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Erstellung von zus. Lebensmodulen


Kaffeetrinken
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Es ist eigentlich ne kurze Frage, die aber eventuell zu nem längeren Gespräch führt.

 

Hat jemand von euch ne Ahnung wie man zusätzlichliche Lebensmodule selbst erstellen kann? Gibt es eventuell schon wen, der die bisherige Auswahl bereichert hat? Mir sind die bisherigen Öebensmodule etwas zu militärisch/akademisch. Manche Konzepte kann man damit super darstellen, andere Konzepte eher nicht, besonders dann, wenn sie von den Archetypen etwas abweichen.

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wenn, dann mußt du SirDoom oder den Fragen, der für die Überssetzungen zuständig ist. IIRC haben die Freelancer für die ADL eigene Lebensblöcke gebracht.

Aber genaueres können dir nur die Pegasi sagen/schreiben.

 

HokaHow

Medizinmann

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"Schmu(h)" ist der klägliche Versuch ein Ergebnis zu kritisieren, ohne bessere Argumente bennen zu können als ... naja ... eben Schmu :D

 

€dit: Hab grad gegoogelt - wird wohl wirklich ohne "h" geschrieben.

 

€dit2: Hah, und Schmu bezeichnet wohl einen leichten Betrug oder eine Schwindellei. Nicht aber des, was die Autoren da kreiert haben ;). Wikipedia ist schon so ne geile Dreckssau.

 

€dit3: Was Du glaube ich meintest Medizinmann ist "Schmarrn, gell? :D

Edited by Masaru
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Schmarrn ist ebenso 1 Wort wie Schmu(h)

 

Das einzige was in meinem Post steht, ist das Schmuh 1 Wort ist.

Alles weitere hast Du da hineininterpretiert.

WYSIWYG auch bei meinen Post(s)

 

mit 1 Tanz

Medizinmann

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Okay, wenn ihr die Regeln schlecht findet, weil sie willkürlich sind, was ich verstehen kann, dann habt ihr sicher Ersatzvorschläge? ^^

Ich finde Willkür nicht per se schlecht. Nur sollte man sich klar darüber sein dass die Module nicht gleichwertig sind und dementsprechend keinen Schmarrn bauen.

 

Ich spreche mich sogar FÜR Willkür bei der Charaktererschaffung aus, so das jeder ein rundes Konzept spielen kann ohne einen (soialen/mentalen/physischen)Vollkrüppel daraus machen zu müssen, welches aber noch genug Entwicklungspotential nach oben hat.

 

Wichtig ist dass willkürliche Entscheidungen klar kommuniziert und im Gruppenkonsens getroffen werden.

 

z.B. habe ich kein Problem wenn die Spieler bei der Generierung Ressourcen poolen, dh ein Spieler die übrigen Nuyen des anderen nutzen darf und umgekehrt. Oder dass ein Spieler mit ein paar Punkten negativem Karma startet damit er die ihm in der Gruppe zugedachte Rolle darstellen kann ohne die Gruppe zu behindern weil ihm wichtige allgemeinskills fehlen (diesen Karmakredit muss er dann halt die ersten Abende abbezahlen ehe er Karma zum steigern nutzen kann).

 

Gleich sehe ich es bei den Lebensmodulen. Wenn alle Spieler danach generieren und sich über die Willkür des Systems bewusst sind dann ist das vollkommen okay. Auch dass man eigene willkürliche Module entwickelt, diese selbst entwickelten Module sollten dann aber auch jedem in der Runde offen stehen und bekannt sein bevor sich schon jeder auf ein detailliertes Charakterkonzept eingeschossen hat.

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Im Idealfall müsste man ja ausrechnen können wie viel Karma ein Lebensmodul einer entsprechenden Etappe denn nun braucht und auf dieser Basis dann weitere erstellen. Leider scheint es so, dass in S5 der Baukastenansatz, zum Beispiel zum Selbsterstellen von Zaubern, weitgehend aufgegeben wurde.

Es gibt keine Baukästen oder deterministisch rekonstruier- und wieder anwendbaren Formeln mehr bei SR5.

 

Das Spiel liegt zwar mathematischen Rechengrundlagen zur Basis, aber das Balancing erfolgt (oder auch nicht) dann hinter verschlossenen Türen.

 

Wir können nur hoffen, dass es auf Grundlage von Demospielen, Erfahrungen und vielleicht Community-Feedbacks passiert.

 

Ist aber letzten Endes völlig irrelevant, weil wir eines "definitiv wissen": dass wir es nie wissen werden.

 

Denn dies Info bleibt genauso hinter verschlossenen Türen wie die Frage nach spezifischen Formeln oder Anpassungen selbst.

 

Daher: gräme dich nicht und mach es - wie ja bereits vorgeschlagen - frei nach Schnautze. Kreativ und mit etwas GMV, dann wird alles auch gut ;).

Edited by Masaru
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Das Problem am Modulsystem aus meiner Sicht ist, dass es extreme Unterschiede in der Mächtigkeit der Karrieren gibt.

 

Vor allem Kämpfer kommen extrem gut weg während Soziale-Char-Konzepte und Magier aus der Röhre gucken.

Technomancer braucht man nicht mal zu versuchen, aber dass ist in SR5 anscheinend ja gewählt.

 

Ich habe einmal einen Sanitäter damit erstellt. Und hatte nachher gut eine 6er Skillgruppe für den Medizin kram und dazu noch eine 5er für Feuerwaffen.

 

Was ich am Modulsystem aber wirklich Klasse finde ist, dass man richtig breite und schöne Wissenskills erhält. Das kommt mir in der normalen Erstellung immer etwas zu kurz.

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