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Kompletter Mage Wars Kodex


Zerebrat
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Abfangen

Wenn diese Kreatur Wache hält und ein Fernangriff ein

darf diese Kreatur den Fernangriff auf sich selbst lenken,

vorausgesetzt, sie ist ein erlaubtes Ziel für diesen

Angriff. Ein Abfangen muss sofort nach dem Schritt

Angriff erklären noch vor dem Schritt Angriff vermeiden. Die Kreatur verliert

ihr Plättchen Wache am Ende des Angriffs, den sie

abfängt. Ein Zonenangriff kann nicht abgefangen werden.

Gezügelte oder handlungsunfähige Kreaturen können

nicht abfangen.

Abgebrochen, aufgehoben (Spielbegriff)

Wenn ein Zauber, Angriff oder Effekt abgebrochen bzw. aufgehoben wird, stoppt er

und hat keine weitere Auswirkung.

Ablagestapel (Spielbegriff)

Jeder Spieler hat seinen eigenen Ablagestapel, auf dem er zerstörte Objekte oder

Zauber ablegt, nachdem er diese angewendet hat. Siehe „Zauber ablegen“ auf Seite 13.

Aktivieren (Spielbegriff)

Wenn du mit einer Kreatur eine Aktionsphase ausführst, aktivierst du sie. Drehe

ihren Aktionsstein um und entferne ihr Plättchen Wache, falls sie eins besitzt.

Angefügt (Spielbegriff)

Ein Zauber oder Plättchen kann einer Zone oder einem Objekt angefügt sein.Normalerweise

bewegt sich der Zauber oder das Plättchen mit dem Objekt mit, wobei

Beschwörungen zerstört werden, falls das Objekt teleportiert. Demselben Objekt

oder derselben Zone kann höchstens 1 Zauber desselben Namens angefügt sein.

Angeschlagen (Spielbegriff)

Wenn eine Kreatur durch einen Stoß in einen Wall gedrückt wird, der das Merkmal

Durchgang blockiert hat, ist sie angeschlagen. Sie erleidet einen unvermeidbaren

Angriff mit 3 Angriffswürfeln Schaden. Die Wände, die die Arena umgeben, besitzen

alle das Merkmal Durchgang blockiert.

Angreifer (Spielbegriff)

Eine Kreatur, die andere Kreaturen angreift.

Angriff (Zauberart)

Angriffszauber erlauben es dem Anwender, ein Ziel in der Arena anzugreifen.

Angriffszauber besitzen eine „Angriffsleiste“, in der sich alle Informationen zum

Ausführen des Angriffs befinden, darunter die Anzahl der Angriffswürfel, Auflistung

zusätzlicher Effekte, Merkmale usw. Angriffszauber sind immer Fernangriffe. Siehe

„Angriffe“ auf Seite 22.

Angriffsaktion (Spielbegriff)

Eine Angriffsaktion ist eine Aktion einer Kreatur (schnell oder vollständig) um einen

Angriff durchzuführen. Eine Angriffsaktion kann aus mehreren einzelnen Angriffen

bestehen, gegen denselben Verteidiger (siehe Doppelschlag und Dreifacher Schlag)

oder gegen verschiedene Verteidiger (siehe Rundschlag und Zonenangriff). Alle dieser

Arten von mehreren Angriffen sind jeweils eine einzelne Angriffsaktion.

Angriff bei Durchgang (Objektmerkmal)

Alle Kreaturen, die sich durch einen solchen Wall bewegen, werden

automatisch von diesem Wall angegriffen. Der Angriff findet statt,

bevor die Kreatur sich bewegt. Siehe „Wälle“ auf Seite 17.

Angriff

bei Durchgang hat keine Auswirkung auf fliegende Kreaturen.

Ansturm +X (Objekt- oder Angriffsmerkmal)

Die Kreatur erhält +X Angriffswürfel für ihren unmittelbar nächsten Nahkampfangriff,

wenn sie diesen Angriff sofort nach einer Bewegungsaktion ausführt, in der sie

sich um mindestens 1 Zone bewegt hat.

Anwender (Spielbegriff)

Die Karte, von der aus eine Zauberkarte ausgespielt wird, ist der Anwender des Zaubers.

Meistens handelt es sich dabei um deinen Magier – Zauber können aber auch

von Vertrauten oder Zauberquellen angewendet werden. Man beachte den Unterschied

zwischen Anwenden und Ausführen eines Zaubers (siehe „Zauber anwenden“

auf Seite 13).

Arena (Spielbegriff)

Die Arena ist der Bereich,in dem die Kämpfe ablaufen. Sie umfasst alle Zonen des

Spielplans. Wenn ein Zauber die Arena zum Ziel hat, , betrifft er alle Zonen der Arena,

unabhängig von Reichweite oder Sichtlinie.

Aufdeckkosten (Zaubereigenschaft)

Wenn man eine verdeckte Verzauberung aufdeckt, dreht man

ihre Karte auf die Vorderseite. Der Kontrollierende bezahlt die

Aufdeckkosten in Mana, falls gefordert (sie stehen über dem

Symbol „offenes Auge“ der Karte), ansonsten wird die Verzauberung

zerstört. Siehe „Verzauberungen aufdecken“ auf Seite 18.

Ausdehnung (Objektmerkmal)

Wenn du einen solchen Wall beschwörst, kannst du zusätzliche Kosten in Höhe

der Manakosten und des Levels des Walls zahlen, wenn du den Zauber anwendest.

Wenn du das tust, darfst du dir beim Ausführen des Zaubers einen zusätzlichen Wall

des gleichen Namens aus deinem Zauberbuch nehmen und auf irgendeinen Zonenrand

legen, der mit dem Zonenrand des ersten Walls verbunden ist. Der zweite Wall

muss in SL gelegt werden, darf aber außerhalb der Reichweite des Zaubers liegen.

Siehe „Wälle“ auf Seite 17.

Auslöschen (Effekt)

Wenn du ein Objekt auslöschst, ist es endgültig und spurlos zerstört. Das Objekt wird zerstört und dann aus dem Spiel genommen. Es wird weder auf den Ablagestapel gelegt, noch in ein Zauberbuch zurückgelegt. Alle Eigenschaften oder Effekte, die auf diesem Objekt beschrieben oder angefügt sind (wie Plättchen oder Verzauberungen), und die bei Zerstörung ausgelöst werden, sind aufgehoben. Andere Zerstörungseffekte, die nicht Teil des ausgelöschten Objekts oder daran angefügt sind, können trotzdem geschehen.

Ausrüstung (Zauberart)

Ausrüstungszauber verleihen deinem Magier neue oder stärkere Eigenschaften.

Solche Zauber können nur auf einen Magier angewendet werden. Wenn du einen

Ausrüstungszauber anwendest, wird er deinem Magier angefügt. Er wird sich mit ihm

bewegen und gilt als Teil von ihm, bis er zerstört wird. Jeder Ausrüstungszauber zeigt

einen „Ort“ am Körper deines Magiers. Dein Magier darf nur 1 Ausrüstungszauber

pro Ort besitzen, außer bei Ringen, von denen er 2 haben darf. Außerdem darf der

Magier nicht mehrere Ausrüstungen mit demselben Namen tragen.

Ausweichend (Objektmerkmal)

Eine solche Kreatur ist flink und gerissen. Sie ignoriert gegnerische Kreaturen.

Gegnerische Kreaturen können ihre Bewegung nicht einschränken. Sie ist nicht

gezwungen, gegnerische Wachen anzugreifen, wenn sie einen Nahkampfangriff

ausführt.

Ätherisch (Angriffsmerkmal)

Dieser Angriff ist magisch verstärkt. Er fügt körperlosen Objekten vollen Schaden

zu (alle Zahlen auf den Würfeln zählen, nicht nur die 1er). Körperlose Objekte

können durch solche Angriffe Effekte und Zustände erleiden.

Befreundet (Spielbegriff)

Ein befreundetes Objekt ist eins, das derzeit vom Spieler selbst kontrolliert wird,

oder (im Mehrpersonenspiel) von einem Spieler seines Teams.

Begrenztes Leben (Objektmerkmal)

Diese Kreatur kann nicht geheilt werden, nicht regenerieren und kein Leben dazu

erhalten. Wenn die Kreatur Leben dazu erhalten hatte, bevor sie dieses Merkmal

erhält, behält sie diese Lebenspunkte, kann aber kein weiteres Leben dazu erhalten.

Alle Nicht Lebenden Objekte besitzen das Merkmal Begrenztes Leben.

Beschützt (Objektmerkmal)

Dieses Objekt ist vor feindlicher Magie geschützt. Es kann nicht Ziel einer vom Gegner

kontrollierten Formel oder Verzauberung werden. Es kann jedoch von gegnerischen Formeln oder

Verzauberungen betroffen sein, die es nicht direkt zum Ziel haben, wie etwa einem Zoneneffekt.

Beschwörung (Zauberart)

Ein Beschwörungszauber ruft ein Objekt in der Arena hervor, das im Spiel bleibt,

bis es zerstört wird. Beschwörungen besitzen genau wie Kreaturen Lebenskraft,

können angegriffen werden, Schaden erleiden und zerstört werden. Im Gegensatz

zu Kreaturen können Beschwörungen aber keine Aktionen ausführen und erhalten

daher auch keinen Aktionsstein.

Wenn die Karte nichts anderes besagt, haben alle Beschwörungen folgende Merkmale:

Nicht Lebend, Immun gegen Übersinnlich und Unbeweglich. Einige

Beschwörungen besitzen dass Merkmal Lebend, welches das sonst bei Beschwörungen

übliche Merkmal Nicht Lebend ersetzt. Die meisten Beschwörungen haben

eine Zone zum Ziel, und werden dieser Zone angefügt. Einige wenige Beschwörungen

haben Objekte zum Ziel. Solche Zauber werden an das Zielobjekt angefügt und

bewegen sich mit ihm. Wird das Zielobjekt zerstört oder teleportiert weg, wird die

Beschwörung weggenommen und zerstört.

