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[Anarchy] Charakterentwicklung bei begrenzten Fertigkeiten und Boostern


Dasco
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Hoi Chummers !

 

Ich bin im Begriff meine Gruppe von Klassisch SR:5 auf AR:Anarchy umzustellen.

Die deutlich flüssigere Spielweise mit viel weniger Würfel-Komplexität sollte unserem eher sehr trägen Spiel entgegenkommen :-)

 

Nun haben wir aber folgende Fragestellung:

 

Wie geht ihr damit um, wenn Spieler "reklamieren" das durch die Limitierung der Anzahl an Fertigkeiten und speziell auch an Boostern die Entwicklungsmöglichkeiten

doch um einiges eingeschränkt sind ? (Ich besitze alle Erweiterungsbücher zu SR:5 und da sind ja TONNEN von Zeug wie z.B. Zauber drin)

 

Wir ticken da eher so in Richtung "Lang angelegte Persönlichkeiten, die sich langsam aber steig weiterentwicklen"

 

Speziell der Zauberer z.B. der Anfangs ja recht wenige Zauber beherrscht moniert, das er ja so kaum/keine Möglichkeit hat "dazuzulernen"

 

Ich habe schon darüber nachgedacht, ob man sich (für Karma?) weitere Slots für Schattenbosster nachkaufen kann ... was haltet ihr davon ?

Habt ihr andere Ideen ?

 

 

Bin gespannt auf eure Meinungen ! :-)

 

 

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Das kann man auch. Siehe Charakterentwicklung. Du brauchst halt für mehr als 6 Slots die Erlaubnis des SL.

 

Ich bin der SL und bin mir unsicher, ob und wenn ja zu welchen "Kosten" ich weitere Slots zulassen soll :-)

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Guest Konstantin
Ganz normal? Die Slots haben eigentlich nur den Sinn, dass es nicht zu Maximieren kommt also Cyberadeptenmagier die das beste von allem nehmen.
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Ganz normal? Die Slots haben eigentlich nur den Sinn, dass es nicht zu Maximieren kommt also Cyberadeptenmagier die das beste von allem nehmen.

 

Also einfach nur die Kosten, die es auch kosten würde den driten oder vierten Slot zu "füllen" ?

Hmm mir schwebte da sowas vor, das man erst X Karma ausgeben muss um einen Slot #7 zu bekommen und diesen dann zu den normalen Kosten "befüllt" ..

 

Muss ich mal drüber nachdenken :-)  Aber danke für's Feedback schonmal :)

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wenn Ich HeadCrash richtig verstanden habe sind die Slotbegrenzungen (und auch die Ausrüstungsbegrenzungen ) nur bei der Charerschaffung.

Danach kann man durchaus mehr haben (ohne zusätzliche Karmakosten).

Aber vielleicht wird HeadCrash selber was dazu schreiben :)

 

HokaHey

Medizinmann

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Guest Konstantin
Du hast ihn nicht richtig verstanden. Diese Slotbeschränkungen sind auch später falls der SL nicht eine größere Slotzahl bei den Schattenboostern festlegt oder erlaubt mehr Fertigkeiten als bei den freien Plätzen zu haben.
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wenn Ich HeadCrash richtig verstanden habe sind die Slotbegrenzungen (und auch die Ausrüstungsbegrenzungen ) nur bei der Charerschaffung.

Danach kann man durchaus mehr haben (ohne zusätzliche Karmakosten).

Aber vielleicht wird HeadCrash selber was dazu schreiben :)

 

HokaHey

Medizinmann

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Also Fertigkeiten, Booster, Waffen und Ausrüstung sind zunächst mal bei der Charaktererschaffung hart begrenzt. Während für Waffen und Ausrüstung im späteren Verlauf des Spiels die Anzahl nicht direkt limitiert wird, bleibt die Beschränkung bei Fertigkeiten und Booster erhalten.

 

Booster sollten sinnvoll gruppiert werden, von Anfang an. Dann kommt man lange mit sechs Booster slots klar.

 

Cyberware limitiert sich von selbst, da maximal 6 Cyberware Komponenten (mit Vorteil) verbaut werden können. Und wenn man Cyberware und Bioware sinnvoll gruppiert als Booster verbaut, kommt man mit sechs slots super aus.

 

Adeptenkräfte braucht man vom Prinzip her nicht mehr so viele wie unter SR5, da weniger Attribute und weniger Fertigkeiten. Dennoch könnte hier das Limit von sechs slots irgendwann den Ausbau wirklich stärker limitieren. Da aber keine zusätzliche Limitierung wie Essenz bei Adeptenkräften wirkt, ist die Grenze von max. Sechs Boostern hier wichtig um Adepten nicht deutlich im späteren Spielverlauf zu bevorzugen.

