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[Anarchy] Kurze Fragen - Kurze Antworten


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in 4A war Klettern ja auch ein eigener Skill in der Athletikgruppe ;)

Jetzt in SR5 ist Klettern Teil der Akrobatik

....oO( und ich hab zu spät gelesen, das es ein Anarchy thread/Frage ist)

ääääähhh, und was bei SR4A und 5 zählt kann/darf auch für Anarchy gelten :rolleyes:B)

 

mit akrobatischem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich vermisse dabei irgendwie den Aspekt der STR. In SR5 wird bei Klettern auch anstatt GES die STR für die Fertigkeitsprobe verwendet.

 

Ich denke ich werde eine dritte Alternative verwenden:

 

Athletik + STR

 

 

Das stärkt auch das Attribut STR im Spiel etwas. Immerhin sind der STR keine Fertigkeiten zugeordnet.

Edited by Corpheus
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Auch wenn es in den Anarchy Regeln nirgends erwähnt wird... wenn eine Person (wie zb. hinter einer Tür) den Schützen (bzw. den Schuß) nicht sieht, erhält er keine Verteidigungsprobe. Oder würdet ihr das anders regeln?

 

Wir handhaben das so, wie es die Erzählung vorgibt. Weiß das Ziel nichts von dem Angriff auf sich weiß und grundsätzlich ruhig steht, darf es nicht verteidigen. Bewegt sich das Ziel wird der Verteidigungswurf gemacht um zu prüfen ob es sich gerade zufällig so bewegt, dass es nicht, oder weniger kritisch getroffen wird. Angriffe die nicht physisch sind und gegen die man sich eher intuitiv und unbewusst wehrt, wie z.b. Matrixangriffe oder Zauber die den Geist angreifen werden auch bei einem Ziel, dass den Angriff nicht ahnt normal verteidigt.

Es ergibt sich quasi immer aus der Erzählung heraus. Als letztens unsere Gruppe sich mehrfach erfolgreich an Wachleute heranschleichen und dann in Körperkontakt hinter ihnen einen Nahkampf- "Meuchel-Angriff" beschreiben konnten, haben die Ziele sich weder verteidigt, noch ging der Schaden auf die Rüstung. Es wurde ein Angriff gewürfelt und der Schaden + Erfolge ging direkt auf den körperlichen Zustandsmonitor.

Edited by _HeadCrash
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@Meucheln

Im Prinzip ähnlich wie bei SR5. Womit ich eigentlich gar nicht zufrieden bin.

 

Ich denke ich werde die Freiheit bei Anarchy nützen, und das "Meucheln" mit gelungenen Schleichen & Angriffsproben abhandeln. Das auswürfeln von Schaden macht wenig Sinn. Selbst bei reinen Erfolgsproben ohne Rüstung muß der Schaden für einen erfolgreichen/lautlosen Angriff den kompletten Zustandsmonitor ausfüllen. Imho viel zu schwierig und unrealistisch.

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@Meucheln

Im Prinzip ähnlich wie bei SR5. Womit ich eigentlich gar nicht zufrieden bin.

 

Ich denke ich werde die Freiheit bei Anarchy nützen, und das "Meucheln" mit gelungenen Schleichen & Angriffsproben abhandeln. Das auswürfeln von Schaden macht wenig Sinn. Selbst bei reinen Erfolgsproben ohne Rüstung muß der Schaden für einen erfolgreichen/lautlosen Angriff den kompletten Zustandsmonitor ausfüllen. Imho viel zu schwierig und unrealistisch.

 

