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[Hausregel] Make Cyber great again


Kaffeetrinken
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Da mich ein anderer Thread zu der Einsicht gebracht hat, dass Magie u.a. durch eine große Menge an Kombinationsmöglichkeiten so vielfältigt und begeisternd wirkt versuche ich nun etwas ähnliches mit Cyberware zu machen.

 

In SR4 gab es das "The Way of the Samurai" pdf, dass verschiedene Vorschläge zu unterschiedlichen Wegen macht. Diese Wege geben dort einen statischen Bonus von +1DV oder -10%Essenzkosten. Von vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten kann man dort also noch nicht wirklich sprechen. Wenn man diese Wege parallel zu Kampfkünsten und Techniken gestalten würde, wäre das wahrscheinlich idealer. Kid Stealth könnte also z.B. den Weg "Urbanes Raubtier" haben und würde sicherlich über eine Technik verfügen, die ihm ermöglicht seine legendären Cyberbeine besser einzusetzen. Techniken der Wege des Samurai wären an bestimmte Bodytech gebunden und drücken die Fähigkeit aus die Grenze zwischen Mensch und Maschiene auf einzigartige Weise zu überwinden und Cyberware so zu nutzen, wie ein dahergelaufener Max Mustermann es nie schaffen würde. Als Ressource für den Einsatz besonders potenter Kräfte könnte Edge oder Matrixschaden (an jeweiliger Cyberware) gebraucht werden.

 

Ein paar vorläufige Beispieleinfälle für Techniken hier:

 

Eisenhaut:

Kosten: 1 Edge

Panzerung, die aus Cyberware stammt, zählt in dieser Kampfrunde als verstärkte Panzerung.

 

Push-it-to-the-limit:

Kosten: 1 Edge, Matrixschaden in Höhe des zusätzlichen Bonus

Stärke und Geschickboni aus Cyberware werden während dieser Kampfrunde verdoppelt.

 

Immerwache Sinne:

Kosten: keine

Die Stufe der Cyberaugen/Ohren des Charakters werden als Bonus zur Verteidigung gegen Überraschungsproben addiert.

 

Ruhige Hand:

Die Rückstoßkompensation von Cyberimplantatwaffen entspricht der Stärke des Charakters (oder des Cyberglieds, in dem die Waffe verbaut ist). Alle anderen Modifikatoren werden ignoriert.

 

Cutting Edge:

Der Panzerungsdurchschlag von Cybernahkampfwaffen verdoppelt sich.

 

Hart wie Stahl:

Pro Schadenkästchen, dass ein Charakter durch eine Cybergliedmaße erhält, erhält er ein weiteres Kästchen für die Bestimmung des maximalen, überzähligen Schadens.

 

Man of Iron:

Cybergliedmaßen kosten Essenz, als wenn sie eine Warekategorie günstiger wären.

 

Nerven aus Stahl:

Reaktionsverbesserung und Reflexbooster kumulieren auch ohne aktive WiFi-Verbindung.

 

 

 

Vielleicht sollte man die Anzahl der wählbaren Techniken auf ein Maximum entsprechend dem Gesamtessenzverlust beschränken.

Edited by Kaffeetrinken
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Ich sehe hier nichts, was Ware interessanter macht.

 

Schade .

ICH sehe es :)

Aber das ist ja auch das schöne an Hausregeln, jeder der möchte, kann sie nehmen ,oder es auch sein lassen.

 

also sozusagen Karma ausgeben um Vorteile zu bekommen, die Cyberware betreffen.

Ist auf jeden Fall ein interessanter Ansatz um den reinen Streetsam interessanter zu machen.

Wenn er nämlich Vorteile hat, die der Adept oder Magier (meist) nicht hat, ist das bestimmt ...eine Verlockung für den Spieler.

Das man auf die Balance achten sollte und die Vorteile nicht Über /POwergamig /Munchkinnig machen sollte ist zwar klar, aber sich schreib' es besser och nochmal hin ! ( ;) )

und das wären dann Vorteile für die fortgeschritteren Streetsams.

Ich denke am Anfang kann man noch nicht sooooo viele davon haben, oder ?

