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Jäger und Gejagte


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Der Spielbericht ist von einer Mitspielerin, dass Fazit beinhaltet Feedback der Spielergruppe.

 

Jäger und Gejagte

 

Es ist Winter 1921, Alaska. Der große Goldrausch ist längst vorbei, aber ein paar Goldgräber hoffen noch immer auf ihr großes Glück. Die Geschwister Anna und Benjamin Hanson haben von ihrem Onkel einen Claim geerbt und einige Anteile an verschiedene Teilhaber verkauft. Darunter ist Wilbur Grant, ein guter Freund des Onkels und wohl einst Mitbesitzer des Claims. Er ist etwas älter und ein ziemlicher Griesgram. Dann gibt es noch Ralph Norris, einen Arzt und von eher ruhiger Natur. Zuletzt gibt es noch Eugene Parker, der aktuell als "Mädchen für alles" für die Geschwister arbeitet.
 

Es ist noch früh am Morgen, die fünf Personen sitzen zusammen, um sich zu beraten, was demnächst anliegt, als ein völlig aufgelöster Walter Coffin an die Türe klopft. Auch er ist Teilhaber am Claim, gemeinsam mit seinem Freund Zebediah. Dieser, so erklärt er aufgeregt, sei in der Nacht rausgegangen, um einige Wölfe zu vertreiben, aber nicht wieder zurückgekehrt. Obwohl man annimmt, dass er die Nacht im Schnee nicht überlebt hat, wird eine Suchaktion gestartet - oder eher eine Wolfsjagd. Schon von Anfang an ist Wilbur genervt von Walter, da dieser völlig aufgeregt ist und kaum einen klaren Satz herausbringt. Für die Jagd trommelt die Gruppe nun weitere Teilhaber zusammen: Den Großwildjäger Orem, Eugenes Freund Sam und die Hundezüchterin Hazel. Gemeinsam untersucht man die Umgebung nahe der Hütte des Verschwundenen und tatsächlich finden sich Wolfsspuren, die in einen nahen Wald führen.

Als man den Spuren folgt, fällt den Männern auf, dass diese Wölfe sich sehr merkwürdig verhalten: Sie laufen in einer Reihe, statt nebeneinander und versetzt. Doch das ist nicht das Einzige, was hier nicht zu stimmen scheint. Benjamin bemerkt, wie der Wald düsterer und lichtloser wirkt, als normal wäre und zudem scheint ein Sturm in rasender Geschwindigkeit aufzuziehen. Die anderen glauben ihm nicht, beeilen sich jedoch, weiterzukommen. Während sich Anna erinnert, dass auf der anderen Seite des Waldes ein Indianerdorf liegt, kommt die Gruppe an einen gefrorenen See. Orem ist sich sicher, dass es zu gefährlich wäre, diesen zu überqueren. Walter ist noch immer völlig aufgelöst und ruft nach Zebediah, woraufhin der genervte Wilbur ihm sagt, er solle endlich die Klappe halten und sich beruhigen. Leider ist sein Ton dabei nicht sonderlich freundlich und die beiden gehen fast aufeinander los. Nur die Bemühungen von Benjamin und Ralph verhindern eine Schlägerei oder Schlimmeres.

Dann sieht man sich erneut nach Wolfsspuren um, da man diese zunächst verloren hat, findet jedoch etwas völlig Anderes: Unter der Schneedecke liegt der Vermisste. Er ist lange erfroren, eine Eisschicht überzieht seinen gesamten Körper und sein Gesicht ist vor Schreck zu einer Fratze verzerrt. Als Ralph ihn ausgräbt, erkennt man außerdem, dass einer seiner Arme regelrecht abgerissen wurde. Walter bricht völlig zusammen. Als Wilbur versucht, den Toten auf einen der Hundeschlitten zu hieven, schafft er es leider nicht und der schwere Körper fällt zu Boden. Dabei zerschellt sein gefrorener verbliebener Arm in tausend Stückchen. Der Suchtrupp ist vollkommen entsetzt. Das ist nicht normal, so etwas kann eigentlich nicht passieren. Hazel übergibt sich, Walter lehnt vor Schreck an einem Baum, um nicht umzufallen und auch Anna würgt schwer. Benjamin stellt sich zu ihr und hält ihr Haar, für den Fall dass sie erbrechen muss. Es dauert etwas, bis alle sich wieder beruhigt haben und anfangen, darüber zu diskutieren, ob man nun lieber die Wölfe jagen geht oder umkehrt und Zebediah beerdigt.

