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Anarchy Errata (deutsche Edition)


HeadCrash
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Naja, die Spielwelt versteht man mit dem Grundregelwerk besser. Auch die Matrix, der Astralraum und diverse Dinge werden Neulinge sicherlich nicht wirklich erfassen können, wenn ihnen das Grundwissen zu Shadowrun fehlt. Also ich würde mindestens noch das Grundregelwerk zu SR5 empfehlen, wenn man Anarchy vernünftig spielen will. Die Regeln sind schon Einsteigerfreundlich (wobei das auch am SL liegen dürfte) aber die Spielwelt, welche gerade bei einem narrativ orientierten Spiel wesentlich ist, die dürfte ein Neuling aus dem Anarchyregelwerk kaum ausreichend kennenlernen.

 

btw. das sollte ja der Errata Thread sein, von daher sollten wir nun Back to topic, oder diese Diskussion auslagern. ;)

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Als erstes der Klassiker aus der CGL Version: Bzgl. Astralkampf wird nirgendwo erwähnt, wie hoch der Basisschaden ist. Aus den Diskussionen der Spieler des offiziellen CGL Forums habe ich die Variante übernommen, dass Willenskraft der Grundschaden im Astralkampf ist, analog zu Logik im Matrixkampf. Natürlich kann man auch Charisma nehmen, wenn man sich näher an SR5 bewegen will. Wäre aber schön gewesen, wenn in der deutschen Version das auch RAW irgendwo festgehalten worden wäre. So hat man als neuer Leser erst mal keine Idee wie man jetzt genau Schaden im Astralkampf macht, man hat nen Angriffspool und nen Verteidigungspool, aber halt keine Info zum Grundschaden, wenn man keinen Waffenfokus einsetzt.

Tja, das ist uns wohl durchgerutscht …

Immerhin enthält das deutsche Buch den im Original fehlenden Matrix-Grundschaden!

 

Ansonsten denke ich, dass die Verwendung von Willenkraft hier tatsächlich schlüssig ist.

 

 

Und dann gibt es einen großen Fehler oder zumindest ein riesiges Fragezeichen bzgl. der Essenzkosten bei mir. Weder in der Orginalversion von CGL noch aus den Regeln zur Erschaffung von Schattenboostern (aka Shadow Amps) in der Pegasus Buchversion ist herauszulesen, warum einige Booster nun mehr als ein Essenz kosten. RAW steht beschrieben, dass jede Cyberware nur 1 Essenz Basiskosten hat. Bei den Zusätzlichen Effekten ist nicht aufgeführt, welcher Effekt nun zusätzlich Essenz kostet, sondern nur die zusätzlichen Booster Kosten. Im Beispielkasten ist dann aber beschrieben, dass diverse Zusatzeffekte zusätzlich Essenz kosten. Leider ist das nirgends aus den Regeln abzuleiten. Und dann wird das auch noch bei den Beispiel Boostern und den Beispiel Charakteren so weiter durchgezogen. Nach einem RAW nirgends beschriebenen Verfahren kosten einige Booster mehr als 1 Essenz und andere nicht. Das ist leider großer Mist. Ich weiß daher absolut nicht, wie man nun das Chaos bzgl. der Essenzkosten klären soll.

 

Ich hatte gehofft Pegasus korrigiert oder spezifiziert hier die Regeln. Schade.

Ich gebe dir recht: Hier hätten noch ein oder zwei erklärende Sätze hingehört.

 

Gedacht ist das Ganze so:

Entsprechend der Tabelle auf S. 78 sind die Grundkosten von Cyberware 1 Boosterpunkt/-1 Essenz, von Bioware 2 Boosterpunkte/-0,5 Essenz.

 

Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten".

 

Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88):

Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1.

Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2.

Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2.

 

Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst.

 

 

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Guest Konstantin

 

Als erstes der Klassiker aus der CGL Version: Bzgl. Astralkampf wird nirgendwo erwähnt, wie hoch der Basisschaden ist. Aus den Diskussionen der Spieler des offiziellen CGL Forums habe ich die Variante übernommen, dass Willenskraft der Grundschaden im Astralkampf ist, analog zu Logik im Matrixkampf. Natürlich kann man auch Charisma nehmen, wenn man sich näher an SR5 bewegen will. Wäre aber schön gewesen, wenn in der deutschen Version das auch RAW irgendwo festgehalten worden wäre. So hat man als neuer Leser erst mal keine Idee wie man jetzt genau Schaden im Astralkampf macht, man hat nen Angriffspool und nen Verteidigungspool, aber halt keine Info zum Grundschaden, wenn man keinen Waffenfokus einsetzt.

