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Ein Verbündeter für unseren Magier


Tronngart
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Hallo zusammen,

 

Vorgeschichte: Ich bin vorwiegend Spieler aber auch Spilelleiter (in der gleichen Grupe). Nach dem Lesen des Romans "Für alle Fälle Kincaid" hatte ich die Idee für meinen Hermetiker einen Verbündeten anzustreben (also Initiation usw.... Die Regeln dafür (SG s.220, 234ff) sind ziemlich detailiert und auch gut (finde ich). Innerhalb meiner Gruppe hat meine Idee allerdings für einigen Wirbel gesorgt. Wörter und Sätze wie zB. schlechtes Balancing, Overpowered, "den kriegt man nie kaputt", "unendliche Dienste ist ja unfair" usw... aber auch Sätze wie  "coole Idee" und "da kann man rollenspielerisch sicher einiges draus machen" sind gefallen :-)

Da ich selbst doch etwas befangen bin, stelle ich das Thema mal hier zur Diskussion. Ich hab mich für den "Spielleiter Bereich" entschieden, da die größten Bedenken eher aus dieser Fraktion kamen. Kann aber auch gerne in den Magie-Bereich verschoben werden :-)

 

Um einfacher antworten zu können hier ein paar Punkte

 

1. Habt ihr Spieler die einen Verbündeten Geist haben? Wenn ja, wie setzen die ihre Verbündeten ein?

2. Welche Kraftstufe, Kräfte und Zauber haben die?

3. Entstehen durch die Verbündeten Balancingprobleme? Wenn ja was habt ihr da für Erfahrungen gemacht?

4. Sollte man generell von Verbündeten for Spieler absehen? Wenn ja, warum?

 

Danke schonmal für eure Erfahrungen und Anregungen

 

Tronngart

 

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Guest Konstantin
Zu 4. kann ich sagen Ja sollte man da Verbündete ein riesiges Karmagrab eines Archetypen der eh schon ein Karmagrab ist. Wenn überhaupt lohnt er sich für Elfen und MMVV-I Infizierte.
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Ja,ich habe einen Gnomen Technomagier in unserer Hong Kong Runde mit einem Verbündeten Geist.

Der ist Kraftstufe 6 , hat die Zauber, die der Gnom auch hat und ist eine Bereicherung fürs Spiel (2 der Spieler mögen meine Meng Li lieber als den Gnom D.E.M. ich weiß nicht wieso) sie ist eher die beschützende (Antimagie, Heilzauber) und für Rollenspielerische Interaktionen da,

kann aber auch dank realer Form ( Yellowjacket Heli, Gnomen Cabriolet und MiniMech ) meinen Gnom überall hinbringen und auch mitkämpfen, aber oft begleitet sie mich im Astralraum und beschützt. Oder sie ist der Anführer unserer kleinen Geistertruppe, wenn das mal Notwendig sein muss. Ich achte darauf, das sie keinem der anderne Spieler/Chars das Spotlight wegnimmt, sondern etwas ZU der Gruppe beiträgt

 

Ich würde dann von Verbündeten absehen, wenn die Spieler noch nicht so erfahren sind.

Mann kann viel falsch machen bei der Erschaffung und das später dann korrigieren ist schwer & teuer

Und ich würde auch mindestens 80-100 Karma reinstecken, damit der Verbündete MINDESTENS St 5 , wenn nicht sogar St 6 ist.

 

...unendliche Dienste....??

  hatte Ich noch nie auf dem Schirm.

Wenn man einen Magier in der Gruppe hat, oder Rigger, oder Streetsam, hat man dann auch unendliche Dienste von denen ?

der Verbündete ist ein NSC (für Mich) kein "Tool" wie ein Geist !