Und während alle noch wild diskutieren, bricht das Chaos los. Ein Schuss löst sich und trifft Orem in die Brust. Sofort richten sich alle Blicke auf den Schützen: Sam, der völlig aufgelöst wirkt und erklärt, ein Schuss habe sich gelöst, es sei keine Absicht gewesen. Ralph eilt dem Sterbenden zu Hilfe, da stolpert Sam auf ihn zu und fällt beinahe auf ihn. Mit voller Absicht, wie Ralph erkennt und auch Sams Freund Eugene bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Er nimmt seinen Freund zur Seite, während Wilbur dem Jäger in seinen letzten Momenten beisteht und dann dessen Elefantenbüchse an sich nimmt. Eugene erfährt derweil von Sam, dass dieser Orem erschossen hat, um an dessen Teil des Claims zu kommen, den er für besser hält - vor allem, da er selbst seinen Claim nur noch diesen Monat halten kann. Während Anna Schutz hinter einem Baum gesucht hat, haben einige der Männer Sams Geflüster gehört und dringen nun wütend mit Worten auf ihn ein. Nur mit Mühe können sie Wilbur davon abhalten, den jungen Mann zu erschießen.

Walter ist, ähnlich wie Anna, weggerannt. Nun hört man seinen Schrei und das laute Brechen eines Baumes. Dazu erklingt auf einmal das Geräusch einer Flöte von irgendwoher, das jedoch nur Benjamin und Ralph hören. "Walter ist auch tot... Es ist wie in der Legende von diesem Indianer", murmelt Letzterer. Die Hunde kauern sich auf den Boden und legen die Pfoten über ihre Ohren. Dann wird es plötzlich dunkel und völlige Panik bricht aus. Anna kauert sich unter die Decken eines Schlittens, Eugene ruft nach seinem Vater und Ralph spürt plötzlich seine Beine nicht mehr. Als das Licht zurückkehrt, hat sich Sam die Augen ausgekratzt und Benjamin folgt wie in Trance der seltsamen Musik, während er fortwährend murmelt: "Ja, ich komme." Wilbur, der im Dunkeln seine Elefantenbüchse auf Eugene gerichtet hatte, zielt nun direkt auf Sams Kopf, verfehlt aber und schießt ihm stattdessen den Arm ab. "Wer ist jetzt tot?", fragt Anna, die lieber unter der Decke bleibt. "Sam!" Nun, da dies leider nicht stimmt, erschießt Wilbur ihn nun richtig, gibt ihm quasi den Gnadenschuss. "Und wer ist jetzt tot?", kommt es von Anna. "Sam." "Ich dachte der wäre schon tot?" "Gnadenschuss!" Hazel liegt völlig apathisch unter einem Schlitten und Eugene rennt Benjamin hinterher. Er klammert sich an ihn. "Papa, bitte bleib hier. Geh nicht weg!" Die anderen holen die beiden schließlich zurück und bis auf Benjamin können alle beruhigt werden. Der glückliche Erbe jedoch ist der festen Überzeugung, er müsse "dem Rattenfänger" folgen. Es dauert fast eine halbe Stunde, bis er wieder halbwegs zur Vernunft kommt. Mittlerweile ist der Sturm tatsächlich aufgezogen und wird mit jeder Minute schlimmer. Da Orem eine Jagdhütte in der Nähe erwähnt hat und Hazel weiß, wo sie liegt, bricht man dorthin auf.

Immer wieder hört man in der Ferne Wolfsgeheul, doch die Gruppe erreicht die Hütte sicher. Rasch wird der Schnee vom Dach entfernt, die Fenster vernagelt und eine Stolperfalle aufgestellt, dann macht man es sich drinnen gemütlich und vernagelt auch noch die Tür. Draußen tobt der Sturm derweil in voller Stärke. Nun, wo Zeit ist, erzählt Ralph endlich, was der Indianer ihm vor einigen Tagen erzählt hat: In einem schlimmen Winter vor vielen Jahrzehnten trieb es seinen Stamm in die Berge, um dort Wild zu jagen, da in ihrem Tal nichts mehr zu finden war. Die Älteren fürchteten sich, doch die Jungen hörten nicht auf sie und glaubten, es mit jedem aufnehmen zu können. Doch nach und nach verschwanden einzelne Krieger und man fand sie später erfroren und zerrissen wieder. Ihr Verschwinden wurde dabei oft von Wolfsheulen und dem Klang einer Flöte begleitet. Die Kreatur, die dies getan hat, wird vom Stamm "Weißer Teufel" genannt. Er soll weißes Fell und schreckliche Hörner haben und doppelt so groß sein wie ein Mann. Langsam breitet sich Unmut aus und man beschließt, bei Nachlassen des Sturms das Indianerdorf aufzusuchen, um sich Rat zu holen. Jetzt werden erst einmal alle Wunden versorgt, ein wenig getrunken und sich am Feuer gewärmt.