Tja, das ist uns wohl durchgerutscht …

Immerhin enthält das deutsche Buch den im Original fehlenden Matrix-Grundschaden!

 

Ansonsten denke ich, dass die Verwendung von Willenkraft hier tatsächlich schlüssig ist.

 

Und dann gibt es einen großen Fehler oder zumindest ein riesiges Fragezeichen bzgl. der Essenzkosten bei mir. Weder in der Orginalversion von CGL noch aus den Regeln zur Erschaffung von Schattenboostern (aka Shadow Amps) in der Pegasus Buchversion ist herauszulesen, warum einige Booster nun mehr als ein Essenz kosten. RAW steht beschrieben, dass jede Cyberware nur 1 Essenz Basiskosten hat. Bei den Zusätzlichen Effekten ist nicht aufgeführt, welcher Effekt nun zusätzlich Essenz kostet, sondern nur die zusätzlichen Booster Kosten. Im Beispielkasten ist dann aber beschrieben, dass diverse Zusatzeffekte zusätzlich Essenz kosten. Leider ist das nirgends aus den Regeln abzuleiten. Und dann wird das auch noch bei den Beispiel Boostern und den Beispiel Charakteren so weiter durchgezogen. Nach einem RAW nirgends beschriebenen Verfahren kosten einige Booster mehr als 1 Essenz und andere nicht. Das ist leider großer Mist. Ich weiß daher absolut nicht, wie man nun das Chaos bzgl. der Essenzkosten klären soll.

 

Ich hatte gehofft Pegasus korrigiert oder spezifiziert hier die Regeln. Schade.

Ich gebe dir recht: Hier hätten noch ein oder zwei erklärende Sätze hingehört.

 

Gedacht ist das Ganze so:

Entsprechend der Tabelle auf S. 78 sind die Grundkosten von Cyberware 1 Boosterpunkt/-1 Essenz, von Bioware 2 Boosterpunkte/-0,5 Essenz.

 

Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten".

 

Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88):

Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1.

Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2.

Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2.

 

Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst.

Bezüglich Astralschaden ist meiner Meinung nach Charisma schlüssiger da es halt wie bei Stärke für Nahkampf ein Zweites Stat ist und es auch so in SR5 ist. Bezüglich Essenzpaketrabat keine weiteren Einwände nur Frage ich mich, warum Sachen wie Biowarearme nun nur mehr die Proben erhöhen und nicht einfach gleich das Attribut wie in SR5?
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Immerhin enthält das deutsche Buch den im Original fehlenden Matrix-Grundschaden!

 

Ein großes Danke dafür! Und vor allem für die direkte Stellungnahme hier im Forum!!

 

 

Ansonsten denke ich, dass die Verwendung von Willenkraft hier tatsächlich schlüssig ist.

 

Finde ich auch :)

 

 

Gedacht ist das Ganze so:

Entsprechend der Tabelle auf S. 78 sind die Grundkosten von Cyberware 1 Boosterpunkt/-1 Essenz, von Bioware 2 Boosterpunkte/-0,5 Essenz.

 

Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten".

 

Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88):

 

Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1.

Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2.

Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2.

 

Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst.

 

Aha... ok.... jetzt sehe ich deutlich klarer. Vor allem wie man die Essenzkosten für die Booster berechnet. Vielen Dank für die Erläuterung.

 

Grundsätzliche Frage... kann man bei Anarchy mit einem deutschen Errata rechnen?

 

 

Bezüglich Essenzpaketrabat keine weiteren Einwände nur Frage ich mich, warum Sachen wie Biowarearme nun nur mehr die Proben erhöhen und nicht einfach gleich das Attribut wie in SR5?

 

Ich denke so ist es in punkto maximale Attribute/Booster einfacher. Denn die Pools unterliegen sowieso schon der "1 Booster pro Probe" Regelung.

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Ein weiterer Punkt...

