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Elf gegen Troll im Nahkampf


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Hiho,

 

mein erster SR5 Char war auch ein Nahkampfelf. St 4, 12-16 Poolwürfel beim Zuschlagen und Ausweichen, schon optimiert.

Damals hab ich ein bischen alleine rumgewürfelt und sie gegen 3-4 menschl. Ganger antreten lassen. Das war kein Zuckerschlecken, da die St 4 (6) einfach zuwenig Schaden verursacht hat, als dass ein zwei zufällige gegentreffer nicht schon spürbar waren.

Extrapoliert auf einen Troll, überrascht mich euer Ergebnis kein bischen.

Wie jemand schon sagte, den Troll in seiner Paraderolle das Wasser abgraben zu wollen ist schwer, und sollte auch schwer sein.

Es gibt Möglichkeiten, wurden hier genannt, vor allem Taser, Betäubungsschlagstöcke und Schockhände sind mMn. die alltäglichsten, Nervenschlag ist die effektivste, aber auch exotischste und generell ein Regelverbrechen mMn. (der ist so gut, daß jeder Nahkampfadept den eigentlich haben sollte).

Ich bin damals auch den Weg der Schockhand gegangen, erst als Handschuh und dann eingebaut, und fühlte mich damit eigentlich sehr gut gerüstet.

 

Generell ist ein Schadenscode von etwa 10 der Breaking Point mMn. wo Sahdworun wirklich schnell tödlich wird. Gerade Sturmgewehre sind da sehr mMn. gefährlich, da können ein paar unglückliche Würfe schnell das aus bedeuten. Granaten sowieso.

 

Grüße

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(Hoffentlich läuft das nicht auf eine Rüstungsspirale hinaus, denn der Troll überlegt schon, welche Vercyberungen ihn bald noch stärker, schneller und härter machen sollen.)

Wird es leider. Fast immer ist das der Grund, warum Spieler sich für Trolle entscheiden. Selten findet man Trollmagier, -face oder -hacker :rolleyes:

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Guest Konstantin
Ersteres scheint leider nur über Karma oder beinhartes Minmaxing mit langer Aufbauphase zu passen aber wenn es Mal geht, dann hat man einen nahezu unaufhaltsamen Magier.
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Sollte der Elf nicht öfter treffen und auch auf weniger Ausweichen treffen und somit auch einiges an Schaden verursachen?
Klar kann der Troll viel soaken, aber da braucht es auch pro Schadenspunkt 3 Würfel und die Geschicklichkeitswerte
eines Elfen (nat. max 7) erreicht der Troll (nat. max 5) ja nie - und die macht ja für den Angriff zumindest anfangs ziemlich viel aus
bis die Fertigkeitswerte wirklich hoch werden. Darf ja auch nur ein Wert auf Maximum zu Beginn sein, das ist beim Troll regelmäßig nicht Geschick.

Nahkampf gegen so ein Reichweitenmonster ist halt eher Käse aber ansonsten erhöht sich doch der Schaden um die Nettoerfolge.
Und verteidigen tun sich Trolle dank Intuitionsmaximum von nat. 5 (also eher 4 weil nur ein Wert auf Maximum bei Erstellung) ja auch schlechter.
Außerdem hat der Elf ohnehin dank geringerer Prio (D+) als Troll (B+) mehr Punkte über für Stats / Fertigkeiten.

Ich finde es immer wieder arg schwer, einen Troll zu basteln, der Spaß macht, es fehlt einfach immer wo an Punkten (Stats, Fertigkeiten, Geld bzw. Magie

möchte man alles hoch haben aber man muß ja schon ein B oder besser (also 3 Punkte beim Sum to ten bzw. die zweitbeste Prio) dafür ausgeben Troll sein zu dürfen.

Das sollte ja auch irgendwo irgendwas wert sein.

Der Troll macht sicher einen völlig üblen Schaden im Nahkampf (oder mit stärkeabhängigen Fernkampfwaffen), aber dafür trifft er schlechter
und wird öfter getroffen. Und jeder Taser- oder auch Schockhandschuhtreffer sollte ihn hart treffen (DK-5, Schaden ~7-9 + Nettohits geistig! + Elektrowirkung Würfelpool-1 und Ini -5).
Im Nahkampf isser ein Monster, aber im Fernkampf zu groß, um vernünftig Deckung zu finden und da hilft die Stärke auch weniger.

