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Filmriss


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Erlebnissbericht von Black Oracle/Winterphönix Cthulhu: Filmriss

Heute gibt’s mal wieder einen Spielbericht von Cthulhu. Das Abenteuer heißt „Filmriss“ und stammt aus dem 30 Jahre Jubiläumsband. Gespielt werden kann mit bis zu 5 Spielern, wir waren nur 4.
 
Die Charaktere gehören zu einer Gruppe von Personen, die regelmäßig in die Kultfilmnacht gehen. In letzter Zeit ist die einst große Gruppe allerdings langsam mehr und mehr zusammengeschrumpft. In dieser Nacht ist das kleine Kino, das optisch an die 50er angelehnt ist, nahezu leer. Auch Filme werden noch schön auf altmodische Weise abgespielt. Es läuft gerade der Anfang von Men in Black, doch in dem Moment, als das Alien vom Dach springt, reißt plötzlich der Film. Vor uns sackt der einzige andere Kinobesucher merkwürdig zusammen. Am Eingang steht ein junger Mann, der uns völlig entsetzt anstarrt und dann davonläuft.

 

Während unser Polizist Max dem Flüchtenden nachrennt und ihn schließlich zu Boden wirft, kümmert sich Claire, eine Chirurgin, um den zusammengebrochenen Mann. Er hat eine Kopfwunde und auf seinem Hemd breitet sich Blut aus. Er ist eindeutig tot, erstochen. Die Mordwaffe liegt unter einer heruntergefallenen Popcorntüte: Es handelt sich um einen Eispickel. Der Mann draußen ist völlig aufgelöst und behauptet, er habe nichts getan. Claire und Jack, der Physiker, durchsuchen derweil den Kinosaal nach dem potentiellen Mörder. Dieser muss sehr leise und schnell agiert haben, da niemand von uns etwas mitbekommen hat. Aber weder unter den Sitzen, noch hinter der Leinwand ist jemand zu finden.
 
Während Paula, die Informatikerin, versucht, in den Projektorraum zu gelangen, macht Max den Verdächtigen an der Toilettentür fest. Vorher hat er ihm noch ein Taschenmesser und 100 Dollar in Ein-Dollar-Scheinen abgenommen. Einen Ausweis trägt der Mann nicht bei sich, behauptet jedoch, Elijah zu heißen. Er schielt außerdem auffällig auf den Mülleimer, in dem Max dann auch ein Brecheisen findet. Die Tür zum Projektorraum ist verschlossen und kein Geräusch dringt nach außen. Im Kinosaal selbst untersuchen die anderen beiden den Notausgang, welcher unverschlossen ist. Sie können durch diesen Weg jedoch nicht auf den Hinterhof gelangen – denn ein unsichtbares Kraftfeld hält sie davon ab. Als eingefleischte Filmfans zwar ein kleiner Schock, aber sowas kennt man schließlich aus Star Trek.
 
Schließlich trifft man sich im Foyer wieder und tauscht sich aus, zeigt auch das Kraftfeld und stellt fest, dass es sich auch vor der Eingangstür befindet. Vorbeigehende Passanten scheinen die Truppe nicht zu sehen. Und die Polizei, die wir gleich bei Entdeckung des Mordes angerufen haben, kommt und kommt nicht. Ein weiterer Anruf enthüllt: Gleich darauf habe man sich erneut gemeldet und erklärt, es handele sich um einen Prank. Jack erklärt verärgert, dass es kein Scherz ist und sie gefälligst jemanden herschicken sollen. Aus dem Bad hören wir währenddessen das andauernde Wimmern und Weinen des Fremden, der dauernd nur sagt, er habe doch nichts getan, wir sollten ihm helfen, er habe nichts gesehen. Zwischendrin erfahren wir, dass er wohl ein Kleinganove ist und bei seinem Einbruch ein merkwürdiges Geräusch aus dem Kinosaal hörte. Mehr erfahren wir jedoch nicht.
 