 

der mit seinen Geistern tanzt

Medizinmann

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Ich glaube es geht hauptsächlich um unendliche Dienste gebundener Geister. Normale Dienste von herbeigerufenen Geistern sind ja eigentlich herzlich wurscht. Bonuswürfel und verbesserten Entzugswiderstand durchgehend zu bekommen ist schon relativ stark, aber wenn man dafür 50-70 Karma (ich bin mal stufentechnisch etwas bescheidener und berücksichtige wie ein Familiar, optimiert als Zauberunterstützer, gebaut werden könnte) ausgibt, dann ist das durchaus nicht ganz unpassend. Wenn der Magier über Alchemie verfügt und selbst Reagenzien sucht, dann sind gebundene Geister auch relativ günstig zu haben und niemand beschwert sich, dass Alchemie zu mächtig wäre.

Edited by Kaffeetrinken
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Ich finde Verbündete vor allem sehr stylish und ein tolles Rollenspiel-Element. Sie sollten natürlich ihrem Erschaffer recht treu ergeben sein, aber trotzdem auch eine eigene Persönlichkeit haben. Deren Eckpunkte können über die Verbündetenformel sicherlich vorgegeben werden, aber wie sie sich entwickeln sollte der Spielleiter (mit)bestimmen. Je nach Situation kann der Verbündete vom Magier oder dem SL gespielt werden.

 

Von der Mächtigkeit her können die Verbündeten sicher einige Dinge die normale Geister nicht können, kosten aber auch eine nicht unerhebliche Menge an Karma. Damit sie nicht so einfach wegzuwischen sind sollte man Kraft 5 oder 6 wohl anstreben, sehe ich ähnlich wie Medizinmann. Und dann sind eben 80+ Karma reingesteckt, bei uns wäre das wohl in etwa ein ganzes Jahr (RL).

 

Als Einsatzgebiet sehe ich hauptsächlich Utility und Support. Für die pure Angriffskraft kann man ja auch einen normalen Geist beschwören bei dem es vielleicht nicht ganz so arg ist wenn er dahinscheidet.

Wenn man eher so in Richtung Dämomenversklavung denkt kann man natürlich die Entzugshilfe nehmen, sollte jedoch daran denken dass das dem Verbündeten so gar nicht gefällt und dieser sich dann wohl versucht zu befreien wenn der Meister mal Ohnmächtig wird. Und dann sind die Karmapunkte alle futsch!

Oder man kann den Verbündeten als einen Geist sehen der sich zum gegenseitigen Nutzen und Lernen für die Dauer eines Metamenschlichen Lebens gebunden hat - und vielleicht ab und an auch noch leckere Karmaenergie abbekommt um neue Fähigkeiten zu bekommen.

 

Beim Balancing sehe ich nicht so große Probleme, man sollte eher darauf achten dass der Spieler jetzt quasi zwei Charaktere spielt und damit im Zweifelsfall auch doppelt so viel Spielzeit einnimmt. Und ein sich materialisierendes Auto hätte ja eigentlich auch jeder Rigger gerne...

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Ich hasse dauerhafte Pets in P&P Systemen, die letztendlich dann ich für dir Spieler spielen muss.

 

Ist in etwa so, als würde ich Schach mit mir selbst spielen ...

 

Aus ähnlichen Gründen halte auch nichts davon, wenn SLs eigene Chars (was ja häufiger in Gruppen mit wechselnden SLs vorkokmmt) remoten und aktiv mitspielen.

 

Wenn schon, dann ganz oder gar nicht. Halbe Sachen haben doofe Ohren.

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Das mit den Gestalten ist so eine Sache. Das verdanken wir Talon und dem blöden Motorradgeist (danke Herr Kenson an dieser Stelle). Aber ich gebe zu das ich Talon auch blöd finde. Das kann witzig sein ist aber manchmal etwas übertrieben. Laut Regeln für realistische Gestalt kann der Geist als Gegenstand erscheinen. Bei Fahrzeugen ziehe ich aber irgendwo eine Grenze... (wenn jemand mich überzeugt und das passt kann man natürlich drüber reden.. Sollten aber gute Argumente sein ;) ).

 

Ich finde Viechzeug immer sehr gruppenabhängig. Das kann funktionieren wenn Spieler "investieren" ohne den anderen Kindern zuviel Spielzeit zu klauen. *übertriebengesagt* Da treffen Erwartungen und Umsetzung aufeinander. Kann man nicht mit jedem Spieler machen.

