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Spielbericht zu "Der Drache" aus "Düstere Orte"


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Nachdem meine Frage zu Erfahrungen mit diesem AB leider keine Resonanz ergab, habe ich mir fest vorgenommen hierzu einen Spielbericht zu verfassen. Auch wenn ich (aus diversen Gründen, s.u.) einige Änderungen am AB vorgenommen habe.

Dies ist mein erster Spielbericht, und er ist länger als ich gedacht hätte. Dabei hab ich schon viel weggelassen … Und Vorsicht, ich nutze gerne mehrere Nebensätze.

 

Natürlich ist der Text durchsetzt von SPOILERN!

 

Es trafen sich folgende Investigatoren:

Ein Afrika-Forscher

Ein Psychologieprofessor

Ein Maschinenbau-Ingenieur

Ein Schuldirektor AD

Ein Apotheker

 

Die I´s wurden kurz vorher gemeinsam fertig gestellt, die Wunsch-Berufe hatte ich weit im Voraus abgefragt. Grundwerte und wichtige Berufsfertigkeiten hatte ich bereits festgelegt, die Berufs- und Hobbyfertigkeiten durften dann nach Gusto mit Werten versehen werden. Alle I´s bekamen aber vorgeschrieben, dass Sie Okkultismus und Cthulhu-Mythos zumindest mit ein paar Punkten versehen mussten. Die Charaktere sollten eine gewisse Vorerfahrung mitbringen (deswegen wurden Sie von der Fakultät ausgewählt).

 

Anpassungen

Da im Rahmen einer Reise ins Altmühltal gespielt wurde, habe ich das Abenteuer aus dem schottischen Hochland nach Solnhofen (Mittelfranken) verlegt.

Dadurch wurde z.B. aus dem Leuchtturm eine Mühle (Wassermühle an der Altmühl). Der Hof der MacKays wurde mitten in ein Steinbruchgebiet (der berühmte Solnhofener Plattenkalk) gelegt, aus Aberdeen wurde Eichstätt, etc. Da in Solnhofen nahezu alle Funde des Archaeopteryx stattfanden, gab es einen prima Aufhänger, warum ein schottischer Drachenforscher genau dort nach sonderbaren Legenden recherchierte.

 

Da mir die Hintergründe zu Janus fehlten, und ich auch keine Lust hatte extra für dieses eine Abenteuer das PDF anzuschaffen, habe ich allen I´s einfach einen Freimaurerhintergrund verpasst, die entsprechenden Informationen habe ich aus Wikipedia geholt. Da das Freimaurertum auch nur als motivierender Aufhänger diente, war mir da Genauigkeit auch nicht so wichtig und ich habe die Charaktere auch nur mit groben Informationen versorgt.

 

Dazu habe ich etwas an der Ausgangssituation geändert:

 

Es gibt mMn zu wenig Möglichkeiten, dass AB zu einem passablen Ende zu bringen. Der ominöse Zettel, der als entlastender Beweis dienen kann, ist nur bei einem der Schläger zu finden. Dann ist der Fall auch schon gelöst und ein echter Höhepunkt fehlt. Und warum sollte man jetzt weitere Gefahren eingehen oder weiter recherchieren? Unter Umständen ist das AB somit Knall auf Fall vorbei.

 

Und wenn die Schläger als deutliche Bedrohung wahr genommen werden – warum sollten die Investigatoren dann ausgerechnet die Konfrontation mit Ihnen suchen? Es gibt ja keinen Hinweis darauf, dass die Beiden einen wichtigen Beweis besitzen könnten.

 

Sogar im Spielbericht wird die Ratlosigkeit der Investigatoren erwähnt. Dass Sie zwar alle Zusammenhänge richtig erkannt haben, aber konkrete Beweise für die Polizei/Janus fehlen.

 

Daher habe ich den Hintergrund dahingehend angepasst, dass die Kultisten Maicland gefangen halten, um ihn am großen Festtag dem gelben König zu opfern. Damit soll ein hetzender Schrecken beschworen werden, was Ihnen seit der Tötung des Schrecken im 17 Jh. (Handout 1, der gefundene Drache) nie wieder gelungen ist. Hier habe ich noch einige geschichtliche Hintergründe angepasst (Schlachten und Personen aus dem 30jährigen Krieg).

