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Magie versus Technik


Guest Konstantin
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Guest Konstantin
Da Neo das vorgeschlagen hat und wir einfach einen Bereich brauchen wo wir die ganzen immer wieder kommenden Diskussionen auslagern wer und wo nun im Bereich Cyberware gegen Magie besser ist hier bitte. Möge die Diskussion beginnen. Sam Stonewall hat gesagt, vercyberte haben nur Nachteile, möge er das bitte erläutern?
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Die Frage ist auch: Geht man von Spielern aus oder von der normalen Welt.

Der Punkt ist ja, dass es im Vergleich zur Gesamtbevölkerung nur sehr wenige erwachte Metamenschen gibt. Trotzdem kommen in den Spieler Gruppen überraschend viele Erwachte zum Einsatz. Aus diesem Grund ist Cyberware eindeutig das bessere, da es jeder haben kann, während magie nur von ganz wenigen ausgeführt werden kann

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Cyber ist durch Sensoren detektierbar.

sprich, ein valide vercyberte Char wird in einer Sicherheitszone ruck zuck so hochwertig gescant, dass er auffällt.

Cyber ist durch Essenz 6 limitiert. Es erfordert sehr hohe Investitionen, um über Alpha, Beta, Delta, Gamma (arrrggghhhh, aber RAW) da noch was machen zu können.

Sprich, nimm einen AAA Konzern (hat Geld), nimm seine Spitzentrooper als Millionen NuYen Soldaten und schon ist der Bereich abgefrühstückt.

Kommt ein Runner nicht hinterher. Gute Sensoren lassen ihn auffallen und in der Materialschlacht wird er abgefrühstückt. Aus-vorbei

 

Bereich ließe sich RAW beliebig weiter auswalzen (und ja, ich handhabe das an meinem Tisch anders ;) )

 

Mojo

ich wüsste jetzt nicht, dass das mit Sensoren detektierbar wäre - kann mich aber irren. Medizinmann, kannst du hier vielleicht helfen?

 

Durch die geringe Anzahl an Erwachten (1% überhaupt, davon nur wenige mit wirklich hohen MAG) kann RAW nicht mit gleicher Abdeckungsbreite/Tiefe wie gegen Metall/Cyber gescant werden. Dadurch haben Erwachte einen Bonus gegen den BigBrother.

 

Sprich: ein Sam ist nichts besonderes, da er "nur" aus Technik zusammengekauft wird.

Haste Geld, kaufste `Ware, machste Sam --> fertig. Skills und Attribute hat die Gegenseite ja auch  ;) 

reine Investition. Rohfleischware Soldaten/Bullen/Söldner hat die Gegenseite in großer Zahl verfügbar.

Ab einer gewissen Hochwertigkeit der Ziele kommen auch hohe Ware´investitionen in die Schutzmannschaft. 

 

nimmst du hingegen überall kompetente Magier/Adepten an, so bist du nicht mehr RAW. (weil 1% und dann...und nicht jeder ist Konzern und überhaupt)

 

so was nennt man Monopol (und Monopole wollen ausgebeutet sein...)

 

(und lässt sich brechen, wenn man aus dem jeder Hans hat Essenz 6 Korsett aussteigt - aber anderes Thema!)

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Guest Konstantin
Naja Bioware kannst du auch nur mit einem Erwachten finden. Außerdem wird irgendwann mal der Karma Preis so hoch, dass du einen Elf spielen müsstest um noch weiter gehen zu können da die anderen Rassen vorher unfähig zum runnen sind.
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 (und ja, ich handhabe das an meinem Tisch anders ;) )

 

 

(und lässt sich brechen, wenn man aus dem jeder Hans hat Essenz 6 Korsett aussteigt - aber anderes Thema!)

Das macht mich neugeirig.

Magst du mal erklären wie du das in deinen Runden handhabst?

Gerne auch in einem eigenen Thread oder per PN.

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Mojo

ich wüsste jetzt nicht, dass das mit Sensoren detektierbar wäre - kann mich aber irren. Medizinmann, kannst du hier vielleicht helfen?

Medizinmann scheint noch im Urlaub zu sein, sonst hätte er bestimmt schon fleißig vorgetanzt ;)   

Iirc gibt es keine Magie entdeckenden Sensoren, dafür manasensitive Pflanzen (Glühmoos bspw. wird für Magierhandschellen verwendet). Allerdings taugen die nicht als Detektor, da sie nur auf aktive Zauber oder Astralgestalten reagieren.