 

Den Weg des Samurai als Alternative zum Weg des Adepten finde Ich gut, aber Vorsicht, der Weg des Adepten in der 5ten Ed gibt zuwenig und kostet zuviel.

 

Offensichtlich ist dir Ware einfach nur nicht hart genug.

 

vielleicht ist auch die Magie (mit Initiationen, Metatechniken und Wegen) einfach zuviel

und Kaffeetrinken will einen Ausgleich schaffen , in dem er ....Cyberware erhöht /den Nutzen interessant macht

Denn anstatt alles zu verbieten, alle Spieler klein zu halten und die Möglichkeiten zu beschrännken kann man auch den unterlegenen Teil erweitern/erhöhen um wieder eine Balance zu erhalten.

WAS dann die jeweilige Runde nimmt ist dann doch ihnen überlassen.Ich finde es IMMER besser Möglichkeiten zu haben und sie NICHT zu nutzen, als sie zu Brauchen und sie NICHT zu haben

 

mit Ausgleichstanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Also ich muss sagen ich sehe hier auch das Potential und finde das einen super Ansatz. Dazu muss ich sagen das ich zur Zeit aktiv sowohl einen adepten als auch einen Cyberware Charakter spiele.

 

Was ich allerdings in letzter Zeit sehr amüsant finde ist das Kaffeetrinken und Corpheus sich eh nur noch gegenseitig anschranzen, scheinbar egal um was es geht :D

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Die Gaben der Samurai sind doch schon besonders. Hast Du sie dir durchgelesen? Persönlich mag ich den Bonus auf Deckung^^

Diese Hausregel ist aber nichts anderes als Magie. Man gibt Mana (Edge) aus, um etwas zu Boosten. Das ist ziemlich populär bei D&D, Pathfinder, etc..

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Ware nicht hart genug und so

Bei vielen Cyberwareimplantaten gibt es leider so ziemlich keinen Grund sie zu nehmen, weil die Alternativen (meist Bioware) auf ganzer Linie besser sind. Dermalpanzerung ist unschön und verschlingt Unmengen Essenz, kostet aber in Nuyen so ziemlich das gleiche. Cyberimplantatwaffen auf Klingenbasis haben ähnliche Werte wie Knochenverstärkungen, sind aber wesentlich illegaler/unpraktischer und weniger subtil. Reflexbooster + Reaktionsverbesserung können Reaktion zwar um +4 anheben, aber die dafür nötigen Essenzkosten sind vom andern Stern und nicht mit Synapsenbeschleunigern vergleichbar... und sie sind hackbar. Auch hier ist der Unterschied der Nuyenkosten wieder keine Argumentationsgrundlage. Straßenschläger, die wenig Kohle haben und nichts Besseres mit ihrer Essenz anstellen können nehmen Cyberware, aber Profis haben fast immer bessere Alternativen.

Hinzu kommt. Ich wollte es ermöglichen, dass Cyberware von individuellen Runnern auf individuelle Art genutzt wird. Damit kann ich kaum bei der Ware ansetzen, da die Massenware ist, sondern muss dem Nutzer individuelle Fähigkeiten im Umgang mit ihr zugestehen. Ähnliche Regeln/Vorteile gibt es auch schon für Decker und Rigger. Ganz so innovativ und Systemfremd ist meine Idee also nicht.

 

 

 

 

 

Diese Hausregel ist aber nichts anderes als Magie. Man gibt Mana (Edge) aus, um etwas zu Boosten. Das ist ziemlich populär bei D&D, Pathfinder, etc..

Natürlich hat es ein mystisches Element mit seiner Ware so im Einklang zu sein, dass man ihr Leistungen abverlangen kann, die andere User nicht bewerkstelligt kriegen. Der Modus Operandi von Adepten und Straßensamurai ist ja auch recht ähnlich (Meditation, Ehrencodex, striktes Training...). Die zusätzlichen Fähigkeiten, die ich verregeln will kommen aber, anders als Magie, nicht willkürlich aus dem Aether, sondern haben eine direkt Beziehung zur Ware. Sie resultieren allein aus dem professionellen Umgang mit ihr. Es gibt da den berühmten Spruch, dass Technik, wenn sie denn fortschrittlich genug sei, als Magie erscheine. Das scheint auch für Rollenspielregeln zu stimmen. :lol:

 

 

 

 

Die Gaben der Samurai sind doch schon besonders.