Wenn der Elf dann mit ner ordentlichen Knarre lange genug zielen kann und der Troll nichts ahnt (und damit nicht ausweichen darf), kann man den Soak Pool schnell erschöpfen.

Ansonsten gibt es gegen "Panzertrolle" ja auch so noch allerhand vergleichsweise simple Lösungen (Autobombe).

Die paar Punkte Kon (+4) mehr und die dicke Haut (+1) machen insgesamt ja "nur" rund 2 Punkte weniger Schaden aus.

Künstlich oder magisch hoch züchten können sich ja beide gleichermaßen.
Und der körperliche Schadensmonitor ist halt beim Troll auch etwas größer (1/2 Konvorteil in Kästchen).
Also lieber geistigen Schaden machen und aus der Distanz.

Wer gegen einen Troll schlimmstenfalls noch bewaffnet mit Kampfaxt oder Claymore in den Nahkampf zieht ist auch Anwärter auf den Darwin Award.

Edited by Trollchen
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Dieser Thread hat mich zu einigen Überlegungen verleitet...bzw. wollte ich mal ausrechnen wer wirklich die Oberhand gewinnt, der Elf oder der Troll wenn beide auf den Kampf getrimmt sind.

 

Das folgende ist also nichts das für Rollenspiel relevant ist. Wer einen drahtigen Schönling spielen will soll einen Elf nehmen, wer DER Große in der Gruppe sein will mag zum Troll greifen.

Die nächsten Zeilen sind nur für die die an solchen Denkspielen gefallen finden oder für Powergamer.

 

Als Grundlage habe ich den Vergleich von Erfolgen genommen, dabei ergeben immer drei volle Würfel im Pool einen automatischen Erfolg. Rein statistisch, denn jeder weiß: Wenn die Würfel es wollen dann verprügelt auch die norm Hühnerbrust den Orkberserker. :D W6 werden als 4 gezählt bzw. jeder zweite W6 als 3.

 

Wir fangen mal mit den "nackten" Kämpfern an, also keine Cyber-oder Bioware. Dafür erhalten die Kämpfer Grundausrüstung und einen Waffenwert von 8, da ja beide bestmögliche Kämpfer sein sollen. (Waffenfertigkeit 6 +2 durch Spezialisierung).

                Troll                 Elf

Konstitution 9                     5

Stärke         11                    4

Geschick     4                     8

Reaktion     5                     5  

Intuition       4                     5

Logik           2                    2

Charisma    1                     3

Willenskraft 4                    3

 

Körperliche Leiste beim Troll 15, beim Elf  13 (kein so riesiger Unterschied).

Geistige Leiste beim Troll 12, beim Elf 12.

So würde ich meinen Troll und meinen Elfenkämpfer aufziehen. Um alles zu maximieren hat der Troll Außergewöhnliche Stärke und der Elf Außergewöhnliches Geschick. Beide haben maximale Attributswerte, Edge wird im folgenden nicht berücksichtig da es dann zu kompliziert wird.

 

Die Initiative ergibt für den Elfen 14 (Intuition 5+ Reaktion 5 +W6(4))

Die Initiative beim Troll ist 13 (Intuition 4 + Reaktion 5 +W6(4))

 

Der Faustkampf (der Troll nimmt hierbei seine Faust (weil reicht ja) und der Elf einen Schockhandschuh da er ja weiß das er sonst nichts reißt)

 

Der Elf fängt an und trifft mit 5 1/3 Erfolgen (Geschick 8 + Waffenwert 8 = 16)

Der Troll verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen, hier würde der Pool aber nur um die 4 Willenskraft steigen, damit 1 1/3 Erfolge bringen und der Elf trifft immernoch. Also spart sich der Troll das.

 

Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolgen und richten so 11G (9G der Schockhandschuhe +2 Nettoerfolge) an.

Der Troll schluckt davon 6 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 5 durch Schockhandschuhe = 19) und erhält 5 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1.

Würde der Elf ohne Schockhandschuhe zuschlagen müsste der Troll nichtmal verteidigen.

 

Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 3 2/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 11).

Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9) und der Troll trifft nicht da nur ganze Erfolge zählen.

Am Ende des Ini-Durchgangs hätte der Troll dann 10 Schaden gefressen und keinen Gegentreffer gelandet......

 

Sagen wir mal der Troll würde trotzdem treffen:

 

Nun muss der Elf gegen 12K (Stärke des Troll + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 6 1/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden. Das ist jetzt nicht so viel mehr als der Elf gemacht hat.

 

Ich sehe den Elf hier nur im Nachteil wenn er keine Schockhandschuhe trägt, aber die sind ja nun nicht so schwer zu erhalten und auch wenig hinderlich da man die sicherlich auch in einer modischen Variante erhält die man in der Öffentlichkeit tragen kann.

 

Kommen wir mal zum Eingemachten: Der Troll erhält ein Claymore und der Elf eine Monofilamentpeitsche.

 

Der Nahkampf

 

Der Elf fängt an und trifft mit 5 1/3 Erfolgen (Geschick 8 + Waffenwert 8 = 16)

Der Troll verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen, hier würde der Pool aber nur um die 4 Willenskraft steigen, damit 1 1/3 Erfolge bringen und der Elf trifft immernoch. Also spart sich der Troll das.

 

Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolgen und richten so 14K (12K der M.peitsche +2 Nettoerfolge) an.

Der Troll schluckt davon 5 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 8 durch M.peitsche = 16) und erhält 9 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 3.

 

Danach schlägt der Troll bei 10 zu und trifft mit 3  Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 3 Verletzung = 9).

Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9) und der Troll schlägt daneben.

Hier hat der Elf deutlich die Oberhand.

 

Wenn der Troll vor dem Elfen zuschlagen würde, hätte er 4 Erfolge gegen die 3 Erfolge des Elfen. Dieser könnte dann eine Parade oder ein Ausweichen ansagen und hätte so den nötigen 1nen Erfolg um den Angriff des Trolls ins Leere gehen zu lassen. Danach würde er dem Troll wieder soviel Schaden reinwürgen das dieser im nächsten Angriff nicht mehr trifft.

 

Sehe ich hier etwas falsch?

Falls es noch jemanden interessiert werde ich Morgen mal die vercyberte Variante hinzufügen und auch mal Schußwaffen durchrechnen.

Edited by Sternenfeuer
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Hiho,

 

der Schockhandschuh macht 8G Schaden. Die (Cyber-) Schockhand macht 9G. Elektroschaden bringt zusätzliche -1 auf alle Handlungen des Getroffenen und -5 auf die Initiative.

Mit der Monopeitsche gibt es nur Waffenwert 6, da es zu Exotic Skills keine Spezialiseirungen gibt.

Die Schadensleisten ergeben sich aus 8+Attr./2. Du scheinst mit 10 zu rechnen. Ist fürs Beispiel unerheblich.

 

Was du mMn. falsch siehst ist, daß du dem Elfen genau die Waffen in die Hand gibts, welche es ihm überhaupt erlauben gegen den Troll zu bestehen. Das war ja genau der Punkt des Threaderstellers. Du hast das ja sogar erkannt, Zitat: "Würde der Elf ohne Schockhandschuhe zuschlagen müsste der Troll nichtmal verteidigen." Wenn Limits keine Rolle spielen würden, dann könnte der Elf in deinem Beispiel auch Stärke 1 haben, er benutzt sowieso nur Waffen welche unabhängig von der Stärke sind.

 

Geb dem Elfen mal ein Kampfmesser und den Troll unbewaffnet. Oder dem Elf nen Katana und dem Troll nen Baseballschläger.

Ausserdem vergleiche mal Elf mit Schlagstock und Elf mit Betäubungsschlagstock. Da sieht man mMn. warum eben die Hemden unter den Nahkämpfern auf Elektrowaffen setzen sollten. (Und warum Cops immer welche dabei haben.)

 

Ein andrer Punkt ist, daß der Troll mMn. nicht Stärke so maximieren muss. Mit Stärke 10 und Schlagring ist er auch bei 11 Schaden. Aluknochen geben ebenfalls extra auf Waffenlosen Schaden. Aus MinMax Sicht sind da mMn. die Opportunity Costs für Stärke 11 zu hoch. Sinnvoller wäre vielleicht Geschick 6 und Stärke 9 anzunehmen?