Doch viel Zeit zum Ausruhen bleibt nicht. Auf einmal hört man etwas auf dem Dach. Eugenes Nerven sind zum Zerreißen gespannt, als er sein Gewehr nach oben richtet, doch Anna beruhigt ihn zunächst, das sei sicher nur ein Ast. Dann kracht auf einmal etwas durch das Dach, Splitter fliegen umher und die tiefgefrorene Leiche von Walter fällt genau auf Eugene und Benjamin. Alle bringen sich panisch in den Ecken des Raumes in Sicherheit, dann hört man plötzlich, wie etwas mit voller Geschwindigkeit auf die Seite der Hütte zu rennt, auf der sich der Kamin befindet. Wilbur und Anna stellen sich neben die Tür und zielen erwartungsvoll in diese Richtung. Etwas trifft die Wand, die Hütte bebt und der Kamin verschiebt sich, doch der vermeintliche Weiße Teufel bricht nicht durch. Langsam entfernt er sich. Eilig wird das Dach wieder vernagelt und die Gruppe diskutiert, ob man den Weg zu den Indianern doch schon jetzt wagen sollte.

Draußen lässt der Sturm auf einmal nach, dafür hört man nun ganz nah Wolfsheulen und plötzlich auch Bellen und Knurren der Hunde, die draußen untergestellt wurden. Ein Teil der Gruppe stürzt nach draußen, im Willen, die Wölfe zu töten, die gerade die Hunde töten - nur um mit ansehen zu müssen, wie sich die Hunde gegenseitig zerfleischen. Zu allem Überfluss meint Eugene, eine Lawine herannahen zu hören und flüchtet auf einen Baum. Anna folgt ihm, kann aber keine Lawine ausmachen. Stattdessen sieht sie in einiger Entfernung eine merkwürdige Kreatur: Ein weißer Bär mit sechs oder vielleicht auch zehn Beinen, genau kann sie es nicht sagen. Aber das Wesen hat ein einzelnes Horn auf der Stirn. "Der Weiße Teufel!", schreit sie und schießt. Plötzlich wird es wieder dunkel und Anna fällt vor Schreck vom Baum, verstaucht sich dabei den Fuß. Die Dunkelheit hält jedoch nicht lange an, fast sofort wird es wieder hell. Kurz kann Ralph Anna verarzten, da kommt die betrunkene Hazel aus der Hütte und will zu ihren Hunden. Als sie die toten Tiere sieht, bedroht sie zunächst die Gruppe. Da die Hunde jedoch ihre Lebensgrundlage waren, sieht sie keinen Sinn mehr in ihrem Leben und erschießt sich vor den Augen aller selbst.

Und kaum ist dieser Schock überwunden, kommt es: Gute 3-4 Meter hoch, wie eine Mischung aus Gorilla und Bär mit einem einzelnen Horn auf der Stirn, dessen Löcher die Flötenklänge erzeugen, rennt es auf die Überlebenden zu. Anna gibt noch einen Schuss ab, dann überrennt der Teufel Eugene, wobei es laut aufheult wie ein Wolf. Mit einem lauten Knacken und Knirschen birst Eugenes Kopf unter einem der vielen Füße des Ungetüms. Schreiend treten Ralph und Anna den Rückzug an, während der Rest versucht, sich gegen das Untier zu behaupten. Mit einem grandiosen Schuss zerfetzt Wilbur das Horn, wodurch augenblicklich die merkwürdigen Umnachtungseffekte abklingen, die die Gruppe heimgesucht haben. Mit einem wolfsartigen Geheul stürzt sich der Teufel erneut auf die Angreifer. Die können eines der Beine abschießen und einige Kopftreffer landen, die jedoch kaum Effet zeigen, doch dann rollt der Teufel einfach über Wilbur hinweg. Gedärme und Blut kleben überall. Benjamin verliert seine Waffe und prügelt im Wahn der Verzweiflung mit bloßen Händen auf das Monster ein, das versucht, sich auf ihn fallen zu lassen. Dann landet Ralph, der nach kurzem Zaudern doch umgekehrt ist, in letzter Sekunde einen Glückstreffer und erlegt den Weißen Teufel. Er und Benjamin sind die Einzigen, die von diesem Erlebnis berichten können. Anna, auf der Suche nach dem Indianerdorf, hört derweil nur noch das Näherkommen von Wolfsheulen...

 

Fazit

 

Grundsätzlich ein gutes Con-Abenteuer mit einem Mythoswesen, das dazu gedacht ist, dass man es besiegen kann. Man hat gute Waffen, es ist aber trotzdem ein zäher Gegner. Gedacht ist eigentlich, dass die Jagd sich über mehrere Tage zieht, was sich aber schlecht umsetzen lässt - wobei eine Übernachtung sicherlich möglich gewesen wäre, muss aber auch nicht sein. Dafür kann der Kampf gegen den/das Gnoph-Keh (dämlichster Name ever, ich nenne es Knofke) überall stattfinden, also im Wald, im Indianerdorf oder wo auch immer sich die Gruppe befindet. Knofke hat übrigens einige ziemlich nette Fähigkeiten und als SL kann man da sicher noch eine Schippe drauflegen, um die Spieler ordentlich zu verunsichern.

