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[Anarchy] Beispiele für Patzer und Glücksfälle (Gliches & Exploits)


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Da das Anarchy Regelwerk nun in deutsch erschienen ist, wollte ich meine Erfahrung und die Arbeit der amerikanischen Community, auf die ich beim Umstieg auf die Anarchy Regeln meiner SR-Runde ebenfalls zurückgegriffen habe, teilen um anderen Spielern den Einstieg zu erleichtern.

Es gibt hierzu einen Spielleiterschirm von einem User des offiziellen Shadowrun Forums in den USA auf welcher meine Posts hier größtenteils basieren. Sobald ich etwas Zeit habe, werde ich diese übersetzen (habe mir die Erlaubnis beim Autor eingeholt) und hier posten. Bis dahin aber mal ein paar Hilfestellungen schon mal direkt im Forum.

Das spezielle beim Anarchy Regelwerk ist sein Umfang. Es hat sehr wenige Regelmechanismen, die man für unglaublich viele Dinge nutzen kann. Man muss nur gerade am Anfang erstmal darauf gestoßen werden, wie man solche Mechanismen auf unterschiedlichste Weise nutzen kann. Als erstes greife ich eine der kleinsten und zu gleich hilfreichsten Regelmechanismen auf. Den Glich Die, oder im deutschen den Patzerwürfel. Im Besonderen in der Variante der Plotpunkt Regel "Lebe gefährlich".

 

Mit einem Plotpunkt kann man seinem Pool einen Patzerwürfel hinzufügen. Somit wird die Probe entweder zu einem Desaster oder zu einem Glücksfall. Die Wahrscheinlichkeit für einen Glücksfall ist höher. Wie man dies nun in seine Erzählung (Narration) integriert ist dem Spielleiter oder Spieler überlassen, incl. der konkreten Auswirkungen. Wichtig ist nur es gibt drei Ergebnisse: 1. Patzer, 2. Glücksfall, 3. nichts besonderes

 

Viel mehr Inhalt bietet das Regelwerk hierzu eigentlich nicht. Was kann man jetzt daraus z.B. alles machen? Die folgenden Beispiele sind freiwillige Plotpunkt Optionen, die ein Spieler oder der SL für einen NSC für einen Plotpunkt für seine Erzählung (Narration) kaufen kann:

 

 

 

Angriff mit einer automatischen Feuerwaffe als Unterdrückungsfeuer

  • Patzer: Ladehämmung/Munition alle - Waffe ist für die folgende Beschreibung (Narration) auf Cooldown. Kein Gegner wird getroffen, egal wie gut der Angriffswurf war.
  • Glücksfall: Gegner im Zielgebiet die in Deckung hechten sind erst wieder nach allen anderen dran. Wer nicht in Deckung springt, ist davon zwar nicht betroffen, erleidet aber vollen Schaden des Angriffwurfs ohne die Chance auf einen Verteidigungswurf.
  • Nichts besonders: Kein Gegner wird getroffen, unabhängig von seiner Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer.

 

Angriff mit einer Waffe als Angesagtes Ziel

  • Patzer: Streifschuss oder Abpraller verursacht nur halben Schaden / Bei Effektangriffen Fehlzündung bzw. Blindgänger
  • Glücksfall: +2 Schaden oder füge dem Ziel einen Effekt für bis zu deiner nächsten Beschreibung hinzu. 

 

Verteidigung in Form von  "in Deckung hechten/rollen" (aka volle Verteidigung)

  • Patzer: Sturz, verliere deine Bewegung für deine nächste Beschreibung (Narration)
  • Glücksfall: Falls du getroffen wirst, erleidest du nur einen Streifschuss mit halben Schaden

 

Hexerei/Tasken als Überzaubern bzw. Übertasken

  • Patzer: Entzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden Entzug
  • Glücksfall: Erhöhe den Schaden um 2 oder verstärke einen Effekt auf dem Ziel

 

Beschwören / Tasken zum Rufen eines mächtigeren Geists oder Sprites

  • Patzer: Enzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden Entzug
  • Glücksfall: ein mächtigerer Geist erscheint oder du hast ein verbessertes Sprite kompiliert

 

Tech. Fert. zum kurzfristigen herauskitzeln besonderer Leistung einer Drohne/Ausrüstung/Fahrzeug

  • Patzer: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist auf Cooldown für den Rest der Szene
  • Glücksfall: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist um 1 verbessert für den Rest der Szene

 

Bodenfahrzeuge oder Steuern bei einer Verfolgungsjagt

  • Patzer: Außer Kontrolle, das Fahrzeug/die Drohne crasht
  • Glücksfall: Entkomme deinen Verfolgern für diese Szene, indem du einen irren Stunt hinlegst.