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1. Habt ihr Spieler die einen Verbündeten Geist haben? Wenn ja, wie setzen die ihre Verbündeten ein?

2. Welche Kraftstufe, Kräfte und Zauber haben die?

3. Entstehen durch die Verbündeten Balancingprobleme? Wenn ja was habt ihr da für Erfahrungen gemacht?

4. Sollte man generell von Verbündeten for Spieler absehen? Wenn ja, warum?

 

Das ist jetzt noch SR4, aber die Regeln sind vergleichbar, insofern gilt das auch im Groben für SR5, auch wenn sich einige Dinge geändert haben (Invoking vs Endowment zb)

 

1) Der Ally wird meist im Supportbereich (Seach, Concealment), bzw defensiv eingesetzt (Teamworkproben für Spruchzauberei, Notfallheilung), eher selten offensiv (und dann eher als Sniper, um primäre Ziele wie feindliche Geister oder Magier auszuschalten). Ansonsten bleibt der Geist meist im Hintergrund, quasi Luftüberwachung/Backup Die Geister werden btw (genau wie die Dronen) vom jeweiligen Spieler gespielt und nur in besonderen Situationen vom SL.

 

2) Kraft 6, Kräfte: Search, Elemental Attack: Fire & Lightning, Influence, Movement, Guard, Elemental Aura: Lightning, Concealment, Weather Control, Spell: imp. invisibility, imp. reflexes, mana barrier, Manablitz, Betäubungsblitz, Heal, Levitate, Skills: Arcana, Con, Counterspell, First Aid, Flight, Infiltration, Pilot: Ground Craft, Spellcasting

 

3) Ja und nein und das hängt sehr von den Mitspielern und dem Spielleiter ab. Bei einem Spielleiter, der die Regeln und die Welt kennt und vernünftig einsetzt: nein - wenn die Mitspieler natürlich auch regeltechnisch und welttechnisch dabei sind und selber ein Interesse daran haben, ihre Charaktere auch regeltechnisch zu entwickeln. Das ist halt ein wenig wie wenn ein Rigger eine Kampfdrohne hat, aber sie entweder nicht ausbaut und pflegt, oder sie halt stetig weiterentwickelt. Auch das Argument mti den unendlichen Diensten oder der Entzugsunterstützung ist nur oberflächlich ein Problem, denn man kann einfach Geister nachbeschwören, und hat auch mit normalen Geistern damit indirekt unendliche Dienste. Das ist dann also eher eine Sache der Geldressourcen und der vorhandenen Zeit zum Beschwören. Klar, in einer Low Power Gruppe welche zusätzlich kaum Geld hat, ist dann auch die Geisternachbeschwörung ein Thema, keine Frage.

 

Auf Stufe 4-6 gibt es im allgemeinen keine größeren Probleme, die man jetzt nicht so schon als Magier mit Geisterbeschwörung hatte. Da würde ich mir eher Sorgen um den Geisterbeschwörer machen, der Stufe 9 Geister adhoc beschwört (ohne Bindung).

 

den kriegt man nie kaputt

 

Right ... Assault Rifle + guter Sam mit guten Attributen für den Widerstand + APDS Munition = recht schnell Geister auf 30 Tage Urlaub (in SR4 ist das mit SnS Munitin nochmal extremer). Gut, Stufe 10 Geister sind natürlich nochmal etwas anderes, aber bis dahin sollte es auch kein normaler "Streetrun" mehr sein. Um welche Geisterstufen reden wir hier eigentlich? Nur damit die Antwort jetzt nicht "Also mein Spieler wollte einen Stufe 12 Ally bauen" lautet...