 

Grüße 

 

EDIT: Fun Fact: Durch die Gelkissen in der Panzerjacke fliegt der Elf bei einem Treffer des Trolls "grundsätzlich" auf der Nase, da Phyisches Limit 6 und 5-6 Schaden + 2 von den Gelkissen drüber liegt.

Edited by SlashyTheOrc
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                Troll                 Elf

Konstitution 9                    5

Stärke         9                    5

Geschick     5                    7

Reaktion     5                     5  

Intuition       4                     5

Logik           2                    2

Charisma    1                     3

Willenskraft 5                    3

 

Körperliche Leiste beim Troll 13, beim Elf  11 (kein so riesiger Unterschied).

Geistige Leiste beim Troll 11, beim Elf 10.

Nackig. Attribute auf Prio A bei beiden.

 

Die Initiative ergibt für den Elfen 14 (Intuition 5+ Reaktion 5 +W6(4))

Die Initiative beim Troll ist 13 (Intuition 4 + Reaktion 5 +W6(4))

 

Der Faustkampf (der Troll nimmt hierbei seine Faust (weil reicht ja) und der Elf ist ja nicht so blöd und geht unbewaffnet zum Faustkampf und nimmt sein Kampfmesser mit)

 

Der Elf fängt an und trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15)

Der Troll verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Blocken, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Waffenlos, damit 1 2/3  oder 2 Erfolge bringen. Der Troll möchte lieber öfter zulangen und ausserdem lacht er sich lieber über den Zahnstocher vom Elflein kaputt.

 

Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolgen und richten so 9K ((Stärke 5+2)K des Kampfmessers +2 Nettoerfolge) an.

Der Troll schluckt davon 7 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung -3 DK= 21) und erhält 2 Geistigen Schaden.

Würde der Elf ohne Messer zuschlagen müsste der Troll nichtmal verteidigen.

 

Danach schlägt der Troll bei 13 zu und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert  = 13).

Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9). Jetzt könnte der Elf noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 3 Willenskraft steigen oder die 6 in Klingenwaffen, damit 1 oder 2 Erfolge bringen, und damit der Elf Ausweichen.

 

Sagen wir mal der Troll würde treffen:

 

Nun muss der Elf gegen 10K (Stärke des Troll + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 6 1/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 4 Kästchen Schaden. Das ist jetzt nicht so viel mehr als der Elf gemacht hat, reicht allerdings um einen Verletzungsmodifikator von -1 zu erreichen.

 

Auf Dauer wird der Troll den Elfen ziemlich vermöbeln.

 

Kommen wir mal zum Eingemachten: Der Troll erhält eine Combat Axe und der Elf eine Monofilamentpeitsche.

 

Der Nahkampf

 

Der Elf fängt an und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 6 = 13)

Der Troll verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Klingenwaffen, damit 1 2/3  oder 2 Erfolge bringen.

 

Der Elf trifft mit einem Nettoerfolg und richten so 13K (12K der M.peitsche +1 Nettoerfolge) an.

Der Troll schluckt davon 5 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 8 durch M.peitsche = 16) und erhält 9 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 3.

 

Danach schlägt der Troll bei 10 zu und trifft mit 3  Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert - 3 Verletzung = 10).

Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9) und der Troll schlägt daneben.

 

Hier hat der Elf deutlich die Oberhand und zwar aufgrund des hohen Schadens und DK der Monopeitsche. Witzigerweise muss er dazu weder stark noch robust sein, sondern nur gut ausweichen können. (Stärke und Konsti könnten 1 sein)

 

 

Geben wir dem Elfen das ikonische Katana. Und dem Troll den Baseballschläger.

 

Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolg und richten so 10K ((Stärke 5 +3) +2 Nettoerfolge) an.

Der Troll schluckt davon 7 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 3 durchs Katana = 21) und erhält 3 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1.

 

Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 4  Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 12).

Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9).

 

Nun muss der Elf gegen 13K (Stärke 9 + 3 + 1 Nettoerfolg) antreten.