Bei der Gelegenheit verweise ich mal auf den (ursprünglich mal) Salvenfeuer-Thread, da wurde ab hier schon darüber diskutiert - muss man ja nicht alles noch mal schreiben ;) :

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27675-zum-salvenmodus/page-4

Ansonsten schließe ich mich mal Corpheus an, mit folgendem Vorschlag an alle Interessierten und Verfechter einer Seite; Einigt euch vorher darauf, welche Kriterien einen Build nun "besser" machen B)

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Der Sensor gegen einen Erwachten ist eine Manabarriere oder ein Astral Wahrnehmender oder Projeziernder anderer Zauberer. Dabei muss ihm Askennen nur mit einem Erfolg gelingen. Und da es darauf keine Abzüge gibt ist das relativ einfach. Während ein voll vercyberter mit hoher Cyberstufe schwerer durch askennen durchschaubar ist.

 

Manabarrieren sind sogar sehr günstig.

 

Denke, dass der "Kampf: Magie Vs. Technik" wirklich in einem Kampf entschieden werden muss und nicht schon vorher duch Erkennbarkeit ausgetragen ist.

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Askennen: Wenn der Magische weit und breit allein ist, dann ja, dann reicht ein einzelner Erfolg beim Askennen. In einer Masse von Leuten geht das schon nicht mehr. Da wäre nämlich eine Vielzahl von Auren auf einen Haufen und du müsstest JEDE EINZELNE askennen und mehr als einen Erfolg haben, um irgendwelche sinnvollen Aussagen über den Askennten zu treffen.

 

Und grundsätzlich gilt beim Askennen, das du letztlich "nur" erfährst das der da vor dir ein Magier, oder ein Vercyberter ist. Und je besser du askennst, desto mehr erfährst du über den Grad der Vercyberung und wo sie ist, kannst also Rückschlüsse auf die Nutzung der Cyberware schließen. Beim Magier erfährst du eigentlich nur das und ggfs. wie stark er ist, doch was nützt dir diese Info? Die Info über Art und Grad der Vercyberung ist in meinen Augen deutlich sinnvoller nutzbar als ein "Der Typ ist Magier."

 

Und das sagt dir auch nur die Manabariere, verschweigt dir abergleichzeitig (wenn ich mich recht entsinne) das der Magier noch 10 vercyberte Kumpels dabei hatte. Aus meiner Sicht bleibt es dabei: Der Magier kann nur schwer "wahrgenommen" werden und selbst wenn, dann ist der Informationsgewinn bei weitem nicht so genau wie bei einem vercyberten Charakter.

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Iirc gibt es keine Magie entdeckenden Sensoren, dafür manasensitive Pflanzen (Glühmoos bspw. wird für Magierhandschellen verwendet). Allerdings taugen die nicht als Detektor, da sie nur auf aktive Zauber oder Astralgestalten reagieren.

 

danke für die Bestättigung :)

 

aus dem direkten Schlagabtausch zwischen CyberSam vs BiowareAdeptus vs PureMojoAdeptus werde ich mich aber heraushalten.

 

Mir ging es nur um die Einbindung ins Ressourcengerüst des Verlags-Settings. Dort haben Ware-basierte Chars einen schlechten Stand und eine hohe Auffälligkeit.

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Teilen wir das doch mal ein Kategorien ein. Und zwar in Kategorien welche überhaupt von Ware bedient werden können.

 

Streetsam: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber?

Face: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber?

Matrix Jockey: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber?

 

Beispiel Nahkampfsam vs Nahkampf Adept:

 

Ware Sam

 

Attribute A

Ressourcen B

Fertigkeiten C / Metatyp C (Ork, Elf, Mensch, Zwerg)

Metatyp D (Elf oder Mensch) / Fertigkeiten D (sind dann nur 18!)

Magie E

 

Mit 24 Attributspunkten kann man je nach gewählten Metatyp einiges rausholen. Als Ork und Zwerg gehen hier 8 Stärke was für einen Nahkämpfer schon erheblich ist. Empfehlenswert ist wenn man Zwerge wählt das man die Subtyp Koborokuru nimmt welcher Reaktion auf 6 Maximum hat.