 

Das soll nicht heißen, daß Allys nicht mächtig sind/sein können, in SR5 sind sie sogar einen Tick mächtiger, wenn auch auf andere Weise wie SR4 (Overcast-Supporting). Man sollte aber auch nicht vergessen, daß ein Ally 50-250 Karma kosten kann und das Karma dann anderweitig fehlt (Fertigkeiten, Attribute, Zauber, Rituale, Initiationsgrade + Metafertigkeiten, Foki etc) und daß viele Dinge, die ein Ally kann, auch die normalen Geister zumindest halbwegs ebenso können. Und man kann mir jetzt nicht erzählen, daß 10 neue Zaubersprüche nicht auch ihre "OP" Vorteile mit sich brächten.

 

Rein vom rollenspielerischen her hat man einige neue Möglickeiten, von Liebesbeziehungen über philosophische Diskussionen mit Gruppenmitgliedern bis hin zu Visionen und "Plothooks". Langjährige Ally Spirits, vom Hintergrund her, können oft mit der Welt der Menschen besser klar kommen als ein neu beschworender Feuergeist, wenn der Spielleiter die Fremdartigkeit von Geistern wirklich ausspielen möchte.

 

Eine Ausnahme gibt es in SR4 und diese wurde mit SR5 herunterbalanciert: hohe Kraftstufe (8-10) + Invoking + Edge + viel Glück beim Invokingwurf. in SR4 sind das dann körperliche Werte mit 15-20 herum für den Geist und das ist dann in etwas, was Probleme bereiten kann. In SR5 weniger, da Invoking jetzt keine Bonusattribute mehr gibt (und Endowement zwar genauso broken sein kann, aber subtiler ist) und die HGS eine andere Größenordnung hat.

 

4) Nein. Außer man will eine No-Magic-Kampagne haben oder hasst (wie Masaru) jetzt generell "Pet-Klassen".

 

as mit den Gestalten ist so eine Sache. Das verdanken wir Talon und dem blöden Motorradgeist (danke Herr Kenson an dieser Stelle). Aber ich gebe zu das ich Talon auch blöd finde. Das kann witzig sein ist aber manchmal etwas übertrieben. Laut Regeln für realistische Gestalt kann der Geist als Gegenstand erscheinen. Bei Fahrzeugen ziehe ich aber irgendwo eine Grenze... (wenn jemand mich überzeugt und das passt kann man natürlich drüber reden.. Sollten aber gute Argumente sein ;) ).

 

Hinsichtlich dazu (das basiert jetzt auf SR4, sollte sich aber in SR5 nicht geändert haben, wenn ich das Grimoire noch korrekt erinnere): die realistische Form erlaubt Dir nur, das Aussehen und einige oberflächliche Eigenschaften zu erhalten - aber nicht die komplette interne Funktionsweise. Unabhängig von dem, was jetzt SR Romanautoren daraus gemacht haben, ist ein Verbündeten-Motorrad halt nicht 300kmh schnell, sondern nur so schnell wie ein Geist. Er kann die Geschwindigkeit sicherlich mit Movement verbessern, aber das wars auch schon. Ein LKW-Ally kann halt keine 10 Tonnen tragen, sondern nur das, was die Stärke des Geistes hergibt, auch wenn er möglicherweise mit Levitiation ein paar Kilogramm zusätzlich "simulieren" kann. Ein Schwert-Ally kann nicht rosten, und macht auch keinen Schwertschaden,sondern nur den Schaden, den der Spielleiter in einem solchen Fall zugesteht für improvisierte Waffen. Ein Toaster-Ally kann in der Tat toasten, aber ein Menschenform-Ally kann nicht schwanger werden und ein Maus-Ally der Stufe 8 hat immer noch körperliche Attribute von 8 (oder auch mal 17 mit Invoking *pfeifunschuldigdieDeckean*) und harte Panzerung 16.

 

SYL

Edited by apple
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Guten morgen zusammen!

 

Ersteinmal herzlichen Dank für die vielen produltiven Antworten. Werde mi alle zu Herzen nehmen und das mit meiner Gruppe besprechen. Hatte (wie schon von Medizinmann vorgeschlagen) erst an einen Stufe 5-6 Geist gedacht. Nach dem ersten Feedback meiner Gruppe hatte ich ein andere Idee.