Mit 6 1/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 7 Kästchen Schaden. Das tut dann doch weh und reicht um einen Verletzungsmodifikator von -2 zu erreichen. Dank seiner hohen Stärke von 5 hat der Elf ein Phys. Limit von 7 und landet dank der Gelkissen in seiner Jacke auf auf dem Arsch.

 

 

Gehen wir zurück zum obigen Beispiel und nehmen an, daß der Troll pariert hat und somit seinen Angriff unverletzt durchführt. Wieder wird der Elf mit einem Nettoerfolg getroffen.

Nun muss der Elf gegen 15K (Stärke 9 + 5 + 1 Nettoerfolg) antreten.

Mit 5 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke - 4 = 15) erleidet der Elf noch 10 Kästchen Schaden. Dieser ist (zum Glück) körperlich so daß dank seiner Konstitution der Elf noch mit einem Verletzungsmodifikator von -3 steht oder besser liegt, denn dieser Scahden reisst ihn ebenfalls von den Beinen.

 

Hier sieht man also, daß der welcher den ersten Treffer landet gewinnt und daß das quasi One-Hit Kills sind. Mit solchen Waffen sorgt schon ein Treffer dafür, daß der Gegner nicht mehr effektiv gegenhalten kann. Der Troll hat dabei ein sehr breites Feld an Waffen zur Verfügung, der Elf brauch dabei schon speziellere.

 

 

Schlagstock gegen Betäubungsschlagstock

 

Gehen wir weiter zurück und nehmen an der Elf ist Fancy Jim und hat statt des barbarischen Messers seinen gut getarnten ausfahrbaren Schlagstock dabei und der Troll ist Bruiser von den Trollheads und natürlich unbewaffnet.

 

Fancy Jim trifft mit zwei Nettoerfolg und richtet so 9K ((Stärke 5 +2) +2 Nettoerfolge) an.

Brusier schluckt davon 8 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung = 24) und erhält 1 Schaden.

 

Nachdem Bruiser Fancy Jim ne ordentliche Abreibung verpasst und seine Brieftasche an sich genommen hat, steht Cop Haggarty mit seinem Betäubungsschlagstock plötzlich hinter ihm und schlägt zu.

 

Cop Haggarty trifft mit einem Nettoerfolg (den 5.ten Erfolg verschluckt das Limit)  und richtet so 10G (9G(e) +1 Nettoerfolge) an. Bruiser war zu abgelenkt um zu Blocken oder Volle Abwehr einzusetzen.

Bruiser schluckt davon 6 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 5 DK vom Betäubungsschlagstock= 19) und erhält 4 Schaden, einen Verletzungsmodifikator von -1 und die Auswirkungen des Elektroschadens.

 

Danach schlägt Bruiser bei 7 zu und trifft mit 3 2/3 Erfolgen (Geschick 5 + 8 Waffenwert -1 Verletzungsmodifikator - 1 Elektro = 11).

Cop Haggarty verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5  Reichweite = 10) und der Troll schlägt daneben.

 

Nicht nur macht Cop Haggarty mehr Schaden durch den DK, und muss nicht sonderlich stark sein, sondern der Elektroschaden sorgt dafür, daß Bruiser seine zweite Handlung verliert und ausserdem danebenschlägt.

 

 

Ein Troll ist im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Deswegen pusht eure Ganger mit Kamikaze, Nitro oder auch Cram, so sollten sie auch für eure Streetsams am Anfang durchaus eine Bedrohung darstellen. ;)

Die Cops sind dann durchaus die Retter in der Not.

"To Serve and Protect"

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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ok gerne.

 

Der Troll ist Detective-Specialist Roy McBannon von der SWAT Einheit des 3. Auburner Polizeireviers.

 

 

                RoyMcBannon                 Elf

Konstitution                  10                    5

Stärke                           8                    5

Geschick                       4                    7

Reaktion                       5                     5  

Intuition                         4                     5

Logik                             3                    2

Charisma                      1                     3

Willenskraft                   5                    3

 

Bei den Attributen scheiben wir einen Punkt zur Konstitution und müssen ein Punkt vom Geschick nehmen (es sei denn wir machen Tricks wie Genbehandlung oder Aussergewöhnliches Attribut).

Als Frontmann im Einsatzteam ist Roy natürlich nen zäher Brocken und erhält den Vorteil Zäh.

