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Magie versus Technik


Guest Konstantin
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Grauen wird der Geist mit Magie + Fertigkeit würfeln also 12 Würfel, widerstanden wird mit willenskraft + was?

..

Wirkt verschleierung gegen ultraschallsensoren?

..

Ja was spricht nochmal dagegen das der sam, welcher evtl eher dran ist den direkt geeked?

 

Willenskraft + Logik.

 

Ja. Senkt die Wahrnehmungspoolwürfe um Magie des Geistes.

 

Always geek the mage first :P . Eine der Grundregeln.

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Lass mal überlegen: Der Magier trägt eine ordentliche Panzerung wie seine Teamkollegen? Klingt sinnvoll, dann lebt er länger und ist nicht gleich als Mojo-Man zu erkennen. Gib ihm ne AK in die Hand (Gasventil, Vordergriff, Schulterpolster) und sorg dafür, dass er mal zwei Tage Schießtraining macht... wer weiß, vielleicht trifft er sogar mal was. Aber als Magier ist er dann nicht mehr so leicht erkennbar. Macht schon Sinn.

 

Ob man den Troll verkleiden muss, ist ne andere Sache, klingt aber immerhin witzig. :D

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Gegen Geisterkraft Grauen hilft die Droge Guts, gegen Verschleierung FAB 1 in ner Sprühdose, gegen den Geist? MGL 12 mit Halbautomatischer Salve und 3 Sprenggranaten. Gegen die Geisterkraft Beherrschung? Find ich grad nicht, sorry.

Ach komm, da sollte aber auch klar sein das du das Zeug eben nicht immer dabei hast, bzw. nicht einsetzen kannst.

 

"Da ist ein Geist! Ob der wohl gleich Grauen wirkt? Na ich such mal meine Droge Guts raus, das hilft dann'"

 

"Da ist ein Geist! Ob der mich wohl gleich angreift? Na ich baller ihm mal eine Granatensalve vor den Latz. Ist doch egal das ich mich gerade in einem Gebäude aufhalte."

 

Es ist schon klar das für dich der Sam das Maß der Dinge ist, trotzdem kannst ruhig etwas realistisch beleiben, was die Gegenmaßnahmen angeht.

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Geist beharkt den Sam mit was?

 

Elementare Angriffe ohne Entzug, mit einem Grundschaden von 12k -6 Panzerung im Falle eines Kraft 6 Geistes und je nach Geisterart 12-15 Angriffswürfel. Es können aber auch natürliche Zaubersprüche sein (Betäubungsblitz zb). Geister beschwören und binden ist recht billig, besonders wenn man die Kosten für Waffen, Sondermunition und natürlich Implantate berücksichtigt.

 

Hinsichtlich der Bessessensheitskraft: normalerweise greift und wiedersteht man mit jeweils 2 geistigen Attributen auf beiden Seiten. ich müsste aber nochmal nachgucken. bei Stufe 6 Vodoogeistern dürfen die Chancen eher auf der Seite des Geistes liegen, außer der Mundane hat Glück beim Edge-Wurf.

 

Und im Falle von Geisterspam/angriffen: der Magier muß in der Tat nicht zwingend offensichtlich oder gar sichtbar sein. Er kann natürlich mit leuchtenden Runen direkt vor dem Sam stehen ... oder auch im Astralraum, im nächsten Gebäude, 10km weiter per Teleskop und alles dazwischen.

 

SYL

Edited by apple
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Allerdings eins ist solcherart Magie nicht, und zwar unauffällig. Geister, gerade St. 6 oder höher,  sind mMn. das äquivalent eines Raketenwerfers oder anderer schwerer Waffen. Die sind nicht unaufällig

 

Naja, eigentlich schon. Auch Stufe 6 Geister sind jetzt grob humanoid in der Größe und machen nicht zwangsweise viel Lärm. Dazu können sie sich in den Astralraum oder die Metaeben sich zurückziehen oder von da aus angreifen (und natürlich kann der Magier dabei unentdeckt bleiben, je nach Situation). Das ist schon etwas anderes als eine Raketenexplosion oder der Transport eines Raketenwerfers.

 

SYL
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Magier vs FernkampfSam: Geister töten Sam

 

Naja, ganz so einfach ist das nicht. Durch die Veränderung des Schadenscodes ist ein Geist Kraft 6 recht schnell in Bedrängnis, wenn der Magier mit einer APDS-Ares Alpha loslegt. Durch die neue Regelung der harten Panzerung ist das nicht mehr ganz so schlimm wie in SR4  mit SNS Munition (da waren in der Tat Stufe 6 Geist Instant-Schaschlik), dennoch stehen die Chancen für einen Sam gut. Ich denke, da kommt es eher auf die Situation an: wer entdeckt wen zuerst.

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"Da ist ein Geist! Ob der wohl gleich Grauen wirkt? Na ich such mal meine Droge Guts raus, das hilft dann'"

Falls es noch Biomonitor und automatische Injektoren gibt, könnte das sogar klappen.

 

SYL

Was könnte klappen? Das, wenn Stresshormone ausgeschüttet werden, der Autoinjektor Guts injeziert? Also quasi in JEDEM Kampf, oder sonstigen Stresssituation? Hallo Junkie...

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Für mich ist der Sam keinesfalls das Non Plus Ultra aber da ihr ja offenbar alle von den Magischen Chars so überzeugt seids muss ich wohl die Gegenposition einnehmen, sonst gibts halt keine Diskussion :D

 

Injektor ist natürlich an den Biomonitor gekoppelt, das kommt automatisch.