 

Da ich kein Spieler bin dessen Charaktere sofort alles möglichst hochstufig haben muss (voillkommen wertfrei!), hab ich überlegt, (wie bei meinen Foki) mit einem kleinen Geist anzufangen (Kraftstufe2 mit der Gedtalt eines kleinen Kindes). Der wird natürlich erst nix wirklich können und eher neugierig und verspielt sein. Dann werde ich ihn mit der Zeit mächtiger machen (Fähigkeiten/Zauber/Kraftstufe). Das ist zwar leider teurer (16 Karma/Kraftstufe statt 8) und auch zeitintensiver (weil ich immer die Formel umschreiben muss) aber so kann mein Verbündeter mit mir mitwachsen und meine Gruppe kann sich eher an ihn gewöhnen.

 

Danke an alle für euer Feedback! :-)

 

Tronngart

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Rein regeltechnisch würde ich Dir empfehlen den Geist neugierig  und verspielt zu machen - und trotzdem mit einer ausreichend hohen Kraftstufe. Ein 2er Geist wäre eher wie ein Watcher und ziemlich schnell Poof, da reicht ja schief angucken. Wobei Du mit Deinem SL natürlich auch überlegen kannst ob ihr die Steigerungsregeln nicht per Hausregel anpasst.

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Ja, stimmt schon. Ein Kraftstufe 2 Geist kann natürlich nix... Aber das ist durchaus bewusst so gewählt. Er wird in dieser Zeit auch nicht aktiv in die Runs eingreifen. Zumindest nicht so, dass er Gefahr läuft, verletzt zu werden.

Da ich schon über das nötige Karma für einen KS 5-6 Geist verfüge, habe ich vor, den Geist nach jeden Run (oder jeden 2.) - das enstpricht ca 2-3 Abende RL pro Run - eine Stufe und entsprechenden neuen Gestalten/Fertigkeite/Zaubern aufsteigen zu lassen.

Würde den Verbündeten auch eher als "Fall-Back"-Lösung sehen oder als Kundschafter oder Hilfe bei Gruppenproben. Mein Spieler-Char war zwar eher als Kampfmagier konzipiert, ist aber zu einem Heiler/Supporter der auch mal austeilen kann mutiert :-) In dieser Rolle würde mich der Verbündete eben unterstützen. An die "Front" schicke ich dann lieber den Stufe 7-8 ungebundenen Feuergeist :-)

 

Tronngart

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Nichts gegen Rollenspiel (und mir wäre die Steigerung von 3 auf XXL auch lieber), aber quasi dafür das doppelte Karma bezahlen, ist dann doch etwas arg zu sehr Bauergaming. Erstelle ihn lieber gleich auf Stufe 6 und spiele ihn einfach anfangs als Stufe 2 Geist aus. Das simuliert genau das gleiche, was Du rollenspielerisch möchtest, aber Du setzt halt nicht gleich 30+ Karma in den Sand. Rein ingame läßt sich das auch mit mit Befehlen "Halte Dich zurück, taste Dich langsam an Deine Kräfte heran und lerne vor allem" erklären. Mein Magier hat dafür auch über Wochen einen Geisterlehrer beschäftigt.

 

SYL

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1. Habt ihr Spieler die einen Verbündeten Geist haben? Wenn ja, wie setzen die ihre Verbündeten ein?

2. Welche Kraftstufe, Kräfte und Zauber haben die?

3. Entstehen durch die Verbündeten Balancingprobleme? Wenn ja was habt ihr da für Erfahrungen gemacht?

4. Sollte man generell von Verbündeten for Spieler absehen? Wenn ja, warum?

 

1. Nein

2. -

3. -

4. Imho ja... ich habe in anderen Systemen schlechte Erfahrungen mit "Haustieren/Begleiter" gemacht. Das ging von fehlender rollenspielerischen Darstellung (der Begleiter war nur Ausrüstung) über reines powergaming bis dahin, dass der Begleiter vom SL grundsätzlich verschont wurde, da er ja Ressourcenpunkte des Spielers gekostet hat. Wäre ja wie das klauen von Karma... :o

 

Möchtest du den Verbündeten selbst darstellen? Oder übernimmt ihn der SL als NSC?? Persönlich finde ich trotz der zusätzlichen Arbeit die zweite Möglichkeit besser (natürlich muß Charakter & Mentalität des Verbündeten mit dem SL abgesprochen sein).