 

Nachteil Schulden mindestens 5 sollte gewählt werden (gibt 25k extra Geld)

 

Kunstmuskeln Stufe 2 10E, 50k, 2 Essenz (hier Alpha nehmen! -> 12E, 60k, 1,6 Essenz)

Orthoskin Stufe 3 (Dermalpanzerung geht leider nicht), 12E, 18k, 0,75 Essenz

Aluminiumknochen 12E, 18k, 1 Essenz

Cyberfuß, 2, 10k (brauchst 2), 0,5 Essenz

Skimmer 8, 4k (brauchst 2)

Reaktionsverbesserung Stufe 2, 10E, 26k, 0,6 Essenz (in Alpha nehmen! -> 12E, 31,2k 0,48 Essenz)

Sporn 12V, 5k, 0,3 Essenz

Kleinhirnbooster Stufe 1, 8, 50k, 0,2 Essenz

Reflexrekorder (Nahkampf), 10, 14k, 0,1 Essenz

Synapsenbeschleunigung (Genware!), 8, 78k, 0,4 Essenz

 

Essenz übrig: 0,67

Kostet: 288.200

Body + 2

Stärke +2

Geschick +2

Reaktion +2

Intuition +1

Ini +1 +1W6 

Verteidigungspool +1

Nahkampfskill +1

Panzerung +5

Bewegung x2

 

Sinnvolle Erweiterungen oder Anpassungen, je nach Priorität

Doppelelastin 12, 18k, 0,2 Essenz (jeder Geistige Schaden >2 wird um 1 reduziert)

Schmerzeditor 18V (was fürs restricted Gear), 48k, 0,3 Essenz

Smartlink 8E, 4k, 0,2 Essenz

 

Perspektivisch wäre es sinnvoller eine oder 2 Cyberhände zu holen und darin den Sporn einzubauen und eine Schockhand (damit man den Adepten echt was voraus hat). Kostet dann auch noch weniger Essenz. Eine Aufrüstung mit besserer Ware macht den letztendlich nur noch erheblich besser.

 

 

Nahkampfadept (waffenlos)

 

Attribute A

Magie B (6 Magie, 2 Fertigkeiten auf 5 kostenlos)

Metatyp C (Ork, Zwerg, Elf oder Mensch) / Fertigkeiten C

Metatyp D (Mensch oder Elf) / Fertigkeiten D (sind dann nur 18!)

Ressourcen E

 

Mit 24 Attributspunkten kann man je nach gewählten Metatyp einiges rausholen. Als Ork und Zwerg gehen hier 8 Stärke was für einen Nahkämpfer schon erheblich ist. Empfehlenswert ist wenn man Zwerge wählt das man die Subtyp Koborokuru nimmt welcher Reaktion auf 6 Maximum hat.

 

Nachteil Schulden ist fast zwingend notwendig auf mindestens 2 um über ausreichend Startressourcen zu verfügen. Ansonsten muss man recht großzügig das Start Karma in Geld umtauschen.

 

Gesteigerte Reflexe 2 2,5 Kraftpunkte

Todeshand 0,5 Kraftpunkte

Kritischer Schlag 0,25 Kraftpunkte

Erhöhte Fertigkeit Nahkampf 1,5 Kraftpunkte (mehr als Stufe 3 geht ab Charge nicht)

Elementarfaust 0,5 Kraftpunkte

Attributsschub Geschick 0,25 Kraftpunkte

Kampfsinn 0,5 Kraftpunkte

 

Kostet: 6 Kraftpunkte

Reaktion +2

Initiative +2W6

Geschicklichkeit: +1-+3 (7 Würfel geben im Mittel halt kaum mehr Erfolge als 1-3)

Nahkampffertigkeit +3

Verteidungspool +1

Schaden Nahkampf +1 (was nicht annähernd die fehlende Stärke im Vergleich zum Cybernahkämpfer ausgleicht)

 

 

Bei diesem Vergleich sieht man bereits das der vercyberte Char mit höheren Attributen einsteigt, also mehr Schaden machen wird. Beide erhalten am Ende +4 auf den Ausweichpool aber der Ware Sam erhält mehr Panzerung und kann durch die höheren Attribute auch besser Schaden aushalten. Weiterhin ist der Ware Sam schneller im Nahkampf und auch schneller wieder draußen (Skimmer). Der Adept wird durch den höheren Angriffspool statistisch häufiger treffen (Attributsschub Geschick + höhere Nahkampffertigkeit) als der Ware Sam, er wird mit ca 12 + 3W6 Ini statisch nicht mehr Kampfrunden haben als der Sam (2 Würfel werfen die 4, 1 die 3 = 11 + 12 = 23 Ini im Schnitt Sam: 14 + 2W6 = 21 Ini im Schnitt). Als Nische kann er als einziger den Geisterkampf (Todeshand) bedienen.

 

Fazit: Ware Sam vs Adept wenn beide Waffenloser Nahkampf? Sam gewinnt in den meisten Fällen.

Edited by Lunatic_NEo
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Gesteigerte Reflexe 3 2,5 Kraftpunkte

 

Wären sogar 3,5 Kraftpunkte, sollte ich mich nicht total irren.

 

Du irrst dich nicht, hab es gerade nachgeschlagen

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