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Nachteil - Psychische Störungen


Fasuhl
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Eine Spinnenphobie... und dann nur ausspielen, wenn man gerade Bock darauf hat (bzw. wenn es vielleicht gerade keine Spielrelevanz hat)???

 

Muß ich nicht gut finden...

Ja, du hast vollkommen recht.

 

Als Hausregel haben wir, dass die Spieler ihre Charaktere auch mit Macken ausspielen dürfen, selbst wenn sie für diese Macken keine Nachteile genommen haben! ;) Was sind wir wieder rebellisch.

Sowas geht absolut nicht! Wer sich weder Neugier noch Goldgier in DSA als Punktewerten Nachteil aufschreibt der darf auch nicht in die Schatzkiste des besiegten Erzbösewichtes schauen! Wo kämen wir da hin?! Wenn die Leute einfach spielen worauf sie Lust haben, oder gar was sie für angemessen halten?!

Das gefärdet sowohl die Willkür und Ploteisenbahn offizieller Abenteuer und des SLs, als auch die gezwungene Grundstimmung, in der jedes Wort auf die Waagschale gelegt wird, die man einzig an einem Spieltisch als auch vor Gericht genießen kann.

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Den positiven Aspekt mußt du mir erklären.

 

Ich sehe nichts Positives daran, einen Char im Angesicht der Mutantenspinne mal vor Angst schlotternd darzustellen, während er beim nächsten Mal mit einem Achselzucken durch ein Spinnennest läuft.

 

 

Die Quirks von GURPS sind keine ausgewachsenen Phobien , dafür gibts andere Nachteile , die auch mehr Punkte bringen.

das ist eher ein ...Igitt Effekt, etwas das man mal anspielen kann, wenn man will ( HIER ist der positive Aspekt)

( Und Ich erinnere Mich daran, das Ich Marotten häufiger angespielt habe und dadurch bestimmt auch die ein oder andere lustige Situation kam, aber (ganz ehrlich) es ist VERDAMMT lange her ,das Ich Gurps gespielt habe, so 10,15 Jahre Mindestens , war 3te Ed....)

aber nicht sooo stark ,das es den ....Char so beeinflußt das er nichts anderes mehr tun kann als zu schlottern.

Wer (als Char) eine ausgewachsene Phobie vor Spinnen hat und dann einfach durch das Mutanten-Riesenspinnen-Nest läuft als wäre es ein Walk in the Park der ist ein schlechter Rollenspieler und verdient kein Karma für gutes Rollenspiel.

Wir reden/schreiben hier von 2 verschiedenen Extremen.

Und Ich gebe dir völlig recht, das dein Beispiel schlechtes Rollenspiel ist, aber das ist eben kein Quirk, keine Marotte wie Ich  bzw GURPS sie meint, sondern eine ausgewachsene Phobie, die der Spieler in deinem Beispiel dann einfach ignoriert.

2 verschiedene Themen/Punkte

Einem Spieler hier die Wahl zu lassen, wann die Phobie relevant wird, fördert imho nur das Rosinenpicken bzw. läßt den Char unglaubwürdig erscheinen.

 

Kann sein, aber zum einen ist das Thema eben NICHT Phobien zu ignorieren, sondern kleine Marotten (Auch keine Zwangsstörungen wie 3x an die Tür Klopfen)

Und wenn der Spieler entscheiden kann ob er so einen Nachteil als Psychose oder als Marotte nehmen kann erhöht die Möglichkeiten die ein Spieler hat und auch die Möglichketen die im Spiel anzuschneiden.

 

HokaHey

Medizinmann

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Hmm...

 

GURPS hat z.B. Quirks.

 dort kann man Nachteile (wie Z.B. Arachnophobie) nicht als volle Nachteile nehmen, sondern als Quirks/als Marotte , die der Char immer ausspielen kann ,wenn er möchte...