Die, die ich kenne, sind SR4 und aus meiner perspektive recht ungelenk geschrieben. Sie unterstützen jeweils nur ein spezielles Konzept und haben keine Baukasteneigenschaften mit denen man sie charakterspezifisch individualisieren könnte. Wenn es da noch mehr zu geben sollte, dann würde ich mich Freuen davon zu hören.

 

 

 

Den Weg des Samurai als Alternative zum Weg des Adepten finde Ich gut, aber Vorsicht, der Weg des Adepten in der 5ten Ed gibt zuwenig und kostet zuviel.

Ich finde die Kosten des Wegs des Adepten angemessen. Immerhin bekommt man dafür bis zu 2 Kraftpunkte. Ich würde ihn lediglich nicht als Vorteil, der gegen das 25 Punkte Maximum zählt und nach Spielbeginn 40 Punkte kostet behandeln.

 

 

 

Nebenbei habe ich letzte Nacht auch einen Großteil der restlichen Cyberware durchgearbeitet und die Liste der Techniken etwas erweitert.

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Hier meine restlichen Einfälle. Einige davon sind ziemlich pink mohawk, ich bin mir dessen bewusst. ^^

 

 

Eisenhaut:
Benötigt: Dermalpanzerung, gepanzerte Cybergliedmaßen, modifizierte Knochen
Kosten: 1 Edge
Dauer: 1 Kampfrunde
Panzerung, die aus Cyberware stammt, zählt in dieser Kampfrunde als verstärkte Panzerung.

Push-it-to-the-limit:
Benötigt: Cybergliedmaßen oder Kunstmuskeln
Kosten: 1 Edge, Matrixschaden in Höhe des zusätzlichen Bonus
Dauer: 1 Kampfrunde
Stärke und Geschickboni aus Cyberware werden während dieser Kampfrunde verdoppelt.

Immerwache Sinne:
Benötigt: Cyberaugen/Cyberohren
Kosten: keine
Dauer: immer
Die Stufe der Cyberaugen/Ohren des Charakters werden als Bonus zur Verteidigung gegen Überraschungsproben addiert.

Ruhige Hand:
Benötigt: Cyberfernkampfwaffe
Kosten: -
Dauer: immer
Die Rückstoßkompensation von Cyberimplantatwaffen entspricht der Stärke des Charakters (oder des Cyberglieds, in dem die Waffe verbaut ist). Alle anderen Modifikatoren werden ignoriert.

Cutting Edge:
Benötigt: Cyberimplantatwaffen mit Klingen
Kosten: -
Dauer: immer
Der Panzerungsdurchschlag von Cybernahkampfwaffen verdoppelt sich

Hart wie Stahl:
Benötigt: -
Kosten: -
Dauer: immer
Pro Schadenkästchen, dass ein Charakter durch eine Cybergliedmaße erhält, erhält er ein weiteres Kästchen für die Bestimmung des maximalen, überzähligen Schadens.

Man of Iron:
Benötigt: Cybergliedmaßen im Wert von mindestens 2 Essenz nach Modifikatoren
Kosten: -
Dauer: immer
Cybergliedmaßen kosten Essenz, als wenn sie eine Warekategorie günstiger wären.
 
Nerven aus Stahl:
Benötigt: Reflexbooster und Reaktionsverbesserung
Kosten: -
Dauer: immer
Reaktionsverbesserung und Reflexbooster kumulieren auch ohne aktive WiFi-Verbindung.

Bluthund:
Benötigt: Geruchsbooster
Kosten: -
Dauer: immer
Der Geruchsbooster gibt einen Bonus zu sozialen Proben in Höhe seiner halben Stufe. Dieser Bonus ist nicht kompatibel mit Boni durch Pheromonen. Fremde Pheromone geben den doppelten Bonus gegen den Charakter.

Kann ich das noch Essen?:
Benötigt: Geschmacksbooster
Kosten: -
Dauer: immer
Lebensstilkosten verringern sich um 5% pro 2 Stufen des Geschmacksboosters.