 

Auf s. 43 werden die Arten von Boostern aufgelistet:

  • Zaubersprüche
  • Foki
  • Adeptenkräfte
  • Cyberware
  • Bioware
  • Cyberdecks
  • Programme

 

Diese Auflistung deckt sich nicht mit der Auflistung der Schattenbooster Kategorien in der Tabelle s. 78 (Grundkosten d. Schattenbooster):

  • Adeptenkraft
  • Bioware
  • Cyberdecks
  • Programm/Komplexe Form
  • Cyberware
  • Zauber
  • Talisman
  • Ausrüstung

 

Dafür ist die Kategorisierung im Anarchy-Katalog wieder anders:

  • Spezielle Booster
  • Magische Schattenbooster (Zauber, Andere)
  • Adeptenkräfte
  • Bioware
  • Cyberware
  • Matrix
  • Technomancer
  • Drohnen
  • Ausüstung
  • Soziale u. andere Booster

 

Es wäre super, wenn diese Kategorien einheitlich wären und übereinstimmen würden. Vor allem aber ist es problematisch, dass in der Tabelle für die Kosten der Schattenbooster nicht ALLE Kategorien aufgelistet sind. Vor allem Soziale/Andere Booster und Drohnen (vermutlich Ausrüstung?) und Waffen/Rituale als Schattenbooster fehlen in der Tabelle zum erstellen von eigenen Schattenbooster!

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Als erstes der Klassiker aus der CGL Version: Bzgl. Astralkampf wird nirgendwo erwähnt, wie hoch der Basisschaden ist. Aus den Diskussionen der Spieler des offiziellen CGL Forums habe ich die Variante übernommen, dass Willenskraft der Grundschaden im Astralkampf ist, analog zu Logik im Matrixkampf. Natürlich kann man auch Charisma nehmen, wenn man sich näher an SR5 bewegen will. Wäre aber schön gewesen, wenn in der deutschen Version das auch RAW irgendwo festgehalten worden wäre. So hat man als neuer Leser erst mal keine Idee wie man jetzt genau Schaden im Astralkampf macht, man hat nen Angriffspool und nen Verteidigungspool, aber halt keine Info zum Grundschaden, wenn man keinen Waffenfokus einsetzt.

Tja, das ist uns wohl durchgerutscht …

Immerhin enthält das deutsche Buch den im Original fehlenden Matrix-Grundschaden!

 

Ansonsten denke ich, dass die Verwendung von Willenkraft hier tatsächlich schlüssig ist.

 

 

Und dann gibt es einen großen Fehler oder zumindest ein riesiges Fragezeichen bzgl. der Essenzkosten bei mir. Weder in der Orginalversion von CGL noch aus den Regeln zur Erschaffung von Schattenboostern (aka Shadow Amps) in der Pegasus Buchversion ist herauszulesen, warum einige Booster nun mehr als ein Essenz kosten. RAW steht beschrieben, dass jede Cyberware nur 1 Essenz Basiskosten hat. Bei den Zusätzlichen Effekten ist nicht aufgeführt, welcher Effekt nun zusätzlich Essenz kostet, sondern nur die zusätzlichen Booster Kosten. Im Beispielkasten ist dann aber beschrieben, dass diverse Zusatzeffekte zusätzlich Essenz kosten. Leider ist das nirgends aus den Regeln abzuleiten. Und dann wird das auch noch bei den Beispiel Boostern und den Beispiel Charakteren so weiter durchgezogen. Nach einem RAW nirgends beschriebenen Verfahren kosten einige Booster mehr als 1 Essenz und andere nicht. Das ist leider großer Mist. Ich weiß daher absolut nicht, wie man nun das Chaos bzgl. der Essenzkosten klären soll.

 

Ich hatte gehofft Pegasus korrigiert oder spezifiziert hier die Regeln. Schade.

Ich gebe dir recht: Hier hätten noch ein oder zwei erklärende Sätze hingehört.

 

Gedacht ist das Ganze so:

Entsprechend der Tabelle auf S. 78 sind die Grundkosten von Cyberware 1 Boosterpunkt/-1 Essenz, von Bioware 2 Boosterpunkte/-0,5 Essenz.

 

Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten".

 

Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88):

Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1.

Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2.

Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2.

 

Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst.

 

 

Vielen Dank für die detailierte Antwort!

 

  • Ich finde Im Astralkampf würde Charisma genauso viel Sinn machen wie Willenskraft (Nahkampf teilt Pool- und Schadensattribut ja auch auf), aber nun weiß ich wenigstens, wie die Intension aus der Redaktion ist. Damit wird es bei uns auch Willenskraft!