 

 

... hab ich überlegt, (wie bei meinen Foki) mit einem kleinen Geist anzufangen (Kraftstufe2 mit der Gedtalt eines kleinen Kindes). Der wird natürlich erst nix wirklich können und eher neugierig und verspielt sein. Dann werde ich ihn mit der Zeit mächtiger machen ...

 

Finde ich gut. Erst mal quasi nur rollenspielerische Darstellung (und mal sehen wie die Akzeptanz der Gruppe ist) ... und dann langsam auch spieltechnisch aufwerten. Nur nicht übertreiben... er sollte aufgrund seiner Möglichkeiten niemandem das Spotlight klauen.

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Nichts gegen Rollenspiel (und mir wäre die Steigerung von 3 auf XXL auch lieber), aber quasi dafür das doppelte Karma bezahlen, ist dann doch etwas arg zu sehr Bauergaming. Erstelle ihn lieber gleich auf Stufe 6 und spiele ihn einfach anfangs als Stufe 2 Geist aus. Das simuliert genau das gleiche, was Du rollenspielerisch möchtest, aber Du setzt halt nicht gleich 30+ Karma in den Sand. Rein ingame läßt sich das auch mit mit Befehlen "Halte Dich zurück, taste Dich langsam an Deine Kräfte heran und lerne vor allem" erklären. Mein Magier hat dafür auch über Wochen einen Geisterlehrer beschäftigt.

 

SYL

ich hab auch die Augenbraue hochgezogen und mir gedacht : da will aber jemand eine ganze Menge Karma verschenken,

Ist aber nicht meine Runde, soll derjenige seine eigenen Erfahrungen mit dem Karma verpulvern machen

Das Rollenspielerisch langsam anzugehen ist ja voll in Ordnung, aber dafür Karma zu verschenken ist Dumm.

Ich würde dir das gleiche wie  Apple raten.

oder als Kompromiss wenigstens mit einem St  4 Anzufangen und von da aus weiter zu arbeiten , das ist wenigstens nicht ganz so viel Karma verschenkt.

 

mit leicht Kopfschüttelndem Tanz

Medizinmann

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Ist aber nicht meine Runde, soll derjenige seine eigenen Erfahrungen mit dem Karma verpulvern machen

Das Rollenspielerisch langsam anzugehen ist ja voll in Ordnung, aber dafür Karma zu verschenken ist Dumm.

 

Nicht jeder Spieler ist so Karma/Werte fixiert. Ich finde es voll in Ordnung, wenn ein Spieler Karma für coole Sachen ausgibt, die nicht immer nur die effektivste Wahl wären.

 

Und "dumm" ist das schon mal gar nicht. Einfach eine andere Mentalität bzw. Spielstil als du. Style over Substance...!

 

 

Erstelle ihn lieber gleich auf Stufe 6 und spiele ihn einfach anfangs als Stufe 2 Geist aus.

 

Totaler Quatsch. Ist nichts anderes, als wenn ich in meiner Straßenkampagne meinem Ganger bei der Erschaffung einen 6er Feuerwaffenskill + Spezialisierung verpasse und ihn aber nur mit Fertigkeit 3 spiele... weil ich damit in der späteren Entwicklung Karma spare.

 

Und das führt dann zu...

 

Rein ingame läßt sich das auch mit mit Befehlen "Halte Dich zurück, taste Dich langsam an Deine Kräfte heran und lerne vor allem" erklären.

 

... solchen an den Haaren herbeigezogenen Begründungen, um den Quatsch zu rechtfertigen. Tut mir leid... vielleicht bin ich zu alt für sowas... aber für mich hat das so was von lange Ohren :rolleyes:

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