Fast alle Beschwörungen haben spezielle Effekte, so lange sie im Spiel sind. Einem

Objekt oder einer Zone dürfen nie mehrere Beschwörungen mit demselben Namen

angefügt sein.

Beseitigungskosten (Spielbegriff)

Die meisten Zustände haben Beseitigungskosten, die auf dem

Plättchen als kleine schwarze Zahl in einem grauen Punkt gedruckt

sind. Bestimmte Zauber oder Eigenschaften können

dem Spieler erlauben, durch Bezahlung dieser Kosten den Zustand

zu entfernen. Siehe „Beseitigungskosten“ auf Seite 27.

Besitzer (Spielbegriff)

Der Besitzer eines Zaubers ist der Spieler, der diesen Zauber zu Beginn des Spiels in

seinem Zauberbuch hatte.

Betäubt (Zustandsplättchen)

Die Kreatur ist handlungsunfähig. Alle Plättchen Betäubt werden

am Ende der Aktionsphase dieser Kreatur von ihr entfernt. Erleidet

die Kreatur ein Plättchen Betäubt durch eine Schadensbarriere

oder einen Gegenschlag, gilt der Effekt erst in der nächsten

Aktionsphase.

Betäubt hat Beseitigungskosten von 4. Es hat keine Auswirkungen

auf Beschwörungen.

Bewegliche Beschwörungen (Spielbegriff)

Beschwörungen sind der Zone angefügt, in der sie sich befinden, allerdings können sich einige Beschwörungen bewegen (wie Regenwolke). Eine Beschwörung kann sich nur in eine Zone bewegen, der sie regelgemäß angefügt werden kann. Du kannst also keine Beschwörung in eine Zone bewegen, der bereits eine Beschwörung mit demselben Namen angefügt ist (jede Zone darf höchstens 1 Beschwörung desselben Namens gleichzeitig besitzen).

Bewegungsaktion (Spielbegriff)

Während ihrer Aktionsphase kann eine Kreatur eine Bewegungsaktion ausführen,

die ihr erlaubt, sich von einer Zone in eine benachbarte Zone zu bewegen. Danach

kann sie eine Schnelle Aktion ausführen. Siehe „Bewegung“ auf Seite  9.

Blitz (Schadensart)

Das Merkmal Blitz +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter

Schadensart im Kodex.

Blockiert SL (Objektmerkmal)

Dieser Wall blockiert die Sichtlinie (kurz: SL). Du kannst kein Objekt

oder eine Zone als Ziel wählen, wenn die Sichtlinie

dorthin blockiert

ist. Siehe „Sichtlinie“ auf Seite 17. Blockiert SL hat keine Auswirkung

auf fliegende Kreaturen: Zu fliegenden Kreaturen besteht immer

SL und fliegende Kreaturen haben SL zu jedem Objekt..

Blutdurstig +X (Objektmerkmal)

Diese Kreatur ist ein wildes Raubtier mit einem Verlangen nach Blut. Sie erhält +X

Angriffswürfel, wenn sie einen Nahkampfangriff gegen eine lebende Kreatur ausführt,

die 1 oder mehr Schaden erlitten hat. Wenn der Angriff mehrere Schläge

gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhält er den Bonus lediglich für den

ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist. Sollte sich während der Aktionsphase

der blutdurstigen Kreatur in ihrer Zone eine lebende Gegnerkreatur mit

Schaden befinden, muss sie diese im Nahkampf angreifen (wenn möglich). Gibt es

mehr als eine zur Auswahl, oder wurde sie gleichzeitig verhöhnt, kann sie sich die

anzugreifende Kreatur aussuchen.

Blutend

Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende

Wunde erlitten. Blutend

betrifft nur lebende Kreaturen

(keine Pflanzen). Lege in jeder Erhaltungsphase

1 direkten Schaden

auf diese Kreatur. Immer wenn

diese Kreatur geheilt wird oder sich

regeneriert, darfst du 1 Plättchen Blutend entfernen pro

1 Schaden, den du dafür weniger entfernst. Begrenztes

Leben verhindert Heilung und Regeneration. Daher

können in diesem Fall Plättchen Blutend nicht durch

Heilung entfernt werden. Effekte, die Zustandsplättchen

entfernen können, können Plättchen Blutend

trotzdem entfernen.Direkter Schaden (Spielbegriff)

Ein Schaden, den die Kreatur sofort erleidet. Der Schaden ist kritisch (geht an Rüstung

vorbei). Er gilt nicht als Angriff und die Kreatur kann keine Verteidigung benutzen, um

den Schaden zu vermeiden. Siehe „direkter Schaden“ auf Seite 26.

Doppelschlag (Angriffsattribut)

Dieser Angriff führt einen zweiten Angriff gegen dasselbe Ziel als Teil derselben

Angriffsaktion aus. Der zusätzliche Angriff erfolgt im Schritt 7: Zusatzschläge.

Innerhalb dieses Schrittes werden die drei Schritte Angriff vermeiden, Würfel

werfen sowie Schaden und Effekte für den zusätzlichen Angriff wiederholt.

Dreifacher Schlag (Angriffsmerkmal)

Dieser Angriff führt zwei zusätzliche Angriffe gegen dasselbe Ziel als Teil derselben

Angriffsaktion aus. Die zusätzlichen Angriffe erfolgen im Schritt 7: Zusatzschläge.

Innerhalb dieses Schrittes werden die drei Schritte Angriff vermeiden, Würfel werfen

sowie Schaden und Effekte nacheinander für jeden zusätzlichen Angriff wiederholt.

Durchdringen +X (Angriffsmerkmal)

Dieser Angriff zieht X von der Rüstung des Ziels ab, wenn man den Schaden ermittelt.

Er kann die Rüstung des Ziels nicht unter 0 senken.

Durchgang blockiert (Objektmerkmal)

Kreaturen dürfen sich nicht durch diesen Wall bewegen. Wenn

eine Kreatur in einen solchen Wall gestoßen wird, ist sie angeschlagen.

Durchgang blockiert hat keine Auswirkung auf fliegende

Kreaturen. Die Wände, die die Arena umgeben, besitzen

alle das Merkmal Durchgang blockiert, und wirken sich auch

auf fliegende Kreaturen aus. Siehe „Wälle“ auf Seite 17.

Effektwürfel (Spielbegriff)

Der 12-seitige Würfel (auch: W12) wird Effektwürfel genannt; er

wird für das Ermitteln zusätzlicher Effekte bei Angriffen benutzt,

für Rettungswürfe und bestimmte andere Würfelwürfe.

Eigenständig

Diese Ausrüstung wird einer Kreatur angefügt

und funktioniert unabhängig von der Kreatur.

Sie benötigt keinen Ausrüstungsort. Merkmale,

Eigenschaften oder Zustände der Kreatur,

der sie angefügt sind, beeinflussen die Ausrüstung

nicht und können sie auch nicht verändern.

Sie kann jedoch durch andere Ursachen

und Objekte beeinflusst werden.

Wenn die Ausrüstung einen Angriff erlaubt,

kann dieser einmal pro Runde als freie Aktion

am Ende der Aktionsphase der Kreatur genutzt

werden. Wenn der Angriff ein Nahkampfangriff

ist, gelten für ihn die normalen

Regeln wie beim Wache halten; er löst jedoch

weder einen Gegenschlag noch eine Schadensbarriere

aus, und er entfernt auch kein

Plättchen Wache von seinem Ziel.

Einschränken (Spielbegriff)

Eine Kreatur, die ihre Aktionsphase in einer Zone mit irgendeiner gegnerischen Kreatur

beginnt, wird in ihrer Bewegung eingeschränkt und darf sich in ihrer Aktionsphase

nur um 1 Zone bewegen (sogar, wenn sie das Merkmal Schnell besitzt).

Auch eine Kreatur, die sich in eine Zone bewegt, die von einer gegnerischen Kreatur

besetzt ist, wird eingeschränkt. Sie muss anhalten und kann in dieser Aktionsphase

keine weiteren Bewegungsaktionen mehr ausführen. Kreaturen mit den Merkmalen

Handlungsunfähig, Gezügelt oder Plage schränken die Bewegung nicht ein. Fliegende

Kreaturen können die Bewegung nicht fliegender Kreaturen nicht einschränken

und umgekehrt. Ausweichende Kreaturen können in ihrer Bewegung nicht durch

andere Kreaturen eingeschränkt werden.

Einzigartig (Objektmerkmal)

Jeder Spieler darf höchstens 1 Exemplar dieses Objekts gleichzeitig im Spiel haben.

Ähnlich wie legendär, allerdings darf jeder Spieler sein eigenes Exemplar im Spiel haben.

Entfrosten (Angriffsmerkmal)

Dies ist ein Merkmal von Flammenangriffen. Es wird in späteren Erweiterungen eine

Bedeutung bekommen, wenn Frostschaden ins Spiel kommt.

Entwurzeln X (Objektmerkmal)

Diese Kreatur kann ihre Wurzeln aus dem Boden ziehen und sich frei bewegen. Wenn diese Kreatur aktiviert wird, darfst du X Mana bezahlen. Wenn du das tust, verliert sie ihr Merkmal Verwurzelt bis zum Ende ihrer Aktionsphase.

Episch (Zaubermerkmal)

Nur 1 Exemplar dieses Zaubers darf sich im Zauberbuch eines Magiers befinden.

Ergreifen (Effekt)

Dieser Angriff kann Kreaturen packen und in die eigene Zone zerren. Ergreifen ist ein Stoß-Effekt, bei dem das Objekt eine Zone näher in Richtung der Ursache des Stoßes bewegt wird. Ergreifen hat keine Auswirkung auf unhaltbare oder unbewegliche Kreaturen.