 

 

Jeder Zusatzeffekt, den man dem Implantat gibt, kostet zusätzliche Boosterpunkte, wie in der Tabelle S. 79 angegeben, sowie erneuten Essenzverlust (-1 für Cyberware oder -0,5 für Bioware) wenn der Zusatzeffekt zum ersten Mal gewählt wird. Es kostet keine zusätzliche Essenz, einen bereits vorhandenen Zusatzeffekt später "aufzurüsten".

 

  • Ok verstanden. Finde ich allerdings sehr schade, denn die Variante mit pauschal 1 Essenz pro Booster hätte ich besser gebalanced empfunden. Denn so wird das Gleichgewicht schon wieder sehr stark in Richtung Adept bewegt, der sich quasi beliebige Booster einbauen kann, ohne Nachteile, während die Streetsams für die gleichen Boni doppelt limitiert werden... Wenn man das über erhöte Boosterkosten für Adepten ausgeglichen hätte, wäre das runder, so ist der vercyberte klassische Streetsam wieder unattraktiver geworden (wie schon in SR5!). Evtl. überlegt ihr euch das nochmal, denn der Bug im Buch scheint die bessere (ausgewogenere) Regel zu sein ;) (Und ja ich weißt, dass das eigentlich über die - Nur ein Booster pro Probe - Regelung gebalanced wird, aber dennoch wird der Adept langfristig so attraktiver, weil man einfach mehr Cyberware ähnliche Booster nutzen kann. Da in Anarchy dann noch nicht mal ein Magieattribut als Limit existiert, halte ich diese Essenzverteuerung für zu krass.
Edited by _HeadCrash
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  • 1 month later...

Hallo,

 

mein erster Post und gleich bei den Errata.

 

Etwas missverständlich ist auch die Regelung zum Astralen Projezieren auf Seite 60. In den Regeln steht nur, dass man dafür ein Magier sein muss.

Ich finde es fehlt wirklich ein wenig der Teil, der Magier, Adepten und Magieradepten etwas differenziert.

So könnten Frischlinge davon ausgehen, dass sie ja als magische Charaktere Magier sind und daher auch als Adepten (kann man sich über den Magier streiten) und auch als Magieradepten (und hier steckt der Magier ja sogar drin) in der Astralen Welt austoben können und diese auch wahrnehmen.

 

Es sollte hier eventuell auch nen Booster für die Astrale Wahrnehmung geben, aber den kann man ja basteln.

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Guest Konstantin
Cazena das wo du sagst, dass man es annehmen kann trifft zu und wurde bereits auch kritisiert. Mit dem Vorteil Erwacht kann man alles in Bezug auf Magie machen und meines Eindrucks nach ist das nur ein weiterer Beweis dafür, dass Anarchy für die alten Veteranen die nur mehr nochmal erleben wollen ohne Regelfickerei anstatt für die jungen Hüpfer.
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RAW nach Anarchy kann ein Charakter der sich erwacht mit Boosterpunkte gekauft hat alles machen, was mit Magie zu tun hat. Keine Unterscheidung zwischen Magier, Adept, Magieradept, Aspektzauberer etc.

 

Wir haben das über die Booster Regeln für unsere Gruppe spezifiziert und so wieder eine Unterscheidung. RAW gibt es diese Unterscheidung aber nicht.

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Würde ich auch sagen. Der Adept hat ja den Erwacht-"Booster" gekauft. Da Adepten ja die Kraft kaufen können, tut Anarchy schlicht so, als hätten das auch alle getan. ;)
 

Nehmen wir als Beispiel den Audioanalysator (S. 88):
Das Grundmodell hat keine weiteren Regeleffekte und somit auch nur die cyberwaretypischen Grundkosten von 1/-1.
Nun fügen wir einen Würfeleffekt hinzu, "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 1 Würfel ohne Erfolg neu werfen" (und nennen das Teil nun "Audioanalysator mit selektivem Geräuschfilter"). Dadurch erhöhen sich die Kosten auf 2/-2.
Verbessert man nun den Würfeleffekt auf "Der Charakter darf bei Wahrnehmungsproben 2 Würfel ohne Erfolg neu werfen", dann kostet das zwar einen weiteren Boosterpunkt, aber keine zusätzliche Essenz, da es sich ja nicht um einen neuen Effekt handelt. Kosten nun also 3/-2.