 

Zauber braucht es durch die angeglichen Regeltechnisch eigentlich auch weniger, aber fluffmäßig sehe ich hier das Limit von sechs Boosterslots am ehesten als problematisch.

 

Unser Ansatz für dieses Problem wird sein, dass Zauberformeln wie Ausrüstung erworben werden (für 3 Karma je Formel), und ein allgemeiner Booster zum Wirken der jeweiligen Zauber verwendet wird. (Einzelziel Angriffszauber, AoE Angriffszauber, Heilzauber, Effektzauber direkt, Effektzauber aufrechterhaltend, Effektzauber mit AoE Effekt... Das sind die allgemeinen Booster) Ist zwar grundsätzlich gehausregelt, aber nur sehr sehr leicht, da wir grundsätzlich keine neuen Regelmechanismen​ hinzufügen und nur die vorhandenen maximal frei auslegen.

 

RAW sind maximal 6 Einzelzauber je als ein Booster drin, aber der strenge RAW Blick ist halt bei Anarchy oft wenig sinnvoll bzw. zufriedenstellend

 

Durch unsere großzügig ausgelegte Zauber Booster Gestaltung haben wir entschieden das Limit von sechs Booster aufrecht zu erhalten, da es stark dem Balancing dient. Denn jeder slot begrenzt die möglichen Boni durch den Baukasten klar. Und jeder weitere Slot bricht dieses Balancing auf.

 

RAW ist es aber jeder Gruppe und jedem SL nach den Regeln erlaubt das Limit für Boosterslots zu erweitern. Unser erster Gedanke war, dass Boosterslots nach dem sechsten einfach die doppelte Anzahl Karmapunkte kosten. Aber das haben wir mal verworfen.

 

Wenn wirklich der Zeitpunkt eintritt, wo trotz allgemeiner Zauberbooster die Slots nicht mehr reichen zur Charakterentwicklung (=alle Booster slots mit allen Boni komplett ausgereizt) dann werden wir nochmal über die Erweiterung der slots diskutieren. Bis dahin halten wir die Grenze für sinnvoll.

 

Fertigkeiten haben wir direkt freigegeben. Kann jeder soviel haben wie er will und bezahlen möchte. Diese Vereinbarung in der Gruppe ist auch RAW.

 

Achso, wir hatten für uns nicht das Gefühl, dass das Balancing Hart gefährdet wird, wenn der Zauberer mehr als 6 Zauber zur Verfügung bekommt. Die Zauber selbst sind ja vom Bonus her limitiert und es kann auch immer nur einer ohne weitere Booster als Foki aufrecht erhalten werden. Ergo ist es sogar ohne die allgemeinen Zauber Booster eine Benachteiligung von Zauberern, wenn man für jeden einzelnen. Zauber nen Booster aufmacht, aber immer nur einer gleichzeitig wirken kann, bzw. Auch nochmal extra mit einer Fertigkeit gewirkt werden muss. Ich denke hier ist Anarchy nicht sauber durchdacht, aber durch eine weite Auslegung der Mechanik kann man das sehr gut ohne Zusatzregeln kitten.

Edited by _HeadCrash
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RAW gilt für Fertigkeiten (s. 85) das gleiche wie für Schattenbooster. Sie sind auf 6 Slots beschränkt und dürfen nur mit Erlaubnis des SL bzw. der Gruppe erweitert werden. Quasi per Hausregel.

 

Persönlich sehe ich bisher- rein theoretisch - keinen Bedarf für eine Hausregel.

Beschränkte Slots fördern Spezialisierung und Differenzierung der unterschiedlichen Charaktere. Sonst haben am Ende doch wieder alle das gleiche Skill Grundpaket ohne Schwächen.

 

Im übrigen kann man Schattenbooster/Zauber auch mit Karma verbessern.

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...

 

Zauber braucht es durch die angeglichen Regeltechnisch eigentlich auch weniger, aber fluffmäßig sehe ich hier das Limit von sechs Boosterslots am ehesten als problematisch.

 

Unser Ansatz für dieses Problem wird sein, dass Zauberformeln wie Ausrüstung erworben werden (für 3 Karma je Formel), und ein allgemeiner Booster zum Wirken der jeweiligen Zauber verwendet wird. (Einzelziel Angriffszauber, AoE Angriffszauber, Heilzauber, Effektzauber direkt, Effektzauber aufrechterhaltend, Effektzauber mit AoE Effekt... Das sind die allgemeinen Booster) Ist zwar grundsätzlich gehausregelt, aber nur sehr sehr leicht, da wir grundsätzlich keine neuen Regelmechanismen​ hinzufügen und nur die vorhandenen maximal frei auslegen.

