Zerebrat Posted September 6, 2017 Report Share Posted September 6, 2017 (edited) AbfangenWenn diese Kreatur Wache hält und ein Fernangriff eindarf diese Kreatur den Fernangriff auf sich selbst lenken,vorausgesetzt, sie ist ein erlaubtes Ziel für diesenAngriff. Ein Abfangen muss sofort nach dem SchrittAngriff erklären noch vor dem Schritt Angriff vermeiden. Die Kreatur verliertihr Plättchen Wache am Ende des Angriffs, den sieabfängt. Ein Zonenangriff kann nicht abgefangen werden.Gezügelte oder handlungsunfähige Kreaturen könnennicht abfangen.Abgebrochen, aufgehoben (Spielbegriff)Wenn ein Zauber, Angriff oder Effekt abgebrochen bzw. aufgehoben wird, stoppt erund hat keine weitere Auswirkung.Ablagestapel (Spielbegriff)Jeder Spieler hat seinen eigenen Ablagestapel, auf dem er zerstörte Objekte oderZauber ablegt, nachdem er diese angewendet hat. Siehe „Zauber ablegen“ auf Seite 13.Aktivieren (Spielbegriff)Wenn du mit einer Kreatur eine Aktionsphase ausführst, aktivierst du sie. Dreheihren Aktionsstein um und entferne ihr Plättchen Wache, falls sie eins besitzt.Angefügt (Spielbegriff)Ein Zauber oder Plättchen kann einer Zone oder einem Objekt angefügt sein.Normalerweisebewegt sich der Zauber oder das Plättchen mit dem Objekt mit, wobeiBeschwörungen zerstört werden, falls das Objekt teleportiert. Demselben Objektoder derselben Zone kann höchstens 1 Zauber desselben Namens angefügt sein.Angeschlagen (Spielbegriff)Wenn eine Kreatur durch einen Stoß in einen Wall gedrückt wird, der das MerkmalDurchgang blockiert hat, ist sie angeschlagen. Sie erleidet einen unvermeidbarenAngriff mit 3 Angriffswürfeln Schaden. Die Wände, die die Arena umgeben, besitzenalle das Merkmal Durchgang blockiert.Angreifer (Spielbegriff)Eine Kreatur, die andere Kreaturen angreift. Angriff (Zauberart)Angriffszauber erlauben es dem Anwender, ein Ziel in der Arena anzugreifen.Angriffszauber besitzen eine „Angriffsleiste“, in der sich alle Informationen zumAusführen des Angriffs befinden, darunter die Anzahl der Angriffswürfel, Auflistungzusätzlicher Effekte, Merkmale usw. Angriffszauber sind immer Fernangriffe. Siehe„Angriffe“ auf Seite 22.Angriffsaktion (Spielbegriff)Eine Angriffsaktion ist eine Aktion einer Kreatur (schnell oder vollständig) um einenAngriff durchzuführen. Eine Angriffsaktion kann aus mehreren einzelnen Angriffenbestehen, gegen denselben Verteidiger (siehe Doppelschlag und Dreifacher Schlag)oder gegen verschiedene Verteidiger (siehe Rundschlag und Zonenangriff). Alle dieserArten von mehreren Angriffen sind jeweils eine einzelne Angriffsaktion.Angriff bei Durchgang (Objektmerkmal)Alle Kreaturen, die sich durch einen solchen Wall bewegen, werdenautomatisch von diesem Wall angegriffen. Der Angriff findet statt,bevor die Kreatur sich bewegt. Siehe „Wälle“ auf Seite 17. Angriffbei Durchgang hat keine Auswirkung auf fliegende Kreaturen.Ansturm +X (Objekt- oder Angriffsmerkmal)Die Kreatur erhält +X Angriffswürfel für ihren unmittelbar nächsten Nahkampfangriff,wenn sie diesen Angriff sofort nach einer Bewegungsaktion ausführt, in der siesich um mindestens 1 Zone bewegt hat.Anwender (Spielbegriff)Die Karte, von der aus eine Zauberkarte ausgespielt wird, ist der Anwender des Zaubers.Meistens handelt es sich dabei um deinen Magier – Zauber können aber auchvon Vertrauten oder Zauberquellen angewendet werden. Man beachte den Unterschiedzwischen Anwenden und Ausführen eines Zaubers (siehe „Zauber anwenden“auf Seite 13).Arena (Spielbegriff)Die Arena ist der Bereich,in dem die Kämpfe ablaufen. Sie umfasst alle Zonen desSpielplans. Wenn ein Zauber die Arena zum Ziel hat, , betrifft er alle Zonen der Arena,unabhängig von Reichweite oder Sichtlinie.Aufdeckkosten (Zaubereigenschaft)Wenn man eine verdeckte Verzauberung aufdeckt, dreht manihre Karte auf die Vorderseite. Der Kontrollierende bezahlt dieAufdeckkosten in Mana, falls gefordert (sie stehen über demSymbol „offenes Auge“ der Karte), ansonsten wird die Verzauberungzerstört. Siehe „Verzauberungen aufdecken“ auf Seite 18.Ausdehnung (Objektmerkmal)Wenn du einen solchen Wall beschwörst, kannst du zusätzliche Kosten in Höheder Manakosten und des Levels des Walls zahlen, wenn du den Zauber anwendest.Wenn du das tust, darfst du dir beim Ausführen des Zaubers einen zusätzlichen Walldes gleichen Namens aus deinem Zauberbuch nehmen und auf irgendeinen Zonenrandlegen, der mit dem Zonenrand des ersten Walls verbunden ist. Der zweite Wallmuss in SL gelegt werden, darf aber außerhalb der Reichweite des Zaubers liegen.Siehe „Wälle“ auf Seite 17.Auslöschen (Effekt)Wenn du ein Objekt auslöschst, ist es endgültig und spurlos zerstört. Das Objekt wird zerstört und dann aus dem Spiel genommen. Es wird weder auf den Ablagestapel gelegt, noch in ein Zauberbuch zurückgelegt. Alle Eigenschaften oder Effekte, die auf diesem Objekt beschrieben oder angefügt sind (wie Plättchen oder Verzauberungen), und die bei Zerstörung ausgelöst werden, sind aufgehoben. Andere Zerstörungseffekte, die nicht Teil des ausgelöschten Objekts oder daran angefügt sind, können trotzdem geschehen.Ausrüstung (Zauberart)Ausrüstungszauber verleihen deinem Magier neue oder stärkere Eigenschaften.Solche Zauber können nur auf einen Magier angewendet werden. Wenn du einenAusrüstungszauber anwendest, wird er deinem Magier angefügt. Er wird sich mit ihmbewegen und gilt als Teil von ihm, bis er zerstört wird. Jeder Ausrüstungszauber zeigteinen „Ort“ am Körper deines Magiers. Dein Magier darf nur 1 Ausrüstungszauberpro Ort besitzen, außer bei Ringen, von denen er 2 haben darf. Außerdem darf derMagier nicht mehrere Ausrüstungen mit demselben Namen tragen.Ausweichend (Objektmerkmal)Eine solche Kreatur ist flink und gerissen. Sie ignoriert gegnerische Kreaturen.Gegnerische Kreaturen können ihre Bewegung nicht einschränken. Sie ist nichtgezwungen, gegnerische Wachen anzugreifen, wenn sie einen Nahkampfangriffausführt.Ätherisch (Angriffsmerkmal)Dieser Angriff ist magisch verstärkt. Er fügt körperlosen Objekten vollen Schadenzu (alle Zahlen auf den Würfeln zählen, nicht nur die 1er). Körperlose Objektekönnen durch solche Angriffe Effekte und Zustände erleiden.Befreundet (Spielbegriff)Ein befreundetes Objekt ist eins, das derzeit vom Spieler selbst kontrolliert wird,oder (im Mehrpersonenspiel) von einem Spieler seines Teams.Begrenztes Leben (Objektmerkmal)Diese Kreatur kann nicht geheilt werden, nicht regenerieren und kein Leben dazuerhalten. Wenn die Kreatur Leben dazu erhalten hatte, bevor sie dieses Merkmalerhält, behält sie diese Lebenspunkte, kann aber kein weiteres Leben dazu erhalten.Alle Nicht Lebenden Objekte besitzen das Merkmal Begrenztes Leben.Beschützt (Objektmerkmal)Dieses Objekt ist vor feindlicher Magie geschützt. Es kann nicht Ziel einer vom Gegnerkontrollierten Formel oder Verzauberung werden. Es kann jedoch von gegnerischen Formeln oderVerzauberungen betroffen sein, die es nicht direkt zum Ziel haben, wie etwa einem Zoneneffekt.Beschwörung (Zauberart)Ein Beschwörungszauber ruft ein Objekt in der Arena hervor, das im Spiel bleibt,bis es zerstört wird. Beschwörungen besitzen genau wie Kreaturen Lebenskraft,können angegriffen werden, Schaden erleiden und zerstört werden. Im Gegensatzzu Kreaturen können Beschwörungen aber keine Aktionen ausführen und erhaltendaher auch keinen Aktionsstein.Wenn die Karte nichts anderes besagt, haben alle Beschwörungen folgende Merkmale:Nicht Lebend, Immun gegen Übersinnlich und Unbeweglich. EinigeBeschwörungen besitzen dass Merkmal Lebend, welches das sonst bei Beschwörungenübliche Merkmal Nicht Lebend ersetzt. Die meisten Beschwörungen habeneine Zone zum Ziel, und werden dieser Zone angefügt. Einige wenige Beschwörungenhaben Objekte zum Ziel. Solche Zauber werden an das Zielobjekt angefügt undbewegen sich mit ihm. Wird das Zielobjekt zerstört oder teleportiert weg, wird dieBeschwörung weggenommen und zerstört.Fast alle Beschwörungen haben spezielle Effekte, so lange sie im Spiel sind. EinemObjekt oder einer Zone