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Kaffeetrinken
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Wahlweise wenn man eine große Dose Ravioli (Trollportion) und mehr Sprengstoff nimmt -> höheren Grundschaden dafür aber eine höhere Schwelle.

 

Je nach Komplexität der "Granate" kann man mit Schwelle und Intervall gut steuern. Wenn man nicht an einem gut sortierten Baumarkt vorbei kommt kann man auch die Kügelchen aus den Schrotpatronen rauspulen. Die fliegen auch besser... :P Während Runner 1 die Granaten befüllt kann Runner 2 auch ein paar Zünder zusammen löten (da können Decker und Rigger endlich mal die Elektronik-Skills auspacken ;) ).

 

Improvisierte Sprengstoffe gibt es ja auch als Spezialisierung...

 

https://www.youtube.com/watch?v=aPmSoG9BXjI

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Hat einer ne Idee zum Granaten bauen?

 

In meinr Gruppe will einer nen Sprengstoff werfenden "Mad Bomber" spielen.

 

Allerdings sind zwar Regeln zur Herstellung von Sprengstoff im Kreuzfeuer, aber nicht, wie man daraus Granaten baut...

 

Ich mein ANC herstellen, in ne Raviolie-Dose rein, Nägel dazu und Zündschnur dran... BUMM.

 

Aber hat da einer ne Würfeltechnisch gute Idee?

 

So long...

 

Ich würde es einfach halten und die Regeln für "Bauen & Reparieren" anwenden...

 

GRW s. 146

"Das Bauen oder Reparieren eines Gegenstandes verlangt eine Ausgedehnte Probe und nach Maßgabe des Spielleiters bestimmte Werkzeuge und/oder Einrichtungen. Modifikatoren aus der Tabelle Bauen und Reparieren sollten auf diese Probe angewandt werden. Charaktere, die neue Gegenstände entwerfen wollen, brauchen die dazu passenden Wissensfertigkeiten, die es ihnen ermöglichen, Konzepte und Pläne für den neuen Gegenstand zu entwickeln."

 

 

 

Man nehme die Fertigkeit "Kybernetik" und wende die Regeln für "Bauen/Reparieren" an (verfügbares Material/Pläne/Werkzeug). Dann nehme man seinen selbstgebauten Cyberarm und läßt ihn vom befreundeten Straßendoc einbauen. Und gut ist.

 

Konkret:

  • Als Grundlage eine ausgedehnte Probe auf Waffenbau + LOG
  • Schwellenwert würde ich bei 12 festlegen (= durchschnittliche Schwierigkeit) mit einem Intervall von 1 Stunde oder mehr - oder je nach Art des Zünders/Granate auch höher.

Dann die Modifikatoren für "Bauen & Reparieren" anwenden:

 

Arbeitsbedingungen: Je nach dem, ob in der Bude/Garage (mäßig bis schlecht) oder in einer Werkstatt (hervorragend) gebastelt wird.

 

Werkzeug: Je nach dem, ob das Werkzeug improvisiert wird (unpassend) oder eine Waffenbaukiste (hervorragend) vorhanden ist.

 

Teile: Je nach dem, ob die Teile aus dem Baumarkt kommen (unpassend) oder speziell für den Granatenbau vorgesehen sind (hervorragend)

 

Pläne/Anleitungen: Je nach dem, ob Pläne vorhanden sind. Entweder ein Buch (verfügbar) oder aus der Matrix (AR verbessert). Pläne aus der Matrix lasse ich immer erst mit einer Matrixsuche suchen (entsprechende Schwierigkeit wählen). Sollten keine Pläne verfügbar sein, lasse ich den Bau gar nicht zu.

 

Sollte der Char bereits schon mal Granaten selbst gebaut haben, darf er auch gerne aus dem Gedächtnis arbeiten (Arbeiten aus dem Gedächtnis).

 

 

Und nun das imho Schwierige. Welche Werte soll so eine improvisierte Granate haben (Gibt es konkrete Regeln für die Werte von improvisierten Waffen?)? Ich würde sagen auf jeden Fall etwas schlechter.

 

Eventuell würde ich den Schwellenwert zum treffen von 3 auf 4 erhöhen. Dann den Grundschaden möglicherweise senken und auch die Reichweite könnte man etwas verringern. Und natürlich die Sprengwirkung/Radius verringern.

 

Beim Schaden könnte man evtl. den normalen Grundschaden einer Granate nehmen und den Schaden um fehlende Erfolge bei der Bauen/Reparieren Probe senken. Vorrausgesetzt, die Probe ist nicht zu leicht. Oder über eine zusätzliche Probe mit einer passenden Wissensfertigkeit.