Erhaltung +X (Objektmerkmal)

Der Kontrollierende dieses Objekts bezahlt X Mana während jeder Erhaltungsphase,

nicht der Kontrollierende der betroffenen Kreatur.

Eine Ausnahme bildet Essensschwund. Es besitzt keine eigenen Erhaltungskosten,

sondern gibt der betroffenen Kreatur das Merkmal Erhaltung +2, sodass der Kontrollierende

der Kreatur diese Kosten bezahlen muss.

Erreichen (Angriffsmerkmal)

Mit diesem Nahkampfangriff kann man fliegende Kreaturen in derselben Zone zum

Ziel haben und angreifen.

Falle (Spielbegriff)

Eine Verzauberung, die ausgelöst wird, wenn ein Gegner die Zone betritt. Siehe „Fallen“

auf Seite 20.

Fäulnis (Zustandsplättchen)

Dies ist ein Giftzustand. Dieses Objekt erhält pro Plättchen Fäulnis

jede Runde 1 direkten Schaden während der Erhaltungsphase.

Fäulnis hat Beseitigungskosten von 2.

Fernangriff (Angriffsattribut)

Dieser Angriff kann gegen Ziele innerhalb seiner kürzesten

und weitesten Reichweite genutzt werden, und wenn sie sich

in Sichtlinie befinden. Ein Fernangriff kann immer gegen eine

fliegende Kreatur in derselben Zone ausgeführt werden, selbst

wenn seine minimale Reichweite unterschritten wird. Fernangriffe

lösen keine Schadensbarrieren oder Gegenschläge aus. Fernangriffe ignorieren

Wachen und entfernen keine Plättchen Wache von Kreaturen, die Wache halten.

Fernangriff +X (Objektmerkmal)

Diese Kreatur erhält +X Angriffswürfel, wenn sie einen Fernangriff ausführt. Wenn

der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhält

er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist.

Das hat keine Auswirkung auf Zonenangriffe. Dies ermöglicht aber keinen Fernangriff,

falls die Kreatur keinen haben sollte.

Festhängend

Diese Kreatur ist gezügelt und

erhält das Merkmal Unbeweglich.

Am Ende jeder ihrer Aktionsphasen

darf eine festhängende

Kreatur einen Rettungswurf versuchen:

beim Wurf von 7 oder mehr

entfernt man das Plättchen Festhängend. Wird die Kreatur

teleportiert, zerstört man alle ihre Zustandsplättchen

Festhängend. Festhängend hat keinen Einfluss auf Beschwörungen und auf Kreaturen mit dem Merkmal

Unhaltbar. Festhängend hat Beseitigungskosten von 4.

Feuerfest (Objektmerkmal)

Das Objekt kann nie den Zustand In Brand erhalten. Es kann zwar Flammenschaden

erleiden, aber nie „brennen“. Alle körperlosen Objekte sind feuerfest.

Feuer löschen

Dieser Angriff löscht Feuer. Man reduziert im Schritt

Würfel werfen die Anzahl der Angriffswürfel um X

und zieht X vom Ergebnis des Effektwürfels ab. Wie

bei jedem Angriff wird mindestens 1 Würfel geworfen.

X = die Anzahl der Zustandsplättchen In Brand auf dem

Verteidiger. Danach entfernt man alle Zustandsplättchen

In Brand vom Verteidiger.

Ein Wasserangriff (oder Wasserangriffszauber), der das

Merkmal Feuer löschen hat, kann auch ein Objekt mit

dem Merkmal Immun gegen Wasser als Ziel haben.

In diesem Falle verursacht er keinen Schaden oder Effekte,

außer alle Plättchen In Brand zu entfernen. Dies

ist eine Ausnahme zu den normalen Immunitätsregeln.

Daher können Wasserangriffe auch Feuer von brennenden Pflanzen-Objekten löschen, obwohl die Angriffe Pflanzen nicht schaden können.

Flammen (Schadensart)

Das Merkmal Flammen +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter

Schadensart im Kodex.

Fliegen (Objektmerkmal)

Eine Kreatur darf bei einem Fernangriff gegen ein Objekt in derselben Zone die minimale

Reichweite des Angriffs ignorieren, wenn entweder der Angreifer oder der

Verteidiger (oder beide) das Merkmal Fliegen besitzen. Für weitere Regeln siehe

„Fliegen“ auf Seite 15.

Formel (Zauberart)

Formelzauber haben eine nur kurzzeitige Wirkung auf das Spiel. Beim Ausführen

des Zaubers befolgst du die Anweisungen auf der Zauberkarte und legst sie dann auf

deinen Ablagestapel.

Frost (Schadensart)

Das Merkmal Frost +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex.

Hinweis: Frostschaden wird erst in späteren Erweiterungen eine Bedeutung bekommen.

Gegenschlag (Angriffsmerkmal)

Wenn eine Kreatur Verteidiger bei einem Nahkampfangriff ist, und sie einen Nahkampfangriff

als Schnelle Aktion mit dem Merkmal Gegenschlag besitzt, kann sie

diesen Angriff im Schritt 7: Gegenschlag des Angriffs gegen den Angreifer einsetzen,

falls sie nicht durch den Angriff zerstört wurde. Siehe „Gegenschlag“ auf Seite 28.

Gegner (Spielbegriff)

Ein gegnerisches Objekt ist ein Objekt, das zurzeit von einem gegnerischen Spieler

kontrolliert wird.

Geschmettert (Zustandsplättchen)

Die Kreatur ist Handlungsunfähig. Wenn diese Kreatur aktiviert wird, entfernt man das Plättchen Geschmettert und ersetzt es durch ein Zustandsplättchen

Schwindlig. Unbewegliche Kreaturen erhalten statt Geschmettert den Zustand Schwindlig. Wie gewohnt werden alle Plättchen Schwindlig am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen. Geschmettert hat Beseitigungskosten von 3.

Gezügelt (Objektmerkmal)

Wenn eine Kreatur das Merkmal Gezügelt besitzt, kann sie keine Bewegungsaktionen

ausführen. Sie kann immer noch gestoßen oder teleportiert werden. Abgesehen

von Bewegungsaktionen kann eine gezügelte Kreatur weiterhin Schnelle

oder Vollständige Aktionen in ihrer Aktionsphase ausführen. Eine gezügelte Kreatur

kann die Bewegung von Gegnern nicht einschränken. Eine gezügelte Kreatur kann

Wache halten, allerdings dürfen angreifende Kreaturen sie ignorieren (es besteht kein

Zwang, sie anzugreifen). Der einzige Vorteil einer gezügelten Kreatur, Wache zu

halten, besteht im Merkmal Gegenschlag, das sie dadurch erhält. Fliegende Kreaturen

verlieren das Merkmal Fliegen und können es auch nicht wieder erhalten, so lange

sie gezügelt sind. Eine gezügelte Kreatur erleidet –2 auf alle Verteidigungswürfe.

Unhaltbare Kreaturen und alle Beschwörungen können nicht gezügelt werden.

Gift (Schadensart)

Einige Angriffe verursachen Giftschaden. Man beachte, dass viele

Angriffe, selbst wenn sie nicht von der Schadensart Gift sind, dennoch

Giftzustände hervorrufen können.

Handlungsunfähig (Effekt)

Eine handlungsunfähige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, inklusive

Bewegung, Angriff, Wache halten, Zauber anwenden oder Gegenschlag. Sie kann

keinerlei Verteidigungen nutzen. Sollte ein Plättchen Wache auf ihr liegen, wird es

sofort weggenommen. Eine fliegende Kreatur verliert das Merkmal Fliegen und

kann es nicht wieder erlangen, so lange sie handlungsunfähig ist. Irgendwelche

Schadensbarrieren auf handlungsunfähigen Kreaturen funktionieren weiterhin

normal.

Eine handlungsunfähige Kreatur schränkt die Bewegung von Gegnern nicht ein.

Andere Kreaturen können die handlungsunfähige Kreatur ignorieren.

Eine handlungsunfähige Kreatur hat weiterhin ihre Aktionsphase in der Runde, kann

aber keine Aktionen dabei ausführen (normalerweise wird ihr Aktionsstein einfach

umgedreht).

Beschwörungen können nicht handlungsunfähig werden.

Handlungsunfähige Magier funktionieren anders. Der Geist eines Magiers ist derart

mächtig, dass er seine Magie trotz seiner Handlungsunfähigkeit weiterhin anwenden

kann! Ein handlungsunfähiger Magier kann immer noch Aktionen zum Anwenden

von Schnellen Zaubern (keine Angriffe) einsetzen. Er kann keine Vollständigen

Zauber oder Angriffszauber anwenden.

Heilung (Effekt)

Heilung entfernt Schaden von lebenden Kreaturen und Beschwörungen.

Siehe „Schaden entfernen“ auf Seite 26.

Herbeirufen (Spielbegriff)

Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und in die Arena gelegt wird, wurde sie

herbeigerufen. Das passiert normalerweise, wenn ein Kreaturenzauber angewendet

und erfolgreich ausgeführt wurde.

Höherer Zauber (Spielbegriff)

Ein Zauber des Levels 3 oder mehr.

Ichthelliden-Larve (Zustandsplättchen)

Einer Kreatur mit diesem Zustandsplättchen wurde eine Ichthelliden-Larve eingepflanzt. Die Ichthelliden-Larve ist ein Giftzustand mit Beseitigungskosten von 5. Die Ichthelliden-Larve wird vom Kontrolleur des Ichthelliden kontrolliert, der das Plättchen eingesetzt hat. Auf einer Kreatur darf höchstens 1 Plättchen Ichthelliden-Larve liegen. Wenn die von einer Larve betroffene Kreatur zerstört wird, darf der Kontrolleur der Ichthelliden-Larve eine Ichthellidenkreatur aus seinem Zauberbuch oder seinem Zauberbuch oder seinem Ablagestapel wählen und sie verdeckt in die Zone legen, in der sich die Kreatur befand, bevor sie zerstört wurde. Dieser Ichthellide kommt am Ende der Runde ohne zu bezahlende Manakosten ins Spiel (vergleichbar mit dem Reanimieren-Effekt).

