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Fragen eines Anfängers


blackwolf2015
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40: Ja, du kannst einen Eisengolem teleportieren.

 

41: Den Zauber auf dem Magierzauberstab kann dein Magier nutzen, als ob er ihn auf der Hand hätte (muss also auch Aktionen und Mana bezahlen, als ob er ihn von der Hand spielt). Nur wird der Zauber nicht verbraucht, sondern kann auch in der folgenden Runde benutzt werden.

 

42: Ja, das geht: Du spielst eine Priesterin und hast einen Ork-Schlächter beschworen. Dieser greift in der folgenden Runde an. Dann spielt die Priesterin überantrengen. Der Ork greift wieder an. Dann nutzt die Priesterin ihre Fähigkeit und zahlt vier Mana, um den Betäubt-Zustand zu entfernen.

 

43: DIe Statistik, was die meisten machen, ist mir neu. Aber Schmeide ist gut, weil der Zwerg natürlich Ausrüstung spielen will. Manablume ist gut, weil der Zwerg naturgemäß nur Manasammlung 9 hat (ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass auch sonst eine Manablume in der ersten RUnde keine schlechte Idee ist).

Die Mondschimmer Frage beantwortest du schon selbst. Es hat vor und Nachteile. Du vergisst den Nachteil, dass dir das Amulett den Amulett-Slot wegnimmt.

Welche Karte nun besser in deine Strategie passt, liegt an dir.

Aber ich sag mal, dieser eine Mana, kann dir shcon viel versauen. Und jeder Zauberpunkt im Buch ist wertvoll.

 

44. Auf die Handschuhe würde ich sie nicht spielen. Der phsychologische Effekt spielt hier ja auch eine ROlle. Wenn du die Trickrune auf der HArshforge hast, wird sie dir tendenziell nicht mehr zerstört.

 

45: Eigenschaft Runenschmieden: "Wenn eine an diesem Magier angfügte Ausrüstung ins Spiel kommt..." Merkmal eigenständig: "Diese Ausrüstung wird einer Kreatur angefügt...", also ja, der Krummsäbel kann eine Rune erhalten.

 

46: Ja, das gilt für alle Verzauberungen (steht in der Anleitung im Abschnitt zu Verzauberungen)

 

47: Dann kann man während der Planungsphase keine Karten mehr auf die Hand nehmen und hat entsprechen weniger Optionen für seine Aktionen.

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48: Mit dem Schnellzauberstein wirkt man einen Zauber, der als schnelle Aktion möglich ist. Dahingehend wird der schnellzauber als "schnelle Aktion" verstanden - eigentlich ist er aber keine Aktion, da hast du recht. Also: Den Magierzauberstab kann man auch mit dem Schnellzauberstein nutzen.

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48: Mit dem Schnellzauberstein wirkt man einen Zauber, der als schnelle Aktion möglich ist. Dahingehend wird der schnellzauber als "schnelle Aktion" verstanden - eigentlich ist er aber keine Aktion, da hast du recht. Also: Den Magierzauberstab kann man auch mit dem Schnellzauberstein nutzen.

 

Diese gewählten ähnlichen Begriffe sind irgendwie verwirrend. :blink::D

Daher nochmal zum Abgleich meines Verständnisses davon:

 

Mit dem Schnellzauberstein darf ich alle Zauber ( Ausrüstung, Formeln, Angriffszauber, Beschwörungen, Verzauberungen ) spielen, welche ein Schnellzaubersymbol haben. Zudem darf ich Zauber ( Formeln, Angriffszauber) nutzen, welche an Zauberstäbe gebunden sind.

Fähigkeiten von Zauberstäben wie zb dem Heilungszauberstab sind auch erlaubt ( wenn sie ein Schnellzaubersymbol haben) zu nutzen.

Ist das soweit korrekt oder habe ich noch etwas vergessen, was man machen darf ?

 

Mit dem Schnellzauberstein darf ich nicht Kreaturen beschwören ( welche eine Sanduhr als Symbol haben ) und keine Waffenaktionen nutzen, obwohl sie ein Schnellzaubersymbol für einen Schnellangriff haben.

 

 

Ist das soweit korrekt oder habe ich noch etwas vergessen, was man nicht machen darf ?

Edited by blackwolf2015
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In die erste Klammer würde ich noch Formeln und Angriffszauber mit rein nehmen.

Keine Kreaturen ist falsch. Alles was die Sanduhr als Zeichen hat. Es gibt ganz neu Kreaturen die die Machtmeisterin mit einer schnellen Aktion beschwören kann. Und der Tiermeister kann Level 1 Kreaturen durch eine schnelle Aktion kommen lassen.

Kein Nah oder Fernangriff, richtig.

Wenn es ein schneller Zauber ist müssten die Zauber von Stäben sich gehen. Muss aber explizit von Schnellzauber die Rede sein.