dürfen nie mehrere Beschwörungen mit demselben Namenangefügt sein.Beseitigungskosten (Spielbegriff)Die meisten Zustände haben Beseitigungskosten, die auf demPlättchen als kleine schwarze Zahl in einem grauen Punkt gedrucktsind. Bestimmte Zauber oder Eigenschaften könnendem Spieler erlauben, durch Bezahlung dieser Kosten den Zustandzu entfernen. Siehe „Beseitigungskosten“ auf Seite 27.Besitzer (Spielbegriff)Der Besitzer eines Zaubers ist der Spieler, der diesen Zauber zu Beginn des Spiels inseinem Zauberbuch hatte.Betäubt (Zustandsplättchen)Die Kreatur ist handlungsunfähig. Alle Plättchen Betäubt werdenam Ende der Aktionsphase dieser Kreatur von ihr entfernt. Erleidetdie Kreatur ein Plättchen Betäubt durch eine Schadensbarriereoder einen Gegenschlag, gilt der Effekt erst in der nächstenAktionsphase.Betäubt hat Beseitigungskosten von 4. Es hat keine Auswirkungenauf Beschwörungen.Bewegliche Beschwörungen (Spielbegriff)Beschwörungen sind der Zone angefügt, in der sie sich befinden, allerdings können sich einige Beschwörungen bewegen (wie Regenwolke). Eine Beschwörung kann sich nur in eine Zone bewegen, der sie regelgemäß angefügt werden kann. Du kannst also keine Beschwörung in eine Zone bewegen, der bereits eine Beschwörung mit demselben Namen angefügt ist (jede Zone darf höchstens 1 Beschwörung desselben Namens gleichzeitig besitzen).Bewegungsaktion (Spielbegriff)Während ihrer Aktionsphase kann eine Kreatur eine Bewegungsaktion ausführen,die ihr erlaubt, sich von einer Zone in eine benachbarte Zone zu bewegen. Danachkann sie eine Schnelle Aktion ausführen. Siehe „Bewegung“ auf Seite 9.Blitz (Schadensart)Das Merkmal Blitz +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unterSchadensart im Kodex.Blockiert SL (Objektmerkmal)Dieser Wall blockiert die Sichtlinie (kurz: SL). Du kannst kein Objektoder eine Zone als Ziel wählen, wenn die Sichtliniedorthin blockiertist. Siehe „Sichtlinie“ auf Seite 17. Blockiert SL hat keine Auswirkungauf fliegende Kreaturen: Zu fliegenden Kreaturen besteht immerSL und fliegende Kreaturen haben SL zu jedem Objekt..Blutdurstig +X (Objektmerkmal)Diese Kreatur ist ein wildes Raubtier mit einem Verlangen nach Blut. Sie erhält +XAngriffswürfel, wenn sie einen Nahkampfangriff gegen eine lebende Kreatur ausführt,die 1 oder mehr Schaden erlitten hat. Wenn der Angriff mehrere Schlägegegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhält er den Bonus lediglich für denersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist. Sollte sich während der Aktionsphaseder blutdurstigen Kreatur in ihrer Zone eine lebende Gegnerkreatur mitSchaden befinden, muss sie diese im Nahkampf angreifen (wenn möglich). Gibt esmehr als eine zur Auswahl, oder wurde sie gleichzeitig verhöhnt, kann sie sich dieanzugreifende Kreatur aussuchen.BlutendDiese Kreatur hat eine tiefe, blutendeWunde erlitten. Blutendbetrifft nur lebende Kreaturen(keine Pflanzen). Lege in jeder Erhaltungsphase1 direkten Schadenauf diese Kreatur. Immer wenndiese Kreatur geheilt wird oder sichregeneriert, darfst du 1 Plättchen Blutend entfernen pro1 Schaden, den du dafür weniger entfernst. BegrenztesLeben verhindert Heilung und Regeneration. Daherkönnen in diesem Fall Plättchen Blutend nicht durchHeilung entfernt werden. Effekte, die Zustandsplättchenentfernen können, können Plättchen Blutendtrotzdem entfernen.Direkter Schaden (Spielbegriff)Ein Schaden, den die Kreatur sofort erleidet. Der Schaden ist kritisch (geht an Rüstungvorbei). Er gilt nicht als Angriff und die Kreatur kann keine Verteidigung benutzen, umden Schaden zu vermeiden. Siehe „direkter Schaden“ auf Seite 26.Doppelschlag (Angriffsattribut)Dieser Angriff führt einen zweiten Angriff gegen dasselbe Ziel als Teil derselbenAngriffsaktion aus. Der zusätzliche Angriff erfolgt im Schritt 7: Zusatzschläge.Innerhalb dieses Schrittes werden die drei Schritte Angriff vermeiden, Würfelwerfen sowie Schaden und Effekte für den zusätzlichen Angriff wiederholt.Dreifacher Schlag (Angriffsmerkmal)Dieser Angriff führt zwei zusätzliche Angriffe gegen dasselbe Ziel als Teil derselbenAngriffsaktion aus. Die zusätzlichen Angriffe erfolgen im Schritt 7: Zusatzschläge.Innerhalb dieses Schrittes werden die drei Schritte Angriff vermeiden, Würfel werfensowie Schaden und Effekte nacheinander für jeden zusätzlichen Angriff wiederholt.Durchdringen +X (Angriffsmerkmal)Dieser Angriff zieht X von der Rüstung des Ziels ab, wenn man den Schaden ermittelt.Er kann die Rüstung des Ziels nicht unter 0 senken.Durchgang blockiert (Objektmerkmal)Kreaturen dürfen sich nicht durch diesen Wall bewegen. Wenneine Kreatur in einen solchen Wall gestoßen wird, ist sie angeschlagen.Durchgang blockiert hat keine Auswirkung auf fliegendeKreaturen. Die Wände, die die Arena umgeben, besitzenalle das Merkmal Durchgang blockiert, und wirken sich auchauf fliegende Kreaturen aus. Siehe „Wälle“ auf Seite 17.Effektwürfel (Spielbegriff)Der 12-seitige Würfel (auch: W12) wird Effektwürfel genannt; erwird für das Ermitteln zusätzlicher Effekte bei Angriffen benutzt,für Rettungswürfe und bestimmte andere Würfelwürfe.EigenständigDiese Ausrüstung wird einer Kreatur angefügtund funktioniert unabhängig von der Kreatur.Sie benötigt keinen Ausrüstungsort. Merkmale,Eigenschaften oder Zustände der Kreatur,der sie angefügt sind, beeinflussen die Ausrüstungnicht und können sie auch nicht verändern.Sie kann jedoch durch andere Ursachenund Objekte beeinflusst werden.Wenn die Ausrüstung einen Angriff erlaubt,kann dieser einmal pro Runde als freie Aktionam Ende der Aktionsphase der Kreatur genutztwerden. Wenn der Angriff ein Nahkampfangriffist, gelten für ihn die normalenRegeln wie beim Wache halten; er löst jedochweder einen Gegenschlag noch eine Schadensbarriereaus, und er entfernt auch keinPlättchen Wache von seinem Ziel.Einschränken (Spielbegriff)Eine Kreatur, die ihre Aktionsphase in einer Zone mit irgendeiner gegnerischen Kreaturbeginnt, wird in ihrer Bewegung eingeschränkt und darf sich in ihrer Aktionsphasenur um 1 Zone bewegen (sogar, wenn sie das Merkmal Schnell besitzt).Auch eine Kreatur, die sich in eine Zone bewegt, die von einer gegnerischen Kreaturbesetzt ist, wird eingeschränkt. Sie muss anhalten und kann in dieser Aktionsphasekeine weiteren Bewegungsaktionen mehr ausführen. Kreaturen mit den MerkmalenHandlungsunfähig, Gezügelt oder Plage schränken die Bewegung nicht ein. FliegendeKreaturen können die Bewegung nicht fliegender Kreaturen nicht einschränkenund umgekehrt. Ausweichende Kreaturen können in ihrer Bewegung nicht durchandere Kreaturen eingeschränkt werden.Einzigartig (Objektmerkmal)Jeder Spieler darf höchstens 1 Exemplar dieses Objekts gleichzeitig im Spiel haben.Ähnlich wie legendär, allerdings darf jeder Spieler sein eigenes Exemplar im Spiel haben.Entfrosten (Angriffsmerkmal)Dies ist ein Merkmal von Flammenangriffen. Es wird in späteren Erweiterungen eineBedeutung bekommen, wenn Frostschaden ins Spiel kommt.Entwurzeln X (Objektmerkmal)Diese Kreatur kann ihre Wurzeln aus dem Boden ziehen und sich frei bewegen. Wenn diese Kreatur aktiviert wird, darfst du X Mana bezahlen. Wenn du das tust, verliert sie ihr Merkmal Verwurzelt bis zum Ende ihrer Aktionsphase.Episch (Zaubermerkmal)Nur 1 Exemplar dieses Zaubers darf sich im Zauberbuch eines Magiers befinden.Ergreifen (Effekt)Dieser Angriff kann Kreaturen packen und in die eigene Zone zerren. Ergreifen ist ein Stoß-Effekt, bei dem das Objekt eine Zone näher in Richtung der Ursache des Stoßes bewegt wird. Ergreifen hat keine Auswirkung auf unhaltbare oder unbewegliche Kreaturen.Erhaltung +X (Objektmerkmal)Der Kontrollierende dieses Objekts bezahlt X Mana während jeder Erhaltungsphase,nicht der Kontrollierende der betroffenen Kreatur.Eine Ausnahme bildet Essensschwund. Es besitzt keine eigenen Erhaltungskosten,sondern gibt der betroffenen Kreatur das Merkmal Erhaltung +2, sodass der Kontrollierendeder Kreatur diese Kosten bezahlen muss.Erreichen (Angriffsmerkmal)Mit diesem Nahkampfangriff