 

RAW sind maximal 6 Einzelzauber je als ein Booster drin, aber der strenge RAW Blick ist halt bei Anarchy oft wenig sinnvoll bzw. zufriedenstellend

 

Durch unsere großzügig ausgelegte Zauber Booster Gestaltung haben wir entschieden das Limit von sechs Booster aufrecht zu erhalten, da es stark dem Balancing dient. Denn jeder slot begrenzt die möglichen Boni durch den Baukasten klar. Und jeder weitere Slot bricht dieses Balancing auf.

....

 

Danke für die ausführliche Antwort :-)

 

Den oben zitiertenBereich habe ich allerdings nicht komplett kapiert :huh:

(Vielleicht liegts auch einfach nur an der Uhrzeit :unsure: )

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Anstatt, dass der Zauber selbst der Booster ist, wird ein Zaubertemplate als Booster generiert. Mal ein einfaches Beispiel.

 

Booster Stufe 4: Magiebooster; Einzelziel Angriffszauber, 2 Würfel neu werfen, 6K Schaden. 

(1 Grundkosten für Zauber + 2 für die Rerolls +1 für den Grundschadenscode) 

 

Gleichzeitig kauft sich der Spieler drei Zauberformeln je für 3 Karma: Manablitz, Flammenwerfer, Energieblitz

 

Er kann über den Booster alle drei gekauften Ausrüstungsgegenstände (Also die Zauber) nutzen. Alle folgen den exakt gleichen Regeln. Im Prinzip ist jeder Zauber regeltechnisch komplett identisch, er sieht einfach nur anders aus. Aber er kann in seiner Erzählung aussuchen ob er den Schaden nun über einen Flammenstrahl, einen Elektroblitz oder einen Manablitz verursacht. 

 

Will der Spieler, dass der Zauber einen optionalen sekundären Feuerschadenseffekt verursacht, muss er diese Option für einen Boosterpunkt kaufen. Will er auch einen optionalen Blitzeffekt, ist das auch ein weiterer Boosterpunkt. DAnn kann er bei einem Feuerzauber über den Booster auch Feuerschaden verursachen und bei einem Elektroblitz auch Elektrizitätsschaden. 

 

Der oben beschriebene ausgebaute Booster sähe so aus:

 

Boosterstufe 6:  Magiebooster; Einzelziel Angriffszauber, 2 Würfel neu werfen, 6K Schaden. Sekundäreffekte: Feuerschaden oder Elektrizitätsschaden.

Edited by _HeadCrash
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Noch mal ausführlicher zur Ausgangsfrage...

 

Wie geht ihr damit um, wenn Spieler "reklamieren" das durch die Limitierung der Anzahl an Fertigkeiten und speziell auch an Boostern die Entwicklungsmöglichkeiten

doch um einiges eingeschränkt sind ?

 

Wir ticken da eher so in Richtung "Lang angelegte Persönlichkeiten, die sich langsam aber steig weiterentwicklen"

 

Speziell der Zauberer z.B. der Anfangs ja recht wenige Zauber beherrscht moniert, das er ja so kaum/keine Möglichkeit hat "dazuzulernen"

 

Also grundsätzlich sehe ich genug Möglichkeiten für die Weiterentwicklung. Ich liste mal kurz auf, was die Chars mit ihrem Karma machen können:

  • Rüstung verbessern
  • Waffen, Ausrüstung oder Connections kaufen
  • Waffen upgraden (Das könnte man als Hausregel auch für Ausrüstung zulassen)
  • Nachteil entfernen
  • Attribute verbessern
  • Fertigkeiten verbessern
  • Spezialisierungen kaufen
  • Neue Schattenbooster (bis alle Slots gefüllt sind bzw. bis zum vereinbarten Limit)
  • Schattenbooster (also auch Zauber) verbessern
  • Oder im Spiel einen Zustandsmonitor komplett wiederherstellen

 

Der Zauberer mag mit den begrenzten Slots vielleicht in der Anzahl der Sprüche beschränkt sein (er wird damit halt nicht mehr zum Allzweckwerkzeug sondern auch mehr zum Spezialisten - aber gerade diese Stärke durch seine Vielseitigkeit wird ja auch oft genug in SR5 bemängelt > Magerun), aber er kann seine Sprüche mit Karma im laufe der Zeit sehr stark verbessern.

Und die Limitierung sorgt für ein gewisses Balancing zwischen Erwachten und Cyberware Charakteren. Siehe auch weiter unten...