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41: Den Zauber auf dem Magierzauberstab kann dein Magier nutzen, als ob er ihn auf der Hand hätte (muss also auch Aktionen und Mana bezahlen, als ob er ihn von der Hand spielt). Nur wird der Zauber nicht verbraucht, sondern kann auch in der folgenden Runde benutzt werden.

 

Wenn ich den Magierzauberstab dann beschwöre, lege ich aus dem Zauberbuch einen beliebige Formel drunter oder muss der vorbereitet sein ?

 

42: Ja, das geht: Du spielst eine Priesterin und hast einen Ork-Schlächter beschworen. Dieser greift in der folgenden Runde an. Dann spielt die Priesterin überantrengen. Der Ork greift wieder an. Dann nutzt die Priesterin ihre Fähigkeit und zahlt vier Mana, um den Betäubt-Zustand zu entfernen.

 

Wenn ich keine Priesterin spiele, jedoch den Heilungszauberstab habe, hat es den gleichen Effekt !?

 

43: DIe Statistik, was die meisten machen, ist mir neu. Aber Schmeide ist gut, weil der Zwerg natürlich Ausrüstung spielen will. Manablume ist gut, weil der Zwerg naturgemäß nur Manasammlung 9 hat (ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass auch sonst eine Manablume in der ersten RUnde keine schlechte Idee ist).

Die Mondschimmer Frage beantwortest du schon selbst. Es hat vor und Nachteile. Du vergisst den Nachteil, dass dir das Amulett den Amulett-Slot wegnimmt.

Welche Karte nun besser in deine Strategie passt, liegt an dir.

Aber ich sag mal, dieser eine Mana, kann dir shcon viel versauen. Und jeder Zauberpunkt im Buch ist wertvoll.

 

Aktuell habe ich noch wenig Spielerfahrung und kann noch nicht abschätzen wie häufig sich jemand auf die Manablume stürzt bzw. was ausreichend Kompensation ist, wenn der Gegner sie zerstören kann.

Beim Schach z.B. opfere ich gerne mal 2-3 Bauern, wenn ich es dadurch schaffe dem König die Rochade zu versauen...bei MW sehe ich nur, die Manablume hat nur 6 Leben und wenn es der Gegner schafft sie recht früh zu zerstören, dann hat er jede Runde ein Mana+, wenn er auch eine zusätzliche Manaquelle hat. Aber vielleicht ist es das Wert, wenn eine Kreatur 2 Runden ihre Aktionen dafür verbraucht und im Anschluss von mir so weit entfernt ist, dass sie auch nichts machen kann !?

Habe für den Zwergenkriegsherrn nun keine gute Kette gefunden, welche etwas kann, was nicht andere Ausrüstung erledigt.

 

44. Auf die Handschuhe würde ich sie nicht spielen. Der phsychologische Effekt spielt hier ja auch eine ROlle. Wenn du die Trickrune auf der HArshforge hast, wird sie dir tendenziell nicht mehr zerstört.

 

Ich wollte mit Harshforge das +1 Rüstung mitnehmen...aber gut, dass kann man auch mit Stiefeln etc machen und die psychologische Komponente gefällt mir. :D

Nun kommt aber meine Sorge. Was ist, wenn mein Gegner mir diese Rüstung nicht zerstört, sondern z.b. mit "Ausrüstung entwenden" entfernt ?? Dann greift doch weder Trick, noch die Handschuhe des Champions, oder ? Und was passiert mit den Runen, wenn mir solche Ausrüstung entwendet ? :wacko:

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41: Den Zauber auf dem Magierzauberstab kann dein Magier nutzen, als ob er ihn auf der Hand hätte (muss also auch Aktionen und Mana bezahlen, als ob er ihn von der Hand spielt). Nur wird der Zauber nicht verbraucht, sondern kann auch in der folgenden Runde benutzt werden.

 

Wenn ich den Magierzauberstab dann beschwöre, lege ich aus dem Zauberbuch einen beliebige Formel drunter oder muss der vorbereitet sein ? Wir aus dem Zauberbuch genommen.

 

42: Ja, das geht: Du spielst eine Priesterin und hast einen Ork-Schlächter beschworen. Dieser greift in der folgenden Runde an. Dann spielt die Priesterin überantrengen. Der Ork greift wieder an. Dann nutzt die Priesterin ihre Fähigkeit und zahlt vier Mana, um den Betäubt-Zustand zu entfernen.

 

Wenn ich keine Priesterin spiele, jedoch den Heilungszauberstab habe, hat es den gleichen Effekt !? Ja

 

43: DIe Statistik, was die meisten machen, ist mir neu. Aber Schmeide ist gut, weil der Zwerg natürlich Ausrüstung spielen will. Manablume ist gut, weil der Zwerg naturgemäß nur Manasammlung 9 hat (ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass auch sonst eine Manablume in der ersten RUnde keine schlechte Idee ist).