kann man fliegende Kreaturen in derselben Zone zumZiel haben und angreifen.Falle (Spielbegriff)Eine Verzauberung, die ausgelöst wird, wenn ein Gegner die Zone betritt. Siehe „Fallen“auf Seite 20.Fäulnis (Zustandsplättchen)Dies ist ein Giftzustand. Dieses Objekt erhält pro Plättchen Fäulnisjede Runde 1 direkten Schaden während der Erhaltungsphase.Fäulnis hat Beseitigungskosten von 2.Fernangriff (Angriffsattribut)Dieser Angriff kann gegen Ziele innerhalb seiner kürzestenund weitesten Reichweite genutzt werden, und wenn sie sichin Sichtlinie befinden. Ein Fernangriff kann immer gegen einefliegende Kreatur in derselben Zone ausgeführt werden, selbstwenn seine minimale Reichweite unterschritten wird. Fernangriffelösen keine Schadensbarrieren oder Gegenschläge aus. Fernangriffe ignorierenWachen und entfernen keine Plättchen Wache von Kreaturen, die Wache halten.Fernangriff +X (Objektmerkmal)Diese Kreatur erhält +X Angriffswürfel, wenn sie einen Fernangriff ausführt. Wennder Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhälter den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist.Das hat keine Auswirkung auf Zonenangriffe. Dies ermöglicht aber keinen Fernangriff,falls die Kreatur keinen haben sollte.FesthängendDiese Kreatur ist gezügelt underhält das Merkmal Unbeweglich.Am Ende jeder ihrer Aktionsphasendarf eine festhängendeKreatur einen Rettungswurf versuchen:beim Wurf von 7 oder mehrentfernt man das Plättchen Festhängend. Wird die Kreaturteleportiert, zerstört man alle ihre ZustandsplättchenFesthängend. Festhängend hat keinen Einfluss auf Beschwörungen und auf Kreaturen mit dem MerkmalUnhaltbar. Festhängend hat Beseitigungskosten von 4.Feuerfest (Objektmerkmal)Das Objekt kann nie den Zustand In Brand erhalten. Es kann zwar Flammenschadenerleiden, aber nie „brennen“. Alle körperlosen Objekte sind feuerfest.Feuer löschenDieser Angriff löscht Feuer. Man reduziert im SchrittWürfel werfen die Anzahl der Angriffswürfel um Xund zieht X vom Ergebnis des Effektwürfels ab. Wiebei jedem Angriff wird mindestens 1 Würfel geworfen.X = die Anzahl der Zustandsplättchen In Brand auf demVerteidiger. Danach entfernt man alle ZustandsplättchenIn Brand vom Verteidiger.Ein Wasserangriff (oder Wasserangriffszauber), der dasMerkmal Feuer löschen hat, kann auch ein Objekt mitdem Merkmal Immun gegen Wasser als Ziel haben.In diesem Falle verursacht er keinen Schaden oder Effekte,außer alle Plättchen In Brand zu entfernen. Diesist eine Ausnahme zu den normalen Immunitätsregeln.Daher können Wasserangriffe auch Feuer von brennenden Pflanzen-Objekten löschen, obwohl die Angriffe Pflanzen nicht schaden können.Flammen (Schadensart)Das Merkmal Flammen +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unterSchadensart im Kodex.Fliegen (Objektmerkmal)Eine Kreatur darf bei einem Fernangriff gegen ein Objekt in derselben Zone die minimaleReichweite des Angriffs ignorieren, wenn entweder der Angreifer oder derVerteidiger (oder beide) das Merkmal Fliegen besitzen. Für weitere Regeln siehe„Fliegen“ auf Seite 15.Formel (Zauberart)Formelzauber haben eine nur kurzzeitige Wirkung auf das Spiel. Beim Ausführendes Zaubers befolgst du die Anweisungen auf der Zauberkarte und legst sie dann aufdeinen Ablagestapel.Frost (Schadensart)Das Merkmal Frost +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex.Hinweis: Frostschaden wird erst in späteren Erweiterungen eine Bedeutung bekommen.Gegenschlag (Angriffsmerkmal)Wenn eine Kreatur Verteidiger bei einem Nahkampfangriff ist, und sie einen Nahkampfangriffals Schnelle Aktion mit dem Merkmal Gegenschlag besitzt, kann siediesen Angriff im Schritt 7: Gegenschlag des Angriffs gegen den Angreifer einsetzen,falls sie nicht durch den Angriff zerstört wurde. Siehe „Gegenschlag“ auf Seite 28.Gegner (Spielbegriff)Ein gegnerisches Objekt ist ein Objekt, das zurzeit von einem gegnerischen Spielerkontrolliert wird.Geschmettert (Zustandsplättchen)Die Kreatur ist Handlungsunfähig. Wenn diese Kreatur aktiviert wird, entfernt man das Plättchen Geschmettert und ersetzt es durch ein ZustandsplättchenSchwindlig. Unbewegliche Kreaturen erhalten statt Geschmettert den Zustand Schwindlig. Wie gewohnt werden alle Plättchen Schwindlig am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen. Geschmettert hat Beseitigungskosten von 3.Gezügelt (Objektmerkmal)Wenn eine Kreatur das Merkmal Gezügelt besitzt, kann sie keine Bewegungsaktionenausführen. Sie kann immer noch gestoßen oder teleportiert werden. Abgesehenvon Bewegungsaktionen kann eine gezügelte Kreatur weiterhin Schnelleoder Vollständige Aktionen in ihrer Aktionsphase ausführen. Eine gezügelte Kreaturkann die Bewegung von Gegnern nicht einschränken. Eine gezügelte Kreatur kannWache halten, allerdings dürfen angreifende Kreaturen sie ignorieren (es besteht keinZwang, sie anzugreifen). Der einzige Vorteil einer gezügelten Kreatur, Wache zuhalten, besteht im Merkmal Gegenschlag, das sie dadurch erhält. Fliegende Kreaturenverlieren das Merkmal Fliegen und können es auch nicht wieder erhalten, so langesie gezügelt sind. Eine gezügelte Kreatur erleidet –2 auf alle Verteidigungswürfe.Unhaltbare Kreaturen und alle Beschwörungen können nicht gezügelt werden.Gift (Schadensart)Einige Angriffe verursachen Giftschaden. Man beachte, dass vieleAngriffe, selbst wenn sie nicht von der Schadensart Gift sind, dennochGiftzustände hervorrufen können.Handlungsunfähig (Effekt)Eine handlungsunfähige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, inklusiveBewegung, Angriff, Wache halten, Zauber anwenden oder Gegenschlag. Sie kannkeinerlei Verteidigungen nutzen. Sollte ein Plättchen Wache auf ihr liegen, wird essofort weggenommen. Eine fliegende Kreatur verliert das Merkmal Fliegen undkann es nicht wieder erlangen, so lange sie handlungsunfähig ist. IrgendwelcheSchadensbarrieren auf handlungsunfähigen Kreaturen funktionieren weiterhinnormal.Eine handlungsunfähige Kreatur schränkt die Bewegung von Gegnern nicht ein.Andere Kreaturen können die handlungsunfähige Kreatur ignorieren.Eine handlungsunfähige Kreatur hat weiterhin ihre Aktionsphase in der Runde, kannaber keine Aktionen dabei ausführen (normalerweise wird ihr Aktionsstein einfachumgedreht).Beschwörungen können nicht handlungsunfähig werden.Handlungsunfähige Magier funktionieren anders. Der Geist eines Magiers ist derartmächtig, dass er seine Magie trotz seiner Handlungsunfähigkeit weiterhin anwendenkann! Ein handlungsunfähiger Magier kann immer noch Aktionen zum Anwendenvon Schnellen Zaubern (keine Angriffe) einsetzen. Er kann keine VollständigenZauber oder Angriffszauber anwenden.Heilung (Effekt)Heilung entfernt Schaden von lebenden Kreaturen und Beschwörungen.Siehe „Schaden entfernen“ auf Seite 26.Herbeirufen (Spielbegriff)Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und in die Arena gelegt wird, wurde sieherbeigerufen. Das passiert normalerweise, wenn ein Kreaturenzauber angewendetund erfolgreich ausgeführt wurde.Höherer Zauber (Spielbegriff)Ein Zauber des Levels 3 oder mehr.Ichthelliden-Larve (Zustandsplättchen)Einer Kreatur mit diesem Zustandsplättchen wurde eine Ichthelliden-Larve eingepflanzt. Die Ichthelliden-Larve ist ein Giftzustand mit Beseitigungskosten von 5. Die Ichthelliden-Larve wird vom Kontrolleur des Ichthelliden kontrolliert, der das Plättchen eingesetzt hat. Auf einer Kreatur darf höchstens 1 Plättchen Ichthelliden-Larve liegen. Wenn die von einer Larve betroffene Kreatur zerstört wird, darf der Kontrolleur der Ichthelliden-Larve eine Ichthellidenkreatur aus seinem Zauberbuch oder seinem Zauberbuch oder seinem Ablagestapel wählen und sie verdeckt in die Zone legen, in der sich die Kreatur befand, bevor sie zerstört wurde. Dieser Ichthellide kommt am Ende der Runde ohne zu bezahlende Manakosten ins Spiel (vergleichbar mit dem Reanimieren-Effekt).Ignorieren (Spielbegriff)Eine ignorierte gegnerische Kreatur kann die Bewegung befreundeter Kreaturennicht einschränken. Eine ignorierte gegnerische