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Elf gegen Troll im Nahkampf


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Guten Tag Shadowrun-Gemeinde,

 

neulich hatten wir in unserer Spielrunde folgende Situation: Ein Spieler hat eine Elfe als neuen Charakter in die Gruppe eingeführt. Um zu testen, ob sie was drauf hat, hat der Rest der Gruppe beschlossen, sie gegen den Troll des Teams kämpfen zu lassen. Die Elfe (Adeptin mit Magie D) wurde von dem Troll (Stärke 10 - keine Cyberware!) mit einem Schlag KO geschlagen. Die Mitspieler waren anschließend doch so kulant die Elfe ins Team aufzunehmen, da sie außer Kampffertigkeiten auch andere Talente mitbrachte (Heimlichkeit etc.).

 

Ich als Spielleiter habe mir aber seitdem das Hirn darüber zermartert, wie man als Elf (oder Mensch) im Nahkamf überhaupt den Charakter builden kann, damit ein Troll zumindest merkt das er gehauen wird - durch die immense Konstitution haben die ja viele Würfel im Schadenswiderstand. Ich sehe das auch als Problem in Hinblick auf Kämpfe mit Gangern o.Ä..

 

Wie sind eure Erfahrungen mit so einem Balancing. Der Troll kann einstecken ohne Ende und die Gegenseite bräuchte quasi Sturmkanonen um ihn zu gefährden. Die wären aber gegenüber dem Rest des Teams derart überpowert, dass jeder andere Char des Teams keine Chance hätte.

 

(Ich sehe gerade, dass ich mich im Thementitel vertippt habe - sorry!)

 

Titel korrigiert

 

Hough

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guest Konstantin
Gegen Trolle hilft nur hoher Geistiger Schaden wie von Narcoject da sie einen weniger großen geistigen Monitor haben und Waffen die auf einen Schuss viel Schaden machen wie Scharfschützengewehre mit Exex Munition oder Raketenwerfer. Blöd wird es erst, wenn der Troll ein Adept ist und dabei Kampfsinn maximiert hat oder er dank Schmerzblocker den Geistigen Monitor ignoriert. Richtig beschissen wird es mit beidem.
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Ach Konstantin, das ist doch Quark. Man braucht keine Scharfschützengewehre mit ExEx. Sturmgewehre oder sogar schwere Pistolen reichen völlig aus, man muss nur ggf. einen Schuss mehr drauf abgeben. Ja, ggf. haben die hohe Panzerung (und KON). Aber grade das wird unserem Gruppentroll oft zum Verhängnis. Mit Panzerung 13-16 so um und bei wird Schaden in aller Regel geistig, was aber nicht gut ist für Trolle. Und ausschalten ist ja ausreichend. Man muss den ja nicht töten.

 

Etwas anders ist es halt im Nahkampf, weil da der Schaden des Trolls hoch und der des Gegners tendenziell sehr niedrig ist. Da haben die meisten schlicht keine Chance, denn der Troll steckt eben locker ein halbes Dutzend Schläge weg (auch von STR 4 Gegnern mit Katana), während der Gegner nur einen aushält. Allerdings alles nur, wenn es wirklich ein STR/KON 10/9 Troll ist. Der Troll mit 8/8 ist schon deutlich harmloser. Insgesamt helfen hier Schockhandschuhe wohl am besten, wie im Fernkampf auch Taser sehr gut wirken.

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Trolle haben per se keinen kleineren geistigen Schadensmonitor als die anderen Kinder. Bei Willenskraft sind sie nämlich nicht eingeschränkt. Die sind nicht so schlau, intuitiv und charismatisch. Aber stur sind sie wie alle außer Zwerge ;). Außer du meinst das ihr geistiger Monitor höchstwahrscheinlich kleiner ist als der physische Monitor. Stimmt. Sonst ist das Overkill... aber sowas von.

 

Trolle sind im soaken meist spitze :P . Einstecken gehört da mit zum Basispaket. Beim Nahkampf mit Trollen sollte man darauf achten nicht getroffen zu werden... oder man kann ähnlich gut einstecken. Mehrere Gegner die Verteidigung klauen wenn du unbedingt ein Nahkampfgebalge willst (GRW S. 190). Durch Kampfmanöver wie "Alle auf einen" (KF S.99) kann der Anführer des Knüppeltrupps mehr Würfel verschaffen. So haut auch der LoneStar Schläger-Trupp den Troll um... Immer schön mit dem Betäubungsschlagstock auf die Glocke. Und am Boden nochmal mit dem Kampfstiefel nachtreten. Die meisten anderen Gegner werden Nahkampf vermeiden wenn sie schlau sind...

 

Und wenn die ganze Gang auf den Troll ballert verteidigt der a) immer schlechter und B) fährt er irgendwann Schaden. So übermächtig sind sie auch nicht. Narcoject, Taser (hoher Durchschlag wie alle Schockwaffen), Schockgranaten. Oder stumpf ein Zauber gegen den mit Willenskraft verteidigt wird. 