Mit dem Brecheisen gelangen wir dann auch tatsächlich in den Projektorraum, in dem der Kinobesitzer liegt – scheinbar bewusstlos. Glücklicherweise erkennt Max rechtzeitig, dass er nur so tut und die Hand auf einer Pistole liegen hat. Wirres Zeug schreiend schießt der Mann dann auch los und erwischt Jack leicht. Nach einem kurzen Gerangel schaffen es die Männer, den Besitzer bewusstlos zu schlagen. Langsam findet sich das Grüppchen im Raum ein, als das Telefon plötzlich klingelt. Eine mechanische Stimme fragt nach einem Sicherheitscode und als Jack eine falsche Parole angibt, kommt nur eine Information, dass in 75 Minuten ein Säuberungstrupp vorbeigeschickt wird. Das Grüppchen durchsucht den Raum etwas, findet aber keine Informationen darüber, wie man sich retten kann. Claire entdeckt dafür ein Art Diaprojektor, auf dem seltsame Nachrichten stehen: Sie werden alles vergessen, was sich jetzt im Kino und danach ereignet. Mit jedem Dia wird es unheimlicher und schließlich wird klar, dass die Vier es waren, die den Mann umgebracht haben. Zudem gibt es einen Zeitungsartikel über mysteriöse Vermisstenfälle, die ein gewisser Kommissar Shoemaker untersucht. Die Vermissten hätten zuvor Gedächtnisprobleme gehabt, was auf zwei der Vier zutrifft. Ermittlungsdaten seien verschwunden, aber der Kommissar habe eine heiße Spur. Dann wird eine Box mit Videokassetten gefunden, auf denen jeweils der Name einer Person steht, die mal mit in die Kultfilmnacht gegangen ist. Paula findet bei sich weitere Dias, die implizieren, dass sie unterbewusst dahin beeinflusst wurde, einen Virus zu schreiben und ein Kind mit einem der anderen Kinogäste zu zeigen – was wohl auch funktioniert hat, denn sie ist schwanger von diesem Mann! Ähnliches auch bei Jack: Ihm wurde befohlen, seinen aktuellen Job anzunehmen und ein Kind mit Mary zu zeugen, die ebenfalls zu der Kinotruppe gehörte.

 

Aus den Informationen lässt sich auch ablesen, dass wir den Toten mit einem verborgenen Fahrstuhl in den Keller bringen und ihm dort sein Gehirn entnehmen sollten. Claire ist völlig außer sich und schließlich sich in der Damentoilette ein. Jack plündert erst einmal die Filmrequisiten, setzt sich eine Scream-Maske auf und versucht, aus dem Besitzer Informationen herauszuholen. Dieser schreit jedoch nur wirres Zeug von schillernden Flügeln und einer fernen Stadt. „Sei still! Sei still!“, brüllt Jack und erschießt ihn. Dann, mit einer Moses-Stab-Requisite und dem Kill Bill Katana bewaffnet, die merkwürdige Metallüberzüge hat, geht er zur Toilette. Paula findet derweil den verborgenen Fahrstuhl und fährt nach unten. Jack fragt Elijah, ob dieser gesehen hat, wie wir den Mann ermordet haben und erklärt ihm nach der Bestätigung, dass in nicht mal mehr einer Stunde ein Team kommen und uns alle töten würde. Dann händigt er Claire das Katana aus, da sie mit Schwertern umgehen kann.
 
Ein kurzer Blick auf den Toten enthüllt, dass es Shoemaker war. Dann fahren auch die anderen nach unten. Der Raum ist mit einem seltsamen, schwarzen Metall mit winzigen Löchern überzogen, ähnlich der Spitze des Stabes. Es gibt einen metallischen Tisch und die Gruppe erinnert sich, wie sie hier anderen Personen deren Gehirn entnommen hat. Tatsächlich stehen an einer Wand aufgereiht Zylinder, in denen Gehirne schwimmen. Jedes ist mit K und einer Nummer sowie einem Namen beschriftet, alles Leute, die die Gruppe aus der Filmnacht kannte. An jedem Zylinder ist eine Kamera befestigt und eine Sprachvorrichtung. Jack spricht seine Liebste an, die nur glaubt, geschlafen zu haben und sich etwas wundert, warum sie sich nicht bewegen kann. Die mittlerweile psychisch labile Paula schreit nur: „Weil du ein Gehirn bist!“ Daraufhin muss der Lautsprecher schnell abgeschaltet werden.