Eigentlich kommt das Abenteuer mit einer Tabelle für Zufallsbegenungen, zu denen auch die Jagdhütte und der See zählen. Unser SL hat sie einfach so reingenommen, ohne darauf zu würfeln. An sich ist das eine ziemlich gute Idee, da es eben Abwechslung in die Umgebung "Wald" bringt und den Spielern neue Möglichkeiten der Interaktion mit ihrer Umwelt eröffnet.

Generell beinhaltet die Zufallstabelle ein paar Merkwürdigkeiten, wie beispielsweise de Angriff eines ausgehungerten Adlers auf die Investigatoren (Adler tun sowas nicht...), selbiges für einen Schwarzbären (ist klar...) oder natürlich die 0815 Begegnung mit einem Wolfsrudel (Wölfe sind scheu! Die halten sich von Menschen fern und greifen ganz sicher nicht an!). Man merkt also, dass der Autor sich wenig mit der Tierwelt beschäftigt und einfach nur Klischees kopiert. Schade.

Es gibt außerdem eine Menge NSC, die mit der Gruppe herumrennen. Allerdings finde ich die Idee, dass sie erst nach und nach sterben eigentlich ziemlich gut, weil das die Spannung und das Gefühl, gejagt zu werden, erhöht. Unser SL hat dagegen ziemlich schnell aufgeräumt, wobei die Situation schon sehr episch war, weil einfach alle durchgedreht sind.

Insgesamt hat mir die Runde recht gut gefallen, auch wenn mir persönlich der letzte Kick/ein wenig Mindfuck gefehlt hat, also irgendeine Überraschung, mit der man nicht gerechnet hätte. So war es ein ziemlich gradliniges Abenteuer mit - je nachdem, wie man es spielt - mehr oder weniger Action, aber ohne einen Twist. Ich denke, besonders Neulinge und Gruppen, die gerne Monsterjäger spielen, haben hierbei ihren Spaß. Wie gesagt, die Zufallstabelle ist eigentlich nicht notwendig: Orte können so ins Spiel eingebaut werden und die Tiere sind unnötige, inkorrekte Klischees. Wer drauf steht kann sie natürlich herumschleichen lassen und den Investigatoren immer mal wieder einen Blick auf sie gewähren, aber eine Konfrontation finde ich unnötig. Lieber ungewisse Begegnungen, die den Investigatoren Angst machen und ihre Paranoia anregen statt Kämpfe gegen Wildtiere.

 

Anmerkung des Spielleiters

Wir spielten des Szenario nach Nemesis-Regeln konvertiert, die Manapunkte wurden durch Willpowerpoints aus Godlike ersetzt.

- Viele Ursprüngliche (meist Optionale Szenen z.B Wolfsrudel habe ich komplett rausgelassen), während ich andere im Spielfluss abgeändert/angepasst habe (z.B da die Spieler nicht ins Indianerdorf kamen, machte ich ihnen die Indianer Geschichte zugänglich über Erinnerungen an einem Abend im Salon im Gespräch mit einem angedrunkenen Indianer verfügbar).

- Es gibt nur 4 PreGens, darunter keine Frau. Ich "klonte/kopierte" den Charackter Benjamin und machte daraus seine Schwester Anna (passt relativ gut, Ehefrau wäre ebenso denkbar oder ähnliches).

- Hier schrieb ich eine kleine Rezi zu dem Szenario mit Änderungs/Anpassungsvorschlägen welche ich teilweise nutzte http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28204-neuerscheinung-ars-mathematica/

 

 

Der Spielbericht und weitere wären auch hier zu finden

http://black-oracle.blogspot.de/2017/04/cthulhu-jager-und-gejagte.html#more

Edited by Belshannar
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Guest Seanchui

Ich danke Dir ausdrücklich für diesen Spielbericht! Es freut mich außerordentlich, dass Ihr eine gute Zeit mit dem Abenteuer hattet.

 

Ein Wort aber noch zu den Zufallstabellen: Zufallstabellen sind in meinen Augen immer als Ideengeber gedacht und nur im Notfall, um WIRKLICH darauf zu "würfeln". Gerade bei einem sehr kurzen Abenteuer wie "Jäger und Gejagte" ergibt sich ja selten der Leerlauf, um wirklich würfeln zu müssen. Insofern ist es natürlich sinnvoll, etwaige Ausschmückungen/Ergänzungen zum eigentlichen Plot direkt einzuplanen. Es freut mich aber, dass es einige der zusätzlichen Optionen in Eure Geschichte geschafft haben!