  • Ok verstanden. Finde ich allerdings sehr schade, denn die Variante mit pauschal 1 Essenz pro Booster hätte ich besser gebalanced empfunden. Denn so wird das Gleichgewicht schon wieder sehr stark in Richtung Adept bewegt, der sich quasi beliebige Booster einbauen kann, ohne Nachteile, während die Streetsams für die gleichen Boni doppelt limitiert werden... Wenn man das über erhöte Boosterkosten für Adepten ausgeglichen hätte, wäre das runder, so ist der vercyberte klassische Streetsam wieder unattraktiver geworden (wie schon in SR5!). Evtl. überlegt ihr euch das nochmal, denn der Bug im Buch scheint die bessere (ausgewogenere) Regel zu sein ;) (Und ja ich weißt, dass das eigentlich über die - Nur ein Booster pro Probe - Regelung gebalanced wird, aber dennoch wird der Adept langfristig so attraktiver, weil man einfach mehr Cyberware ähnliche Booster nutzen kann. Da in Anarchy dann noch nicht mal ein Magieattribut als Limit existiert, halte ich diese Essenzverteuerung für zu krass.

Das sehe ich ganz genauso. Man kriegt als SR-Spieler erstmal das Grausen, wenn ein bloßer Audioanalysator mit Selektivem Geräuschfilter 2 Essenz kosten soll. Aber das ist halt Anarchy. Daneben finde ich es aus Balancing-Gesichtspunkten aber auch falsch, weil das schnell eskaliert, letztlich willkürlich ist und in der Summe unangemessen viel kostet. Im Vergleich zu Adepten finde ich Ware-Booster insgesamt nicht gut verregelt.

 

Im Detail:
Es steigt zu schnell an. Jede Verbesserung kostet Boosterpunkte, ok. Aber die fangen schon hoch an bei Ware, und dann können auch noch die Essenzkosten steigen. Man kann kaum zuschauen, so schnell explodieren da die Kosten. Ein krasses Implantat, schon sind sowohl Essenz, als auch Boosterpunkte halb aufgebraucht.
Die Essenzregelung ist auch willkürlich. Ja, sie folgt schon einem System, aber das System ist nicht wirklich überzeugend. Wenn ich 2 Effekte will, zahle ich 2 Essenz, egal ob in 1 oder 2 Boostern. Ja, ok. Aber warum gilt das denn für Stufen von Effekten nicht? Wenn mir ein Booster +3 auf eine Fertigkeit bringt, kostet er 4 Punkte und 1 Essenz. Wenn ich das auf 2 Booster verteilen würde, würde er 2 Essenz kosten - und 5 Boosterpunkte. Implantate höherer Stufen (ebenso Adeptenkräfte höherer Stufen) sparen also sowieso. Warum aber nur, wenn sie den selben Effekt pushen? Das ist überhaupt nicht überzeugend, zumal eine Zusammenfassung in einem Booster für den höheren Bonus auch voll nutzbar ist, während die teurere Verteilung auf 2 Booster dann noch daran scheitert, dass man pro Probe nur 1 Booster nutzen kann. Insgesamt also total inkonsistent.
In der Summe sind die Kosten unangemessen. Ein Bioware-Audioanalysator mit Selektivem Geräuschfilter kostet zunächst mal 2 Punkte allein dafür, dass ich Essenz ausgeben darf, also für einen Nachteil, nicht für einen irgendwie positiven Effekt. Und dann noch 1 Essenz und 2 Punkte (oder als Cyberware insgesamt 3/-2). Das ist schon happig viel.

Und - Generalkritik - es ist sowieso seltsam, dass Cyberware extra kostet. Eine Adeptenkraft kostet 1+Effekt Punkte, ebensoviel wie Cyberware. Nur kostet die zusätzlich Essenz. Das klingt nicht sehr fair. Ja, man kann einwenden, dass Adepten ja erst Erwacht kaufen müssen, was immerhin 2 Punkte kostet. Aber das ist mMn ein zu schwacher Preis. Denn Cyberware stößt dafür sehr schnell an Grenzen, weil man nur 5 Effekte mit Ware wählen darf, bevor die Essenz alle ist. Bioware dagegen ermöglicht zwar 11, ist aber sehr viel teurer, als Erwacht. Und nicht zuletzt haben wir grad im Thread festgestellt, dass Erwacht ja auch nicht nichts bringt - SCs, die erwacht sind, haben nämlich Astrale Wahrnehmung. Die wäre alleine schon 1-2 Punkte wert und verbraucht nichtmal einen Boosterslot.