 

Paula schnappt sich den Zylinder mit dem Gehirn ihres Freundes und steigt damit in einen zweiten Aufzug, der völlig rußgeschwärzt ist. Glücklicherweise (?) hält Max sie davon ab, denn vermutlich ist dieser Aufzug das Krematorium, in dem die Körper der anderen verbrannt wurden. Ärztin und Physiker sind in den Nebenraum gegangen, wo etliche weitere Gehirne aufbewahrt werden, nummeriert von A bis J, einige davon die eigenen Bekannten, Freunde und Eltern. Zu viel für die Ärztin, die die Zylinder der Eltern aufschlägt und beginnt, deren Hirne zu verzehren. „Wir werden auf ewig zusammen sein!“ Jack bleibt völlig ungerührt und geht Richtung Hintertür, die sich jedoch nicht öffnet. Er versucht es mit Sesam öffne dich, Mellon und anderen Filmsprüchen, die Lösung ist es jedoch, einen Zylinder zu nehmen und diesen an die Tür zu halten. Das Grüppchen überlegt kurz, ob es diesen Ort vernichten soll und Max eilt, obwohl er nur noch 2 Minuten hat, wieder nach oben, um die Filmrollen anzuzünden. Der Rest entschwindet in Richtung eines unterirdischen Flusses.
 
Oben hört Max nur den Schuss einer schallgedämpften Waffe, dann sieht er 4 Männer in schwarzen Anzügen, die ihn augenblicklich erschießen. Unten teilt Jack den Fluss mit Moses‘ Stab und das Grüppchen zieht los, bis es in der Kanalisation ankommt und eine Leiter nach oben findet. Noch immer mit seiner Scream-Maske auf steigt Jack nach oben und findet sich auf einer belebten Straße wieder. Jubelnd schreit er herum, lässt den Stab zurück und verschwindet aus dem Ort, genau wie die beiden Frauen.

 

Am nächsten Morgen wacht jeder von ihnen in einem fremden Bett auf, merkwürdige Dinge wie ein Katana oder ein Gehirn im Glas neben sich liegen findend. Und ohne Erinnerungen an die Schrecken des vergangenen Tages. Etwas verwirrt stehen die Drei auf und freuen sich schon auf die nächste Filmnacht…
 
Fazit: Wir konnten vor jeder Probe ein passendes Filmzitat aufsagen, um einen Bonuswürfel zu bekommen. Das hat zu einigen sehr lustigen Situationen geführt. Für mich war es eher schwierig, weil ich nicht so viele kenne bzw. mir so etwas nur schwer einfällt und die vom SL bereitgelegten Zettel mit einigen Zitaten eher ablenkend wirkten, da man dort immer nachlesen musste. Also eher ein Szenario für Filmkenner, wenn man die Möglichkeiten ausreizen möchte. Ansonstenrotzdem durchaus unterhaltsam.
 
Wir haben etwa 3 Stunden gebraucht. Insgesamt ein sehr interessantes Szenario, bei dem wir längst nicht alles entdeckt haben, was wir hätten herausfinden können. Nett ist auch der Zeitdruck, der aufkommt, da dieser die Spannung deutlich erhöht.
 
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  • 10 months later...

@Belshannar und Black Oracle, herzlichen Dank für den sehr schönen Erlebnisbericht!