 

Ach ja:

 

Generell beinhaltet die Zufallstabelle ein paar Merkwürdigkeiten, wie beispielsweise de Angriff eines ausgehungerten Adlers auf die Investigatoren (Adler tun sowas nicht...), selbiges für einen Schwarzbären (ist klar...) oder natürlich die 0815 Begegnung mit einem Wolfsrudel (Wölfe sind scheu! Die halten sich von Menschen fern und greifen ganz sicher nicht an!). Man merkt also, dass der Autor sich wenig mit der Tierwelt beschäftigt und einfach nur Klischees kopiert. Schade.

 

Absolut schuldig im Sinne der Anklage  :). Tatsächlich hielt ich es für eine gute Idee, gerade bekannte Klischees in der Geschichte dabei zu haben und habe hier definitiv "Wild West" über Realismus gestellt. Aber da hat der Spielleiter wohl auch das richtige Händchen gehabt und es ausgelassen, wenn es Euch unpassend erscheint.

 

Noch einmal meinen Dank für das Feedback!

Edited by Seanchui
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  • 1 year later...

Servus,

hab grad gelesen, dass Ihr mit 5 gespielt habt. Die Variante der Geschwister find ich gut. Habt Ihr dazu auch die Char-Beschreibungen angepasst?

 

Ich hab vor, das Abenteuer Mitte Mai zu spielen, wurde aber jetzt mit 6 Spielern überrascht :P

 

Daher die Frage, gibt's noch weitere Vorschläge für Zusatz-Chars?

 

Allerdings wird's bei mir wieder ein "Cthulhu-In-The-Dark" (sprich am Lagerfeuer ohne Char-Bögen), daher würden mir die Grundausrichtungen reichen ;)

 

Cheerio

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In dem Fall (also regelleichtges Spiel) würde ich vorschlagen, einfach ein paar der NSC mit zu vergeben (am besten den Briten und die Lady). Ich denke, die Gruppe sollte nicht zuuu groß werden, um die Bedrohung noch bedrohlich zu halten.

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Hmm, ist auch eine Idee. Inzwischen ist die Gruppe auf 7 (4 Damen, 3 Männer) angewachsen :P

 

Ich denke, dass dann Orem, Sam und Hazel eben von Spielern übernommen werden ...

Wer stirbt zum Spannungsaufbau wird halt zufällig ermittelt, bei welchem es halt passt.

 

Ich denke, ich werde den Leuten dann eben noch vor Spielbeginn die einzelnen Charaktere ziehen lassen, damit dann auch die Sam-Orem Story zufällig ist ;)

 

Grundsätzlich wird ich wahrscheinlich auf Würfeln verzichten und Schüsse/Kampf dann eher mit Papierkugeln übers Lagerfeuer ausspielen lassen.

 

Hat zufällig wer die Charbögen in Reinschrift? Denn bei dem Download lässt sich die Beschreibung nicht wirklich rauskopieren.

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  • 3 weeks later...

Gestern war es soweit, Jäger und Gejagte ... zuerst mal die Eckdaten:

  • Spielort: Rund um eine Feuerschale mit loderndem Feuer
  • Zeit: ca. 20:30 - 01:00
  • Teilnehmer: 7 Stück. 4 Damen, 3 Männer
  • Charbesetzung: Das Los entscheidet. Hab jedem Char noch eine Gender-Alternative mitgegeben und danach würfeln lassen, wer welchen Char bekommt (Benjamin/Jenny Hanson, Eugene/Emila Parker, Wilbur/Eugenie Grant und Ralph Norris). Mit dabei als Spieler-Chars waren auch Sam Weston, Hazel (John) Bloom und Orem (Orema) Grant.
  • Unterlagen für die Spieler: Keine - und auch kein Würfel, da ja in der Nacht eh keiner was sieht ;)
  • Wie werden nun die Proben gemacht? Meister macht alles alleine ;) Würfel-App und sehr spartanische Probenwürfe ...

 

Story:

Morgendliche Routine im Hause Grant-Hanson. Die alte Eugenie Grant scheucht die junge Emilia Parker durch die Gegend und Jenny Hanson trinkt den ersten Whisky. Ralph Norris grübelt vor sich hin. Als plötzlich an die Tür gehämmert wird. Walter Coffin stürzt bleich herein und bittet die Anwesenden, ihm bei der Suche nach seiner Claim-Partnerin Cäcilie zu helfen. Die alte Grant willigt sofort ein und so wird vereinbart, in einer Stunde beim Saloon in Dawson sich mit Coffin zu treffen. Dieser will noch weitere Freiwillige auftreiben.

Diese findet er beim alten Bloom und bei Lady Grant, der älteren versnobten Britin. Auch im Salon wird er fündig, der junge Sam Weston willigt ebenfalls ein, jedoch nur gegen Bezahlung. 