 

Beim Einsatz trägt er seine Riot Control Rüstung mit Helm, Riot Shield und zusätzlich noch seine glücksbringenden Unterarmschützer. Um nicht selbst versehentlich vom Schild geschockt zu werden, hat Roy seine Rüstung mit Nonconductivity Rat. 5 isoliert und ebenfalls Gelpacks angebracht.

Bewaffnet ist Roy mit Ares Predator und Betäubungsschlagstock.

 

Im letzten Einsatz drangen sie in die Wohnung von Ripper Jack, dem verrückten Hurenschnetzler ein und Roy wurde soforrt von dem Psycho Elf attackiert.

 

 

Der Nahkampf

 

Ripper Jack fängt an und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 6 = 13)

Roy verteidigt mit 3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion Reichweite = 9). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen oder Parieren, hier würde der Pool um die 5 Willenskraft steigen oder die 6 in Hiebwaffen, damit 1 2/3  oder 2 Erfolge bringen.

 

Der Elf trifft mit einem Nettoerfolg und richten so 13K (12K der M.peitsche +1 Nettoerfolge) an.

Der Troll schluckt davon 9 2/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh - 8 durch M.peitsche = 29) und erhält 4 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1.

 

Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 3  2/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 11).

Der Elf verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 = 10) und der Troll schlägt knapp daneben.

 

Hier hat der Elf knapp die Oberhand dadurch, daß die Pools sich so ungüstig unterscheiden und Peitsche einfach über ist. Sagen wir die Jungs aus Roys Team liefern ihm noch einen Würfel durch Freunde im Nahkampf. Dann trifft Roy mit seinem Bet. schlagstock.

 

Nun muss Ripper Jack gegen 10G (9G(e) + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 4 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke - 5 Elektro= 14) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden. Jack bekommt ordentlich das Zittern und einen Verletzungsmodifikator von -2 und die Auswirkungen des Elektroschadens.

 

Zwar hat Ripper Jack Roy ganz schön eine verpasst, aber dank Roy konnte das Team in der Runde Jack schnell überwältigen und daraufhin auf Selbstbeherrschung würfeln als sie sehen womit Jack beschäftigt war.

 

 

Sagen wir der verrückte Kumpan von Ripper Jack, Lunatic, hat sich mit seinem Katana hinterm Vorhang versteckt und überrascht Roy als der gerade das Schlafzimmer sichert.

 

Lunatic fängt an und trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15)

Roy verteidigt nicht da er überrascht ist.

 

Der Elf trifft und richtet so 13K ((Stärke 5 + 3) + 5 Nettoerfolge) an.

Roy schluckt davon 11 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -3 durchs Katana = 34) und erhält 2 Schaden.

 

Nun ist Roy dran, ruft "KONTAKT" und sorgt dafür das Lunatic nicht entkommen kann. Mit seinen Jungs im Nahkampf wird Lunatic ebenso wie sein Kumpel Ripper Jack schnell überwältigt.

 

Leider kann sich Ripper Jack im Getümmel losreissen und greift Roy abermals mit seiner eingebauten Cyberschockhand an.

 

Ripper Jack trifft mit 5 Erfolgen (Geschick 7 + Waffenwert 8 = 15)

Roy verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion + 2 Reichweite = 11).

 

Jack trifft mit zwei Nettoerfolgen und richtet so 11K (9G(e) + 2 Nettoerfolge) an.

Roy schluckt davon 12 1/3 (Konstitution 10 +16 Panzerungerung der Panzerjacke + 2 Helm + 6 Schild + 1 Unterarmschützer + 1 nat. Dermalpanzerung + 1 Zäh -5 Elektro + 5 Nonconductivity = 37) und ist unverletzt.

 

 

Roy hat echt genug von diesen verspinnerten Psycho-Elfen. Nachdem sie ordnungsgemäß ins Einsatzfahrzeug verbracht haben tritt Roy mit seinen Stahlkappenschuhen Jack mit Wucht in die Eier.

 

Roy trifft mit 2 1/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung - 4 für angesagtes Ziel Harder Knock= 7).

Jack kann sich nicht verteidigen, da er gefesselt ist.