Eins mit dem Datenstrom:
Benötigt: Talentleitung, Aktionsverdrahtung oder MbW-System
Kosten: -
Dauer: immer
Edge kann zusammen mit Aktions- und Wissenssoft eingesetzt werden um eine zweite Chance zu erwirken.

Spinnensinn:
Benötigt: Mehr als 2 Cyberaugen
Kosten: -
Dauer: immer
Zusätzliche Augen bringen keine Mali.

Blei im Blut
Benötigt: Smartlink
Kosten: -
Dauer: immer
Waffen die mit Smartlink abgefeuert werden haben kein Limit.

Well armed:
Benötigt: 3+ Cyberarme
Kosten: -
Dauer: immer
Cyberarme bringen keine Mali für den falschen Arm.

Scharfer Schütze:
Benötigt: Sichtvergrößerung und Smartgunverbindung
Kosten: 1 Edge oder 1 Komplexe Handlung
Dauer: Bonus gilt für einen Schuss.
Der Charakter erhält den für ihn maximal durch zielen erreichbaren Bonus.

Bereit geboren:
Benötigt: Cyberware die Handlungen braucht um aktiviert zu werden
Kosten: -
Dauer: immer
Es muss eine Handlungskategorie weniger aufgewendet werden. Wenn der Charakter bereits nur eine Freie Handlung investieren müsste entfällt diese.

Eiserne Faust:
Benötigt: Gepanzerte Cybergliedmaßen
Kosten: -
Dauer: immer
Gepanzerte Cybergliedmaßen zählen als Nahkampfwaffen mit einem Profil von Schaden S+X, 0 Durchschlag, 0 Reichweite. X entspricht dem Panzerungswert des Cyberglieds. Reichweite aus anderen Quellen wird nicht aufgehoben.

Springfidel:
Benötigt: Sprunghydraulik
Kosten: -
Dauer: immer
Statt einem Bonus von +1 gibt Sprunghydraulik einen Würfelpoolbonus entsprechend ihrer Stufe.

Gesamtkunstwerk:
Benötigt: Kosmetische Cyberware
Kosten: -
Dauer: immer
Pro halben Punkt Essenverlust durch kosmetische Cyberware erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf Fähigkeiten aus der Einflussgruppe und auf Einschüchtern. Der maximale Bonus ist 4. Wenn der Bonus größer als 2 ist erhält der Charakter einen auffälligen Stil, ohne Karma zur Kompensation zur erhalten.

 Menschlicher Computer:
Benötigt: Math SPU
Kosten: -
Dauer: immer
Der Charakter erhält einen Würfelpoolbonus von +2 auf alle Wissensfähigkeiten, für die Mathematik relevant ist.

Coprozessor:
Benötigt: Aufmerksamkeitsbooster
Kosten: -
Dauer: immer
Der Charakter erhält eine zusätzliche freie Handlung pro Initiativdurchgang.

Kriegskünstler:
Benötigt: modifizierter Synthlink
Kosten: -
Dauer: immer
Die Boni des Synthlinks sind auf eine Nahkampffähigkeit nach Wahl des Charakters anwendbar. Synthlink und Nahkampfwaffe müssen modifiziert werden, was ihren Preis verdoppelt.

Gedankenpalast:
Benötigt: Traumlink
Kosten: -
Dauer: variabel
Der Charakter kann seine aufgezeichneten Gedanken durchschreiten und sich so besser erinnern. Pro komplexer Handlung, die so verwendet wird, erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf Erinnerungsproben. Der Pool des Charakters kann maximal verdoppelt werden.

Affig:
Benötigt: Balanceschwanz
Kosten: -
Dauer: immer
Der Balanceschwanz dient auch als Greifschwanz. Seine Attribute entsprechen seiner Gerätestufe. Hierfür ist eine leichte Modifikation der limitierenden Software des Schwanzes nötig.

Wassermann:
Benötigt: Cyberflossen
Kosten: -
Dauer: immer
Flossen können sofortig aktiviert und deaktiviert werden. Sie bringen keine Mali.

Quick fix:
Benötigt: Injektionssystem
Kosten: -
Dauer: immer
Das Injektionssystem kann für 5 Initiative als Unterbrechungshandlung aktiviert werden.