 

Nach einer Stunde Vorbereitung treffen alle ein und Coffin führt sie zum Claim. Außer sich vor Sorge berichtet er vom Fernbleiben von Cäcilie und der ergebnislosen Suche seinerseits im Claim. Auch das Wolfsgeheul hat ihm Kummer bereitet. Nach etwas Herumsuchen stoßen Emilia und Sam auf eine Spur. Schnell wird beschlossen, dieser Spur mit den Hunde-Schlitten zu folgen. Womit es nicht so lange dauern wird, Cäcilie einzuholen. Warum sie allerdings einfach so wegmarschiert ist, kann sich keiner erklären. Die beliebteste Theorie ist, dass sie einen großen Nugget gefunden hat und sich damit absetzen will.

 

Der Spur wird gefolgt, bis die Gruppe zu einem zugefrorenen See kommt. Die Spur führt mitten drüber, allerdings hat die Gruppe Sorge, dass das Eis nicht stabil genug ist, um sie alle zu tragen. Kurzerhand beschließt Sam, sich mit einem Seil mit Emilia zu verbinden, welches in weiterer Folge an Jenny angebunden ist. (Warum hier gerade die jüngeren Damen als Sicherung verwendet wurden, verschloss sich mir :P) Vorsichtig wandern die Drei somit auf dem Eis, als es passiert. Sam rutscht aus und knallt mit dem Knie hart gegen das Eis. Ein lautes Knacksen ist zu hören. Vorsichtig und so behutsam wie möglich bewegt er sich aus dem Gefahrenbereich weg und bewegt sich nun etwas seitlich zu der Spur fort. Emilia hat dies mitbekommen und folgt ihm gleich auf der richtigen Fährte, während Jenny offenbar gerade wieder getrunken hat und prompt an derselben Stelle wie Sam stürzt. Das schon angeknackste Eis gibt nach und bricht ein. Emilia wird von den Beinen gerissen und ist zwischen den Seilen eingespannt. Sam kann sich gerade noch in eine stabile Position bringen und ein Wegrutschen vermeiden. 

Mit Müh und Not gelingt es den beiden, Jenny aus dem Wasser zu fischen. Der Rest der Truppe verfolgt das geschehen atemlos. Sie ziehen Jenny zurück zum Ufer und legen sie auf den Schlitten um sie mit Fellen zu zudecken. Es wird nun beschlossen, es zu wagen, mit einem Schlitten (die restlichen drei werden einfach aus dem Gedächtnis gestrichen) über das Eis zu gleiten und alle machen sich nun auf geradem Weg über den See. Eugenie bricht einmal beim Anschieben des Schlittens kurz ein, holt sich jedoch nur einen nassen Fuß. Nur Emilia und Sam bleiben verbunden. Was sich als Glücksfall herausstellt, denn als alle außer Emilia schon am anderen Ufer sind, stürzt diese, ein Riss bildet sich, sie wirft sich zu Boden und die Eisplatten geben unter ihr nach. Sam holt sie daraufhin wie einen Fisch an der Angel ein und zieht sie dabei nochmals schön durchs Wasser.

 

Die Britin gibt nun Anordnungen, das Zelt aufzustellen, Holz zu sammeln und die Damen zu versorgen. Die beiden entledigen sich der nassen Kleider und kuscheln sich gemeinsam unter diverse Felle. Auch wollen sie den Doktor zum „Aufwärmen“ unter die Felle locken, doch dieser bleibt standhaft. Stattdessen werden nun 2 Hunde als Öfen unter die Felle geholt.

Während Emilia nun wie von 1.000 Nadeln gestochen wird, bleibt Jennys Fuß total gefühllos. Die Zehen daran sehen dunkelblau aus, worauf der Doktor eine Amputation vorschlägt. Jenny fleht darauf die alte Eugenie an, ihr zu helfen und diese macht warme Umschläge. Drei der Zehen wollen jedoch nicht darauf reagieren. (OT. Die Spielerin will an dieser Stelle all ihr Glück ausgeben, um ihre Zehen zu behalten … Als liebevoller SL erfülle ich ihr diesen Wunsch natürlich gerne). Nach wiederholter Wärmebehandlung wird nun auch Jenny von den 1.000 Nadeln heimgesucht, was sie sehr glücklich macht. Die Hunde werden im Übrigen zur Übernachtung ins Zelt gebracht.

 

Während der Nacht hören sie einen Sturm über ihr Zelt heulen und auch leise im Hintergrund Wölfe. Man beschließt, Wachen aufzustellen, jedoch war dies offenbar nicht nötig.

 

Am nächsten Morgen will die Gruppe umkehren. Zwei unterkühlte Damen und eine beginnende Unzufriedenheit mit den medizinischen Fähigkeiten des Doktors lassen das Unterfangen als eher hoffnungslos erscheinen, vor allem, nachdem der Sturm letzte Nacht alle Spuren beseitigt hat. Nach Coffins Flehen beschließt man, doch noch ein Stückchen zu gehen. Immerhin war die Spur ja doch sehr gerade und dementsprechend erhofft man sich eine Fortführung.