 

Einen aktuellen Spielbericht von Filmriss bzw. viele tolle Spielleitertipps gibt es von Sal im Blog W6 vs. W12: https://w6vsw12.com/2017/10/29/filmriss/

 

Damit die Investigatoren auch die Autogrammwand im Foyer beachten, hat sich in meinen Runden die Vorlage von selbst gebastelten Autogramm-Handouts bewährt. In einem Thread an anderer Stelle in diesem Forum zum Abenteuerband Dreißig, in dem Filmriss erschienen ist, hat Colonel Chestbridge super schöne selbst erstellte Autogramme verlinkt: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27212-dreissig/page-3

 

Seit der letzten DCC mache ich es als SL am Ende ähnlich wie Sal es geschrieben hat, wenn es den Investigatoren gelungen ist, zu fliehen. Ich beende die letzte Szene und fordere die Spieler auf, dass sie nacheinander erzählen, was man in einer Filmszene sehen würde, die ihren Investigator 1 Jahr in der Zukunft zeigt... :)

 

Vielen lieben Dank Euch allen! 

Edited by POWAQQATSI
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  • 2 years later...

Mich würde mal interessieren, wie ihr das machen würde wenn es um das Thema Hilfe rufen mit Handy geht. Hier wird ja direkt drauf verwiesen, das die Spieler sich doch gerne Infos ergoogel sollen wärend des Spiels. Ich würde es aber als störend empfinden, dass sie dann recht bald auf den Trichter kommen würden schnell Hilfe zu rufen. Ich kann mir vorstellen dass dann viel Zeit dafür drauf geht, dass man ihnen in extra Szenen verdeutlichen muss, dass die Polizei zwar kommt aber nicht ins Kino rein, um dann unverrichteter Dinge wieder abzuziehen.
Die Nummer mit dem schlechten Empfang kann ich ja dann nicht anbringen, da es ja dann unlogisch wäre, wenn sie aber damit ins Internet kommen.

 

UPDATE: Ich übelege auch, den Revolver aus der Vetriene etwas abzuschwächen. Ich will den Fehlfunktionswert auf 75 setzten. wegen der alten Munition.

Edited by Lexx
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Ich habe auch mal einen Film schnell zusammengeschnitten den man am Anfang zeigen könnte. Nach etwa 1 1/2 min gibt es plötzlich einen schnitt und Sekunden später reißt der Film ab. Dann ist nur noch das Weiß der Projektorleuchte zu sehen und das knistern der Boxen zu hören. Dann wird schnell zuerst der Projektor und wenig später der knackende Ton abgestellt.

https://www.dropbox.com/s/xhhmgjnqzrxjuc4/filmriss.mp4?dl=0

Nichts berauschendes, aber ich denke einigermaßen brauchbar.

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Ich habe auch mal einen Film schnell zusammengeschnitten den man am Anfang zeigen könnte. Nach etwa 1 1/2 min gibt es plötzlich einen schnitt und Sekunden später reißt der Film ab. Dann ist nur noch das Weiß der Projektorleuchte zu sehen und das knistern der Boxen zu hören. Dann wird schnell zuerst der Projektor und wenig später der knackende Ton abgestellt.

https://www.dropbox.com/s/xhhmgjnqzrxjuc4/filmriss.mp4?dl=0

Nichts berauschendes, aber ich denke einigermaßen brauchbar.

Großartig. Vielen Dank!

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Moin Lexx,

 

vorweg habe ich das Abenteuer noch nicht gelsen,

finde aber, die oben im Bericht geschrieben Variante, bzw. eine Alternative ganz gut. Wenn die Ermittler Hilfe rufen, entweder eine automatische Umleitung zu legen und eine 'fake'polizei versichert zu kommen, oder halt die beschriebene Geschichte mit dem Folgeanruf bei der Polizei, der jedes mal Entwarnung gibt (bei zu starker Häufung der Anrufe vielleicht weniger glaubwürdig, dass die Polizei nicht doch anrückt).