Kreatur, die Wache hält, muss nichtzwingend angegriffen werden, wenn man einen Nahkampfangriff ausführt.Immun gegen Gift (Objektmerkmal)Nicht lebende Objekte sind immun gegen Gift. Siehe „Immunität“, hier im Kodex.Immun gegen Übersinnlich (Objektmerkmal)Dieses Objekt hat entweder ungeheuer mächtige Geistesgaben oder gar keine. AlleBeschwörungen sind immun gegen Übersinnlich. Siehe „Immunität“, hier im Kodex.Immunität (Objektmerkmal)Dieses Objekt ist immun gegen alle Angriffe, Schaden, Zustände und Effekte derangegebenen Schadensart, inklusive kritischer Schaden und direkter Schaden.Es kann nicht zum Ziel eines Zaubers der angegebenen Art oder davon beeinflusstwerden.In Brand (Zustandsplättchen)Das Objekt brennt. Es handelt sich um einen Flammenzustand. Injeder Erhaltungsphase wirfst du mit je 1 Angriffswürfel den direktenSchaden pro Plättchen In Brand auf jedem Objekt. Bei einer„0“ entfernst du das Plättchen In Brand. Plättchen In Brand habenBeseitigungskosten von 2.IndirektDie Sichtlinie (SL) dieses Fernangriffs wirdnicht durch Wälle blockiert.Initiative (Spielbegriff)Die Spieler haben abwechselnd die Initiative, die mit dem PlättchenInitiative angezeigt wird.Wer gerade die Initiative hat, darf als erster seine Schnellzauberaktionin einer Schnellzauberphase ausführen, und er hatdie erste Aktionsphase in der Aktionsstufe. Außerdem dient dieInitiative dazu, alle Fragen der Reihenfolge zu klären.Klettern (Objektmerkmal)Die Kreatur kann eine besondere Vollständige Aktion ausführen, um über irgendeinenkörperlichen Wall zu klettern und sich in die benachbarte Zone zu bewegen. Wennder Wall das Merkmal Angriff bei Durchgang hat, greift er die Kreatur vor ihrerBewegung an.Kontern (Spielbegriff)Ein Zauber, der gekontert wird, kann nicht ausgeführt werden. Er wird ohne Auswirkungabgelegt. Alle Kosten und Aktionen, die zum Anwenden des Zaubers ausgegebenwurden, sind verloren, falls nicht anders angegeben.Kontrollierender (Spielbegriff)Alle Zauber oder Objekte im Spiel werden von dem Spieler kontrolliert, der sieangewendet hat. Der Kontrollierende kann seine Objekte benutzen und damitagieren, und er trifft alle Entscheidungen und Auswahlen für seine Zauber oderirgendwelche Eigenschaften, die seine Objekte haben. Ausnahme: Ausrüstung wirdvon dem Magier kontrolliert, dem sie angefügt ist.Körperlich (Objektmerkmal)Körperliche Objekte sind normale, physische Objekte. Alle Kreaturen undBeschwörungen sind körperlich, wenn sie nicht das Merkmal Körperlos besitzen.Körperlos (Objektmerkmal)Ein substanzloses, amorphes Objekt, dem Schaden fast nichts anhaben kann. Beiallen Angriffswürfeln, die diesem Objekt Schaden zufügen sollen, zählen nur die„1er“ (die 2er werden ignoriert), es sei denn, der Angriff hat das Merkmal Ätherisch.Effekte oder Zustände von Angriffen, die nicht ätherisch sind, können ihm nichts anhaben.Alle körperlosen Objekte besitzen außerdem die Merkmale Nicht Lebend,Feuerfest und Unhaltbar. Körperlose Objekte haben kein Rüstungsattribut undkönnen keine Rüstung erhalten. Siehe „Körperlos“ auf Seite 15.Kreatur (Zauberart)Kreaturenzauber rufen eine Kreatur herbei, die in der Arena für dich bis zu ihrerZerstörung kämpft. Lege die Karte offen in die Zielzone des Spielplans. Kreaturenzauberhaben die Reichweite „0-0“, und kommen daher immer in die Zone, in derdu sie anwendest. Lege einen Aktionsstein mit seiner inaktiven Seite nach oben aufdie Kreatur (Kreaturen kommen immer inaktiv ins Spiel). Genau wie dein Magier habenKreaturen Lebenskraft- und Rüstungs-Attribute und generell einen oder mehrereAngriffe. Wenn eine Kreatur Schaden in Höhe ihres Lebens (oder mehr) erleidet, istsie zerstört. Die meisten Kreaturen besitzen ein oder mehr besondere Merkmale, dieauf der Karte abgedruckt sind, wodurch sie besondere Eigenschaften erhalten. AlleKreaturen haben das Merkmal Lebend (außer wenn sie Nicht Lebend sind).Kritischer Schaden (Spielbegriff)Kritischer Schaden geht an Rüstung vorbei (diese reduziert den erlittenen Schadennicht). Kritischer Schaden wird auf den Würfeln als Ziffer in einem Stern angezeigt.Langsam (Objektmerkmal)Diese Kreatur ist sehr langsam. Wenn diese Kreatur eine Bewegungsaktion ausführt,endet ihre Aktionsphase sofort. Sie erhält keine Schnelle Aktion nach der Bewegung.Wenn eine langsame Kreatur das Merkmal Schnell erhält, heben sich die beidenMerkmale auf.Leben (Objektattribut)Kreaturen und Beschwörungen haben ein Lebensattribut. Leben istder maximale Schaden, den sie erleiden können, bis sie zerstörtwerden.Leben +/- X (Objektmerkmal)Das Objekt erhält oder verliert X Leben. Leben erhalten ist nichtgleich Heilen und Leben verlieren ist nicht gleich Schaden. Änderungen beim Lebenändern die Menge an Schaden, die ein Objekt erleiden kann, bis es zerstört wird.Falls eine Kreatur von einem Effekt Leben -X betroffen ist (oder einen Effekt Leben+X verliert), sodass der Schaden auf ihr nun höher als ihre Lebenskraft ist, wird dieKreatur zerstört. Dies gilt nicht als „durch Schaden zerstört“ (für Effekte, die dadurchausgelöst würden).Lebend (Objektmerkmal)Lebende Objekte können geheilt werde, regenerieren und Leben erhalten. AlleKreaturen sind Lebend (außer wenn sie das Merkmal Nicht Lebend besitzen).Alle Beschwörungen sind nicht lebend (außer wenn sie das Merkmal Lebendbesitzen).Lebensbund +X (Objektmerkmal)Während der Erhaltungsphase darfst du entweder bis zu X Schaden von deinem Magier auf dieses Objekt oder von diesem Objekt auf deinen Magier verschieben, ungeachtet der Entfernung und SL. Diese Eigenschaft wird nicht durch das Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst.Lebenskopplung +X (Magiermerkmal)Dies ist ein Magiermerkmal, das in Teamspielen benutzt werden kann. In der Erhaltungsphase kann ein Magier mit diesem Merkmal bis zu X Schaden zu einem Magier seines Teams übertragen oder von diesem übernehmen.Legendär (Objektmerkmal)Nur 1 Exemplar dieses Objekts darf gleichzeitig im Spiel sein. Man darf keinen legendärenZauber anwenden, wenn ein Objekt mit dem gleichen Namen bereits imSpiel ist (erst, wenn das erste zerstört ist). Legendäre Objekte können nicht vomAblagestapel zurück ins Spiel gebracht werden, wenn ein anderes Exemplar davonbereits im Spiel ist.Level (Zauberattribut)Alle Zauber haben einen Level, der als kleine Zahl neben der Schule dieses Zaubersaufgedruckt ist. Der Level entspricht der ungefähren Macht dieses Zaubers. Magiergelten als Kreaturen mit dem Level 6. Manchmal wird der Level dazu benutzt, dieKosten eines Zaubers zu bestimmen, außerdem ist er wichtig beim Zusammenstellenvon Zauberbüchern. Siehe Zauberlevel unter „Ausbildung“ auf Seite 35.Licht (Schadensart)Das Merkmal Licht +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unterSchadensart im Kodex.N: KODEXMagier (Spielbegriff)Diese Kreatur ist ein Magier, und sie stellt den Spieler im Spiel dar. Der Magier kann Mana sammeln, Zauber anwenden und er kann jede Runde eine spezielle Schnellzauberaktion ausführen. Der Magier ist eine Kreatur mit Level 6. Wenn dein Magier zerstört wurde, verlierst du das Spiel!Magierbindung +X (Objektmerkmal)Eine solche Verzauberung ist nicht so einfach auf einen Magier anwendbar. Wenndiese Verzauberung einem Magier angefügt wird, werden die Aufdeckkosten um Xerhöht. Diese angepassten Aufdeckkosten gelten allgemein für Zauber, Eigenschaftenoder Effekte, die sich auf die Aufdeckkosten dieses Zaubers beziehen.Manaabzug +X (Angriffsmerkmal)Wenn dieser Angriff einer gegnerischen Kreatur Schaden zufügt, verliert derKontrollierende der Kreatur X Mana aus seinem Manavorrat (wenn er welches hat).Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt,erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist.Manasammlung (Objektattribut)Einige Objekte haben das Manasammlungsattribut. Es gibt an, wie vielMana sie jede Runde während der Manasammlungsphase bekommen.Manasammlung +/- X (Objektmerkmal)Modifiziert das Manasammlungsattribut einer Kreatur um +/– X. Die Manasammlungkann nie unter 0 fallen. Modifiziert nur einen vorhandenen Manasammlungswert,Objekte ohne Manasammlungsattribut sind davon nicht betroffen.Manaübertragung +X (Angriffsmerkmal)Genau wie Manaabzug +X, mit folgendem Zusatz: Wer diesen Angriff kontrolliert,erhält Mana in Höhe des Manaverlustes.Marker (Spielbegriff)Ein Marker ist ein kleiner Markierungschip, der einen an bestimmte Dinge erinnernsoll. In Mage Wars Arena liegen entsprechende Marker bei: Bann-, Rüstungs- undZornmarker.Mehrfachangriff (Spielbegriff)Einige Angriffe bestehen aus mehreren separaten Angriffen gegen dasselbeoder unterschiedliche Ziele. Mehrfachangriffe sind solche mit den MerkmalenDoppelschlag, Dreifacher Schlag und Rundschlag.Nahkampf +X (Objektmerkmal)Diese Kreatur erhält +X Angriffswürfel, wenn sie einen Nahkampfangriff ausführt.Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt,erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbarist. Dies ermöglicht aber keinen Nahkampfangriff, falls die Kreatur keinen habensollte. Es hat keinen Einfluss auf Fernangriffe, Schadensbarrieren oder andere Nicht-Nahkampfangriffe.Nahkampfangriff (Angriffsattribut)Ein Angriff aus nächster Nähe, der nur Ziele in der gleichenZone betreffen kann. Er kann eine Schadensbarriere oder einenGegenschlag auslösen. Beim Ausführen eines Nahkampfangriffsmusst du eine gegnerische Wache angreifen, falls sich eine indeiner Zone aufhält. Ein Nahkampfangriff entfernt das PlättchenWache von einer Wache haltenden Kreatur.Nicht Lebend (Objektmerkmal)Alle nicht lebenden Kreaturen haben die Merkmale Immun gegen Gift undBegrenztes Leben. Alle Kreaturen sind lebend, wenn sie nicht das MerkmalNicht Lebend besitzen. Alle Beschwörungen sind nicht lebend, wenn sie nicht dasMerkmal Lebend besitzen. Körperlose Objekte haben dieses Merkmal immer.Niederer Zauber (Spielbegriff)Ein Zauber des Levels 1 oder 2.Novize (Zaubermerkmal)Grundlegende Lehrlingszauber. Alle Magier können für 1 Zauberpunkt Novizenzauber in ihr Zauberbuch stecken, selbst wenn sie in dieser Art Schule nicht ausgebildet oder ihr gegenüber feindlich eingestellt sind.Nur für Magier (Zaubermerkmal)Einige Zauber sind auf bestimmte Magierklassen beschränkt. Beispielsweise kannein Zauber das Merkmal „Nur für Hexenmeister“ oder „Nur für heiligen Magier“besitzen. Siehe „Zaubermerkmale, die das Zauberbuch beeinflussen“ auf Seite 36.Obhut X (Objektmerkmal)Alle Angriffe gegen dieses Objekt haben X Angriffswürfel weniger. Bei Angriffen wirdaber immer mindestens 1 Würfel geworfen. Das Merkmal Obhut kann nicht mit anderenObhutmerkmalen kombiniert oder zusammengezählt werden. Wenn ein Objekt mehr alsein Merkmal Obhut besitzt, benutzt du nur das höchste.Objekt (Spielbegriff)Verzauberungen, Ausrüstung, Kreaturen und Beschwörungen sind Zauber, die imSpiel zu Objekten werden und die nach dem Anwenden im Spiel bleiben. Auch derMagier gilt als Objekt. Formeln und Angriffszauber werden nie zu Objekten.ODER-AngriffeEinige Angriffe haben in ihrer Angriffsleisteein „ODER“. Beispielsweise gibt Ludwig Boltstorms Angriffsleiste 2 Alternativen an; der Angriff kann entweder das Merkmal Rundschlag haben oder ein Zonenangriff mit demMerkmal Unvermeidbar sein. Wenn der Angriff erklärt wird, muss der Kontrollierende entscheiden, welche dieser Alternativen für diesen Angriff gelten soll.Plage (Objektmerkmal)Eine kleine, nervige Kreatur, die die Bewegung von Gegnern nicht einschränkenkann. Gegnerische Kreaturen können eine Plage mit Plättchen Wache ignorieren,wenn sie einen Nahkampfangriff gegen ein anderes Ziel ausführen wollen.Plättchen Bereit (Spielbegriff)Plättchen Bereit werden benutzt, um anzuzeigen, wennEigenschaften benutzt wurden. Wenn eine Kreatur beispielsweiseeine Verteidigung besitzt, braucht sie ein Plättchen Bereit, das derenVerwendung anzeigt (dann zeigt das Plättchen die graue „Benutzt“-Seite), und wenn die Verteidigung wieder einsetzbar ist (dann wirddas Plättchen auf seine grüne „Bereit“-Seite gedreht). Plättchen Bereit werden alle inder Grundstellungsphase auf die grüne „Bereit“-Seite gedreht.Ranken (Spielplättchen)Rankenplättchen sind lebende Beschwörungen mit Lebenskraft 1, keiner Rüstung und sie können keine Rüstung erhalten. Gegnerische, nicht fliegende Kreaturen werden durch Rankenplättchen in der Bewegung eingeschränkt. Jede beliebige Anzahl Schaden zerstört ein Rankenplättchen, egal wie hoch dessen Lebenskraft sein sollte. In einer Zone dürfen beliebig viele Rankenplättchen liegen. Wenn die Druidin, ein Vertrauter oder eine Baum-Zauberquelle unter ihrer Kontrolle einen Rankenzauber anwenden, darfst du als zusätzliche Kosten zur Anwendung des Zaubers ein Rankenplättchen unter deiner Kontrolle zerstören. Wenn du das tust, darfst du die Reichweite des Zaubers ignorieren, wenn du die Zone des zerstörten Rankenplättchens, ein Objekt in dieser Zone oder einen ihrer Zonenränder zum Ziel wählst. Dieser Rankenzauber muss ein erlaubtes Ziel haben. Wenn zwei oder mehr Druiden mitspielen, sollte jeder eine andere Seite der Rankenplättchen benutzen, damit sie zuzuordnen sind.Reanimieren (Effekt)Diese Kreatur wird vom Tode wiedererweckt. Wenn diese Kreatur zerstört wird, wird sie vom Ablagestapel in die Zone bewegt, in der sie gerade zerstört wurde, und zwar verdeckt mit einem verdeckten Aktionsstein darauf. Diese Kreatur gilt zunächst als aus dem Spiel. Am Ende der Runde wird die Kreaturenkarte aufgedeckt und ins Spiel herbeigerufen. Reanimieren geschieht nicht, wenn die Kreatur bei der Zerstörung aus dem Spiel genommen wird. Siehe Auslöschen.Beachte, dass der Magier, der den Effekt der Reanimation kontrolliert, das Objekt ist, das die Kreatur ins Spiel beschwört, falls nichts etwas anderes besagt.Regenerieren X (Objektmerkmal)Dieses Objekt heilt X Schaden von sich (wegnehmen) in jeder Erhaltungsphase.Das Merkmal Regenerieren kann nicht mit anderen Merkmalen Regenerierenkombiniert oder zusammengezählt werden. Wenn ein Objekt mehr als ein MerkmalRegenerieren besitzt, benutzt du nur das höchste. Das Merkmal BegrenztesLeben verhindert regenerieren.Rekonstruieren (Effekt)Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von nicht lebenden Kreaturen entfernt. Es gilt nicht als Regeneration oder Heilung und wird nicht durch das Mermal Begrenztes Leben beeinflusst.Rettungswurf (Spielbegriff)Einige Zustände und Verzauberungen benötigen einen Rettungswurf (mit demEffektwürfel), um zu erfahren, ob man sie von der Kreatur nehmen kann, der sieangefügt sind.Rundschlag (Angriffsmerkmal)Dieser Angriff geschieht in einem weiten, ausladenden Bogen und kann 2unterschiedliche Ziele in derselben Zone haben und treffen. Der zweite Angriffgeschieht am Ende des Angriffsablaufs des ersten Angriffs. Man beginnt einen neuenAngriffsablauf mit dem Schritt 1: Angriff erklären. Hinweis: Der zweite Angriff kannnicht gegen dasselbe Ziel des ersten Angriffs erfolgen. Wenn es kein anderes,erlaubtes Ziel für den zweiten Angriff gibt, hat das Merkmal Rundschlag keineAuswirkung in dieser Runde.Wenn eine fliegende Kreatur einen Rundschlag nutzt und das erste Ziel Fliegenbesitzt, muss das zweite Ziel ebenfalls das Merkmal Fliegen haben. Hat das ersteZiel nicht Fliegen, darf auch das zweite Ziel nicht Fliegen besitzen.Falls eine Kreatur einen Rundschlag nutzt und dieser Angriff ebenfalls das MerkmalErreichen hat, dann gilt obige Beschränkung nicht; das zweite Ziel kann Fliegenhaben oder auch nicht, unabhängig vom ersten Ziel.Rüstung (Objektattribut)Während eines Angriffs wird die Rüstung vom NormalenSchaden der Angriffswürfel abgezogen. KritischenSchaden reduziert sie nicht. Wenn das Rüstungssymboleines Objekts rot durchgestrichen ist, darf es niemals eine Rüstung besitzen; derRüstungswert dieser Kreatur ist immer null.Rüstung +/- X (Objektmerkmal)Modifiziert ein Rüstungsattribut um +/– X. Rüstung kann nie unter 0 fallen.Schadensart (Angriffsattribut)Schaden kann zu einer bestimmter Art gehören – wie Flammen oder Blitz. Siehe„Schadensarten“ auf Seite 26.Schadensart +/- X (Objektmerkmal)Bei Angriffen gegen das