 

... dann war die Arachnophobie vielleicht ein schlechtes Beispiel und wir reden von 2 unterschiedlichen Dingen: Phobie vers. Marotte ... wobei man immer noch diskutieren könnte, wieviel Einfluß ein Mensch auf sein Verhalten hat, wenn er unter einer zwanghaften Störung leidet.

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Hmm...

 

GURPS hat z.B. Quirks.

 dort kann man Nachteile (wie Z.B. Arachnophobie) nicht als volle Nachteile nehmen, sondern als Quirks/als Marotte , die der Char immer ausspielen kann ,wenn er möchte...

 

... dann war die Arachnophobie vielleicht ein schlechtes Beispiel und wir reden von 2 unterschiedlichen Dingen: Phobie vers. Marotte ... wobei man immer noch diskutieren könnte, wieviel Einfluß ein Mensch auf sein Verhalten hat, wenn er unter einer zwanghaften Störung leidet.

 

:)

Neeeeh,sondern ist ein sehr gutes Beispiel.Ich denke Du hast es weiter oben nur falsch verstanden

Der Nachteil (  die Arachnophobie) bringt die 5,10 oder 15 Pkt  und soll eben auch stark,stärker,noch stärker behindern

Die Marotte(Spinnen sind Eklig) bringt nur 1 Punkt und ist ein Aspekt zum anspielen

 

Ich hätte eine Idee wie man das Problem löst. Man hat nun 35 Karme für Vor und Nachteile zu Verfügung.

 

Ich werfe hier mal meine Alternative in den Raum:

 Anstatt sofort  bei der Charerschaffung Punkte zu geben macht man folgendes:

Wann immer der Nachteil im Spiel drankommt bekommt der Spieler zusätzliches Karma

 

( Ich mache dafür besser mal einen eigenen Thread auf!)

 

HougH!

Medizinmann

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Einem Spieler hier die Wahl zu lassen, wann die Phobie relevant wird, fördert imho nur das Rosinenpicken bzw. läßt den Char unglaubwürdig erscheinen.

Das meinte ich mit mangelndem Vertrauen. Ein vernünftiger Spieler wird das nämlich ohnehin glaubwürdig und konsequent tun. Ein Rosinenpicker sucht halt schlecht gebalancete Nachteile, die ihn verhältnismäßig wenig einschränken, und dann wartet er darauf, dass ihn der SL an den Nachteil erinnert. Ich halte es für eine Illusion zu glauben, dass Nachteile wie in SR oder DSA zu einem glaubwürdigeren Charakter führen.

Edited by Sam Stonewall
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Naja, Rosinenpicker sehmen sich ohnehin, was ihnen am meisten bringt (oder am wenigsten Aufwand verursacht). Da geben sich IMO beide Ansätze wenig und  haben ihre Daseinsberechtigung.

Festgelegte Beschränkungen (also Nachteile) können meiner Erfahrung nach aber durchaus einen guten Rahmen für glaubwürdiges und konsequentes Charakterspiel bieten. Hängt halt immer davon ab, womit die Spieler besser klar kommen

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Guest Konstantin
Also ich nehme die Nachteile die am wenigsten reinhauen aber trotzdem Hintergrundmäßig sinnvoll sind und die werden konsequent.
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Die werden konsequent was? Gebacken? Gekauft? Oder ausgespielt ;) ?

 

Gegenseitiges Vertrauen in einer Spielgruppe ist das A und O... Es gibt natürlich Extreme, aber wer sich die in einer festen Gruppe antut sollte sich irgendwann auf Regel 0 berufen. Falls man das nicht vernünftig klären kann. 

 

 

Wer (als Char) eine ausgewachsene Phobie vor Spinnen hat und dann einfach durch das Mutanten-Riesenspinnen-Nest läuft als wäre es ein Walk in the Park der ist ein schlechter Rollenspieler und verdient kein Karma für gutes Rollenspiel.

 

Oder (m)eine Frau ;) . Wenn ich in Rufweite bin muss ich das Tier entfernen. Trifft das nicht zu, wird das Tier gefangen und rausgesetzt. Natürlich bekommt man die Details der Jagd später erzählt... Das kann umgekehrt also auch extrem gutes Rollen(Theater)spiel sein, um mir als Jäger und Sammler klar zu machen das ich trotz Aussterben des Säbelzahntigers noch gebraucht werde um wilde Bestien auszuschalten :P . Danke Zivilisation.