Geschosskotze:
Benötigt: Magennervstimulator
Kosten: -
Dauer: immer
Der Charakter kann seinen Mageninhalt schwallartig auf ein Ziel innerhalb von 2 Metern entleeren. Resultate können variieren. Der Charakter kann seinen Magen als Versteck für schluckbare Gegenstände verwenden.

Even smarter:
Benötigt: Smartgelenke
Kosten: -
Dauer: immer
Beide Boni von Smartgelenken gelten immer. Mali entfallen.

In einem gesunden Körper steckt ein gesunder Vitalmonitor:
Benötigt: Vitalmonitor
Kosten: -
Dauer: immer
Der Vitalmonitor des Charakters ist perfekt auf ihn abgestimmt. Essenzverlust wirkt sich nicht mehr auf Meditech Proben aus, die ihn betreffen.

Langer Arm der Cybergerechtigkeit:
Benötigt: Teleskopgliedmaßen
Kosten: -
Dauer: immer
Durch meisterliche Beherrschung von Schwung und Hebelwirkung entfallen Mali. Die Reichweite des Charakters erhöht sich pro Stufe um 1.

Edited by Kaffeetrinken
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Hey.

Ich bastel zur Zeit an einem vereinfachten Regelwerk für SR.

 

Eine Sache die ich einführen will ist ein Cyberaffintät Attribut und eine Art Initiation um dieses zu erhöhen (statt fixer Essenz).

 

Dafür bin ich auf der Suche nach Meta-Fähigkeiten (Echos) die man pro Rang nehmen kann.

 

Vielleicht habt ihr ja ein paar coole Ideen.

Edited by DracoDruid
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@DracoDruid: Deine Idee klingt nicht schlecht. Ich finde es allgemein gut, wenn Cyberware auch auf Charakterseite etwas verändert. Du kannst ja mal posten was du schon hast, damit wir nen Orientierungspunkt haben. Mit nem vereinfachten Regelwerk werde ich wohl nicht arbeiten, weil ich die vielen kleinen Regeldetails durchaus reizvoll finde, aber es ist sicher ein interessanter Ansatz.

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Tatsächlich ist der Aspekt der Nachteil, seit SR4 zurückgegange. Finde ich schade.

Aber du stellst dir das so vor, bspw. bei dem Eye-in-the-sky-Paket, daß man ständig TacNet und Stadtkarten laufen läßt, während alles mit dem internen GPS verglichen wird, daß man dann sowas auch auf persönlicher Ebene einbringt, indem man auf Fragen später reagiert, weil man alles von jeder Seite betrachtet, bevor man eine Antwort gibt?

Junge, Junge, das ist ein Satz^^ Aber, falls ich mich nicht verschrieben habe, ist alles dabei.

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Ich fühle mich mißverstanden... :(

 

Ich stelle nicht in Abrede, dass einige der vorgeschlagenen Hausregeln ganze nette Regelmechanismen aufweisen. Aber der selbstgestellte Anspruch...

 

Da mich ein anderer Thread zu der Einsicht gebracht hat, dass Magie u.a. durch eine große Menge an Kombinationsmöglichkeiten so vielfältigt und begeisternd wirkt versuche ich nun etwas ähnliches mit Cyberware zu machen.

 

Ich finde man sollte konzeptionelle Vielfalt und Stil getrennt von Power betrachten. Samurai sind auch stark. Sie sind nur nicht wirklich vielfältig.

 

Mir geht es nicht nur darum, dass Samurai nicht stark genug sind. Das sind sie meiner Meinung nach durchaus. Es fehlt ihnen allerdings an rollenspielerisch-konzeptioneller Unterstützung im Spielsystem. Mal noch ein Beispiel: Jede Tradition hat eine eigene Sicht auf jeden Schutzgeist und verschiedene Arten von Erwachten (Adept, Magieradept, Magier, etc.). Damit haben wir schonmal Konzepte in Höhe von Arten von Erwachten x Traditionsanzahl x Schutzgeisteranzahl. Der Schutzgeist ist rollenspielerisch wesentlich bedeutender als eine Reaktionsverbesserung oder Biokompatibililität, die meist einfach nur Modifikatoren sind, die im Rollenspiel kaum auftreten.