Ignorieren (Spielbegriff)

Eine ignorierte gegnerische Kreatur kann die Bewegung befreundeter Kreaturen

nicht einschränken. Eine ignorierte gegnerische Kreatur, die Wache hält, muss nicht

zwingend angegriffen werden, wenn man einen Nahkampfangriff ausführt.

Immun gegen Gift (Objektmerkmal)

Nicht lebende Objekte sind immun gegen Gift. Siehe „Immunität“, hier im Kodex.

Immun gegen Übersinnlich (Objektmerkmal)

Dieses Objekt hat entweder ungeheuer mächtige Geistesgaben oder gar keine. Alle

Beschwörungen sind immun gegen Übersinnlich. Siehe „Immunität“, hier im Kodex.

Immunität (Objektmerkmal)

Dieses Objekt ist immun gegen alle Angriffe, Schaden, Zustände und Effekte der

angegebenen Schadensart, inklusive kritischer Schaden und direkter Schaden.

Es kann nicht zum Ziel eines Zaubers der angegebenen Art oder davon beeinflusst

werden.

In Brand (Zustandsplättchen)

Das Objekt brennt. Es handelt sich um einen Flammenzustand. In

jeder Erhaltungsphase wirfst du mit je 1 Angriffswürfel den direkten

Schaden pro Plättchen In Brand auf jedem Objekt. Bei einer

„0“ entfernst du das Plättchen In Brand. Plättchen In Brand haben

Beseitigungskosten von 2.

Indirekt

Die Sichtlinie (SL) dieses Fernangriffs wird

nicht durch Wälle blockiert.

Initiative (Spielbegriff)

Die Spieler haben abwechselnd die Initiative, die mit dem Plättchen

Initiative angezeigt wird.

Wer gerade die Initiative hat, darf als erster seine Schnellzauberaktion

in einer Schnellzauberphase ausführen, und er hat

die erste Aktionsphase in der Aktionsstufe. Außerdem dient die

Initiative dazu, alle Fragen der Reihenfolge zu klären.

Klettern (Objektmerkmal)

Die Kreatur kann eine besondere Vollständige Aktion ausführen, um über irgendeinen

körperlichen Wall zu klettern und sich in die benachbarte Zone zu bewegen. Wenn

der Wall das Merkmal Angriff bei Durchgang hat, greift er die Kreatur vor ihrer

Bewegung an.

Kontern (Spielbegriff)

Ein Zauber, der gekontert wird, kann nicht ausgeführt werden. Er wird ohne Auswirkung

abgelegt. Alle Kosten und Aktionen, die zum Anwenden des Zaubers ausgegeben

wurden, sind verloren, falls nicht anders angegeben.

Kontrollierender (Spielbegriff)

Alle Zauber oder Objekte im Spiel werden von dem Spieler kontrolliert, der sie

angewendet hat. Der Kontrollierende kann seine Objekte benutzen und damit

agieren, und er trifft alle Entscheidungen und Auswahlen für seine Zauber oder

irgendwelche Eigenschaften, die seine Objekte haben. Ausnahme: Ausrüstung wird

von dem Magier kontrolliert, dem sie angefügt ist.

Körperlich (Objektmerkmal)

Körperliche Objekte sind normale, physische Objekte. Alle Kreaturen und

Beschwörungen sind körperlich, wenn sie nicht das Merkmal Körperlos besitzen.

Körperlos (Objektmerkmal)

Ein substanzloses, amorphes Objekt, dem Schaden fast nichts anhaben kann. Bei

allen Angriffswürfeln, die diesem Objekt Schaden zufügen sollen, zählen nur die

„1er“ (die 2er werden ignoriert), es sei denn, der Angriff hat das Merkmal Ätherisch.

Effekte oder Zustände von Angriffen, die nicht ätherisch sind, können ihm nichts anhaben.

Alle körperlosen Objekte besitzen außerdem die Merkmale Nicht Lebend,

Feuerfest und Unhaltbar. Körperlose Objekte haben kein Rüstungsattribut und

können keine Rüstung erhalten. Siehe „Körperlos“ auf Seite 15.

Kreatur (Zauberart)

Kreaturenzauber rufen eine Kreatur herbei, die in der Arena für dich bis zu ihrer

Zerstörung kämpft. Lege die Karte offen in die Zielzone des Spielplans. Kreaturenzauber

haben die Reichweite „0-0“, und kommen daher immer in die Zone, in der

du sie anwendest. Lege einen Aktionsstein mit seiner inaktiven Seite nach oben auf

die Kreatur (Kreaturen kommen immer inaktiv ins Spiel). Genau wie dein Magier haben

Kreaturen Lebenskraft- und Rüstungs-Attribute und generell einen oder mehrere

Angriffe. Wenn eine Kreatur Schaden in Höhe ihres Lebens (oder mehr) erleidet, ist

sie zerstört. Die meisten Kreaturen besitzen ein oder mehr besondere Merkmale, die

auf der Karte abgedruckt sind, wodurch sie besondere Eigenschaften erhalten. Alle

Kreaturen haben das Merkmal Lebend (außer wenn sie Nicht Lebend sind).

Kritischer Schaden (Spielbegriff)

Kritischer Schaden geht an Rüstung vorbei (diese reduziert den erlittenen Schaden

nicht). Kritischer Schaden wird auf den Würfeln als Ziffer in einem Stern angezeigt.

Langsam (Objektmerkmal)

Diese Kreatur ist sehr langsam. Wenn diese Kreatur eine Bewegungsaktion ausführt,

endet ihre Aktionsphase sofort. Sie erhält keine Schnelle Aktion nach der Bewegung.

Wenn eine langsame Kreatur das Merkmal Schnell erhält, heben sich die beiden

Merkmale auf.

Leben (Objektattribut)

Kreaturen und Beschwörungen haben ein Lebensattribut. Leben ist

der maximale Schaden, den sie erleiden können, bis sie zerstört

werden.

Leben +/- X (Objektmerkmal)

Das Objekt erhält oder verliert X Leben. Leben erhalten ist nicht

gleich Heilen und Leben verlieren ist nicht gleich Schaden. Änderungen beim Leben

ändern die Menge an Schaden, die ein Objekt erleiden kann, bis es zerstört wird.

Falls eine Kreatur von einem Effekt Leben -X betroffen ist (oder einen Effekt Leben

+X verliert), sodass der Schaden auf ihr nun höher als ihre Lebenskraft ist, wird die

Kreatur zerstört. Dies gilt nicht als „durch Schaden zerstört“ (für Effekte, die dadurch

ausgelöst würden).

Lebend (Objektmerkmal)

Lebende Objekte können geheilt werde, regenerieren und Leben erhalten. Alle

Kreaturen sind Lebend (außer wenn sie das Merkmal Nicht Lebend besitzen).

Alle Beschwörungen sind nicht lebend (außer wenn sie das Merkmal Lebend

besitzen).

Lebensbund +X (Objektmerkmal)

Während der Erhaltungsphase darfst du entweder bis zu X Schaden von deinem Magier auf dieses Objekt oder von diesem Objekt auf deinen Magier verschieben, ungeachtet der Entfernung und SL. Diese Eigenschaft wird nicht durch das Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst.

Lebenskopplung +X (Magiermerkmal)

Dies ist ein Magiermerkmal, das in Teamspielen benutzt werden kann. In der Erhaltungsphase kann ein Magier mit diesem Merkmal bis zu X Schaden zu einem Magier seines Teams übertragen oder von diesem übernehmen.

Legendär (Objektmerkmal)

Nur 1 Exemplar dieses Objekts darf gleichzeitig im Spiel sein. Man darf keinen legendären

Zauber anwenden, wenn ein Objekt mit dem gleichen Namen bereits im

Spiel ist (erst, wenn das erste zerstört ist). Legendäre Objekte können nicht vom

Ablagestapel zurück ins Spiel gebracht werden, wenn ein anderes Exemplar davon

bereits im Spiel ist.

Level (Zauberattribut)

Alle Zauber haben einen Level, der als kleine Zahl neben der Schule dieses Zaubers

aufgedruckt ist. Der Level entspricht der ungefähren Macht dieses Zaubers. Magier

gelten als Kreaturen mit dem Level 6. Manchmal wird der Level dazu benutzt, die

Kosten eines Zaubers zu bestimmen, außerdem ist er wichtig beim Zusammenstellen

von Zauberbüchern. Siehe Zauberlevel unter „Ausbildung“ auf Seite 35.

Licht (Schadensart)

Das Merkmal Licht +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter

Schadensart im Kodex.N: KODEX

Magier (Spielbegriff)

Diese Kreatur ist ein Magier, und sie stellt den Spieler im Spiel dar. Der Magier kann Mana sammeln, Zauber anwenden und er kann jede Runde eine spezielle Schnellzauberaktion ausführen. Der Magier ist eine Kreatur mit Level 6. Wenn dein Magier zerstört wurde, verlierst du das Spiel!

Magierbindung +X (Objektmerkmal)

Eine solche Verzauberung ist nicht so einfach auf einen Magier anwendbar. Wenn

diese Verzauberung einem Magier angefügt wird, werden die Aufdeckkosten um X

erhöht. Diese angepassten Aufdeckkosten gelten allgemein für Zauber, Eigenschaften

oder Effekte, die sich auf die Aufdeckkosten dieses Zaubers beziehen.

Manaabzug +X (Angriffsmerkmal)

Wenn dieser Angriff einer gegnerischen Kreatur Schaden zufügt, verliert der

Kontrollierende der Kreatur X Mana aus seinem Manavorrat (wenn er welches hat).

Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt,

erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist.