 

Ergo ist Ware - mal wieder - benachteiligt. Wenn sie schon Essenz kostet, warum dann Grundkosten von 1? Und warum so oft noch mehr Essenzkosten? Und warum nicht einheitlich steigende Essenzkosten? ZB für je 2 oder 3 Effekte -1 Essenz, dafür aber beliebige Effekte?

 

Das System sollte man grundsätzlich überdenken - auch im Rahmen von Errata.

Wo war nochmal der Thread, wo schonmal über Essenzkosten bei Anarchy geredet wurde?
 

Und ja, es gibt Implantate, die weniger Essenz kosten, als bei strikter Anwendung des Baukastens herauskäme. Am Besten betrachtete man das als "Vorgefertigtes Paket"-Rabatt und freut sich, dass mehr in den Charakter hineinpasst.

Das gefällt mir ebenfalls gar nicht. Gut an Anarchy ist, dass die Regeln sehr einfach sind, sodass sogar wieder Balancing möglich ist. Zwar ist vielleicht nicht jeder Booster ähnlich gut, aber dafür kostet wenigstens jeder Booster beim gleichen Effekt auch gleich viel. Daran zu drehen, macht eins der besten Features von Anarchy wieder kaputt. Ich wäre dafür, die Kosten zu korrigieren.

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RAW nach Anarchy kann ein Charakter der sich erwacht mit Boosterpunkte gekauft hat alles machen, was mit Magie zu tun hat. Keine Unterscheidung zwischen Magier, Adept, Magieradept, Aspektzauberer etc.

 

Anarchy s. 43/44 (Zaubersprüche & Adeptenkräfte) weist darauf hin, dass die Regeln zwischen Magier und Adepten unterscheiden. Und die Regeln zur Astralen Projektion sprechen nicht von erwacht/nicht erwacht, sondern von Magiern.

Allerdings... die Fertigkeiten Beschwören, Hexerei und Astralkampf benützen das Wort "Zauberer". Keine Ahnung, ob das im englischen ebenfalls unterschiedlich ist... aber ich würde annehmen, dass beide Bezeichnungen (Magier & Zauberer) das gleiche meinen.

 

Und dann gibt es da noch zb. Rose Red... die elfische Magieradeptin. Wohlwollend interpretiert ist ein Magieradept kein Magier und könnte damit nicht projezieren.

 

Zusammengefasst:

 

Magier/Zauberer: Astrale Projektion

Magieradept: Keine Astrale Projektion

Adept: Keine Astrale Projektion

 

Deckt sich so imho auch mit dem Orginal der 5. Edition.

 

 

Zu Astraler Wahrnehmung finde überhaupt nichts. Ist möglicherweise der Vereinfachung zum Opfer gefallen (Könnte man aber sicherlich ohne Probleme über Booster auch für Adepten einführen). Ist dieser Gedanke korrekt, ist das fehlen eines Hinweises korrekt. Ein Neuling würde im Gegensatz zu uns Veteranen das nicht vermissen.

 

Aber das fehlen einer Erläuterung zur Astralen Projektion (bzw. einer eindeutigen Formulierung) ist auf jeden Fall erratawürdig!

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RAW nach Anarchy kann ein Charakter der sich erwacht mit Boosterpunkte gekauft hat alles machen, was mit Magie zu tun hat. Keine Unterscheidung zwischen Magier, Adept, Magieradept, Aspektzauberer etc.

 

Anarchy s. 43/44 (Zaubersprüche & Adeptenkräfte) weist darauf hin, dass die Regeln zwischen Magier und Adepten unterscheiden. Und die Regeln zur Astralen Projektion sprechen nicht von erwacht/nicht erwacht, sondern von Magiern.

Allerdings... die Fertigkeiten Beschwören, Hexerei und Astralkampf benützen das Wort "Zauberer". Keine Ahnung, ob das im englischen ebenfalls unterschiedlich ist... aber ich würde annehmen, dass beide Bezeichnungen (Magier & Zauberer) das gleiche meinen.