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Ein Klassiker ist Überheblichkeit:

Vielleicht sieht 'man' die Gefahr nur in Anrufen und Kontaktaufnahmen, nicht aber in Informationen, weil man 'weiß' dass 'man' den Ermittlern eh einen Schritt voraus ist.

Oder die Recherche löst erst die 'Umleitung' aus. Dadurch kann man Informationen rausgeben und im Anschluss Wahrheiten/Infos/Eindrücke verschwimmen lassen 

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Hm, ja auch nicht schlecht. Wobei, die Mi-go da recht paranoid hinterher sind. Ich weiß nicht ob sie sich da Überheblichkeit leisten.

Vieleicht lässt sich das spontan mit dem Anruf, der die Cleaner auf den Plan ruft, verknüpfen. Recherche löst Anruf aus, da die Mi-Go prüfen wollen, was da los ist.

Edited by Lexx
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Ja, das klingt nach einer guten Variante, wobei das den Timer und den damit verbundenen Druck sehr schnell in das Abenteuer bringt

 

(Edit) Post Scriptum: Ich glaube ich merke mir das Abenteuer für einen Start in NOW mit meiner Gruppe irgendwann mal

Edited by Anno_nym
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Ich hab eine. Spielbericht gelesen, in dem die Spieler die Polizei anrufen und die zunächst versichert, dass sie kommt. Tut sie nicht und wenn die Spieler erneut anrufen erzählt der Beamte am Telefon sie sollen Spaßanrufe bei der Polizei gefälligst unterlassen und sie auf rechtliche Konsequenzen hingewiesen, wenn sie weiter drauf beharren. Hat bei mir in 2 Spielrunden super geklappt.
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Mich würde mal interessieren, wie ihr das machen würde wenn es um das Thema Hilfe rufen mit Handy geht. Hier wird ja direkt drauf verwiesen, das die Spieler sich doch gerne Infos ergoogel sollen wärend des Spiels. Ich würde es aber als störend empfinden, dass sie dann recht bald auf den Trichter kommen würden schnell Hilfe zu rufen. Ich kann mir vorstellen dass dann viel Zeit dafür drauf geht, dass man ihnen in extra Szenen verdeutlichen muss, dass die Polizei zwar kommt aber nicht ins Kino rein, um dann unverrichteter Dinge wieder abzuziehen.

Die Nummer mit dem schlechten Empfang kann ich ja dann nicht anbringen, da es ja dann unlogisch wäre, wenn sie aber damit ins Internet kommen.

 

In diversen Spielrunden habe mit folgenden "Handy-Manipulationen" Erfolg gehabt (diese sind jetzt nicht speziell für Filmriss angepasst)

- Falsche Verbindung

- Starke Störgeräusche im Hintergrund

- Wie oben von 1-2 Beschrieben den Anruf mit einem Alarm Koppeln

- Manipulierte Leitung die den Anruf Umleitet in z.B eine Endlosse Warteschleife

- Lange Warteschleifen

- Versicherung das Hilfe kommt die nicht kommt (z.b durch Manipulation, Korruption, Verzaubernung ect. der "Dienststelle")

- Fehlfunktion innerhalb des Telefonats mit Echoes/anderer Sprache

 

In irgendeinem Cthuloiden Welten /Nr...entfallen) gab es auch einen Artikel der sich damit befasst bzw. die Technik der Invesitgatoren gegen sie verwendet.

 

 

 

Ich habe auch mal einen Film schnell zusammengeschnitten den man am Anfang zeigen könnte. Nach etwa 1 1/2 min gibt es plötzlich einen schnitt und Sekunden später reißt der Film ab. Dann ist nur noch das Weiß der Projektorleuchte zu sehen und das knistern der Boxen zu hören. Dann wird schnell zuerst der Projektor und wenig später der knackende Ton abgestellt.

https://www.dropbox.com/s/xhhmgjnqzrxjuc4/filmriss.mp4?dl=0

Nichts berauschendes, aber ich denke einigermaßen brauchbar.

Not bad. Danke

 

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