Manasammlung (Objektattribut)

Einige Objekte haben das Manasammlungsattribut. Es gibt an, wie viel

Mana sie jede Runde während der Manasammlungsphase bekommen.

Manasammlung +/- X (Objektmerkmal)

Modifiziert das Manasammlungsattribut einer Kreatur um +/– X. Die Manasammlung

kann nie unter 0 fallen. Modifiziert nur einen vorhandenen Manasammlungswert,

Objekte ohne Manasammlungsattribut sind davon nicht betroffen.

Manaübertragung +X (Angriffsmerkmal)

Genau wie Manaabzug +X, mit folgendem Zusatz: Wer diesen Angriff kontrolliert,

erhält Mana in Höhe des Manaverlustes.

Marker (Spielbegriff)

Ein Marker ist ein kleiner Markierungschip, der einen an bestimmte Dinge erinnern

soll. In Mage Wars Arena liegen entsprechende Marker bei: Bann-, Rüstungs- und

Zornmarker.

Mehrfachangriff (Spielbegriff)

Einige Angriffe bestehen aus mehreren separaten Angriffen gegen dasselbe

oder unterschiedliche Ziele. Mehrfachangriffe sind solche mit den Merkmalen

Doppelschlag, Dreifacher Schlag und Rundschlag.

Nahkampf +X (Objektmerkmal)

Diese Kreatur erhält +X Angriffswürfel, wenn sie einen Nahkampfangriff ausführt.

Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt,

erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar

ist. Dies ermöglicht aber keinen Nahkampfangriff, falls die Kreatur keinen haben

sollte. Es hat keinen Einfluss auf Fernangriffe, Schadensbarrieren oder andere Nicht-

Nahkampfangriffe.

Nahkampfangriff (Angriffsattribut)

Ein Angriff aus nächster Nähe, der nur Ziele in der gleichen

Zone betreffen kann. Er kann eine Schadensbarriere oder einen

Gegenschlag auslösen. Beim Ausführen eines Nahkampfangriffs

musst du eine gegnerische Wache angreifen, falls sich eine in

deiner Zone aufhält. Ein Nahkampfangriff entfernt das Plättchen

Wache von einer Wache haltenden Kreatur.

Nicht Lebend (Objektmerkmal)

Alle nicht lebenden Kreaturen haben die Merkmale Immun gegen Gift und

Begrenztes Leben. Alle Kreaturen sind lebend, wenn sie nicht das Merkmal

Nicht Lebend besitzen. Alle Beschwörungen sind nicht lebend, wenn sie nicht das

Merkmal Lebend besitzen. Körperlose Objekte haben dieses Merkmal immer.

Niederer Zauber (Spielbegriff)

Ein Zauber des Levels 1 oder 2.

Novize (Zaubermerkmal)

Grundlegende Lehrlingszauber. Alle Magier können für 1 Zauberpunkt Novizenzauber in ihr Zauberbuch stecken, selbst wenn sie in dieser Art Schule nicht ausgebildet oder ihr gegenüber feindlich eingestellt sind.

Nur für Magier (Zaubermerkmal)

Einige Zauber sind auf bestimmte Magierklassen beschränkt. Beispielsweise kann

ein Zauber das Merkmal „Nur für Hexenmeister“ oder „Nur für heiligen Magier“

besitzen. Siehe „Zaubermerkmale, die das Zauberbuch beeinflussen“ auf Seite 36.

Obhut X (Objektmerkmal)

Alle Angriffe gegen dieses Objekt haben X Angriffswürfel weniger. Bei Angriffen wird

aber immer mindestens 1 Würfel geworfen. Das Merkmal Obhut kann nicht mit anderen

Obhutmerkmalen kombiniert oder zusammengezählt werden. Wenn ein Objekt mehr als

ein Merkmal Obhut besitzt, benutzt du nur das höchste.

Objekt (Spielbegriff)

Verzauberungen, Ausrüstung, Kreaturen und Beschwörungen sind Zauber, die im

Spiel zu Objekten werden und die nach dem Anwenden im Spiel bleiben. Auch der

Magier gilt als Objekt. Formeln und Angriffszauber werden nie zu Objekten.

ODER-Angriffe

Einige Angriffe haben in ihrer Angriffsleiste

ein „ODER“. Beispielsweise gibt Ludwig Boltstorms Angriffsleiste 2 Alternativen an; der Angriff kann entweder das Merkmal Rundschlag haben oder ein Zonenangriff mit dem

Merkmal Unvermeidbar sein. Wenn der Angriff erklärt wird, muss der Kontrollierende entscheiden, welche dieser Alternativen für diesen Angriff gelten soll.

Plage (Objektmerkmal)

Eine kleine, nervige Kreatur, die die Bewegung von Gegnern nicht einschränken

kann. Gegnerische Kreaturen können eine Plage mit Plättchen Wache ignorieren,

wenn sie einen Nahkampfangriff gegen ein anderes Ziel ausführen wollen.

Plättchen Bereit (Spielbegriff)

Plättchen Bereit werden benutzt, um anzuzeigen, wenn

Eigenschaften benutzt wurden. Wenn eine Kreatur beispielsweise

eine Verteidigung besitzt, braucht sie ein Plättchen Bereit, das deren

Verwendung anzeigt (dann zeigt das Plättchen die graue „Benutzt“-

Seite), und wenn die Verteidigung wieder einsetzbar ist (dann wird

das Plättchen auf seine grüne „Bereit“-Seite gedreht). Plättchen Bereit werden alle in

der Grundstellungsphase auf die grüne „Bereit“-Seite gedreht.

Ranken (Spielplättchen)

Rankenplättchen sind lebende Beschwörungen mit Lebenskraft 1, keiner Rüstung und sie können keine Rüstung erhalten. Gegnerische, nicht fliegende Kreaturen werden durch Rankenplättchen in der Bewegung eingeschränkt. Jede beliebige Anzahl Schaden zerstört ein Rankenplättchen, egal wie hoch dessen Lebenskraft sein sollte. In einer Zone dürfen beliebig viele Rankenplättchen liegen. Wenn die Druidin, ein Vertrauter oder eine Baum-Zauberquelle unter ihrer Kontrolle einen Rankenzauber anwenden, darfst du als zusätzliche Kosten zur Anwendung des Zaubers ein Rankenplättchen unter deiner Kontrolle zerstören. Wenn du das tust, darfst du die Reichweite des Zaubers ignorieren, wenn du die Zone des zerstörten Rankenplättchens, ein Objekt in dieser Zone oder einen ihrer Zonenränder zum Ziel wählst. Dieser Rankenzauber muss ein erlaubtes Ziel haben. Wenn zwei oder mehr Druiden mitspielen, sollte jeder eine andere Seite der Rankenplättchen benutzen, damit sie zuzuordnen sind.

Reanimieren (Effekt)

Diese Kreatur wird vom Tode wiedererweckt. Wenn diese Kreatur zerstört wird, wird sie vom Ablagestapel in die Zone bewegt, in der sie gerade zerstört wurde, und zwar verdeckt mit einem verdeckten Aktionsstein darauf. Diese Kreatur gilt zunächst als aus dem Spiel. Am Ende der Runde wird die Kreaturenkarte aufgedeckt und ins Spiel herbeigerufen. Reanimieren geschieht nicht, wenn die Kreatur bei der Zerstörung aus dem Spiel genommen wird. Siehe Auslöschen.

Beachte, dass der Magier, der den Effekt der Reanimation kontrolliert, das Objekt ist, das die Kreatur ins Spiel beschwört, falls nichts etwas anderes besagt.

Regenerieren X (Objektmerkmal)

Dieses Objekt heilt X Schaden von sich (wegnehmen) in jeder Erhaltungsphase.

Das Merkmal Regenerieren kann nicht mit anderen Merkmalen Regenerieren

kombiniert oder zusammengezählt werden. Wenn ein Objekt mehr als ein Merkmal

Regenerieren besitzt, benutzt du nur das höchste. Das Merkmal Begrenztes

Leben verhindert regenerieren.

Rekonstruieren (Effekt)

Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von nicht lebenden Kreaturen entfernt. Es gilt nicht als Regeneration oder Heilung und wird nicht durch das Mermal Begrenztes Leben beeinflusst.

Rettungswurf (Spielbegriff)

Einige Zustände und Verzauberungen benötigen einen Rettungswurf (mit dem

Effektwürfel), um zu erfahren, ob man sie von der Kreatur nehmen kann, der sie

angefügt sind.

Rundschlag (Angriffsmerkmal)

Dieser Angriff geschieht in einem weiten, ausladenden Bogen und kann 2

unterschiedliche Ziele in derselben Zone haben und treffen. Der zweite Angriff

geschieht am Ende des Angriffsablaufs des ersten Angriffs. Man beginnt einen neuen

Angriffsablauf mit dem Schritt 1: Angriff erklären. Hinweis: Der zweite Angriff kann

nicht gegen dasselbe Ziel des ersten Angriffs erfolgen. Wenn es kein anderes,

erlaubtes Ziel für den zweiten Angriff gibt, hat das Merkmal Rundschlag keine

Auswirkung in dieser Runde.

Wenn eine fliegende Kreatur einen Rundschlag nutzt und das erste Ziel Fliegen

besitzt, muss das zweite Ziel ebenfalls das Merkmal Fliegen haben. Hat das erste

Ziel nicht Fliegen, darf auch das zweite Ziel nicht Fliegen besitzen.

Falls eine Kreatur einen Rundschlag nutzt und dieser Angriff ebenfalls das Merkmal

Erreichen hat, dann gilt obige Beschränkung nicht; das zweite Ziel kann Fliegen

haben oder auch nicht, unabhängig vom ersten Ziel.