 

 

Aufrechterhaltende Effekte / Beschreibungen (Narration)

 

Auch bei Aufrechterhaltenden Beschreibungen und Effekten kann man die Patzerwürfel Mechanik gut einsetzen. Dann aber ohne Plotpunkt Kosten. Dazu muss zu Beginn jeder Erzählung eines Spielers, dieser zunächst entscheiden, ob er den Effekt weiter aufrecht erhält oder sich weiter in der jeweiligen Situation belässt oder den Effekt oder die Situation beendet. Erhält er die Situaion oder den Effekt aufrecht, muss er einen einzelnen Patzerwürfel werfen und das Ergebnis wiefolgt interpretieren. (Das kostet keinen Plotpunkt und keine Angriffshandlung oder Bewegung).

 

 

Aufrechterhalten eines Illegalen Hostzugriffs (Decker bleibt weiter im Host eingeloggt)

  • Schwache Hostsicherheit: Keine IC die getriggert werden können.
  • Durchschnittliche Hostsicherheit:  Bei einem Patzer wird ein IC aktiviert.
  • Hohe Hostsicherheit: Wenn kein Glücksfall geworfen wird, wird ein IC aktiviert.

 

Aufrechterhalten eines Zaubers

  • Schwacher Zauber (1-2 Boosterpunkte): kein Entzug/Schwund
  • Normaler Zauber (3-4 Boosterpunkte): Bei einem Patzer 1G Entzug/Schwund
  • Starker Zauber (5+ Boosterpunkte): Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund

 

 

Aufrechterhalten eines beschworenen Geists/Sprites

  • Schwacher Geist/Sprite: Kein Entzug/Schwund
  • Normaler Geist/Sprite: Bei einem Patzer 1G Entzug/Schwund
  • Starker Geist/Sprite: Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund
Edited by _HeadCrash
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Was kann man aus den Plotpunkt Mechanismen noch machen? Man könnte für eine besondere Aktion zwei Plotpunktaktionen kombinieren. So könnte man wunderbar einen cineastischen Flashback realisieren.

 

Das funktioniert dann so:

 

Wärend des Runs kommt es zu der (total seltenen) Situation, dass die Runner vor einer Situation stehen, auf die sie mal besser hätten vorbereitet sein sollen. Denn hätten sie vorher gewusst, dass sowas kommt, dann hätten sie eine bestimmte Operation/Vorbereitende Maßnahme getroffen. Passiert dem Decker mit unter am häufigsten. Aber auch andere Situationen sind denkbar. In Anarchy kann man zwar dann auch sagen "Tja, Pech gehabt", oder aber man sagt einen Flashback an.

 

Hierfür kombiniert man die beiden Plotpunktaktionen "Lebe gefährlich" und "Shake it up" (Eine Narration außerhalb der regulären Reihenfolge für einen Plotpunkt kaufen) und gibt dem Spielleiter 2 Plotpunkte. Nun gibt es einen Flashback Cut, und man beschreibt, was genau man vor dem Run vorbereitend für diese Situation eingerichtet hat. Denkbar wäre z.B. dass der Hacker eine Alarmfang Schaltung vorgesehen hat, die im Falle eines Alarms das Panic Button Signal auf das Komlink des Hackers leitet anstatt zu Kight Errant. Oder man hat für "solche Fälle" eine Tasche mit Waffen und Notfallausrüstung ganz in der Nähe heimlich versteckt. Den Fluchtwagen genau in der Gasse nebenan geparkt oder parken lassen... usw. Jedenfalls sollte die Beschreibung im wesentlichen nur eine wesentliche Probe beinhalten (Natürlich kann man nicht einfach mit einer Probe in jeden beliebigen (Hochsicherheits-)Host einfach so eine Alarmweiterleitung installieren, dazu braucht es mehr Proben). Diese eine Probe wird dann mit dem Patzer-Würfel durchgeführt. Die Probe wird zunächst regulär gewertet. Bei einem Glücksfall könnte z.B. einen Plotpunkt wieder zurück an den Spieler gehen oder ein anderer gerade sehr nützlicher Zusatzeffekt kann beschrieben werden. Bei einem Patzer könnte eine für das Flashback genutzte Ausrüstung für die aktuelle Szene auf Cooldown sein, der Char könnte geistigen oder körperlichen Schaden erleiden, oder einen anderen passenden negativen Zusatzeffekt. Ist der regeltechnische Kram abgewickelt, kann der Spieler seinen Flashback incl. der sich daraus ergebenden Konsequenzen in seiner Flashbackerzählung beschreiben.

 

Es können auch mehrere Spieler am Flashback beteiligt sein. Dann muss jeder jeweils 2 Plotpunkte zahlen und die Flashback Probe mit einem Patzerwürfel ablegen.