Ich will in dem KFKA Thread nicht zu weit ausschweifen, aber ich lasse den Schaden werfen, weil ein körperlich schwächerer Charakter auch bei extrem unauffälligem Anschleichen durchaus ein Problem haben könnte ein kräftiges Ziel mit einem Angriff auszuschalten / zu töten. Ich lasse daher einen Angriff werfen um zu sehen, wie gut der Charakter den Gegner überwältigt. Bei Schockangriffen z.B. ob er genau die richtige Stelle trifft und auch lange genug an der Stelle verbleiben kann, bei Klingenwaffen ob er es schafft genug Schaden zu erziehlen und ggf. durch zuhalten des Munds bis zum eintreten der Bewustlosigkeit/Tod das Opfer ruhig zu halten... Beim klassischen hinterhältigen Genickbruch ist der Schaden (Stärke) und die Angriffstechnik auch sehr wichtig um zu entscheiden ob es wirklich mit einem Schlag gelingt. Und gerade wenn ein eher leichfüßiger Elf einen Troll meucheln will (um nur mal ein Beispiel zu nennen) ist es ja mit anschleichen noch nicht sicher getan. Eine Angriffs Erfolgsprobe (oder wenn die entsprechende Fertigkeit fehlt eben ein Geschicklichkeits Wurf) + Grundschaden der Waffe ohne Rüstung sind hier ein effektiver regelkonformer Mechanismus um all diese Eventualiäten mit zwei Würfen abzuwickeln und dann entsprechend zu beschreiben. So bleibt auch das Meucheln ein Risikofaktor der hin und wieder mal scheitern kann, je nach Gegner und Situation.

Erzählung -  Abwicklung der Heimlichkeit - Bei Erfolg: Abwickeln des Angriffswurfs ohne Verteidigung.

  • Bei Misserfolg: Beschreibung wie das Ziel den Angriff im letzten Moment doch bemerkt und ihm entgehen kann... Normale Kampferzählung als Folge
  • Bei Erfolg: Abzug des Schadens + Erfolge direkt vom Schadensmonitor. Reicht der Schaden aus, Beschreibung des Ausschaltens durch den Spieler, wenn nicht, war der Gegner einfach zu stark für diesen Angriff und kann vielleicht noch was tun. Aber auf jeden Fall hat er eine Menge Schaden erlitten. Schwache Angreifer sollten nicht versuchen mit einem Messer zu meucheln, sondern andere Waffen nutzen (Monofilamentschnur/peitsche, Schocker etc.)

Hin und wieder reicht auch nur die Beschreibung (z.B. Feuerwaffe wird unbemerkt an den "unbehelmten" Kopf gehalten und direkt abgedrückt... hier lass ich dann auch keinen Schaden und Angriffsprobe mehr werfen. Aber bei den klassischen Nahkampf/Waffenlos Meuchelaktionen halte ich das für sinnvoll.

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jetzt mal ganz unabhängig vom System;

einen Meuchelangriff , der meist tödlich ist (oder zumindest sein sollte)mit nur einem einzigen (vergleichenden ) Schleichwurf abzuhandeln ist ImO zu wenig (weil dann ja auch der ...böse Ninja sich nur an den Char erfolgreich anschleichen braucht und der Char ist tod.... das wäre extrem Doofohrig ImO. )

deswegen ist der 2te Wurf zum Schaden , wie in HeadCrash vorschlägt, völlig richtig.

 

mit heimlichem Tanz

Medizinmann

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... mit nur einem einzigen (vergleichenden ) Schleichwurf abzuhandeln ist ImO zu wenig ... deswegen ist der 2te Wurf zum Schaden , wie in HeadCrash vorschlägt, völlig richtig.

 

1. Wurf = Schleichen

2. Wurf = Angriffsprobe

 

Und hier unterscheiden sich _HeadCrashs und meine Meinung:

 

3. Normaler Schaden ohne Rüstung - Zustandsmonitor muß ausgefüllt sein.

 

vers.

 

3. *Normaler Schaden ohne Rüstung - Schaden muß höher als STR sein.

 

Niemand möchte das Meucheln mit nur 1 vergleichenden Wurf abhandeln.

 

 

*Ursprünglich wollte ich auf den Schaden komplett verzichten und die Folgen des Meuchelangriffs von den Umständen/Erzählung abhängig machen. Im Moment schwanke ich noch zwischen meiner Hausregel dieser Sichtweise.

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Wie soll ich damit umgehen, wenn die Spieler sich mehrere Panzerungen kaufen wollen und diese ständig wechseln?

 

Jedesmal auf dem Sheet die Kreise ändern und die Fertigkeiten anpassen (dann müßten die Spieler noch festlegen, wo der zusätzliche/abgezogene Fertigkeitspunkt durch Panzerung genau steckt)??

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