 

Ein Klumpen Cyberware ist und bleibt aber ein Klumpen Cyberware, der irgendwo zusammengeschraubt und dann in den Charakter eingepflanzt wurde. Ein Cyberarm sieht wie ein Arm aus, aber ein Geist kann sehr unterschiedlich beschrieben werden. Allein durch diese Interpretationsvielfalt im Hintergrund eröffnet schon hunderte neue Konzepte für wertetechnisch identische Charaktere.

 

... an Vielfältigkeit und Neuerung wie zb. im Bereich der Magie mit dem Alchemisten sehe ich nicht. Bei den meisten Vorschlägen werden Nachteile beseitigt oder vorhandene Vorteile verstärkt.

 

Als Hausregel in Ordung. Aber auch innovativ und vielfältig? Eher nicht.

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@Kaffeetrinken:
 
Viel habe ich leider noch nicht und final ist es auch nicht aber hier mal mein bisheriger Stand:
 

Cyberaffinität
Cyberaffinität – oder kurz: Cyber – beschreibt die Fähigkeit von Körper und Geist mit künstlichen Teilen zurechtzukommen ohne diese abzustoßen.
 
Darüber hinaus wird das Cyber-Attribut eines Charakters als Würfelpoolbonus auf alle BioTech (Implantat-Chirurgie)-Proben angerechnet, bei denen der Charakter der Patient ist.
 
Doch selbst mit entsprechend hohem Cyber-Attribut bleibt der Austausch von natürlichen Körperteilen durch künstliche Implantate nicht ohne Folgen; der Charakter verliert mehr und mehr von seiner (Meta‑)Menschlichkeit.
 
Für jeden vollen Punkt an implantierter ‘Ware bis zu seinem aktuellen Cyber-Attribut erhält der Charakter die folgenden Vor- und Nachteile.
Für jeden vollen Punkt der über dem Cyber-Attribut des Charakters liegt, erhält dieser keine Boni, erleidet jedoch alle entsprechenden Mali:
 
Boni:
+1W auf alle Dominieren (Einschüchtern) Proben
-1W auf alle Empathie-Proben gegen den Charakter
+1 Kästchen (Körperlicher) Zustandsmonitor
+1/2 natürliche Panzerung (abgerundet)
-1W auf alle magischen Proben die den Charakter zum Ziel haben (bei schadhaften Mana-Zaubern & Askennen)
 
Mali:
-1W auf alle Täuschung-Proben des Charakters
-1W auf alle Empathie-Proben des Charakters
-1W auf alle Genesungsproben
-1 auf das Magie/Resonanz Maximum des Charakters (siehe unten)
-1W auf alle magischen Proben die den Charakter zum Ziel haben (bei hilfreichen Mana-Zaubern & Askennen)



Transzendenz
Hat ein Charakter die natürliche Grenze in seinem Magie-, Resonanz- oder Cyber-Attribut erreicht, gibt es einen Weg diese zu durchbrechen.
 
Ein Charakter kann nur für eines seiner Spezial-Attribute (Magie, Resonanz oder Cyber) Transzendenz erlangen.
 
Für jede Stufe Transzendenz kann der Charakter einen der folgenden Vorteile erlangen (Vorteile können mehrfach gewählt werden):
 
CYBER:
+1 Cyber-Maximum
Mali durch implantierte ‘Ware um 1 reduzieren

...

???

Und hier kommt ihr ins Spiel. :)

Edited by DracoDruid
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@Corpheus

Da muss ich dir teilweise widersprechen.

Sicherlich gibt es alles mehr oder weniger schon, daß kann man für Alchemie aber auch sagen, da es ja nur alte Sprüche in neuem Gewand sind.

 

Die Sachen wie Coprozessor, Geschosskotze, Vitalmonitor, Gedankenpalast, Gesamtkunstwerk, Bereit geboren, Hart wie Stahl empfinde ich als innovativ, weil es Dinge sind, die so eher mit Vorteilen oder gar nicht erreicht werden können. Ausserdem finde ich diese Sachen als stimmig.

 

Grüße

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