 

Zusammenfassung:

  • Spieler zahlt 2 Plotpunkte um den Flashback außerhalb der regulären Erzählreihenfolge zu beschreiben.
  • Er beschreibt den Ablauf und die Methode des Flashacks (welche Aktivitäten, welche davon ist eine relevante Probe) und wirft die Probe incl. Patzerwürfel
    • Glücksfall: evtl. bekommt er einen Plotpunkt wieder oder ein anderer passender zusätzlicher positive Effekt kann in die Erzählung integriert werden
    • Patzer: evtl. ist die für die Flashbackprobe verwendete Ausrüstung für diese Szene auf Cooldown, er bekommt G oder K Schaden oder er fügt einen anderen negativen Effekt in seine Erzählung mit ein.
  • Spieler beschreibt den gesamten Flashback incl. aller Auswirkungen in Abhängigkeit der Probe und des Patzerwürfels.
  • Die ursprüngliche Szene geht weiter.
Wichtig auch hierbei: Bereits getriggerte Ereignisse können durch einen Flashback nicht wieder rückgängig gemacht werden. Einen Flashback um den Alarm umzuleiten nachdem bereits Alarm ausgelöst wurde, wäre z.B. nicht möglich. So wie generell Plotpunkte nicht unmittelbar dazu genutzt werden dürfen, bereits beschriebene Erzählungen rückgängig zu machen. Wie immer bei Plotpunkteinsatz muss die Veränderung der Erzählung auf alle zuvor beschriebenen Erzählungen aufbauen und kann sie nur unerwartet ändern. Edited by _HeadCrash
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  • 3 months later...

Ich habe (vorläufig) einen gezielten Schuß anders gelöst:

 

  • Der Spieler gibt 1 Plotpunkt und erhält dadurch Panzerungsvermeidung 2 oder +2 Würfel auf den Angriffswurf.

Evtl. überlege ich noch, ob der Spieler 1 Erzählung mit Zielen verbringen muß.

 

 

Was das Sperrfeuer angeht. Welchen spielerischen Effekt hat das Sperrfeuer? Ich würde da eher dem Spieler für den Plotpunkt die Erzählung überlassen ... womit vermutlich die Gegner sich alle in Deckung werfen. Ohne Glitchdie.

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Sperrfeuer sollte bei "nicht in Deckung" geben doch einfach nur "einfachen Schaden" geben ... oder? Würde damit für SCs wie NSCs gelten und auch ein Dummer Troll (oder einfach nur gut gepanzerter) NSC würde somit die Wahl haben :).

Per se springen "natürlich" aber NSCs in Deckung - is ja klar.

 

Ansonsten gilt weiterhin die Faustregel: Wer ausgefeiltere Mechanismen will, sollte die Finger von narrativen Rollenspielsystemen lassen ;).

Edited by Masaru
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Ansonsten gilt weiterhin die Faustregel: Wer ausgefeiltere Mechanismen will, sollte die Finger von narrativen Rollenspielsystemen lassen ;).

Find ich Quatsch.besonders weil Anarchy klar einen hybriden Weg wählt. Narrativ oder simulativ macht keine Aussage über Komplexität eines Regelsystems, sondern nur ob es Mechanismen zur Simulation der Spielrealität definiert oder Mechansimen zur Gestaltung der Erzählung. Damit geht oft einher, dass die Mechanismen zur Erzählung häufig weniger Regeln benötigen aber dennoch ist ein narratives System nicht pauschal weniger komplex.

 

Es gibt bei den narrativen Systemen häufig weniger Crunch, aber Beispiele wie Fate Core System zeigen, dass sie trotzdem umfangreiche Regelmechanismen haben können. Auch gibt es simulative Systeme, die ohne Crunch auskommen. Hier ist Rolemaster ein gutes Beispiel.

 

Also die Aussage narrative = rulelight und simulativ = crunchig / ausgefeilt ist schlicht falsch. Anarchy ist zudem kein konsequentes narratives System, weil es noch viele simulative Aspekte einbringt. Es ist eher als ein guter Hybrid zu verstehen. Und besonders positiv ist die leichte Adaptierbarkeit und Erweiterbarkeit. Wer richtige reinrassige narrative Systeme will, der sollte sich mit Fate und powerd by the Apocalypse (z.B. Dungeon World) beschäftigen. Wer Shadowrun mit vielen narrativen Ansätzen und deutlich reduzierten Crunch möchte, der ist bei Anarchy richtig.

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Du darfst dir natürlich auch hier die Unterhose mit der Kneifzange anziehen ... feel free, ist schließlich deine.

 

Für die Allgemeinheit empfiehlt es sich aber nicht.