Rüstung (Objektattribut)

Während eines Angriffs wird die Rüstung vom Normalen

Schaden der Angriffswürfel abgezogen. Kritischen

Schaden reduziert sie nicht. Wenn das Rüstungssymbol

eines Objekts rot durchgestrichen ist, darf es niemals eine Rüstung besitzen; der

Rüstungswert dieser Kreatur ist immer null.

Rüstung +/- X (Objektmerkmal)

Modifiziert ein Rüstungsattribut um +/– X. Rüstung kann nie unter 0 fallen.

Schadensart (Angriffsattribut)

Schaden kann zu einer bestimmter Art gehören – wie Flammen oder Blitz. Siehe

„Schadensarten“ auf Seite 26.

Schadensart +/- X (Objektmerkmal)

Bei Angriffen gegen das Objekt, die dieser Schadensart angehören, wird die Anzahl

ihrer Angriffswürfel um X verändert, außerdem wird das Ergebnis des Effektwurfs

um X verändert. Gleiche Schadensartmodifikatoren werden zusammengerechnet.

Bei Angriffen wird immer mindestens 1 Angriffswürfel geworfen. Siehe

„Schadensmodifikatoren“ auf Seite 26.

Schadensbarriere (Angriffsattribut)

Eine Schadensbarriere umgibt ein Objekt und führt einen automatischen

Angriff gegen jeden Gegner aus, der ein solches

Objekt im Nahkampf angreift, selbst wenn das Objekt mit der

Schadensbarriere durch den gegnerischen Angriff zerstört wurde..

Siehe „Schadensbarrieren“ auf Seite 28.

Schlaf (Zustandsplättchen)

Dies ist ein übersinnlicher Zustand. Diese Kreatur ist in einen tiefen

Schlaf gefallen und ist handlungsunfähig. Sollte diese Kreatur

Schaden erleiden (z. B. durch den Angriff einer befreundeten

Kreatur), wird Schlaf entfernt und durch ein Plättchen Schwindlig

ersetzt (es ist der Einfachheit halber auf die Rückseite des Plättchens

gedruckt). Schlaf hat Beseitigungskosten, die dem Level der schlafenden

Kreatur entsprechen. Schlaf hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. Schlaf hat

Beseitigungskosten von L, entsprechend dem Level der schlafenden Kreatur

Schnell (Objektmerkmal)

Diese Kreatur darf 2 Bewegungsaktionen ausführen, bevor sie eine Schnelle Aktion

ausführt. Sie darf die Schnelle Aktion nicht für eine dritte Bewegung verwenden.

Wenn eine schnelle Kreatur das Merkmal Langsam erhält, heben sich die Merkmale

auf. Siehe „Schnelle Kreaturen“ auf Seite 14.

Schnelle Aktion (Spielbegriff)

In ihrer Aktionsphase können Kreaturen eine Bewegungsaktion ausführen, gefolgt

von einer schnellen Aktion. Schnelle Aktionen umfassen Wache halten, einen

Schnellen Zauber anwenden, ein zweite Bewegungsaktion ausführen oder einen

Angriff als Schnelle Aktion ausführen: Siehe „Schnelle Aktionen“ auf Seite 11.

Schneller Zauber (Spielbegriff)

Ein Schneller Zauber benötigt eine Schnelle Aktion, um

angewendet zu werden. Er hat das Symbol für Schnelle Aktion

(Blitz) in seiner Wirkungsleiste, direkt rechts von seinen

Zauberkosten.

Schnellzauberaktion (Spielbegriff)

Jeder Magier kann pro Runde eine besondere zusätzliche Aktion ausführen, die

Schnellzauberaktion. Sie erlaubt es ihm, einen Schnellen Zauber anzuwenden,

zusätzlich zu anderen Aktionen, die er in dieser Runde ausführen möchte.

Die Schnellzauberaktion kann vor oder nach einer beliebigen, befreundeten

Aktionsphase genutzt werden, oder in einer Schnellzauberphase, und es wird ein

Schnellzauberstein benutzt, um sie anzuzeigen. Siehe „Schnellzauberaktion“ auf

Seite 8.

Schnellzauberphase (Spielbegriff)

Es gibt eine Schnellzauberphase zu Beginn und Ende jeder

Aktionsstufe. Sie stellt eine Möglichkeit für jeden Spieler dar,

seine Schnellzauberaktion zum Anwenden eines Schnellen

Zaubers zu nutzen, in Reihenfolge der Initiative. Siehe

„Schnellzauberphase“ auf Seite 8.

Schwach (Zustandsplättchen)

Ein Giftzustand, der eine Kreatur schwächt. Pro Plättchen

Schwach verliert die Kreatur 1 Angriffswürfel bei allen Angriffen

ohne Zauber, die sie ausführt. Das kann einen Angriff nie auf

unter 1 Würfel reduzieren. Es hat keine Auswirkung auf Schadensbarrieren

oder Angriffszauber. Schwach hat Beseitigungskosten

von 2. Schwach hat keine Auswirkung auf Beschwörungen.

Schwerfällig (Objektmerkmal)

Diese Kreatur ist ungeschickt und/oder humpelt. Sie gilt in ihrer Bewegung immer als eingeschränkt und kann daher nur bis zu 1 Bewegungsaktion während ihrer Aktionsphase ausführen, auch dann, wenn sie das Merkmal Schnell erhält.

Schwindend X (Objektmerkmal)

Dieses Objekt hält sich nur eine kurze Weile, bevor es sich auflöst. Wenn  ein Objekt mit Schwindend X ins Spiel  kommt oder aufgedeckt wird, lege „X“ Marker  Schwindend darauf. In der Erhaltungsphase nimmst  du 1 Marker  Schwindend

wieder weg. Wenn der  letzte Marker weggenommen wurde, zerstöre das Objekt.

Schwindlig (Zustandsplättchen)

Die Kreatur ist orientierungslos und/oder geblendet. Immer, wenn

sie einen Angriff ausführt, wird der Effektwürfel im Schritt 3: Fehlschlagswurf

geworfen. Wenn das Ergebnis 7 oder mehr ist, wird

der Angriff normal ausgeführt. Wenn das Ergebnis 6 oder weniger

ist, „verfehlt“ der Angriff sein Ziel.

Wenn es sich um einen Zonenangriff handelt, wird nur einmal geprüft:

Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich.

Bei Rundschlag, Doppelschlag und Dreifacher Schlag wird bei jedem Angriff einzeln

gewürfelt.

Wenn eine Kreatur mehr als ein Plättchen Schwindlig hat, wird der Würfel trotzdem

nur einmal geworfen. Zusätzlich erleidet eine schwindlige Kreatur einen Strafabzug

von 2 auf alle Verteidigungswürfe pro Plättchen Schwindlig, das auf ihr liegt. Alle

Plättchen Schwindlig werden am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen.

Schwindlig hat Beseitigungskosten von 2.

Schwindlig hat keine Auswirkung auf Beschwörungen.

SL: Sichtlinie (Spielbegriff)

Du kannst kein Objekt und keine Zone zum Ziel haben, wenn die Sichtlinie dorthin

blockiert ist. Einige Wälle besitzen das Merkmal Blockiert SL. Siehe „Wälle“ auf

Seite 17.

Stoß (Effekt)

Der Effekt Stoß wird durch einige Zauber und Angriffe ausgelöst, die das Ziel in eine

benachbarte Zone bewegen. Wenn der Effekt nichts anderes besagt, muss sich die

gestoßene Kreatur um 1 Zone weit in die entgegengesetzte Richtung der Ursache

des Stoßes bewegen. Wenn es eine Richtungswahl geben sollte (wenn eine Kreatur

diagonal gegenüber gestoßen wird oder die Ursache des Stoßes in derselben Zone

ist), legt der Verursacher des Stoßes die Richtung fest.

Einige Zauber stoßen in eine Zufallsrichtung. Um die Richtung festzulegen,

bestimmst du eine Seite des Spielplans als „Norden“ und wirfst den Effektwürfel:

1 bis 3 stößt die Kreatur nach Norden, 4–6 = Osten, 7–9 = Süden, 10–12 = Westen.

Eine Kreatur kann durch einen Wall gestoßen werden, aber nur, wenn dieser Wall

nicht das Merkmal Durchgang blockiert besitzt. Die gestoßene Kreatur erleidet

jegliche Angriffe des Walls, falls dieser das Merkmal Angriff bei Durchgang besitzt.

Wenn eine Kreatur in einen Wall mit dem Merkmal Durchgang blockiert gestoßen

wird, wird sie durch diesen Wall angeschlagen und erleidet einen unvermeidbaren

Angriff mit 3 Angriffswürfeln. Beachte, dass die Wälle, welche die Arena umgeben,

alle das Merkmal Durchgang blockiert besitzen. Beachte außerdem, dass fliegende

Kreaturen Wälle ignorieren, außer denen, welche die Arena umgeben.

Einige Kreaturen und alle Beschwörungen besitzen das Merkmal Unbeweglich. Sie

können nicht gestoßen werden und ignorieren alle Stoßeffekte.

Teleportation (Effekt)

Ein Effekt, der ein Objekt direkt in eine andere Zone bewegt, und dabei Wälle und

Objekte ignoriert. Siehe „Teleportation“ auf Seite 10.

Treffer (Spielbegriff)

Ein Angriff hat sein Ziel dann „getroffen“, wenn er den Schritt Schaden und Effekte

besitzt. Ein Angriff trifft nicht, wenn dieser Schritt übersprungen wird (weil der

Angriff möglicherweise fehlschlägt oder vermieden wurde) oder wenn der Angriff

abgebrochen wurde, bevor dieser Schritt erreicht wird.

Trick (Objektmerkmal)

Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern ins Zauberbuch seines Besitzers zurück.

Übersinnlich (Schadensart)

Das Merkmal Übersinnlich +/-X modifiziert diesen Schaden,

siehe unter Schadensart im Kodex.

Unbeweglich (Objektmerkmal)

Das Objekt kann nicht gestoßen werden. Alle Beschwörungen besitzen das

Merkmal Unbeweglich.