Objekt, die dieser Schadensart angehören, wird die Anzahlihrer Angriffswürfel um X verändert, außerdem wird das Ergebnis des Effektwurfsum X verändert. Gleiche Schadensartmodifikatoren werden zusammengerechnet.Bei Angriffen wird immer mindestens 1 Angriffswürfel geworfen. Siehe„Schadensmodifikatoren“ auf Seite 26.Schadensbarriere (Angriffsattribut)Eine Schadensbarriere umgibt ein Objekt und führt einen automatischenAngriff gegen jeden Gegner aus, der ein solchesObjekt im Nahkampf angreift, selbst wenn das Objekt mit derSchadensbarriere durch den gegnerischen Angriff zerstört wurde..Siehe „Schadensbarrieren“ auf Seite 28.Schlaf (Zustandsplättchen)Dies ist ein übersinnlicher Zustand. Diese Kreatur ist in einen tiefenSchlaf gefallen und ist handlungsunfähig. Sollte diese KreaturSchaden erleiden (z. B. durch den Angriff einer befreundetenKreatur), wird Schlaf entfernt und durch ein Plättchen Schwindligersetzt (es ist der Einfachheit halber auf die Rückseite des Plättchensgedruckt). Schlaf hat Beseitigungskosten, die dem Level der schlafendenKreatur entsprechen. Schlaf hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. Schlaf hatBeseitigungskosten von L, entsprechend dem Level der schlafenden KreaturSchnell (Objektmerkmal)Diese Kreatur darf 2 Bewegungsaktionen ausführen, bevor sie eine Schnelle Aktionausführt. Sie darf die Schnelle Aktion nicht für eine dritte Bewegung verwenden.Wenn eine schnelle Kreatur das Merkmal Langsam erhält, heben sich die Merkmaleauf. Siehe „Schnelle Kreaturen“ auf Seite 14.Schnelle Aktion (Spielbegriff)In ihrer Aktionsphase können Kreaturen eine Bewegungsaktion ausführen, gefolgtvon einer schnellen Aktion. Schnelle Aktionen umfassen Wache halten, einenSchnellen Zauber anwenden, ein zweite Bewegungsaktion ausführen oder einenAngriff als Schnelle Aktion ausführen: Siehe „Schnelle Aktionen“ auf Seite 11.Schneller Zauber (Spielbegriff)Ein Schneller Zauber benötigt eine Schnelle Aktion, umangewendet zu werden. Er hat das Symbol für Schnelle Aktion(Blitz) in seiner Wirkungsleiste, direkt rechts von seinenZauberkosten.Schnellzauberaktion (Spielbegriff)Jeder Magier kann pro Runde eine besondere zusätzliche Aktion ausführen, dieSchnellzauberaktion. Sie erlaubt es ihm, einen Schnellen Zauber anzuwenden,zusätzlich zu anderen Aktionen, die er in dieser Runde ausführen möchte.Die Schnellzauberaktion kann vor oder nach einer beliebigen, befreundetenAktionsphase genutzt werden, oder in einer Schnellzauberphase, und es wird einSchnellzauberstein benutzt, um sie anzuzeigen. Siehe „Schnellzauberaktion“ aufSeite 8.Schnellzauberphase (Spielbegriff)Es gibt eine Schnellzauberphase zu Beginn und Ende jederAktionsstufe. Sie stellt eine Möglichkeit für jeden Spieler dar,seine Schnellzauberaktion zum Anwenden eines SchnellenZaubers zu nutzen, in Reihenfolge der Initiative. Siehe„Schnellzauberphase“ auf Seite 8.Schwach (Zustandsplättchen)Ein Giftzustand, der eine Kreatur schwächt. Pro PlättchenSchwach verliert die Kreatur 1 Angriffswürfel bei allen Angriffenohne Zauber, die sie ausführt. Das kann einen Angriff nie aufunter 1 Würfel reduzieren. Es hat keine Auswirkung auf Schadensbarrierenoder Angriffszauber. Schwach hat Beseitigungskostenvon 2. Schwach hat keine Auswirkung auf Beschwörungen.Schwerfällig (Objektmerkmal)Diese Kreatur ist ungeschickt und/oder humpelt. Sie gilt in ihrer Bewegung immer als eingeschränkt und kann daher nur bis zu 1 Bewegungsaktion während ihrer Aktionsphase ausführen, auch dann, wenn sie das Merkmal Schnell erhält.Schwindend X (Objektmerkmal)Dieses Objekt hält sich nur eine kurze Weile, bevor es sich auflöst. Wenn ein Objekt mit Schwindend X ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, lege „X“ Marker Schwindend darauf. In der Erhaltungsphase nimmst du 1 Marker Schwindendwieder weg. Wenn der letzte Marker weggenommen wurde, zerstöre das Objekt.Schwindlig (Zustandsplättchen)Die Kreatur ist orientierungslos und/oder geblendet. Immer, wennsie einen Angriff ausführt, wird der Effektwürfel im Schritt 3: Fehlschlagswurfgeworfen. Wenn das Ergebnis 7 oder mehr ist, wirdder Angriff normal ausgeführt. Wenn das Ergebnis 6 oder wenigerist, „verfehlt“ der Angriff sein Ziel.Wenn es sich um einen Zonenangriff handelt, wird nur einmal geprüft:Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich.Bei Rundschlag, Doppelschlag und Dreifacher Schlag wird bei jedem Angriff einzelngewürfelt.Wenn eine Kreatur mehr als ein Plättchen Schwindlig hat, wird der Würfel trotzdemnur einmal geworfen. Zusätzlich erleidet eine schwindlige Kreatur einen Strafabzugvon 2 auf alle Verteidigungswürfe pro Plättchen Schwindlig, das auf ihr liegt. AllePlättchen Schwindlig werden am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen.Schwindlig hat Beseitigungskosten von 2.Schwindlig hat keine Auswirkung auf Beschwörungen.SL: Sichtlinie (Spielbegriff)Du kannst kein Objekt und keine Zone zum Ziel haben, wenn die Sichtlinie dorthinblockiert ist. Einige Wälle besitzen das Merkmal Blockiert SL. Siehe „Wälle“ aufSeite 17.Stoß (Effekt)Der Effekt Stoß wird durch einige Zauber und Angriffe ausgelöst, die das Ziel in einebenachbarte Zone bewegen. Wenn der Effekt nichts anderes besagt, muss sich diegestoßene Kreatur um 1 Zone weit in die entgegengesetzte Richtung der Ursachedes Stoßes bewegen. Wenn es eine Richtungswahl geben sollte (wenn eine Kreaturdiagonal gegenüber gestoßen wird oder die Ursache des Stoßes in derselben Zoneist), legt der Verursacher des Stoßes die Richtung fest.Einige Zauber stoßen in eine Zufallsrichtung. Um die Richtung festzulegen,bestimmst du eine Seite des Spielplans als „Norden“ und wirfst den Effektwürfel:1 bis 3 stößt die Kreatur nach Norden, 4–6 = Osten, 7–9 = Süden, 10–12 = Westen.Eine Kreatur kann durch einen Wall gestoßen werden, aber nur, wenn dieser Wallnicht das Merkmal Durchgang blockiert besitzt. Die gestoßene Kreatur erleidetjegliche Angriffe des Walls, falls dieser das Merkmal Angriff bei Durchgang besitzt.Wenn eine Kreatur in einen Wall mit dem Merkmal Durchgang blockiert gestoßenwird, wird sie durch diesen Wall angeschlagen und erleidet einen unvermeidbarenAngriff mit 3 Angriffswürfeln. Beachte, dass die Wälle, welche die Arena umgeben,alle das Merkmal Durchgang blockiert besitzen. Beachte außerdem, dass fliegendeKreaturen Wälle ignorieren, außer denen, welche die Arena umgeben.Einige Kreaturen und alle Beschwörungen besitzen das Merkmal Unbeweglich. Siekönnen nicht gestoßen werden und ignorieren alle Stoßeffekte.Teleportation (Effekt)Ein Effekt, der ein Objekt direkt in eine andere Zone bewegt, und dabei Wälle undObjekte ignoriert. Siehe „Teleportation“ auf Seite 10.Treffer (Spielbegriff)Ein Angriff hat sein Ziel dann „getroffen“, wenn er den Schritt Schaden und Effektebesitzt. Ein Angriff trifft nicht, wenn dieser Schritt übersprungen wird (weil derAngriff möglicherweise fehlschlägt oder vermieden wurde) oder wenn der Angriffabgebrochen wurde, bevor dieser Schritt erreicht wird.Trick (Objektmerkmal)Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern ins Zauberbuch seines Besitzers zurück.