So hatte man eine weitere Möglichkeit, die Unschuld von Macomber zu beweisen, indem man Maicland aufspürt. Und eine Option für ein echtes Finale, falls man Maicland während des Rituals retten möchte.

 

Macomber wurde wie vorgesehen blutverschmiert aufgefunden, es fehlte lediglich eine Leiche. Die Polizei geht davon aus, dass diese in der Altmühl fortgespült wurde (und zeitnah gefunden wird). Die Indizienlage (Blut, Messer mit Blut, etc.) rechtfertigt trotzdem Macombers Verhaftung.

 

Weiterer Kritikpunkt: Wie kann man die wichtigsten Protagonisten in einem AB Maicland, MacKay und Macomber nennen? Ich weiß nicht, wie oft ich am Anfang der Vorbereitung blättern musste, da ich schon wieder vergessen hatte, wer jetzt nochmal wer war.

 

Spielverlauf

Der Einstieg spielten wir genau wie im Abenteuer vorgesehen, so dass sich alle im Haus einer Loge kennenlernen konnten. Hier wurde erstmal klassisch rollengespielt, um sich miteinander bekannt zu machen.

 

Danach folgten dann die Erklärung der beiden Meister vom Stuhl und die Hinweise, was in den nächsten Tagen von den Charakteren erwartet wird: Besuch des Verhafteten, Besuch des Polizisten,  Recherche.

Den Einstieg sehe ich leicht kritisch: auch mit dem Janushintergrund finde ich die Motivation für den einen oder anderen Charakter dünn.

 

Die Zeit bis zur Abreise wurde noch genutzt, um sich in diversen Bibliotheken, Zeitungen, etc. schlau zu machen. Hier wurden einige Infos in der Lokalzeitung zu dem mysteriösen Verschwinden und dem vermeintlichen Mord gemacht, sowie einige Informationen aus der Bibliothek entnommen, die den Historiker als Dracologen ausweisen. Das Abenteuer verlief wie vorgesehen bis zu dem Punkt, an dem der Kommissar aus dem Park verschwindet und alle einen Blackout haben.

Obwohl wir schon gemeinsam z.B. In medias res und Tempus fugit!  gespielt hatten, und ich daher dachte, dass das Thema Amnesie ein bisschen ausgelutscht ist, kam es bei den Spielern doch gut an.

 

Es war relativ schnell klar, dass man auf seiner eigenen Spur wandelt. Nachdem man den See und alles mögliche drumherum untersucht hatte, und somit auch die Ausgrabungsstelle, das kaputte Zelt, etc. gefunden hatte, gab es das erste Problem, welches so im Abenteuer nicht vorgesehen war. Die Charaktere hatten zunächst nämlich keine Lust, überhaupt in den Ort zurückzukehren, da sie befürchteten, dass bereits nach ihnen gesucht wird. Sie wussten ja, dass sie Ihre Waffen leer geschossen hatten. Und sie hatten Angst, dass sie verfolgt werden könnten oder das bereits jemand die Polizei eingeschaltet hätte. Sie waren deshalb kaum dazu zu bewegen, in das Gasthaus oder den Ort zurückzukehren.

Ich habe Sie dann ein Auto finden lassen, welches unbeschädigt an der Straße geparkt war. Und in dem Sie Teile Ihrer Ausrüstung fanden. Damit wurde Ihnen klar, dass Ihnen keiner bis hierher gefolgt war.  Das machte ausreichend Mut, die Recherchen doch im Ort fort zu setzen.

 

Im Gasthaus haben die Investigatoren gleich so getan als würden sie sich an alles erinnern. Drei sind also einfach in ihre Zimmer marschiert (Schlüssel hatten sie ja bei sich) und zwei von ihnen haben sich direkt an die Theke gesetzt, um mit dem Wirt zu sprechen.

Durch geschicktes Fragen und auch gute Würfe haben sie dann genug herausbekommen, um Teile der Geschichte zu rekonstruieren. Wie vorgesehen nahm man sich gleich vor, am nächsten Morgen zur Mühle aufzubrechen.