Unhaltbar (Objektmerkmal)

Diese Kreatur hat einen glatten und/oder amorphen Körper, was es schwierig macht,

sie festzuhalten. Einige Zauber, Zustände und Effekte funktionieren gegen unhaltbare

Kreaturen nicht. Alle körperlosen Kreaturen haben das Merkmal Unhaltbar.

Unrein

Dieser Fluch- oder Giftangriff verursacht eine unreine oder infizierte Wunde, die nicht heilen wird. Dies

ist ein Gift-Zustand. Das Plättchen

Unrein zählt als 3 Schäden, die nicht

geheilt oder regeneriert werden können. Das Plättchen

hat Beseitigungskosten von 3 und kann normal durch

Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die Zustände

beseitigen, sogar wenn das unreine Objekt das

Merkmal Begrenztes Leben besitzt.

Wird ein Plättchen Unrein durch einen Angriff platziert,

zählt der Schaden durch Unrein nicht als Schaden des

Angriffs, da der Schaden durch den Gift-Zustand verursacht

wird.

Unvermeidbar (Angriffsmerkmal)

Verteidigungen können nicht eingesetzt werden, um den Angriff zu vermeiden.

Siehe „Verteidigung“ auf Seite 24.

Unverwüstlich (Objektmerkmal)

Dieses Objekt ist unglaublich widerstandsfähig, was Schaden angeht. Es ignoriert sämtlichen nicht kritischen Schaden aus Angriffen. Direkter Schaden und Angriffseffekte gelten wie üblich.

Ureigenes Leben +X (Objektmerkmal)

Die Lebenskraft dieser Kreatur ist höher als normalerweise. Dies liegt üblicherweise an einer Größe oder Masse. Ureigenes Leben umgeht das Merkmal Begrenztes Leben.

Unsichtbar (Objektmerkmal)

Dieses Objekt ist unsichtbar und kann nicht zum Ziel werden (es gibt keine SL zu diesem Objekt). Es kann jedoch von Angriffen, Zaubern oder Eigenschaften betroffen sein, die es nicht direkt zum Ziel haben, wie etwa Zonenangriffe oder -zauber. Es kann ebenso von Schadensbarrieren und Gegenschlägen angegriffen werden. So lange es das Merkmal Unsichtbar besitzt, erhält es auch die Merkmale Plage und Ausweichen. Auch Verzauberungen und Ausrüstungen, die an ein Objekt mit dem Merkmal Unsichtbar angefügt sind, erhalten das Merkmal Unsichtbar (angefügte Beschwörungen jedoch nicht).

Unzerstörbar (Objektmerkmal)

Dieses Objekt kann weder beschädigt noch  durch Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden, die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden bewirken.

Vampirisch (Angriffsmerkmal)

Wenn dieser Angriff einer lebenden Kreatur Schaden zufügt, heilt sich der Angreifer

(Schaden wegnehmen) um den halben verursachten Schaden (aufrunden). Wenn

der Angriff mehr Schaden verursacht, als die Kreatur noch restliche Lebenspunkte

besitzt, zählt der überzählige Schaden nicht für die Heilung. Die restlichen

Lebenspunkte einer Kreatur bestehen aus ihrem Leben minus der bereits erlittenen

Schadenspunkte.

Wenn der Angriff mehrere Angriffe während derselben Angriffsaktion ausführt,

erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, den er ausführt.

Mehrere Merkmale Vampirisch werden nicht zusammengezählt oder kombiniert;

wenn eine Kreatur das Merkmal mehrmals erwirbt, wird sie behandelt, als ob sie es

nur einmal hätte.

Verankert (Objektmerkmal)

Dieses Objekt hat eine außergewöhnlich starke Verbindung zur astralen Ebene Etherias und widersteht jedem Versuch, es magisch zu transportieren. Objekte mit diesem Merkmal können nicht teleportiert werden.

Verdeckte Verzauberung (Spielbegriff)

Alle Verzauberungen werden verdeckt angewendet und

bleiben so für deinen Gegner unkenntlich. Alle Verzauberungen

haben Zauberkosten von 2 Mana, wie über dem Symbol des

geschlossenen Auges auf der Zauberkarte ablesbar. Wenn sie aufgedeckt werden

(Vorderseite nach oben), bezahlt der sie kontrollierende Spieler ihre Aufdeckkosten.

Siehe „Verzauberungen“ auf Seite 18.

Verdunkelt (Objektmerkmal)

Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt ist (das gilt für alle Zwe>Verhinderungseffekte

Einige Zauber können ein Ereignis verhindern, falls bestimmte

Kosten nicht bezahlt werden. Beispiele dafür

sind Rüstungsschutz und Wächterstein der Verzauberungen.

Diese Kosten müssen für jedes betroffene Objekt bezahlt

werden, ansonsten wird der Effekt für das jeweilige

Objekt aufgehoben. Man hat die Wahl, für welche

Objekte man die Kosten bezahlt.

Verhöhnen (Effekt)

Das ist ein besonderer Zustand, der durch den Angriff bestimmter

Kreaturen entstehen kann (im Basisspiel: Sosruko, Frettchen-

Begleiter). Lege das Plättchen Verhöhnen auf die Kreatur. Die

Verhöhnte Kreatur muss einen Nahkampfangriff gegen Sosruko

in ihrer nächsten Aktionsphase ausführen, wenn sie kann, und wenn

Sosruko in ihrer Zone ist. Sollte es nötig sein, wegen eines hierzu im Widerspruch

stehenden Effekts einen Angriff auf ein anderes Ziel auszuführen (etwa durch das

Merkmal Blutdurstig), entscheidet der Kontrollierende, welches Ziel er angreift.

Man entfernt das Plättchen Verhöhnen am Ende der Aktionsphase dieser Kreatur oder immer, wenn Sosruko aktiviert wird.

Greift sich die Kreatur selber an, darf sie sich nicht selbst verhöhnen; in diesem Fall

wird das Plättchen Verhöhnen nicht auf die Kreatur gelegt.Verkrüppelt (Zustandsplättchen)

Dies ist ein Giftzustand. Die Kreatur ist gezügelt. Am Ende jeder

ihrer Aktionsphasen, selbst wenn sie handlungsunfähig sind,

können verkrüppelte Kreaturen einen Rettungswurf versuchen:

bei einem Wurf von 7 oder höher wird Verkrüppelt entfernt. Hat

eine Kreatur mehrere Plättchen Verkrüppelt, muss für jedes einzeln

gewürfelt werden.

Verkrüppelt hat Beseitigungskosten von 4. Es hat keine Auswirkungen auf

Beschwörungen.

Verrostend (Zustandsplättchen)

Verrostend ist ein Säurezustand, der Rüstungen wegfrisst. Für jedes Zustandsplättchen Verrostend auf einer Kreatur oder Beschwörung erhält sie Rüstung -1. Objekte können nie so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre Rüstung unter null fallen würde (etwaige zusätzliche Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde, dass seine Rüstung unter null fällt, erhält es stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend hat keine Wirkung auf Körperlose Kreaturen und Beseitigungskosten von 2.

Verschlingen (Angriffsmerkmal)

Diese Kreatur frisst andere Kreaturen! Wenn ein Angriff mit Verschlingen eine körperliche Kreatur zerstören würde, wird die Kreatur stattdessen ausgelöscht.

Verteidiger (Spielbegriff)

Eine Kreatur oder Beschwörung, die angegriffen wird. Sie ist nicht notwendigerweise

das Ziel dieses Angriffs (siehe „Zonenangriff“ im Kodex).

Verteidigung (Objektattribut)

Einige Objekte besitzen das Attribut Verteidigung, welches die Fähigkeit

zur Vermeidung eines Angriffs darstellt. Die Zahl auf der Verteidigung

gibt an, was man mit dem Effektwürfel mindestens erzielen muss, um

den Angriff zu vermeiden. Siehe „Verteidigung“ auf Seite 24.

Vertrauter (Objektmerkmal)

Dieses Objekt kann Zauber anwenden. Siehe „Vertraute“ auf Seite 16.

Verwurzelt (Objektmerkmal)

Diese Kreatur ist fest im Boden verwachsen. Sie kann keine Bewegungskationen ausführen und hat das Merkmal Unbeweglich. Sie ist nicht gezügelt, also kann sie normal Wache halten, Gegner in der Bewegung einschränken und abfangen. Eine verwurzelte Kreatur verliert das Merkmal Fliegen und kann es nicht erhalten.

Verzauberung (Zauberart)

Verzauberungen unterscheiden sich von allen anderen Arten von Zaubern, weil sie

verdeckt gespielt werden. Dein Gegner weiß erst, was deine Verzauberung macht,

wenn du sie aufdeckst (siehe „verdeckte Verzauberung“ im Kodex). Verzauberungen

erzeugen ein Objekt in der Arena, das im Spiel bleibt, bis es zerstört wird. Da

Verzauberungen keine Lebenskraft besitzen, können sie nicht angegriffen werden

und keinen Schaden erleiden. Verzauberungen werden immer ihrem Ziel angefügt.

Verzauberungen haben keinerlei Auswirkung, so lange sie verdeckt liegen! Du

kannst deine Verzauberung jederzeit aufdecken, außer Verzauberungen mit roten

Aufdeckkosten, die du zu einem bestimmten Zeitpunkt aufdecken musst (siehe

„Aufdeckkosten“ im Kodex).

Vollständige Aktion (Spielbegriff)

Wenn eine Kreatur in ihrer Aktionsphase keine Bewegungsaktion

ausführt, darf sie eine Vollständige Aktion ausführen.

Vollständige Aktionen umfassen Vollständige Zauber oder das

Ausführen Vollständiger Angriffe (die auf der Kreaturenkarte mit

dem Symbol für Vollständige Aktion gekennzeichnet sind, einer

Sanduhr). Siehe „Vollständige Aktionen“ auf Seite 11.