Doch total egal ob der Sam den MGL 12 mit der Granatensalve raushaut oder einfach auf seine Positon 3 Wifi Granaten fallen lässt und wartet bis der Geist rankommt.

12k -6? Angenommen der Sam (Rea 5, Int 5, Reaktionsverbesserung 2, Kleinhirnbooster 1, Reakt, Synapsenbeschleunigung, Full Defense bei Willenskraft 5 = 21 Ausweichwürfel) weicht nicht aus, weil... ehm ihr sagt der hat kein Fab 1 dabei und den Geist so gar nicht kommen sehen.

Dann soaked er mit Body 7 + Panzerjacke 12 + Unterarmschützer 1 + Beinschützer 1 + Ballistischer Maske 2 + Orthoskin 3 + Aluminiumknochen 2 + 2 weil Aluknochen den Body anheben = 29 - 6 Würfeln = 23 Würfel, macht im Mittel 8 Erfolge. Der Geist hat 15 Angriffswürfel, = 5 Erfolge macht 17k. Das übersteigt nicht seinen Panzerungswert ist also Geistiger Schaden. Mit seinen 23 Würfeln hat der Sam 8 Erfolge kommen also 9G durch, dank Doppelalastin werdens 8G, dank Schmerzeditor gibts keine Mali. 

Sam ist dran, Sam geht 16 Meter weg (ohne Handlung) und zündet die Wifi Granaten. Geist darf 3 mal 16k -2 soaken (mit Chunky Salsa Regel kann sich das noch potentieren). Sam hat noch 1 freie Handlung (innere Uhr als Vorteil) und eine komplexe/2 einfache Handlungen. Gehen wir davon aus das er seine Waffe bereits gezogen hat kommt jetzt sein Angriff mit der Ares Alpha, entweder Voll Automatisch mit der APDS Muni oder nochmal eine Granate hinterher. Sam hat einen Angriffswurf von Ges 6 + Kunstmuskeln 2 + Smart 2 + Reflexrekorde 1 + Fertigkeit 6 + Spezialisierung 2 = 19 Würfel. Geist bekommt -9 zum Ausweichen durch die Vollautomatische Salve, Sam bekommt mindestens 4 Netto Erfolge = 15k - 6. Wie schaut der Geist nach den 3 Granaten und der Salve aus? Was Geist ist verschleiert und ich bekomm -6 fürs Blind feuern? Ok geschenkt, werdens halt nur 2-3 Netto Erfolge, das zerlegt den dennoch.

 

Selbst wenn der Geist das übersteht dürfte der Mali technisch am Limit laufen und ein weiterer Angriff auf den Sam macht diesen bei gleichen Ausgang (wir ignorieren mal die Verletzungen vom Geist) nur noch den Geistigen Monitor voll machen und überlaufender Schaden wird halbiert. Der Monitor vom Sam wird bei 10 sowas liegen 2 gehen noch auf den Geistigen werden also 6 weiter geleitet 6/2 = 3 auf den körperlich -> keine Modifikatoren dank Schmerzeditor. Macht Sam seinen Angriff nochmal ist der Geist platt. Definitiv.

 

Hartes Stück arbeit aber primär weil der Sam kein FAB 1 hat und dadurch nicht ausweichen durfte bzw der Geist Verschleierung einsetzt und der Sam keine Wahrnehmungsprobe erlaubt wurde.

 

Ach genutztes Build für den Sam:

Ork

Attris A

Geld A

Metatyp C

Fertigkeiten und Magie E

 

Orthoskin 3, Aluminiumknochen, Synapsenbeschleunigung, Reflexrekorder, Smartlink, Reakt, Synch, Reaktionsverbesserung 2, Kleinhirnbooster 1, Doppelelastin, Schmerzeditor, Kunstmuskeln 2 -> da ist noch Geld übrig

Body 7 +2, Ges 6 + 2, Rea 5+ 2, Str 7 + 2, Int 5 + 1, Log 1 (auf 2 Gesteigert mir Karma), Cha 1, Wil 5

Panzerjacke mit Injektor + Biomonitor, Unterarmschützer, Beinschützer, Ballistische Maske

Vorteile: Innere Uhr, Spezialausrüstung und weitere falls passend

Nachteile: Abhängigkeiten Foren, Vorurteile gegen Magier :P

 

Im Injektor befindet sich Guts, Cram, Jazz, und nach andere lustige Drogen (habe mich damit jetzt nicht so beschäftigt welche für nen Drogen Anwender wirklich gut wären)

 

 

 

Gegenfrage, was macht ein Adept oder ein Magier gegen einen Stufe 6 Geist?

Edited by Lunatic_NEo
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Magier vs FernkampfSam: Geister töten Sam

Naja, ganz so einfach ist das nicht. Durch die Veränderung des Schadenscodes ist ein Geist Kraft 6 recht schnell in Bedrängnis, wenn der Magier mit einer APDS-Ares Alpha loslegt. Durch die neue Regelung der harten Panzerung ist das nicht mehr ganz so schlimm wie in SR4 mit SNS Munition (da waren in der Tat Stufe 6 Geist Instant-Schaschlik), dennoch stehen die Chancen für einen Sam gut. Ich denke, da kommt es eher auf die Situation an: wer entdeckt wen zuerst.

Stimmt schon, der Sam kann mittels APDS durchaus Schaden am Geist machen. Aber mit dem harten Panzer (oder wie das jetzt heißt) ist das auch kein Instantkill für den Sam, der Geist hält auf die Art durchaus etwas aus. Und man darf nicht vergessen: Der Magier ist ja auch noch irgendwo... Und auch hier gilt zu beachten: Der Sam hat nicht immer unr überall ein Ares Alpha mit APDS.

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