass es Sinn macht, hier noch mal das gleiche zu wiederholen.

 

Deshalb... wer sich über die Vor- und Nachteile der Bewegungsregeln austauschen möchte: Bitte zuerst hier  ...

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24233-bewegung/

 

... nachlesen und nur bei neuen Erkenntnissen posten.

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nur weil du das jetzt schon mehrmals schreibst.

....

NEIHHN

ist es nicht . Ich setze keine Links zu anderen Threads bei so einem Link muss sich der interessierte durch den ganzen Link / Thread lesen

Ich schreibe einfach ,was ich meine und gut ist.

Dann weiß der Leser sofort was ich meine.

Ja ,Ich weiß das ich mich dann widerhole, aber jeder hat sein Kreuz zu tragen.

Ist mir auf jeden Fall lieber, als einfach nur lieblos einen Link zu setzen und zu sagen/schreiben; So hier, lest euch durch was ich meine....

 

der mit seinem Kreuz tanzt

Medizinmann

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Vielen Dank an alle, die sich bemüht haben, meine Verwirrung aufzuklären. Insbesondere möchte ich Wandler hervorheben, der sich sehr engagiert hat und vor allem meine Fragen allesamt beantworten konnte. Danke auch an Sam, obwohl deine Antwort komplett am Thema vorbeiging =D (das Überfliegen, ui)!

 

 

 

Zuletzt bezweifle ich mal, dass Herr Bolt auf eine INI von über 20 kommt.

Herr Bolt verkauft Eis. Der ist mit einem IE von 8 über die Ziellinie geirrt, während alle anderen gedopten Sprinter mit ihren 21+ IE in jeder Runde an Herzversagen beinahe gestorben sind.

 

Nochmal für dich klarer und ohne überflüssige 8-Zeilen-Schachtelsätze formuliert: Die Hochrechnung hatte allein den Zweck der Unterhaltung. Meine eigene Spielsituation von 300m Um-Dein-Leben-Sprint hatte mir bereits die Fragen aufgeworfen und stellte sich mit meiner Logik des Dauersprintens als Todesfalle für die Spielercharaktere heraus. Du hast aber Recht, dass die Erklärung einer Krafteinteilung, sodass nicht immer voll gesprintet wird, zumindest noch der beste Ansatz ist.

 

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Letztlich sind alle Fragen aber wie erwähnt beantwortet und ich gehe wie immer glücklich und mit gestillter Autistenrage zurück nach Belgrad. 10 Stunden am Stück Gegenstands-"Sammel"Karten basteln für ein fesches Spielerinventar waren mir noch nicht genug. >:)

 

Unabhängig davon, dass ich die Regeln jetzt verstanden habe, nehme ich mir aber noch heraus, eigene Veränderungen vorzunehmen, die mir sinnvoll erscheinen. Insbesondere das von Medizinmann angesprochene Problem, das meiner Meinung nach die "Mechanik-Realitäts-Ambivalenz" völlig aus dem normalen Rahmen sprengt. Es gibt keine gute Begründung dafür, wie ein Charakter, der vielleicht nur IE 8 hat, schneller 24m läuft als eine Person mit 4 Handlungsphasen im gleichen Zeitraum reagieren kann. 24m weiter weg ist für einige Angriffe wie z.B. Granatenwürfe und ähnlich langsames Gemurmel dramatisch. Davon, dass der Charakter innerhalb der 24m die nächste Hausecke erreicht und komplett verschwindet, wollen wir gar nicht anfangen. Der Vergleich mit Tabletops hinkt meiner Meinung nach auch gewaltig, da mir kein Spiel bekannt ist, in dem sich ein Charakter in einem Zug so weit bewegt wie ein anderer in drei oder vier und aber für die restlichen zwei oder drei Handlungsphasen eingefroren an dieser Stelle stehlt. Und das, obwohl der Ein-Zug-Mann auch noch der langsamere der beiden Charaktere ist. Das würde dann selbst in einem solchen Universum höchstens mit einer Art Notfallteleportation funktionieren, hat aber mit normalsterblicher Bewegung, wie es sie in Shadowrun mehr als genug gibt, nichts zu tun.

Totaler Quark.

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  • Wenn er zwei mal sprintet und ein mal läuft und etwas anderes macht erhält er statt 1G und 2G, denen jeweils widerstanden werden muss, nur 1G und der Zähler wird komplett zurückgesetzt, sodass er in der nächsten KR wieder kostenlos sprinten kann?

Nope. Seite 174, Erschöpfungsschaden besagt, dass du eine komplette Kampfrunde nicht sprinten darfst um den Zähler zurückzusetzen. Außerdem fängt der Erschöpfungsschaden mit 2G bei der 2. Sprinten-Probe an.

Edited by ByteStorm
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  • 3 weeks later...

Nur für mich denn ich glaube ich habe was überlesen und finde es jetzt nicht mehr...Ich hoffe ich habe es nun richtig verstanden:

 

Mein Char Ges 10 und 4 Ini Durchgänge

- darf also im ersten Inidurchgang die vollen 40+ Meter (das + falls ich Sprinten verwende) bewegen und gilt jedoch alle Inidurchgänge als Laufend, darf sich danach nicht mehr bewegen

- darf sich 20 Meter im ersten inidurchgang bewegen ohne Mali und gilt die restlichen 3 als laufen falls er sich bewegt

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