 

Dort angekommen wurde schnell klar, dass man hier bereits einmal gewesen ist, und dass man an dem Toten, den man später fand, auch nicht ganz unschuldig gewesen sein konnte.

 

Hier gab es den ersten Cut, Spielzeit bis dahin ca. 4 Stunden.

 

Schon etwas unter Zeitdruck (wir hatten nur noch den darauf folgenden Abend), habe ich die Nacht für weitere Änderungen genutzt. Die stark veränderten Kalendereinträge des Müllers wurden ausgewertet, so dass man hier schon viel Information darüber bekommen konnte, dass einige Tage später ein Ritual am See durchgeführt werden sollte. Und dass es eine Verschwörergruppe um eine alteingesessene Familie  innerhalb des Ortes gibt, die einem seltsamen König huldigen.

Ebenso wurde klar, dass man in der Mühle wohl jemanden gefangen gehalten hatte. Die Gruppe überlegte hier bereits richtig und nahm sich fest vor, Maicland zu befreien.

 

Dann gab es den Klassiker schlecht hin (zumindest in unseren Rollenspielrunden): es wurde ein Feuer gelegt zur Vertuschung der Spuren.

 

Man ging danach zurück ins Gasthaus, eine runter brennende Kerze sollte dafür sorgen, dass das Feuer erst später in der Mühle ausbricht und die Charaktere dann auch im Ort zu sehen sind.

 

Dort stellten sie fest, dass ihre Zimmer durchsucht worden waren und gleichzeitig nutzen Sie die Gelegenheit und durchsuchten auch die Zimmer der Kudlinskis.

Dann kam etwas Hektik auf, da klar war, dass man ihnen an den Kragen wollte. Der Hof der Mackays (bei uns der Hof Vonnrasch) war durch viele Hinweise in das Zentrum der Ermittlung gerückt.

Im Nachbarort (Langenaltheim) erkundigte man sich nach der genauen Lage des Hofes. Eine tolle Szene, die in dem (real existierenden) Bioladen „Maulbeere“ spielte, den eine sehr freundliche alte Dame führt. Die Charaktere wussten nicht, dass sie in eben diesem Laden am Tag zuvor bereits nach dem See und dem Hof gefragt hatten. So ergab sich ein herrlich skurriles Gespräch.

 

Laut Abenteuertext soll der Hof auf keinen Fall eine Rolle spielen und wird daher nicht näher beschrieben, was ich für eine weitere Schwäche halte. Es ist zu offensichtlich, dass die ansässige Familie etwas mit den Vorkommnissen zu tun hat. Die reine Abschreckung durch bis an die Zähne bewaffnete Wachen ist irgendwie … unzufrieden stellend.

 

Hier habe ich also Pläne improvisiert und die Gelegenheit der jetzt brennenden Mühle genutzt. Aufgrund der Löscharbeiten war der Hof nahezu leer. Es gab nur (mit 1W6 erwürfelte) 3 Wachen mit Hunden. Sowie den Großvater im Haus, der noch nicht zu sehen war.

 

Jetzt wurde ein schneller Plan gemacht. Der Psychoanalytiker fährt den Wagen bis vor das Haupttor. Hier zündet die Apotheker eine selbst gebaute Bombe (sie hatte Glück, dass in Ihrem Ausrüstungskoffer die entsprechenden Chemikalien zu finden waren) und die beiden fliehen im Auto. Nach der Explosion rennen hoffentlich alle Wachen zum Tor, so dass die anderen drei mit einer improvisierten Leiter auf der Rückseite auf das Gelände kommen.

 

Ab da wurde es lustig-chaotisch. Man konnte sich nicht einigen, ob die Auffahrt zum Hof vorwärts oder rückwärts befahren wird (Wenden war auf dem Weg nicht möglich). Streit und Hektik und eine für den Meister absurd-komische Diskussion mit teils haarsträubenden Argumenten. Die Bombe wurde fehlerhaft gebaut (100!), detonierte daher zu früh und viel zu stark. Auto komplett hinüber, beide Insassen mit deutlichen TP-Verlusten. Einzig positiver Nebeneffekt: die Wachen waren alarmiert, die Wache 1 am Haupttor bereits durch die Explosion erledigt.