 

Und dann gibt es da noch zb. Rose Red... die elfische Magieradeptin. Wohlwollend interpretiert ist ein Magieradept kein Magier und könnte damit nicht projezieren.

 

Zusammengefasst:

 

Magier/Zauberer: Astrale Projektion

Magieradept: Keine Astrale Projektion

Adept: Keine Astrale Projektion

 

Deckt sich so imho auch mit dem Orginal der 5. Edition.

 

 

Zu Astraler Wahrnehmung finde überhaupt nichts. Ist möglicherweise der Vereinfachung zum Opfer gefallen (Könnte man aber sicherlich ohne Probleme über Booster auch für Adepten einführen). Ist dieser Gedanke korrekt, ist das fehlen eines Hinweises korrekt. Ein Neuling würde im Gegensatz zu uns Veteranen das nicht vermissen.

 

Aber das fehlen einer Erläuterung zur Astralen Projektion (bzw. einer eindeutigen Formulierung) ist auf jeden Fall erratawürdig!

 

 

RAW wird aber bzgl. Projektion und astraler Wahrnehmung nicht wirklich unterschieden. Beides erfordert erstmal keine Booster. Wenn man erwacht ist, hat man Zugang zu beiden. Es fehlt die Klarstellung und die klare Definition der verschiedenen Arten von erwachten Charakteren und deren Unterschiede vollständig. Eine konkrete Unterscheidung von Erwachten, welche auf unterschiedliche Fähigkeiten hindeutet lässt sich RAW nirgens finden. Was du tust, ist mit der Kenntnis der regeltechnischen Unterscheidungen der Editionen vor Anarchy die Aussagen von Autoren, welche das offensichtlich ebenfalls noch im Kopf haben zu interpretieren, aber es gibt keine Stelle die RAW klarstellt: Magier unterscheiden sich von Adepten und zwar so...

Wie gesagt, wir haben uns selbst was dazu gedichtet um das zu unterscheiden, weil das in unserm SR einfach dazu gehört. Aber RAW lässt sich das halt nicht ableiten.

Edited by _HeadCrash
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Guest Konstantin

Bei Anarchy muss man mit den Regeln 0 und -1 beinhart arbeiten.

Regel -1 Spiel nicht mit Leuten die die Shadowrun Welt nicht verehren.

Das ganze System fühlt sich halt meiner Meinung nicht wie Shadowrun sondern es fühlt sich an wie sich Shadowrun anfühlt an.

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RAW wird aber bzgl. Projektion und astraler Wahrnehmung nicht wirklich unterschieden.

 

Da es Astrale Wahrnehmung gar nicht gibt (zumindest habe ich keinen Hinweis darauf gefunden) muß man keine Unterscheidung formulieren. RAW gibts die Astrale Wahrnehmung ohne zu projezieren gar nicht.

 

Da es allerdings auch keine Infos zu Auren usw. gibt (oder hab ich das übersehen) sieht die astral Welt für einen Neuling vermutlich erst mal genauso aus wie die mundane Welt + Geister.

 

 

Beides erfordert erstmal keine Booster. Wenn man erwacht ist, hat man Zugang zu beiden. Weitere Fähigikeiten (Astrale Wahrnehmung, Projektion etc.) wird gar nicht mehr klar beschrieben, außer eben die Voraussetzung, dass man erwacht sein muss.

 

Wo steht das? So wie du das beschreibst finde ich das nicht.

 

Ich finde nur so was: Man muß erwacht sein, um magische Booster oder Adeptenkräfte nutzen zu können (87).

Aber die einzige Vorraussetzung/Einschränkung für Astrale Projektion, die ich gefunden habe, ist die, dass sie nur einem Magier zur Verfügung steht (s. 60). Daher auch mein Versuch einer Definition für Magier.

 

 

Eine konkrete Unterscheidung von Erwachten, welche auf unterschiedliche Fähigkeiten hindeutet lässt sich RAW nirgens finden.

 

Ich würde das...

 

Anarchy s. 43/44 (Zaubersprüche & Adeptenkräfte) weist darauf hin, dass die Regeln zwischen Magier und Adepten unterscheiden. Und die Regeln zur Astralen Projektion sprechen nicht von erwacht/nicht erwacht, sondern von Magiern.

 

... schon als RAW bezeichnen. Ein RAW Hinweis... ;)

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