Übersinnlich (Schadensart)Das Merkmal Übersinnlich +/-X modifiziert diesen Schaden,siehe unter Schadensart im Kodex.Unbeweglich (Objektmerkmal)Das Objekt kann nicht gestoßen werden. Alle Beschwörungen besitzen dasMerkmal Unbeweglich.Unhaltbar (Objektmerkmal)Diese Kreatur hat einen glatten und/oder amorphen Körper, was es schwierig macht,sie festzuhalten. Einige Zauber, Zustände und Effekte funktionieren gegen unhaltbareKreaturen nicht. Alle körperlosen Kreaturen haben das Merkmal Unhaltbar.UnreinDieser Fluch- oder Giftangriff verursacht eine unreine oder infizierte Wunde, die nicht heilen wird. Diesist ein Gift-Zustand. Das PlättchenUnrein zählt als 3 Schäden, die nichtgeheilt oder regeneriert werden können. Das Plättchenhat Beseitigungskosten von 3 und kann normal durchZauber oder Eigenschaften entfernt werden, die Zuständebeseitigen, sogar wenn das unreine Objekt dasMerkmal Begrenztes Leben besitzt.Wird ein Plättchen Unrein durch einen Angriff platziert,zählt der Schaden durch Unrein nicht als Schaden desAngriffs, da der Schaden durch den Gift-Zustand verursachtwird.Unvermeidbar (Angriffsmerkmal)Verteidigungen können nicht eingesetzt werden, um den Angriff zu vermeiden.Siehe „Verteidigung“ auf Seite 24.Unverwüstlich (Objektmerkmal)Dieses Objekt ist unglaublich widerstandsfähig, was Schaden angeht. Es ignoriert sämtlichen nicht kritischen Schaden aus Angriffen. Direkter Schaden und Angriffseffekte gelten wie üblich.Ureigenes Leben +X (Objektmerkmal)Die Lebenskraft dieser Kreatur ist höher als normalerweise. Dies liegt üblicherweise an einer Größe oder Masse. Ureigenes Leben umgeht das Merkmal Begrenztes Leben.Unsichtbar (Objektmerkmal)Dieses Objekt ist unsichtbar und kann nicht zum Ziel werden (es gibt keine SL zu diesem Objekt). Es kann jedoch von Angriffen, Zaubern oder Eigenschaften betroffen sein, die es nicht direkt zum Ziel haben, wie etwa Zonenangriffe oder -zauber. Es kann ebenso von Schadensbarrieren und Gegenschlägen angegriffen werden. So lange es das Merkmal Unsichtbar besitzt, erhält es auch die Merkmale Plage und Ausweichen. Auch Verzauberungen und Ausrüstungen, die an ein Objekt mit dem Merkmal Unsichtbar angefügt sind, erhalten das Merkmal Unsichtbar (angefügte Beschwörungen jedoch nicht).Unzerstörbar (Objektmerkmal)Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden, die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden bewirken.Vampirisch (Angriffsmerkmal)Wenn dieser Angriff einer lebenden Kreatur Schaden zufügt, heilt sich der Angreifer(Schaden wegnehmen) um den halben verursachten Schaden (aufrunden). Wennder Angriff mehr Schaden verursacht, als die Kreatur noch restliche Lebenspunktebesitzt, zählt der überzählige Schaden nicht für die Heilung. Die restlichenLebenspunkte einer Kreatur bestehen aus ihrem Leben minus der bereits erlittenenSchadenspunkte.Wenn der Angriff mehrere Angriffe während derselben Angriffsaktion ausführt,erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, den er ausführt.Mehrere Merkmale Vampirisch werden nicht zusammengezählt oder kombiniert;wenn eine Kreatur das Merkmal mehrmals erwirbt, wird sie behandelt, als ob sie esnur einmal hätte.Verankert (Objektmerkmal)Dieses Objekt hat eine außergewöhnlich starke Verbindung zur astralen Ebene Etherias und widersteht jedem Versuch, es magisch zu transportieren. Objekte mit diesem Merkmal können nicht teleportiert werden.Verdeckte Verzauberung (Spielbegriff)Alle Verzauberungen werden verdeckt angewendet undbleiben so für deinen Gegner unkenntlich. Alle Verzauberungenhaben Zauberkosten von 2 Mana, wie über dem Symbol desgeschlossenen Auges auf der Zauberkarte ablesbar. Wenn sie aufgedeckt werden(Vorderseite nach oben), bezahlt der sie kontrollierende Spieler ihre Aufdeckkosten.Siehe „Verzauberungen“ auf Seite 18.Verdunkelt (Objektmerkmal)Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt ist (das gilt für alle Zwe>VerhinderungseffekteEinige Zauber können ein Ereignis verhindern, falls bestimmteKosten nicht bezahlt werden. Beispiele dafürsind Rüstungsschutz und Wächterstein der Verzauberungen.Diese Kosten müssen für jedes betroffene Objekt bezahltwerden, ansonsten wird der Effekt für das jeweiligeObjekt aufgehoben. Man hat die Wahl, für welcheObjekte man die Kosten bezahlt.Verhöhnen (Effekt)Das ist ein besonderer Zustand, der durch den Angriff bestimmterKreaturen entstehen kann (im Basisspiel: Sosruko, Frettchen-Begleiter). Lege das Plättchen Verhöhnen auf die Kreatur. DieVerhöhnte Kreatur muss einen Nahkampfangriff gegen Sosrukoin ihrer nächsten Aktionsphase ausführen, wenn sie kann, und wennSosruko in ihrer Zone ist. Sollte es nötig sein, wegen eines hierzu im Widerspruchstehenden Effekts einen Angriff auf ein anderes Ziel auszuführen (etwa durch dasMerkmal Blutdurstig), entscheidet der Kontrollierende, welches Ziel er angreift.Man entfernt das Plättchen Verhöhnen am Ende der Aktionsphase dieser Kreatur oder immer, wenn Sosruko aktiviert wird.Greift sich die Kreatur selber an, darf sie sich nicht selbst verhöhnen; in diesem Fallwird das Plättchen Verhöhnen nicht auf die Kreatur gelegt.Verkrüppelt (Zustandsplättchen)Dies ist ein Giftzustand. Die Kreatur ist gezügelt. Am Ende jederihrer Aktionsphasen, selbst wenn sie handlungsunfähig sind,können verkrüppelte Kreaturen einen Rettungswurf versuchen:bei einem Wurf von 7 oder höher wird Verkrüppelt entfernt. Hateine Kreatur mehrere Plättchen Verkrüppelt, muss für jedes einzelngewürfelt werden.Verkrüppelt hat Beseitigungskosten von 4. Es hat keine Auswirkungen aufBeschwörungen.Verrostend (Zustandsplättchen)Verrostend ist ein Säurezustand, der Rüstungen wegfrisst. Für jedes Zustandsplättchen Verrostend auf einer Kreatur oder Beschwörung erhält sie Rüstung -1. Objekte können nie so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre Rüstung unter null fallen würde (etwaige zusätzliche Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde, dass seine Rüstung unter null fällt, erhält es stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend hat keine Wirkung auf Körperlose Kreaturen und Beseitigungskosten von 2.Verschlingen (Angriffsmerkmal)Diese Kreatur frisst andere Kreaturen! Wenn ein Angriff mit Verschlingen eine körperliche Kreatur zerstören würde, wird die Kreatur stattdessen ausgelöscht.Verteidiger (Spielbegriff)Eine Kreatur oder Beschwörung, die angegriffen wird. Sie ist nicht notwendigerweisedas Ziel dieses Angriffs (siehe „Zonenangriff“ im Kodex).Verteidigung (Objektattribut)Einige Objekte besitzen das Attribut Verteidigung, welches die Fähigkeitzur Vermeidung eines Angriffs darstellt. Die Zahl auf der Verteidigunggibt an, was man mit dem Effektwürfel mindestens erzielen muss, umden Angriff zu vermeiden. Siehe „Verteidigung“ auf Seite 24.Vertrauter (Objektmerkmal)Dieses Objekt kann Zauber anwenden. Siehe „Vertraute“ auf Seite 16.Verwurzelt (Objektmerkmal)Diese Kreatur ist fest im Boden verwachsen. Sie kann keine Bewegungskationen ausführen und hat das Merkmal Unbeweglich. Sie ist nicht gezügelt, also kann sie normal Wache halten, Gegner in der Bewegung einschränken und abfangen. Eine verwurzelte Kreatur verliert das Merkmal Fliegen und kann es nicht erhalten.Verzauberung (Zauberart)Verzauberungen unterscheiden sich von allen anderen Arten von Zaubern, weil sieverdeckt gespielt werden. Dein Gegner weiß erst, was deine Verzauberung macht,wenn du sie aufdeckst (siehe „verdeckte Verzauberung“ im Kodex). Verzauberungenerzeugen ein Objekt in der Arena, das im Spiel bleibt, bis es zerstört wird. DaVerzauberungen keine Lebenskraft besitzen, können sie nicht angegriffen werdenund keinen Schaden erleiden. Verzauberungen werden immer ihrem Ziel angefügt.Verzauberungen haben keinerlei Auswirkung, so lange sie verdeckt liegen! Dukannst deine Verzauberung jederzeit aufdecken, außer Verzauberungen mit rotenAufdeckkosten, die du zu einem bestimmten Zeitpunkt aufdecken musst (siehe„Aufdeckkosten“ im Kodex).Vollständige Aktion (Spielbegriff)Wenn eine Kreatur in ihrer Aktionsphase keine Bewegungsaktionausführt, darf sie eine Vollständige Aktion ausführen.Vollständige Aktionen umfassen Vollständige Zauber oder dasAusführen Vollständiger Angriffe (die auf der Kreaturenkarte mitdem Symbol für Vollständige Aktion gekennzeichnet sind, einerSanduhr). Siehe „Vollständige Aktionen“ auf Seite 11.Vollständiger Zauber (Spielbegriff)Ein Vollständiger Zauber benötigt eine Vollständige Aktion, um ihn anzuwenden.Er hat das Symbol für Vollständige Aktion (Sanduhr) in seiner Wirkungsleiste, direktrechts von seinen Zauberkosten.Vom Magier angewendet (Zaubermerkmal)Dieser Zauber kann nur durch einen Magier angewendet werden. Andere Objekte,die Zauber anwenden können, dürfen ihn nicht anwenden.V’Tar (Vorherrschaft-Begriff)Dies ist die rohe, unveränderte Kraft der Ebene von Voltari. Sie hat unzählige Einsatzmöglichkeiten, darunter das Ingangsetzen des V’Torrak, um den VorherrschaftSieg zu erringen (siehe Kasten „Was ist V’Tar?