 

Tatsächlich, nachdem die Gruppe den Wald verlassen hat, stoßen sie auf Cäcilies Leiche. Die Wunden werden zuerst für Wolfsspuren gehalten, aber trotzdem ist es sonderbar. Jetzt will die Gruppe schnell die Leiche auf den Schlitten aufladen und danach schleunigst zurück. Sam will gerade die Leiche alleine aufladen, als er stolpert und den Körper fallen lässt. Zum Entsetzen aller bricht dabei der noch verbleibende Arm ab. Während Sam dasteht, dem Arm in der Hand brechen Wölfe plötzlich durch die Bäume. Nach einem kurzen Schusswechsel (beeindruckend die Flinten und Elefantenbüchsen, welche Wölfe eher schon explodieren lassen) ziehen sich die Wölfe zurück. Die Gruppe bemerkt allerdings, dass sie sich nur sammeln und macht sich auf einen erneuten Angriff bereit. Coffin steht dabei in vorderster Front, als er plötzlich von einer Kugel mitten in den Rücken getroffen wird. Jenny hat alles mitangesehen und spricht kurz mit Sam, worauf sie danach lautstark verkündet, dass er es war, um den Claim von Coffin beanspruchen zu können. Er beschuldigt sie im Gegenzug. Die Gruppe ist sich uneins, man beschließt jedoch, Sam die Waffen abzunehmen und ihn im Auge zu behalten.

Während der längeren Diskussion scheint offenbar ein Schneesturm sich vorbereitet zu haben. Man bemerkt nur, dass der Himmel düster ist und der Wind stark zu wehen beginnt. Schnell will man das Zelt als Schutz aufbauen, doch der Wind ist zu stark. Planen werden fortgeweht. Die Gruppe schafft es gerade noch, den Schlitten umzukippen und mit den restlichen Planen eine notdürftige Unterkunft zu basteln. Die Hunde werden wieder mit unter die Plane genommen. Der Sturm dauert bis zum Abend an und so beschließt man, hier zu bleiben. An Schlaf ist kaum mehr zu denken und Jenny hat kein Glück mehr, ihr Whisky ist leer … Auch der Proviant geht zur Neige. Alles wartet auf den nächsten Morgen, um endlich nach Hause zu können.

 

Hungrig und durchfroren macht sich die Gruppe auf den Weg. Sie gehen den Weg zurück, beim See allerdings verzichten sie auf eine erneute Überquerung des Eises und wollen den See umgehen. Dabei stoßen sie auf ein Indianerdorf. Zuerst wollen die alten einfach wortlos daran vorbeigehen, nur Jenny kommt mit ihnen ins Gespräch. So erfahren sie von der Geschichte der Bergteufel. Dies wird allerdings als Humbug abgetan. Trotzdem zeigen sie den Indianern Cäcilies Leiche, woraufhin diese sofort beginnen, ihre Zelte abzubrechen.

 

Achselzuckend geht die Gruppe weiter. Tiefer im Wald finden sie eine verlassene Hütte. Sehr zum Glück, denn es braut sich schon wieder ein Schneesturm zusammen. Schnell beziehen sie diese, nehmen ihre Hunde mit und verrammeln die Tür. Über dem Heulen des Sturmes ist noch etwas anderes zu hören. Jenny beginnt immer wieder „Mörder“ zu flüstern, während sie Sam mit den Augen fixiert. Eugenie wirft dem Doktor Unfähigkeit vor und Emilia ist sich bezüglich Sam inzwischen auch unsicher. Als es plötzlich dunkel wird, viel zu früh für die Zeit, scheinen die Hunde unruhig zu werden. Sie steigern sich immer weiter in eine Art Panik und beginnen sich nun gegenseitig zu beißen. Schnell versuchen die Leute die Türe wieder freizubekommen und die Hunde raus zu scheuchen, als Jenny von zwei Hunden gleichzeitig in die Unterarme gebissen wird. Mühsam kann der Rest der Gruppe Jenny helfen und die Hunde rausjagen. Die stark blutenden Wunden werden vom Doktor mittels eines brennenden Feuerscheits „kauterisiert“ und Jenny fällt in Ohnmacht.

Orema fällt die unnatürliche Dunkelheit auf, jedoch beschließt sich die anderen nicht zu beunruhigen. Langsam wird das Holz knapp. Sam bietet sich an, Holz zu holen, kommt an den zerfleischten Hundeleichen vorüber und sammelt nur etwas wenig ein. In der Hütte verkündet er, dass er nun nichts mehr holen wird, wenn er keine Waffe hat. Jenny erwacht wieder und schreit nun Sam an, ein Mörder zu sein. Eugenie packt daraufhin ihr verwundeten Unterarme und drückt zu, wodurch Jenny wieder ohnmächtig wird. Nun machen sich John Hazel und Eugenie Grant und Emilia Parker auf, um Holz zu holen. Orema steh an der Tür mit ihrer Elefantenbüchse Wache. Doch plötzlich wird die Dunkelheit schon fast greifbar. Mittels Rufe und auf Knien ihren Spuren folgend, schaffen es Eugenie und Emilia zurück zur Hütte. John hingegen scheint sich zu entfernen als er plötzlich vor sich ein Ungetüm aufragen zieht. Reflexartig schießt er mit der Flinte (sage und schreibe 6 Schaden bei 4W6 und demgegenüber 9 Panzerung …) die jedoch kaum Wirkung zeigt. Erstaunt stellt er fest, dass das Vieh seine Arme mit zwei mächtigen Pranken umklammert … und auch seine Beine mit zwei weiteren Pranken. Danach fühlt er etwas Eisiges und hört grauenhafte Reißgeräusche ….

