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Abwicklung eines Risikos


Salazar
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Arr, ihr Landratten,

 

ich habe eine Regelfrage. Vorneweg: Ich besitze bisher nur den Schnellstarter, meine Frage bezieht sich auf dessen Regelteil.

 

Bei Schritt 3 der Abwicklung eines Risikos steht "Der Spielleiter sagt dem Spieler, welche Kombination von Eigenschaft und Fertigkeit seines Helden er verwenden soll". Das ergibt ja Sinn, aber bedeutet das nicht, dass ich als SL ständig auf die Werte der Charaktere schauen und die Bögen vorliegen haben muss? Einige Fertigkeiten sind auch nicht bei allen Charakteren vorhanden, auf Kriegsführung können z.B. nur zwei der Archetypen würfeln. Das alles wirkt auf mich kompliziert und holprig, als würde es in der Praxis zu Verzögerungen im Spielfluss führen. Und der ist bei 7te See ja besonders wichtig.

 

Ich sehe bei dem kompletten System der Risikoabwicklung das Problem, dass es bei Schritt 3 holprig wird. Vermutlich werden sich die Spieler auch etwas bei ihrem Ansatz (Schritt 2) denken und schielen bereits auf eine bestimmte Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit, in der sie viele Würfel generieren. Wäre es da nicht passend, dass sie am Ende ihrer Beschreibung gleich noch ihre Wunscheigenschaft und Fertigkeit nennen?

 

Mit Rollenspielen beschäftige ich mich seit 1991, aber die neuen 7te-See-Regeln sind wirklich etwas Neues für mich und gehen in Sachen Regelknappheit und Erzählstil weiter als FATE Core. Es fällt mir schwer, mir die Regeln einzuprägen, und ich bin gespannt wie das bald am Spieltisch laufen wird.

Edited by Salazar
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Hallo Salazar,

 

der SL wählt die Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit nicht nach den Fähigkeiten des Helden, sondern danach, was seiner Einschätzung nach, am Besten zu dem vom Spieler beschriebenen oder auch nur angesagten Ansatz passt.

Wenn der Held die notwendige Fähigkeit nicht besitzt, ist das für die Auswahl der zum Ansatz passenden Fähigkeit egal. Das kommt erst in Schritt 6 beim Einsatz der Steigerungen zum Tragen.

Hier gilt der Held, dann als ungelernt und muss eine zusätzliche Steigerung aufwenden.

Ein Beispiel :

Diego della Vega möchte einen Gutshof, in welchem sich der Schurke mit seinen Handlangern verschanzt hat stürmen und dabei die Bauern unter dem Vater seiner entführten Verlobten anführen. Der Spieler beschreibt, dass Diego eine Schwachstelle in der Verteidigung sucht und diese bestürmen möchte.

Der Spielleiter überlegt, ob Stil (fürs Begeistern) oder Verstand (fürs Abschätzen der Befestigung) besser zum Ansatz passt. Da Diego die Schwachstelle suchen und bestürmen möchte, entscheidet sich der Spielleiter schließlich doch für Verstand und Kriegsführung.

Da Diego keine Ahnung von Kriegsführung hat, kann er nur die Würfel für Verstand nutzen. Außerdem gilt er als ungelernt. (natürlich können ihm Mithelden weitere Würfel zukommen lassen oder er kauft sich selbst für Heldenpunkte Würfel)

Der Spielleiter nennt Verluste unter den Bauern und ein paar Wunden für Diego als Konsequenzen und stellt auch eine noch nicht bekanntgegebene Chance.in Aussicht.

Diego würfelt richtig gut, kommt aber nur auf 2 Erfolge.

Jetzt muss der Spieler von Diego einen Erfolg aufbringen, weil er ungelernt ist. Entsprechend hat er nur einen Erfolg, mit dem er entweder die Chance nutzen oder aber eine der Konsequenzen vermeiden kann.

Darum musst du als Spielleiter eigentlich nicht wissen, was deine Helden wie gut können. Ausschlaggebend für die Auswahl von Eigenschaften und Fertigkeiten ist allein der vom Spieler gewählte Ansatz und nicht, was die Helden am Besten oder eben garnicht können. Daher gibt es dadurch auch keine Verzögerungen.

 

Natürlich werden Spieler bei der Wahl ihres Ansatzes durchaus mit darauf schauen, wo bekommen sie mehr Würfel her. Das halte ich sogar für durchaus legitim. Bestimmte Helden wählen allein aufgrund ihrer Vorprägung und ihrer Mentalität schon unterschiedliche Ansätze. Deshalb muss es aber nicht immer der selbe Ansatz sein. Im Gegenteil belohnt das System ja sogar Abwechslung. Wenn eine Held in einer Szene erstmalig eine Fähigkeit nutzt, gibt es ja zum zusätzlichen "Beschreibungs-Bonus-Würfel" zusätzlich noch einen Würfel, der die Abwechslung im Ansatz belohnt. Selbst wenn Gewandtheit und Waffen beim ersten Einsatz 9 Würfel generieren (Gewandheit 4 + Waffen 3 + erster Einsatz 1 + Beschreibung 1), bei der Wiederholung der gleichen Aktion ist es schonmal mindestens einer weniger. Da kann es sich schon lohnen beim zweiten Durchgang auf Einschüchtern zu gehen und im dritten dann doch lieber mit Athletik die Helfershelfer zu umturnen.