 

Im gleichen Maße profitiert im Prinzip auch der Cyberware Charakter von den Anarchy Regelmechanismen. Er kann sich aufgrund der Slots/Essenz nicht unbegrenzt Ware einbauen. Aber er kann seine Bodyware Schattenbooster mit Karma im lauf der Zeit ebenfalls deutlich verbessern. Damit ist der Cyberware Charakter gegenüber dem Erwachten in Bezug zur weiteren Entwicklung nicht mehr länger unterlegen.

 

Wenn man jetzt die Schattenbooster Slots erweitert, würde imho der Erwachte deutlich mehr davon profitieren als der Cyberware Charakter, der ja zusätzlich noch durch seine Essenz in der Anzahl der Cyberware limitiert ist. Ich glaube mit einem Limit von 6 Slots für Schattenbooster fahren alle Charaktere ganz gut. Ist halt die Mechanik wie bei Shadowrun: Returns... und hat mich da nicht wirklich gestört. So ist auf jedenfall das Balancing innerhalb der "Carakterklassen" einfacher.

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Im gleichen Maße profitiert im Prinzip auch der Cyberware Charakter von den Anarchy Regelmechanismen. Er kann sich aufgrund der Slots/Essenz nicht unbegrenzt Ware einbauen. Aber er kann seine Bodyware Schattenbooster mit Karma im lauf der Zeit ebenfalls deutlich verbessern. Damit ist der Cyberware Charakter gegenüber dem Erwachten in Bezug zur weiteren Entwicklung nicht mehr länger unterlegen.

 

Wenn man jetzt die Schattenbooster Slots erweitert, würde imho der Erwachte deutlich mehr davon profitieren als der Cyberware Charakter, der ja zusätzlich noch durch seine Essenz in der Anzahl der Cyberware limitiert ist. Ich glaube mit einem Limit von 6 Slots für Schattenbooster fahren alle Charaktere ganz gut. Ist halt die Mechanik wie bei Shadowrun: Returns... und hat mich da nicht wirklich gestört. So ist auf jedenfall das Balancing innerhalb der "Carakterklassen" einfacher.

Sehe ich exakt genauso. Nur das ein Zauber und Cyberware / Adeptenkraft evtl. nicht immer gleichzusetzen ist. Nicht jeder Zauber bringt die gleichen Vorteile wie eine entsprechende Cyberware. Viele Zauber sind regeltechnisch quasi identisch, aber erzählerich bieten sie große Unterschiede, die eben den Spaß an einem Zauberer ausmachen können. Deswegen finde ich es vom Balancing her ok, wenn regeltechnisch identische Zauber nicht jeweils einen eigenen Slot benötigen, sondern über den gleichen Slot gehandelt werden können. Das ist kein Eingriff ins Balancing sondern nur in die Erzählmöglichkeiten des Magiers und um das SR-Mage Feeling besser zu transportieren. Solange der Angriffszauber immer gleichen Schaden verursacht, solange kann er doch auch ein Booster sein. Die Effektzauber die sich kaum unterscheiden würde ich auch ähnlich behandeln. Wenn ein Zauber den Würfelpool eines Gegners durch Ablenkung senkt, ist es doch egal wie dies nun genau erzählt wird. Die Regelmechanik bleibt die gleiche und die Macht des Boosters auch. Ergo kann doch der gleiche Booster auf verschiedene Art und Weisen für die Erzählung benutzt werden, solange die Regelmechnik dahinter die gleiche bleibt.

Nur um nochmal unsere Überlegungen zu den Zaubertemplate- Boostern etwas stärker zu begründen. Ziel ist es den Zauberer regeltechnisch genauso zu limitieren und im balancing zu halten wie alle anderen, ihn aber erzählerich nicht unnötig stark einzuschränken.

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Kann ich nachvollziehen. Funktioniert gerade auch bei Kampfzauber sicherlich sehr gut.

 

Aber ich sehe nicht ganz den Bedarf (zumindest bei mir), über X verschiedene Kampfzauber zu verfügen, die sich nur erzählerisch unterscheiden.

 

Und ich denke, Zusatzeffekte lassen sich auch bei einem normalen Kampfzauber-Booster als "entweder oder" Zusatzeffekt dazukaufen. Ohne den Umweg über "Spruchformel kaufen für 3 Karma".

 

Bsp:

Der Mage hat den Booster "Blitzstrahl" und verbessert ihn mit Karma mit einem Zusatzeffekt (Boosterkosten +1) "Blitz oder Eisstrahl". Ändert sich regeltechnisch nichts... aber erzählerisch ist es eben Eis.

 

Was hältst du davon?

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