 

Orema hört das Ende von John mit an und gibt Order, die Tür zu verrammeln. Sie alarmiert alle zur höchsten Aufmerksamkeit und jeder behält die Tür im Auge. Niemand jedoch bemerkt Jenny, die wieder erwacht und beginnt, wild um sich zu schießen und Mörder zu schreien. Eugenie kann ihr die Waffe aus den Händen entwinden, bemerkt jedoch erst danach, dass Orema getroffen ist. Der Doktor verpatzt auch hier wieder und kann sie nicht ordentlich verbinden. Alsdann entscheidet er sich für das Kauterisieren der Wunde. Zuvor wünscht sich Orema, dass im Falle ihres Todes Sam die Büchse bekommen soll. Zuvor hat sie schon zugelassen, dass er sich wieder bewaffnet hat, als die anderen drei vor der Hütte waren. (Der Doktor war in dieser Runde wirklich ein Pechvogel, fast durchwegs Patzer bei seinen Proben) Danach geht der Doktor mit dem glühenden Scheit auf die Wunde los und will sie offenbar gleich ganz durch den Körper schieben. Orema bricht bewusstlos zusammen, kaum mehr am Leben (1TP).

Daraufhin kommt es zum Streit zwischen Eugenie und dem Doktor, als er sie noch dazu alte Hexe nennt, legt sie die Flinte auf ihn an. Sam verlangt daraufhin, dass Eugenie die Waffe weg legt und zielt dabei auf sie, was Emilia nun vollkommen von ihm abbringt und sie erhebt ihre Waffe gegen sie. Eugenie schießt dem Doktor mit ihrer Flinte den Kopf weg, daraufhin erwischt Sam sie an der Schulter, während er von Emila an der Schulter erwischt wird. Daraufhin will Eugenie unter Schmerzen die Waffe gegen Sam richten, schafft es jedoch nicht. Sam erkennt, dass Emilia ihn nicht mehr will und richtet nun die Waffe auf sie. Sie drückt mit Tränen in den Augen ab und trifft ihm im Bauch während er noch einen perfekten Schuss zwischen ihre Augen absetzen kann.

 

Eugenie sinkt zu Boden, Orema ohnmächtig, Jenny kommt gerade wieder zu Bewusstsein. Der Schrecken ist vorbei. Sam, Ralph, Emilia tot in der Hütte, John zerfetzt draußen. Eugenie wirft ihre nutzlose Flinte weg und greift sich die Elefantenbüchse und zieht sich daran hoch, um zu Jenny zu gehen. Gerade als sie steht zerschmettert ein gewaltiger Schlag die Türe. Der Windschreiter ist da. Geistesgegenwärtig hebt Eugenie die Büchse und drückt ab. Doch wieder zeigt es kaum Wirkung (9 Schaden bei 3W6+4, bleibt nichts übrig nach der Panzerung). Er nimmt Anlauf und stößt Eugenie sein Horn mitten in die Brust. Sie fühlt etwas in sich zerbrechen und im letzten Atemzug richtet sie noch die Büchse gegen den Kopf des Untiers und drückt ab, während die Kälte in die eindringt. (Wieder nur 12 Schaden …).

 

Jenny verliert vollends den Verstand und stürmt aus der Hütte. Hinter sich hört sie ein grauenvolles Reißen, welches so widerwärtig feucht klingt. Orema hat es geschafft … Danach wieder splitterndes Holz. Jenny läuft, was ihr Körper hergibt, da ist plötzlich der Waldrand, Jenny tritt ins Leere … Stimmt, es ging ca. 3 Meter nach unten zur Seeoberfläche. Sie schlägt hart auf dem Eis auf. Hat sie Glück und das Eis hält? Da war doch was mit alles Glück für die Zehen?

 

Das Eis knackst, bricht und Jenny versinkt im eisigen Wasser …

 

Fazit: hat mir Spaß gemacht und trotz der Gruppengröße kam es mir vor, dass alle dabei waren. Ich denke, man kann es je nach Belieben länger oder kürzer machen. Aufteilen auf zwei Abende ist jedoch nicht ratsam

Merci von meiner Seite!

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