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Dann sei mal froh, das du nicht 2075 lebst und deine Frau dich nicht ruft um eine Glühratte aus dem Keller zu entfernen ;-)

 

"Sofort Schatz" *wo waren noch gleich meine Schrotflinte und Panzerweste*

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Das meinte ich mit mangelndem Vertrauen. Ein vernünftiger Spieler wird das nämlich ohnehin glaubwürdig und konsequent tun.

 

Hm... ein vernünftiger Spieler würde auch von stärkeren Einschränkungen beim ausspielen von Nachteilen keine Probleme haben. Sprich: Ob das ausspielen der Nachteile nun per Regeln freiwillig oder vorgeschrieben ist, trifft den vernünftigen Spieler nicht.

 

Im Gegensatz dazu betrifft eine entsprechende Regelung nur den Rosinenpicker. In diesem Fall profitiert der Rosinenpicker von der Freiwilligkeit des Nachteils.

 

Ich bin eben ein Freund von "Alles hat seine Preis". Wenn etwas Punkte/Vorteile bringt, sollte man auch den Preis dafür zahlen. Und nicht durch irgendwelche Winkelzüge sich davor drücken. Und wenn die Regeln wie in diesem Fall gleich die Regel dafür mitliefern, wie man sich davor drücken kann, muß mir das nicht gefallen.

 

 

Gegenseitiges Vertrauen in einer Spielgruppe ist das A und O... Es gibt natürlich Extreme, aber wer sich die in einer festen Gruppe antut sollte sich irgendwann auf Regel 0 berufen. Falls man das nicht vernünftig klären kann.

 

Ich finde, hier geht es nicht um Vertrauen sondern um unterschiedliche Spielermentalitäten. Und imho gibt es kaum eine Gruppe, die so homogen ist, dass es nicht unterschiedlich starke Ausprägungen beim ausspielen von Nachteilen (oder überhaupt des rollenspielerischen Aspekts) gibt. Geauso wie imho in jeder Gruppe Spieler/innen sind, die unterschiedlich großen Wert/Interesse auf die Regeln legen.

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Natürlich gibt es verschiedene Spielermentalitäten. Einer der Gründe warum man einen Charakter vorher abspricht. Im Rahmen dieser Vor- und Nachteile muss auch das Vertrauen da sein, das der SL dem Spieler die Möglichkeit gibt seinen Nachteil anzuspielen und der Spieler diese Möglichkeit nicht missbraucht. Alternative Konzepte mit viel Wahlfreiheit sind nicht unbedingt was für jeden Spieler.

 

Ich denke auch das man innerhalb der Regeln einen Charakter basteln kann der passt. Zum Spielniveau, zur Gruppe und zum Spieler. Marotten bringen die Spieler an den Tisch ohne das sie dafür Punkte gesehen haben. Manchmal auch ihre Charaktere :P .

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  • 3 weeks later...

Eine psychische Störung kann Rollenspiel technisch auch recht bereichernd sein.

 

Damals in meiner alten Gruppe (SR2) hab ich nach Jahren Kampagne mit meinem SL darüber unterhalten, dass bei meinem Charakter bezogen auf seine Art, Hintergrund und seiner Entwicklung es passend wäre, wenn er mit der Zeit eine Schizophrenie ausbildet.

Wir haben uns länger über die verschiedenen Ausprägungen des Krankheitsbildes und den entsprechenden Symptomen unterhalten und dann hab ich mich überraschen lassen.

 

Ich hatte keine Ahnung als Spieler, ob z.B. die schwarze Limousine, welche laufend in unserer Nähe auftaucht uns wirklich verfolgt oder ich mir das einfach nur einbilde. Und anderen Spieler der Gruppe hatte gar keine Ahnung.  :D

Edited by Akira
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