 

Nun muss Ripper Jack gegen 12K ((Stärke 8 + 1)K + 1 Nettoerfolg + 2 Angesagtes Ziel) antreten.

Mit 6 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden und bricht auf der Bank zusammen.

 

Lunatic hat weniger Glück und Roy trifft ihn an einer von der Panzerung ungeschützten Stelle

Mit 1 2/3 Erfolgen (Konstitution 5 = 5) erleidet der Elf noch 11 Kästchen Schaden. Lunatic und Roy haben Glück und Lunatic bricht sich nicht das Genick als Roys Stiefel ihn am Kopf treffen, er lebt noch und Roy hat nicht den Papierkram am Hals.

 

 

Mit einem Soakpool von etwa 36 ist man ziemlich sicher was alles alltägliche an Waffen angeht. Da kommt ommer noch mal was durch, aber man braucht dann schon recht lange. Allerdings ist dafür schon sehr spezielle Ausrüstung nötig, obwohl obiges ab Chargen geht. Die Rüstung zusammen kostet etwas mehr als 10K, ist somit nicht viel teurer als die Monowhip.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Dann vielleicht noch eins um zu zeigen wie krass Nerve Strike ist.

 

                Troll                 Zwerg         

Konstitution 9                    5                

Stärke         9                    5             

Geschick     5                    5              

Reaktion     5                     5(6)        

Intuition       4                     5           

Logik           2                    3            

Charisma    1                     3             

Willenskraft 5                    6              

 

Kwai Chang, gerade aus Chinas einsamsten Shaolinkloster in Seattle eingetroffen, irrt etwas orientierungslos durch die Gassen von Puyallup.

Bruiser ist mit seinem Kumpel Clubs unterwegs als sie den verhutzelten Zwerg auf dem Turf der Trollheads entdecken. Da Fancy Jims Kohle schon lange alle ist, beschliessen sie den alten Mann abzuziehen.

 

Kwai Chang ist ein Hai-Adept mit Magie 5:
Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3

Verbesserte Reflexe 1

Kampfsinn 2

Nervenschlag

 

 

 

Faustkampf

 

Kwai Chang ist als erstes dran wartet ab.

 

Bruiser schlägt und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 = 13)

Kwai Chang verteidigt mit 4 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1 Reichweite = 13) und weicht dem Schlag aus.

 

Kwai Chang löst seine abwartende Handlung ein und schlägt ebenfalls zu.

Er trifft mit 6 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 + Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3 + 2 Totem = 18). Bruiser verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 + 1 Reichweite).

 

Da Kwai Chang Nervenschlag einsetzt, werden 3 Punkte (3 Nettoerfolge) von Bruisers Geschick abgezogen, als Kwai Chang's Fäuste ihn an Armen und Beinen treffen.

 

Clubs  schlägt ebenfalls mit seinem Baseballschläger zu, aber erreicht genauso viel wie Bruiser.

 

Bruiser schlägt erneut zu und trifft mit 3 1/3 Erfolgen (Geschick 2 + Waffenwert 8 = 10) nur leere Luft als

Kwai Chang erneut mit mit 4 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1  Reichweite - 1 für zus. Attacke = 12) verteidigt.

 

Beim nächsten (Nerven)Schlag von Kwai Chang auf den Solar Plexus von Bruiser bricht dieser regungslos zusammen. Clubs nimmt die Beine in die Hand und schwört sich niemals wieder asiatisch aussehende Zwerge abzuziehen.

 

 

 

Der Witz bei diesem Beispiel ist, daß es eigentlich nur darum geht nicht getroffen zu werden und selbst zu treffen. Es wird nicht gesoaked. Während man das Ausweichen mit Cyber replizieren kann, ist das umgehen der Panzerung beim Treffen nur mit noch speziellerer Ausrüstung möglich: Squirtguns, Pfeilpistolen, Spritzen, Tranq-patches, Gifte usw. 

Gleichsam ist es für den Adepten fast schon unerheblich wer sein Gegner ist, Troll, Elf, Ghul, wenn er trifft wird er es ausschalten. Die Stärke ist nur fürs Limit wichtig um die Erfolge nutzen zu können. Das ganze geht mit Mensch und Edge ebenfalls richtig gut.

 

Grüße

 

 

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