“ auf Seite 7).V’Tar-Kugel (Vorherrschaft-Objekt)Die V’Tar-Kugeln sind der Schlüssel zum Antrieb des uralten V’Torrak-Artefakts. Im Szenario Die Vorherrschaft kämpfen Magier um die Kontrolle dieser Kugeln. (Siehe „V’Tar-Kugeln“ und „V’Tar-Energie“ auf Seite 7.)V’Torrak-Artefakt (Spezialplättchen)Diese Zone enthält ein legendäres V’Torrak-Artefakt, das die Grenzen zwischen den Welten aufbrechen und seinem Kontrolleur nahezu unendlich viel Mana verschaffen kann. (Siehe den V’Torrak-Abschnitt auf Seite 3.)Wache halten (Spielbegriff)Als Schnelle Aktion kann eine Kreatur wählen, wache zu halten,um ihre Zone zu schützen und um das Merkmal Gegenschlag zuerhalten. Siehe „Wache halten“ auf Seite 29.Wachsam (Objektmerkmal)Diese Kreatur bewacht, schützt oder behütet befreundete Objekte dauerhaft. Am Ende ihrer Aktionsphase darfst du ein Plättchen Wache auf diese Kreatur legen, wenn sie noch keines haben sollte.Wall (Spielbegriff)Wälle sind eine Unterart eines Beschwörungszaubers. Sie sind querformatig gedruckt.Anders als andere Beschwörungen werden sie immer auf einen Zonenrand gelegt(die Grenze zwischen zwei Zonen). Wallkarten können ein oder mehrere besondereMerkmale besitzen. Siehe „Wälle“ auf Seite 17.Wasser (Schadensart)Das Merkmal Wasser +/-X modifiziert diesen Schaden, sieheunter Schadensart im Kodex.Wind (Schadensart)Das Merkmal Wind +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unterSchadensart im Kodex.Wuchs (Zustandsplättchen)Eine Kreatur mit dem Zustandsplättchen Wuchs hat an Größe zugenommen. Jedes Plättchen Wuchs liefert Nahkampf +1 und Ureigenes Leben +3. Dieses Plättchen hat keine Beseitigungskosten und kann nicht durch Zauber oder Effekte entfernt werden, die Zustandsplättchen entfernen.Wut +X (Objektmerkmal)Wird diese Kreatur verwundet, reagiert sie extrem wild und aggressiv. Jedesmal,wenn sie von einer gegnerischen Kreatur angegriffen wird und Schaden erleidet,legst du einen Wutmarker auf sie. Sie kann nie mehr als X Wutmarker besitzen. Sieerhält das Merkmal Nahkampf +1 pro Marker, der auf ihr liegt. Immer, wenn siegeheilt wird oder sich regeneriert, nimmt man 1 Wutmarker weg. Sobald sie keinenSchaden hat, entfernst du alle Wutmarker.Zäh -X (Objektmerkmal)Diese Kreatur ist hart und widersteht den Effekten von Angriffen. Immer, wenn derEffektwürfel zum Ermitteln zusätzlicher Effekte eines Angriffs gegen diese Kreaturgeworfen wird, modifiziert man den Wurf um X.Zauberbindung (Objektmerkmal)Wenn ein Zauber mit dem Merkmal Zauberbindung angewendet oder eingebundener Zauber ersetzt wird, nimmst du den gebundenen Zauber aus demZauberbuch deines Magiers und nicht einen der in der Planungsphase ausgewähltenZauber.Wenn ein Magier eine Ausrüstung mit Zauberbindung auf einen anderen Magieranwendet, sucht sich der andere Magier aus seinem Zauberbuch den gebundenenZauber aus.Wenn ein gebundener Zauber gekontert wird, ist nur der Effekt gekontert, derZauber selber bleibt gebunden (er wird weder zerstört noch abgeworfen). Das giltauch, wenn der Zauber scheitert oder unwirksam wird (z. B. durch Verhexen), oderwenn sich das Ziel ändert oder sich bewegt.Wenn du einen Gegenstand mit einem gebundenen Zauber stiehlst, stiehlst du auchden gebundenen Zauber. Wenn dieser Zauber noch verdeckt ausliegt, darfst du ihnnun anschauen. Als Kontrollierender darf dein Magier diesen Zauber anwenden, solangees nicht aufgrund seiner Magierbeschränkung verboten ist. Wenn der gebundeneZauber ausgetauscht wird, kommt er in das Zauberbuch des Besitzers zurück.Siehe „Zauberbindung“ auf Seite 21.Zauberquelle (Objekteigenschaft)Diese Beschwörung kann in der Aufstellungsphase Zauber anwenden. Siehe„Zauberquellen“ auf Seite 16.Zerstört (Spielbegriff)Ein zerstörtes Objekt kommt aus dem Spiel und auf den Ablagestapel seinesBesitzers. Kreaturen und Beschwörungen sind zerstört, sobald der Schaden aufihnen ihre Lebenskraft erreicht hat oder darüber liegt. Wird ein Objekt zerstört,wird erst alles, was ihm angefügt wird, zerstört und abgelegt. Dies schließt auchSchaden, Zustandsplättchen, Marker, Verzauberungen und Beschwörungen ein.Eigenschaftsplättchen kommen zum Magier zurück. Danach kommt das Objektauf den Ablagestapel seines Besitzers. Das Objekt kann jetzt einen Zerstört-Effektausführen. Beispielsweise würde die Täuschung jetzt dem Kontrolleur 2 Mana geben(selbst wenn sie verdeckt zerstört wurde).Nur Objekte im Spiel können zerstört werden.Zombie (Zustandsplättchen)Diese Kreatur wurde vom Tode wiedererweckt. Sie erhält die Unterarten Untot und Zombie. Sie erhält die Merkmale immun gegen Übersinnlich, Langsam, nicht Lebend und Blutdurstig +0. Das Zombieplättchen besitzt keine Beseitigungskosten und kann von Zaubern oder Effekten, die Zustandsplättchen entfernen, nicht beseitigt werden. Falls eine Kreatur bereits das Merkmal Langsam besitzt, während sie dieses Plättchen erhält, erhält sie außerdem ein Zustandsplättchen Betäubt.Zone (Spielbegriff)Eine Zone ist eine viereckige Region in der Arena, die zur Bewegung, zur Platzierungvon Objekten und zur Ermittlung der Reichweite dient.Zonenangriff oder Zonenzauber(Angriffsmerkmal)Dieser Angriff oder Zauber wirkt sich auf alle Kreaturen und Beschwörungen in der Zielzone aus, ohne sie tatsächlich einzelnzum Ziel zu haben. Er hat keinen Einfluss auf Wälle am Zonenrand.Zonenangriffe haben das Merkmal Unvermeidbar undführen einen separaten Angriff gegen jedes Objekt der Zone aus. Zonenangriff wird nicht durch das Merkmal Fernangriff +X beeinflusst. Siehe „Zonenangriffe“ auf Seite 23.Zoneneinmalig (Objektmerkmal)Es kann nie mehr als 1 zoneneinmalige Beschwörung in jeder Zone liegen. Siehe„Zoneneinmalig“ auf Seite 17.Zonenkontrolle (Spielbegriff)Ein Spieler kontrolliert eine Zone, wenn er eine Kreatur in dieser Zone kontrolliert und sein(e) Gegner keine. Plagen sowie handlungsunfähige Kreaturen werden dabei nicht beachtet.Zonenrand (Spielbegriff)Die Trennlinie zwischen zwei benachbarten Zonen. Wälle werden immer auf einenZonenrand gelegt. Objekte dürfen einen Zonenrand überqueren, aber ihre Bewegungnicht darauf beenden. Zonenränder werden nicht mitgezählt, wenn die Entfernungfür die Bewegung oder Angriffe bestimmt wird.Zustand (Spielbegriff)Objekte können unterschiedliche Zustände annehmen, die mit Plättchen angezeigtwerden, die auf das Objekt gelegt werden. Alle Zustände können sich ansammeln,ihre Auswirkungen steigern sich entsprechend. Siehe „Effekte & Zustände“ auf Seite 25. Edited September 6, 2017 by Zerebrat Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zerebrat Posted September 6, 2017 Author Report Share Posted September 6, 2017 Hallo zusammen,hier ist ein Komplett Kodex für Mage Wars. Bitte schaut alle mal drüber ob euch Fehler auffallen oder etwas fehlt. Paladin vs. Sirene habe Ich leider nicht, deswegen fehlen alle Begriffe welche mit dieser Erweiterung neu sind. Kann die hier jemand posten damit Ich die mit aufnehmen kann?Schön wäre eine hübsche durchsuchbare PDF Datei die man immer auf dem Handy mit nehmen könnte. Es ist sehr unpraktisch immer 5 Anleitungen mit zunehmen wenn man schnell mal einen Begriff nachschlagen möchte... Bilder durfte Ich leider nicht mit einbauen das es zu viele sind Link to comment Share on other sites More sharing options...
s3chaos Posted September 6, 2017 Report Share Posted September 6, 2017 Gibt es schon sogar mit PvShttp://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25338-deutscher-mage-wars-kodex/ 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zerebrat Posted September 7, 2017 Author Report Share Posted September 7, 2017 Gibt es schon sogar mit PvShttp://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25338-deutscher-mage-wars-kodex/Super! Danke! Dann kann ich mir die Arbeit ja sparen Hatte schonmal nach so etwas gesucht aber nicht gefunden. Sowas gehört angepinnt Link to comment Share on other sites More sharing options...
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