Vollständiger Zauber (Spielbegriff)

Ein Vollständiger Zauber benötigt eine Vollständige Aktion, um ihn anzuwenden.

Er hat das Symbol für Vollständige Aktion (Sanduhr) in seiner Wirkungsleiste, direkt

rechts von seinen Zauberkosten.

Vom Magier angewendet (Zaubermerkmal)

Dieser Zauber kann nur durch einen Magier angewendet werden. Andere Objekte,

die Zauber anwenden können, dürfen ihn nicht anwenden.

V’Tar (Vorherrschaft-Begriff)

Dies ist die rohe, unveränderte Kraft der Ebene von Voltari. Sie hat unzählige Einsatzmöglichkeiten, darunter das Ingangsetzen des V’Torrak, um den VorherrschaftSieg zu erringen (siehe Kasten „Was ist V’Tar?“ auf Seite 7).

V’Tar-Kugel (Vorherrschaft-Objekt)

Die V’Tar-Kugeln sind der Schlüssel zum Antrieb des uralten V’Torrak-Artefakts. Im Szenario Die Vorherrschaft kämpfen Magier um die Kontrolle dieser Kugeln. (Siehe „V’Tar-Kugeln“ und „V’Tar-Energie“ auf Seite 7.)

V’Torrak-Artefakt (Spezialplättchen)

Diese Zone enthält ein legendäres V’Torrak-Artefakt, das die Grenzen zwischen den Welten aufbrechen und seinem Kontrolleur nahezu unendlich viel Mana verschaffen kann. (Siehe den V’Torrak-Abschnitt auf Seite 3.)

Wache halten (Spielbegriff)

Als Schnelle Aktion kann eine Kreatur wählen, wache zu halten,

um ihre Zone zu schützen und um das Merkmal Gegenschlag zu

erhalten. Siehe „Wache halten“ auf Seite 29.

Wachsam (Objektmerkmal)

Diese Kreatur bewacht, schützt oder behütet befreundete Objekte dauerhaft. Am Ende ihrer Aktionsphase darfst du ein Plättchen Wache auf diese Kreatur legen, wenn sie noch keines haben sollte.

Wall (Spielbegriff)

Wälle sind eine Unterart eines Beschwörungszaubers. Sie sind querformatig gedruckt.

Anders als andere Beschwörungen werden sie immer auf einen Zonenrand gelegt

(die Grenze zwischen zwei Zonen). Wallkarten können ein oder mehrere besondere

Merkmale besitzen. Siehe „Wälle“ auf Seite 17.

Wasser (Schadensart)

Das Merkmal Wasser +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe

unter Schadensart im Kodex.

Wind (Schadensart)

Das Merkmal Wind +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter

Schadensart im Kodex.

Wuchs (Zustandsplättchen)

Eine Kreatur mit dem Zustandsplättchen Wuchs hat an Größe zugenommen. Jedes Plättchen Wuchs liefert Nahkampf +1 und Ureigenes Leben +3. Dieses Plättchen hat keine Beseitigungskosten und kann nicht durch Zauber oder Effekte entfernt werden, die Zustandsplättchen entfernen.

Wut +X (Objektmerkmal)

Wird diese Kreatur verwundet, reagiert sie extrem wild und aggressiv. Jedesmal,

wenn sie von einer gegnerischen Kreatur angegriffen wird und Schaden erleidet,

legst du einen Wutmarker auf sie. Sie kann nie mehr als X Wutmarker besitzen. Sie

erhält das Merkmal Nahkampf +1 pro Marker, der auf ihr liegt. Immer, wenn sie

geheilt wird oder sich regeneriert, nimmt man 1 Wutmarker weg. Sobald sie keinen

Schaden hat, entfernst du alle Wutmarker.

Zäh -X (Objektmerkmal)

Diese Kreatur ist hart und widersteht den Effekten von Angriffen. Immer, wenn der

Effektwürfel zum Ermitteln zusätzlicher Effekte eines Angriffs gegen diese Kreatur

geworfen wird, modifiziert man den Wurf um X.

Zauberbindung (Objektmerkmal)

Wenn ein Zauber mit dem Merkmal Zauberbindung angewendet oder ein

gebundener Zauber ersetzt wird, nimmst du den gebundenen Zauber aus dem

Zauberbuch deines Magiers und nicht einen der in der Planungsphase ausgewählten

Zauber.

Wenn ein Magier eine Ausrüstung mit Zauberbindung auf einen anderen Magier

anwendet, sucht sich der andere Magier aus seinem Zauberbuch den gebundenen

Zauber aus.

Wenn ein gebundener Zauber gekontert wird, ist nur der Effekt gekontert, der

Zauber selber bleibt gebunden (er wird weder zerstört noch abgeworfen). Das gilt

auch, wenn der Zauber scheitert oder unwirksam wird (z. B. durch Verhexen), oder

wenn sich das Ziel ändert oder sich bewegt.

Wenn du einen Gegenstand mit einem gebundenen Zauber stiehlst, stiehlst du auch

den gebundenen Zauber. Wenn dieser Zauber noch verdeckt ausliegt, darfst du ihn

nun anschauen. Als Kontrollierender darf dein Magier diesen Zauber anwenden, solange

es nicht aufgrund seiner Magierbeschränkung verboten ist. Wenn der gebundene

Zauber ausgetauscht wird, kommt er in das Zauberbuch des Besitzers zurück.

Siehe „Zauberbindung“ auf Seite 21.

Zauberquelle (Objekteigenschaft)

Diese Beschwörung kann in der Aufstellungsphase Zauber anwenden. Siehe

„Zauberquellen“ auf Seite 16.

Zerstört (Spielbegriff)

Ein zerstörtes Objekt kommt aus dem Spiel und auf den Ablagestapel seines

Besitzers. Kreaturen und Beschwörungen sind zerstört, sobald der Schaden auf

ihnen ihre Lebenskraft erreicht hat oder darüber liegt. Wird ein Objekt zerstört,

wird erst alles, was ihm angefügt wird, zerstört und abgelegt. Dies schließt auch

Schaden, Zustandsplättchen, Marker, Verzauberungen und Beschwörungen ein.

Eigenschaftsplättchen kommen zum Magier zurück. Danach kommt das Objekt

auf den Ablagestapel seines Besitzers. Das Objekt kann jetzt einen Zerstört-Effekt

ausführen. Beispielsweise würde die Täuschung jetzt dem Kontrolleur 2 Mana geben

(selbst wenn sie verdeckt zerstört wurde).

Nur Objekte im Spiel können zerstört werden.

Zombie (Zustandsplättchen)

Diese Kreatur wurde vom Tode wiedererweckt. Sie erhält die Unterarten Untot und Zombie. Sie erhält die Merkmale immun gegen Übersinnlich, Langsam, nicht Lebend und Blutdurstig +0. Das Zombieplättchen besitzt keine Beseitigungskosten und kann von Zaubern oder Effekten, die Zustandsplättchen entfernen, nicht beseitigt werden. Falls eine Kreatur bereits das Merkmal Langsam besitzt, während sie dieses Plättchen erhält, erhält sie außerdem ein Zustandsplättchen Betäubt.

Zone (Spielbegriff)

Eine Zone ist eine viereckige Region in der Arena, die zur Bewegung, zur Platzierung

von Objekten und zur Ermittlung der Reichweite dient.

Zonenangriff oder Zonenzauber

(Angriffsmerkmal)

Dieser Angriff oder Zauber wirkt sich auf alle Kreaturen und Beschwörungen in der Zielzone aus, ohne sie tatsächlich einzeln

zum Ziel zu haben. Er hat keinen Einfluss auf Wälle am Zonenrand.

Zonenangriffe haben das Merkmal Unvermeidbar und

führen einen separaten Angriff gegen jedes Objekt der Zone aus. Zonenangriff wird nicht durch das Merkmal Fernangriff +X beeinflusst. Siehe „Zonenangriffe“ auf Seite 23.

Zoneneinmalig (Objektmerkmal)

Es kann nie mehr als 1 zoneneinmalige Beschwörung in jeder Zone liegen. Siehe

„Zoneneinmalig“ auf Seite 17.

Zonenkontrolle (Spielbegriff)

Ein Spieler kontrolliert eine Zone, wenn er eine Kreatur in dieser Zone kontrolliert und sein(e) Gegner keine. Plagen sowie handlungsunfähige Kreaturen werden dabei nicht beachtet.

Zonenrand (Spielbegriff)

Die Trennlinie zwischen zwei benachbarten Zonen. Wälle werden immer auf einen

Zonenrand gelegt. Objekte dürfen einen Zonenrand überqueren, aber ihre Bewegung

nicht darauf beenden. Zonenränder werden nicht mitgezählt, wenn die Entfernung

für die Bewegung oder Angriffe bestimmt wird.

Zustand (Spielbegriff)

Objekte können unterschiedliche Zustände annehmen, die mit Plättchen angezeigt

werden, die auf das Objekt gelegt werden. Alle Zustände können sich ansammeln,

ihre Auswirkungen steigern sich entsprechend. Siehe „Effekte & Zustände“ auf Seite 25.

Edited by Zerebrat
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Hallo zusammen,

hier ist ein Komplett Kodex für Mage Wars. Bitte schaut alle mal drüber ob euch Fehler auffallen oder etwas fehlt. Paladin vs. Sirene habe Ich leider nicht, deswegen fehlen alle Begriffe welche mit dieser Erweiterung neu sind. Kann die hier jemand posten damit Ich die mit aufnehmen kann?

Schön wäre eine hübsche durchsuchbare PDF Datei die man immer auf dem Handy mit nehmen könnte. Es ist sehr unpraktisch immer 5 Anleitungen mit zunehmen wenn man schnell mal einen Begriff nachschlagen möchte...

 

Bilder durfte Ich leider nicht mit einbauen das es zu viele sind :(

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