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Wir hatten jetzt kurz das Thema Waffenbau bei Nahkampfwaffen. Die aus dem Ärmel geschüttelt Lösung war der angestrebte Schaden als Grund-Schwellenwert. Weil Trolle und andere Stärkegiganten jetzt nicht mehr benachteiligt werden sollten als andere Kinder wurde Stärke mit 3er Durchschnitt gewertet... Es gab auch noch die Überlegung den DK Wert aufzuschlagen aber das wurde erstmal verworfen. Die normalen B/R Modifikationen durch Pläne, "Werkzeug" etc. wurden genutzt... Der persönliche Griff wurden nach Regeln aus dem HZ dran "genagelt".

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Es ging um die Stärke des jeweiligen Runners... und die wurde bei der aus dem Ärmel Aktion mitberücksichtigt (teils). Der reine +X Wert als Schwelle erschien in dem Augenblick zu niedrig.

 

Aber "X" + eventuell DK könnte auch einen guten Wert liefern. Vielleicht je nach Material.... hmmm mal auf der Zunge zergehen lassen :D .

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Es ging um die Stärke des jeweiligen Runners... und die wurde bei der aus dem Ärmel Aktion mitberücksichtigt (teils). Der reine +X Wert als Schwelle erschien in dem Augenblick zu niedrig.

 

Aber "X" + eventuell DK könnte auch einen guten Wert liefern. Vielleicht je nach Material.... hmmm mal auf der Zunge zergehen lassen :D .

 

Alternativ mach doch sowas wie:  Schadensbouns x Faktor + DK x Faktor = Schwellwert.

 

Beim Faktor könnte man ja mal im Hard Targets bei den Bauregeln Schauen wie da die Schwellwerte so aussehen.

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  • 4 weeks later...

btw:

Was ich noch schreiben wollte hierzu.

Jeder halwegs geschickte Schloßer kann wenn er sich mit der Materie auseinandersetzt. Eine simple Feuerwaffe herstellen.

Mit etwas Praxis und den richtigen Lektüren sind auch Halbautomatische Waffen ohne größere Probleme drin.

Immerhin wurden auch die ersten halbautomatischen Waffen und auch die Vollautomatischen an Drehbänken und in "normalen" metalwerkstätten stellenweise noch von Hand gebaut...

 

Man sollte also dem Adepten, der sich seine DA-Revolver selbst bauen will, keine allzugroßen Steine in den Weg legen.

Alles eine Frage der richtigen Mechanik. Und die Technik dafür ist in SR 170 jahre alt. Da sollte was gehen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Webley%E2%80%93Fosbery_Automatic_Revolver

 

Und das ist ja schon was relativ kompliziertes. Die Normalle Semiautomatische Pistole ist fast noch simpler...

Edited by Sir Doudelzaq
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Ja aber Präzision ist dann so ne Sache... hängt dann so vom jeweiligen Büchsenmacher ab. Klar wurden und werden Feuerwaffen von Hand gebaut. Mit den richtigen Plänen und Skill ist das schon drin.

 

Aber wenn schon denn schon... statt der Inselplempe ´nen richtigen Revolver :P (bekennender Westernfan)

 

Walker Colt

 

1847Colt_Walker.jpg

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Colt_Walker

 

oder

 

Navy Colt

 

800px-Colt_Navy_Model_1861.JPG

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Colt_M1861_Navy

 

Oder (die moderne Variante ist HZ) der gute alte LeMat

 

Lemat.jpg

 

https://en.wikipedia.org/wiki/LeMat_Revolver

 

Hach ja... ich glaub ich guck gleich nen Western... ooeooeo wahwahwah bom bom bom.

Edited by n3mo
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..DA-Revolver haben gegen die alle den Vorteil, dass sie schneller mehr Kugeln in der Luft haben...

Uuund der Webly war grade für seine Präzision berühmt. :D

 

Ansonsten gibt es dann doch sowas hier für die Präsizion:

https://en.wikipedia.org/wiki/Colt_Buntline

 

Also ne P von 4-5 sollte locker drin sein.

Immerhin kann man die Läufe mit ner modernen Drehbank ja auch mit Drill herstellen.

Und für den rest sorgen Adepten-Kräfte und Einstimmung. :D

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Fanning mit dem Handgelenk (während man die andere Waffe hält natürlich). Wenn mir die Masse des Bleis in Luft wichtig ist nehm ich ´ne Vollautomatik (oder ein Katapult mit einem Bleiklotz wenn die "Masse" wirklich wichtig ist :P )... Übers schnelle Nachladen reden wir besser garnicht...

 

Aber so gehts auch... einfach mehr Plempen mitnehmen.

 

ilduce.jpg

 

Revolvermäßig ticken wir einfach zu verschieden... Aber ist völlig in Ordnung. Wir sollten nur die Kurve zurück zum B&R kriegen... Gerne auch am Beispiel Revolver ;) .

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