 

Danach verpatzten die drei am Zaun ständig Ihre Kletterwürfe und hätten sich beinahe am Stachelzaun selbst getötet. Erst als der erste oben war, ging es für alle besser. Ob des Chaos am Tor kam man aber trotzdem unbemerkt ins Haus. Die Durchsuchung verlief zügig und man stieß bald auf den Keller (inklusive Kultraum und Gefängnis, in welchem der halbtote Maicland gefunden wurde).

 

Der Afrikaforscher hielt Wache und wurde vom Großvater nebst Schrotflinte überrascht, welchem er aus Nahdistanz seine Elefantenbüchse ins Gesicht feuerte – der Anblick der Überreste sorgte für  entsprechenden Stabiltätsverlust …

 

Während diese Mission also erfolgreich beendet wurde, musste am Tor noch gekämpft werden. Angesichts der nahenden Hunde versteckte sich der Psychoanalytiker auf einem Baum und verharrte mehrere Runden zitternd. Der Apotheker konnte beide Hunde erschießen bevor er in den Wald flüchtete. Wache 2 und 3 fanden zunächst den Mann im Baum – um sich dann zu trennen. Ein Jüngling (Wache 2) übernahm den Aufpasserjob, Wache 3 jagte den Apotheker. Dabei wurde er aus dem Hinterhalt erschossen.

 

Der eh schon nervöse, weil sehr junge Wachmann 2 hatte kein so großes Glück, er musste den Redeschwall des Psychoanalytikers ertragen. Er konnte so von der Sinnlosigkeit seines Tuns überzeugt werden und legte die Waffe nieder.

 

Unter Aufbietung der letzten Kräfte schleppte man sich durchs Gelände zum vereinbarten Treffpunkt. Man konnte sich mit Glück unbemerkt bis zu einem Anleger durchschlagen, von wo aus mit Booten die Flucht gen Eichstätt über die Altmühl gelang. Ein romantisches Bild von 2 fahrenden Booten in der Abendsonne war der Abschluss …

 

Fazit:

 

Gesamtspielzeit ca. 8 Stunden

 

Bis auf den Einstieg verlief vieles anders als geplant. Die Änderungen meinerseits haben das in gewisser Weise auch befeuert. Hätte ich das AB langsamer gespielt (und noch Gilian, Janet Errol und die Schläger auftauchen lassen), hätte ich mit meiner Gruppe mindestens das doppelte an Zeit benötigt. Ich kann den NSC´s persönlich auch nichts abgewinnen, daher fiel mir der Verzicht nicht schwer. Ich glaube, es hätte dann einige zähe Phasen gegeben.

 

In der gespielten Form waren die Rückmeldungen der Spieler positiv. Es gab einen Rechercheanteil, eine Actionsequenz, eine überraschende Wendung. Die einzige Begegnung mit einem Mythoswesen fand nicht am Spieltisch statt, sondern existierte nur in Flashbacks als Resultat der Amnesie. Somit waren die Gegner hier reale Personen, was ich persönlich (und meine Spieler) vorteilhaft finde.

 

Auch ich war zufrieden, hatte aber im Vorfeld einiges an Vorbereitungsaufwand sowie viel Hin- und Hergeblättere während der Runde. In der gedruckten Form für mich keine klare Empfehlung. Mit Überarbeitung kann es aber Spaß bringen.

Edited by Günter Ghoul
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  • 2 years later...

Ich werde das Abenteuer auch zeitnah leiten und muss mich der o.g. Kritik anschließen: das entlastende Dokument als einzig erfolgversprechende Lösung erscheint mir auch problematisch, ebenso das Ausklammern der Option, ins Haus der MacKays einzudringen. Ich werde da wohl einiges ändern müssen ...

 

@Günter Ghoul: hast du noch Kartenmaterial zum Haus des Kultes zur Hand, das du teilen könntest?

 

... und ja, eine SEHR berechtigte Frage: "Wie kann man die wichtigsten Protagonisten in einem AB Maicland, MacKay und Macomber nennen?" Das ist mir ebenfalls schleierhaft! ;)

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