Klar halte ich es für legitim, dass Spieler am Ende ihres Ansatzes einen Vorschlag machen, sagt dies doch auch etwas darüber aus, wie sich der Spieler die Aktion seines Helden vorstellt, Wenn der SL aber eine andere Kombination für stimmiger findet oder aus seiner Szeneneinschätzung für passender hält, liegt bei ihm das letzte Wort. Es sollte aber eigentlich mehr darum gehen, Pace aufrecht zu erhalten und Abwechslung für alle Mitspieler im Spiel zu schaffen. Ständiger Einsatz von exakt dem gleichen Ansatz - egal wie verschieden beschrieben - wird irgendwann tröge.

 

Ganz wichtig bei 7ter See ist, dass es KEINE REGELN gibt. Es gibt Regelungen oder Regelvorschläge. Passt etwas nicht, dann passe es an.

Die einzige Quasi-Regel ist :

Spielleiter beschreibt die Szene, Spieler wählen ihren Ansatz, Kombination festlegen, (mögliche Konsequenzen und Chancen nennen/überlegen), Würfeln und Steigerungen ermitteln, Szene ausgestalten und weiter entwickeln.

Da gibt es eigentlich wenig zum Auswendig lernen. Sei großzügig mit Style-Bonuswürfeln, gibt Extrawürfel, wenn Spieler abwechslungsreiche Ansätze wählen, und ganz wichtig : Habt Spaß dabei.

 

Wichtiger als irgendeine Regelung bei 7te See ist glaube ich die Actionlastigkeit und dass es schnell und spaßig vorwärts geht.

Fallen dir mal nicht ausreichend viele Konsequenzen oder schöne Chancen ein, frag deine Spieler.

Gerade bei Chancen, wissen diese meist besser, was sie sich gerade wünschen, um ihre Helden heldenhafter sein lassen zu können und mehr Spaß aus der Sequenz zu ziehen.

 

LG

Aleksej

 

Edit : Rechtschreibung

Edited by Aleksej
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Bei uns läuft es im Spiel manchmal so:

 

-SL beschreibt die Szene. Ein paar Konsequenzen und Chancen, die offensichtlich sind.

-Spieler1 ruft enthusiastisch dazwischen, was er unbedingt machen möchte. Fängt an jedes einzelne Detail zu beschreiben. Inklusive aller Dinge, die er gerne hätte, wenn er noch zusätzliche Steigerungen hat. Und was alles Spannendes in der Szene sein könnte. Rennen über die Planke, dann einen Sprung, schwingen am Drehkran mit der Frau im Arm, dann rechts herum, um den nervigen NSC ins Wasser zu werfen, ein geschickter Schnitt in das Segel beim Vorbeifliegen und dann die gekonnte Landung, Kuss für die Dame...
-SL unterbricht höflich, klärt die Kurzfassung ab und schlägt eine für die Aktionskombi passende Kombination vor.
-Spieler1 stellt beim Blick auf den Bogen fest, dass sein Charakter eigentlich mehr für rohe Gewalt geeignet ist und beschließt, lieber mit Gebrüll den Schurkentrupp umzurennen.

-SL sagt eine dafür passende Würfelkombi an.

-Spieler2 fasst sein Ziel und seine Handlung kurz zusammen und erklärt dem SL, was er dafür gerne würfeln würde.

-Spieler3 schlägt eine andere Würfelkombi vor.

-Spieler2 freut sich, denn darin hätte er mehr Würfel.

-SL findet die Kombination gut.

-Spieler3 beschreibt ein bisher unerwähntes Stück der Szene und schaut den Spielleiter fragend an.

-SL lächelt und nickt.

-Spieler3 beschreibt seine Handlung und sein Ziel mit Verwendung der gerade neu erschienenen Szenendetails. Schlägt eine Kombinazion zum Würfeln vor.

-SL überlegt und findet eine andere Kombi dafür passender.

-Spieler3 nickt.

Alle Würfeln

-Spieler2 schlägt seinen Kopf gegen die Wand.

-Spieler1 beschreibt in blumigen Worten und mit jedem Detail seine Handlung.

-SL schaut auf die Würfel von Spieler2 und runzelt die Stirn.

-Spieler2 erbittet eine kurze Pause.

-SL schaut auf die Würfel von Spieler3 und runzelt die Stirn. Schaut Spieler3 an. Beschreibt bisher nicht erwähnte Szenendetails, um genug Anreiz für die ganzen überzähligen Steigerungen zu bieten. Beschreibt ein paar zusätzliche Chancen.

-Spieler3 erzählt, was noch für Chancen möglich wären und welche davon er gerne hätte.

-SL schüttelt den Kopf.

-Spieler3 wedelt mit einem Heldenpunkt.

-SL sammelt den Heldenpunkt ein und beschließt, dass die eine Chance bei den ganzen erwürfelten Steigerungen doch garnicht so doof sei.

-Spieler3 beschreibt seine Handlung.

-SL beschreibt einige Handlungen der NSCs und ein wenig Szenenfluff. Schaut Spieler2 an.

-Spieler2 zuckt mit den Schultern und nickt dem SL zu.

-SL beschreibt ausführlich und mit Verbindungen zu den Handlungen der anderen Spieler und der NSCs, was dem Charakter durch seinen Fehlschlag alles passiert.

 

 

Ja, so sollte man eigentlich keine Heldenpunkte einsetzen. Aber bei uns sorgt das dafür, dass die Spieler aktiv die Szenen mitgestalten, sich mögliche Lösungen unabhängig von einer eng begrenzten Beschreibung ausdenken und nicht nur passiv auf das Gerede des SL reagieren.

 

Ich glaube, dieses ganze "Der Spielleiter erzählt" in den Regeln ist einfach eine Stütze für Anfänger. Und wie bei Fate hört sich das am Anfang sehr gestelzt und technisch an. Mit etwas Übung läuft das ganze aber meist als reine Erzählung und ohne diese strickte Verteilung SL-Spieler.

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  • 3 weeks later...
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