 

Ansonsten kleine Türen haben noch jeden Troll geschafft :D .

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Ach , gegen GBTs helfen:

Nervenschlag, Gase, Elektro/Stun Angriffe, Martial Arts mit Gegenschlag,

Oder ein ganz besonderes Geheimnis, einfach nicht vom Troll treffen lassen !

meist haben sie geringere GES als so ein ....Ninja Elf. Wenn der auf Volle Abwehr geht ( in Kombi mit geschicktem Verteidiger oder "nicht ins Gesicht" (aka zu schön zum Sterben)

dann sind die Chancen Gross einfach nicht getroffen zu werden und dann kann der Troll noch so viel Schaden stehen haben ;)

 

@Konstantin (und alle verzweifelten SLs ohne viel Phantasie )

 

Man muss nicht immer mit der grossen Keule (Sniperrifle, Sturmkanonen) rumwirbeln.

 eine Fallgrube oder Molotovcoctails sind auch ganz probat gegen GBTs....

 

Ach und Stunsticks sind auch heftig, ich habs schon ein paar mal erlebt (in 4A , wo Nahkampf schlechter war als in 5) das 2-3 Gegner mit Stunsticks einen einzelnen Troll fertig gemacht haben

(siehe auch Nemo's Post)

 

Der vor Trollen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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In der Defensive stecken Trolle einen und zweidrittel Schadenspunkt mehr weg (+Konsti 4, +1 Dermalpanzerung). Das ist gar nicht sooo viel, wenn man darüber nachdenkt, dass sich ernstzunehmender Schaden bei nem Wert von bewegt.

 

Offensiv haben Trolle natürlich 4 Stufen Schaden mehr, was recht viel ist, besonders wenn man bedenkt, dass die meisten Charakter identische Rüstungswerte haben. Ernsthafter Schaden fängt bei 10 Punkten an. Wer weniger hat sollte Schockhand oder Monopeitsche nutzen. Damit würfelt auch ein Troll im Durchschnitt nicht mehr den ganzen Schaden weg.

 

 

Der größte Vorteil, den man als Nichttroll hat, ist das man kein Troll ist und deswegen jede Menge Punkte für anderen Kram hat. Ausweichen (Reaktion+Intuition+Akrobatik) ist zum Beispiel eine großartig Idee, wenn man genug Punkte hatte um Akrobatik zu steigern, was bei Trollen meist eher nicht der Fall ist. Gleiches gilt für Synergien die Resultat einer ausgeglichenen Charaktererstellung sind: Mehr Cyberware, mehr Magie, dickere Wummen, Manopeitsche (inklusive passender exotischer Kampffertigkeit)...

 

Mein Tipp ist: Eine überlegene Initiative und gute Aktrobatik haben und diese nutzen um präventives Ausweichen für +6 bis +mehr als 10 Würfel (grade für KAtzenadepten leicht) zu aktivieren, womit der Troll kaum noch trifft. Um meine Kompetenz als Adept zu beweisen hätte ich den Charakter einfach präventiv Ausweichen und auf volle Abwehr gehen lassen und würde warten bis dem Troll, der die Luft verprügelt, langweilig wird. Rund 30 Ausweichwürfel (11 Ausweichwürfel durch Attribute, 3 durch gesteigerte Reflexe, 6+ durch Akrobatik und volle Abwehr nach Wahl [eventuell mit Vorteilen aus dem Kreuzfeuer] für 5+ Würfel) gegen ca. 15 Angriffswürfel beim Gegner bedeuten, dass man mit ziemlicher Sicherheit nicht getroffen wird.

Edited by Kaffeetrinken
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Guest Konstantin

Wobei das Problem beim Ausweichen über Akrobatik ist, das da das Körperliche Limit zählt...

Das und das man dann auch von HGS betroffen wird, wenn man zum Beispiel Kampfsinn hat.
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Und wenn der Adept die Adeptenzentrierung hat und im Initiatengrad hoch genug ist, dann könnte er auf Null Malus kommen und somit Kampfsinn ohne Einschränkung verwenden. Sprich Initiatengrad ist höher oder gleich der Hintergrundstrahlung.

Aber bei einem neuen Char ist das so ne sache mit Initiatenrängen.

 

Tatsächlich würde ich als Ausweichelf den Vorteil geschickte Verteidigung, Reaktion und Intuition nahe max sowie Kampfsinn als Adeptenkraft empfehlen. Ohne Cyber oder Bioware sind so fast oder gar über 20 Würfel möglich und das für einen Startcharakter kann sich gut sehen lassen zumal man dabei kein Limit hat wie bei akrobatischer Verteidigung.

 

Allgemein ist es am Anfang generell schwierig einen Troll im Nahkampf zu toppen...dafür brauchst schon etwas Karma um ran zu kommen.

 

MfG Shirei Kusagami

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