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Spielbericht: "Dunkle Rivalen"


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Wir haben in einer Gruppe, bestehend aus zwei Frauen, "Dunkle Rivalen" in der 7. Edition gespielt. Ich überspringe diesmal den Inhalt des Abenteuers und komme direkt zur Kritik, die diesmal interessanter sein dürfte. Unsere Spielzeit betrug ungefähr 10 Stunden, wenn ich mich nicht falsch entsinne. Das Abenteuer ist jedoch einfach zu straffen.

 

"Dunkle Rivalen" ist ein klassiches Chaosium-Abenteuer in Lovecraft Country und empfiehlt sich nicht als Einstiegsabenteuer.

 

Aufbereitung:

Die Texte sind überladen und nicht mehr zeitgemäß, ganze Passagen wirken, wie von einem zurückgewiesenen Autor geschrieben, und sind mühselig zum Vorbereiten. Allein die Tatsache, dass Bradys Vorgeschichte extrem detailliert ausgeschrieben steht - ist die Relevanz für das Abenteuer doch sehr fragwürdig. Die Begegnung am Friedhof wird und wird nicht müde zu betonen, wie schrecklich die Ghoule sind. Ständig werden Würfe für die simpelsten Erkenntnisse verlangt; von denen kann man viele rauswerfen. Außerdem ist das Abenteuer für eigentlich jede durchschnittliche Gruppe zu heftig: sowohl von Stabi als auch von Trefferpunktverluste. Zurecht weist das Abenteuer darauf hin, diese entsprechend anzupassen.

 

Der Inhalt:

Der Inhalt ist wohl DER Pluspunkt des Abenteuers, denn selten verbrüdert man sich in Cthulhu mit dem Feind auf so eine glaubhafte Art und Weise. Man merkt, wie befremdlich die Idee für den Autor wie auch sein Zielpublikum sein muss, wenn man hochfrequentiert liest, dass die Ghoule nur einen Zwangspakt mit der Gruppe eingehen (und sie sind ja auch so schrecklich). Spaß beiseite: die Prämisse wird definitiv erfüllt und um der Gefahr vorzubeugen, dass Cthulhu ein Ponyhof wird, macht der Autor jederzeit klar, dass Ghoule immernoch bestialisch bleiben. Abseits dieser Prämisse bietet das Abenteuer keinen überragenden Inhalt und eher einen Pseudoplot.

Ab dem Zeitpunkt nämlich, an dem man die Ghoule einspannt, verraten sie nicht nur, wer die Mörder in Wirklichkeit sind, sondern es gibt nichts mehr für die Charaktere herauszufinden. Dazu jetzt mehr.

 

Die Struktur:

Die Struktur geht vorne und hinten nicht auf. Ich wollte dem vorbeugen, aber habe das Problem unterschätzt. Kurz zur Struktur:

 

1. ein dröger Einstieg, der viel klischeehafter kaum sein könnte

2. Ermittlungen (die man sich angesichts von 3. sparen könnte)

3. die Begegnung mit den Ghoulen: das besondere am Abenteuer und trotzdem der größte Fehler

4. Finale

 

Worin besteht das Problem? Ganz einfach: Die nächtlichen Nachrichten der Ghoule sprechen davon, dass man sich am nächsten Abend am Schrottplatz trifft. Entweder haben die Charaktere sich bis dahin in den Ermittlungen genug ausgetobt und die Zeit bis dahin extrem überflüssig oder die Ermittler erhoffen sich von dem Gespräch (zurecht), wichtige Indizien - um nicht zu sagen  die Auflösung des Geheimnisses - zu erhalten. Es wird noch unpassender, wenn man sich überlegt, dass es noch eine zweite Begegnung geben soll, nochmal um eine Nacht versetzt. Und das nur um ein Handout zu kriegen, das die Charaktere sofort wieder verlieren (müssen). Ich hoffe, das Paradoxon wird klar. Setzt man die Stärke des Abenteuers (also 3.) zu spät ein, haben die Ermittler nichts mehr zu tun; setzt man sie zu früh ein, haben die Ermittler nichts mehr zu tun.

Des weiteren ist ab 3. nur noch Railroading pur. Als ob es eine Gruppe gibt, die der vorgegebenen Gegnerzahl irgendetwas entgegensetzen könnte (und dabei habe ich die Gegner noch stark reduziert). Man MUSS den Pakt eingehen oder es ist vorbei. Noch deutlicher wird dies bei dem fatalen Handout, ohne das man schlichtweg nicht zum Finale kommt. Das Abenteuer rühmt sich, moralische Fragen aufzuwerfen, vor denen die Gruppe steht: die Wahl wurde vom Abenteuer jedoch im Vorfeld getroffen.

Hier hört der Frust längst nicht auf: unnötige Elemente wie der ahnungslose Bewährungshelfer oder die unschaffbare Konfrontation mit den Gesandten der Kultisten. Das Rätsel zu I.T. lässt sich nur schwer lösen. Ich habe da selber Hand angelegt und das 2. Treffen mit Khan gestrichen und die Gruppe das Handout so finden lassen. Das spart Stabi, Trefferpunkte und Nerven.

Womöglich eignet sich das Abenteuer parallel zu einem anderen Plot. Dann wären die Leerstellen ausgefüllt und vielleicht würden die Ghoule dann noch zu anderen positiven Taten benutzt. Ich befürchte aber, da der durchschnittliche Cthulhuspieler eher von A nach B gewohnt ist, dass er sich trotzdem zu sehr an "Dunkle Rivalen" klammert und man anschließend wieder bei den gleichen Problemen angelangt.

 

Fazit:

Ist das Abenteuer gut? Keinesfalls. Kann man es retten? Definitiv. Wichtig ist, sich die Probleme vorzuknöpfen und auf die Stärke des Abenteuers zu vertrauen. Diese Stärke ist jedenfalls einzigartig und ausbaufähig für ganze Kampagnen. Ich hatte trotz der Schwierigkeiten meinen Spaß, habe hin und wieder eben improvisiert und schlussendlich sogar sehr gutes Feedback bekommen. Die obigen Überlegungen sind natürlich aus Sicht eines Spielleiters geschrieben. Es mag sein, dass Spielern einige dieser Punkte gar nicht negativ auffallen. Trotzdem hoffe ich, der Bericht hilft, das Beste aus dem Abenteuer herauszuholen.

 

Bei Rückfragen meldet euch gerne.

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