Zu große Verletzungsgefahr und sieht auch irgendwie komisch aus ;).

 

Ist wie mit dem Nasepopeln mittels Schlagbohrers - das ist nur was für gaaaaanz wenige Profis :D

Edited by Masaru
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Du darfst dir natürlich auch hier die Unterhose mit der Kneifzange anziehen ... feel free, ist schließlich deine.

 

Für die Allgemeinheit empfiehlt es sich aber nicht.

Zu große Verletzungsgefahr und sieht auch irgendwie komisch aus ;).

 

Ist wie mit dem Nasepopeln mittels Schlagbohrers - das ist nur was für gaaaaanz wenige Profis :D

 

Wenn ich mir deine Metapher ausleihen darf, dann wäre das Beispiel Deckungsfeuer bei Anarchy eher so, als würde ich versuchen mir eine Unterhose ohne Hände anziehen zu wollen. Sich dann eine möglichst einfache Alternative für Hände, z.B. Zangen auszudenken ist dann viel hilfreicher, als es mit Stummeln zu versuchen. Besonders wenn die allgemeine Funktionsweise der Zangen bereits klar ist, und man sie nur kreativ anders benutzen kann. Während die Kompexität und Möglichkeiten einer ganzen hand für eine so banale Aufgabe wirklich übertrieben wäre.   ;)

Edited by _HeadCrash
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So... habe mir noch mal Gedanken zum Aspekt des Sperrfeuers gemacht. Gerade auch in Hinsicht darauf, dass dies eine der Standardtaktiken von Cops, Gardisten, Soldaten und anderen Profis ist.

 

Die Schicksalswürfel Mechanik dafür zu verwenden gefällt mir gar nicht. Für mich passt der Schicksalswürfel eher zu "Alles oder Nichts" und "High Risk" Aktionen. Das ist für mich Sperrfeuer aber nicht. Viel besser passt da imho die Verwendung von Plotpunkten.

 

 

OK... für den Einsatz von Sperrfeuer sehe ich 2 Vorgehensweisen:

  1. Rein Narrativ... dh. der Spieler bzw. der SL für die Gegner erzählt einfach stimmungsvoll, dass Sperrfeuer gegeben wird. Ohne irgendwelche regeltechnischen Auswirkungen. Dakadakadakadakaaa...!
  2. Wer 1 Plotpunkt investiert, kann sich einen regeltechnischen Effekt dazu "kaufen".

Regeltechnischer Effekt:

Die Ziele dürfen augenblicklich in Deckung gehen. Alle Ziele die das tun, verlieren ihre nächste Angriffshandlung(en). Ziele, die nicht in Deckung gehen, können normal getroffen werden.

Ein Schütze, der Sperrfeuer gibt, verliert seine nächste Verteidigung.

Sperrfeuer unterliegt der Regel "Abklingzeit".

 

Zu kompliziert?

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Das ist ziehmlich genau von mir benutzte und oben kurzgefasste Mechanik. Und zwar ohne so wie du eine neue Mechanik dazu zu erfinden, sondern einfach die vorhandene glichdie Regel dafür zu nehmen. Beschreibung mit Plotpunkt, Reaktion der nsc/sc, würfeln des Angriffs mit Glichdie, Ergebnis wie oben anwenden. Mit exploit werden alle getroffen die nicht in Deckung sind (logisch, entspricht einem exploit, da mehrere Gegner in einem Angriff unter vollautomatisches Feuer genommen werden, Treffer sind glückssache), glitch heißt Muni alle oder ladehemmung (logisch, glich, narratives Risiko bei vollautomatischen rumfeuern), nix von beiden heißt keine Treffer, aber Gegner sind dennoch in Deckung gesprungen aus Angst oder Respekt vor dem bleihagel. Wer stehen blieb hat Glück gehabt.

 

Die ganze narration und die Konsequenzen ergeben sich logisch aus der bekannten Regelmechanik

 

Perfekt die narrative Mechanik des Glichdie plotpunkts umgesetzt ohne eigene Regeln zu erfinden. Ich bleib bei meiner Nutzung, die keine neue Regeln erfordert.

Edited by _HeadCrash
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Ich finde die Chance für zb. die Runner getroffen zu werden, zu gering. Bei einer 2/3 Chance + Verteidigungswurf bei Sperrfeuer nicht getroffen zu werden, werden die Runner meistens einfach stehenbleiben. Sich in Deckung zu werfen wäre regeltechnisch nicht die klügste Entscheidung.

 

Außerdem zählt ja zusätzlich zum/unabhängig vom Ergebnis des Schicksalswürfels auch noch das normale Ergebnis des Würfelwurfs. Wie integrierst du das?

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