Die Mondschimmer Frage beantwortest du schon selbst. Es hat vor und Nachteile. Du vergisst den Nachteil, dass dir das Amulett den Amulett-Slot wegnimmt.

Welche Karte nun besser in deine Strategie passt, liegt an dir.

Aber ich sag mal, dieser eine Mana, kann dir shcon viel versauen. Und jeder Zauberpunkt im Buch ist wertvoll.

 

Aktuell habe ich noch wenig Spielerfahrung und kann noch nicht abschätzen wie häufig sich jemand auf die Manablume stürzt bzw. was ausreichend Kompensation ist, wenn der Gegner sie zerstören kann.

Beim Schach z.B. opfere ich gerne mal 2-3 Bauern, wenn ich es dadurch schaffe dem König die Rochade zu versauen...bei MW sehe ich nur, die Manablume hat nur 6 Leben und wenn es der Gegner schafft sie recht früh zu zerstören, dann hat er jede Runde ein Mana+, wenn er auch eine zusätzliche Manaquelle hat. Aber vielleicht ist es das Wert, wenn eine Kreatur 2 Runden ihre Aktionen dafür verbraucht und im Anschluss von mir so weit entfernt ist, dass sie auch nichts machen kann !?

Habe für den Zwergenkriegsherrn nun keine gute Kette gefunden, welche etwas kann, was nicht andere Ausrüstung erledigt.

 

Wenn du den Gegner vor genügend Probleme stellst, hat er keine Zeit, die Manablume zu zerstören.

Allumfänglich lässt sich das aber nicht planen; beim Schach weißt du ja auch nicht, ob der Gegner das Bauernopfer annimmt.

 

44. Auf die Handschuhe würde ich sie nicht spielen. Der phsychologische Effekt spielt hier ja auch eine ROlle. Wenn du die Trickrune auf der HArshforge hast, wird sie dir tendenziell nicht mehr zerstört.

 

Ich wollte mit Harshforge das +1 Rüstung mitnehmen...aber gut, dass kann man auch mit Stiefeln etc machen und die psychologische Komponente gefällt mir. :D

Nun kommt aber meine Sorge. Was ist, wenn mein Gegner mir diese Rüstung nicht zerstört, sondern z.b. mit "Ausrüstung entwenden" entfernt ?? Dann greift doch weder Trick, noch die Handschuhe des Champions, oder ? Und was passiert mit den Runen, wenn mir solche Ausrüstung entwendet ? :wacko:

 

Zu vielen Karten gibt es Gegenkarten. Wenn der Gegner dir einen wichtigen Gegenstand mit Ausrüstung entwenden wegnimmt, dann hat er sein Deck so geplant und dafür die ZBP investiert. Unter Umständen musst du das akzeptieren. Wenn er sich daraus gut vorbereitet, kannst du da auch wenig gegen unternehmen. Du musst dann einfach dein Mana und deine Aktionen besser nutzen, als der Gegner seine genutzt hat.

 

Da die Rüstung nur für Kriegsmeister ist, ist die Zahl der Gegner, die das machen, schonmal eingeschränkt.

Ziel von Ausrüstung entwenden ist der Mage. Du kannst dich daher mit Zunichte machen davor schützen.

 

 

 

Edited by Tesmador
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44. Auf die Handschuhe würde ich sie nicht spielen. Der phsychologische Effekt spielt hier ja auch eine ROlle. Wenn du die Trickrune auf der HArshforge hast, wird sie dir tendenziell nicht mehr zerstört.

 

Ich wollte mit Harshforge das +1 Rüstung mitnehmen...aber gut, dass kann man auch mit Stiefeln etc machen und die psychologische Komponente gefällt mir. :D

Nun kommt aber meine Sorge. Was ist, wenn mein Gegner mir diese Rüstung nicht zerstört, sondern z.b. mit "Ausrüstung entwenden" entfernt ?? Dann greift doch weder Trick, noch die Handschuhe des Champions, oder ? Und was passiert mit den Runen, wenn mir solche Ausrüstung entwendet ? :wacko:

 

Da die Rüstung nur für Kriegsmeister ist, ist die Zahl der Gegner, die das machen, schonmal eingeschränkt.

Ziel von Ausrüstung entwenden ist der Mage. Du kannst dich daher mit Zunichte machen davor schützen.

 

Mensch, dass hatte ich gar nicht mehr bedacht, dass ja nicht jede Ausrüstung von jedem Magier getragen werden kann und somit zerstört werden würde.

Dies macht "Ausrüstung entwenden" natürlich viel schwächer. :D

 

 

 

 

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zu 41. ich wußte nicht, was du mit zauberstein gemeint hast. wie schon von den anderen beantwortet, kann man mit dem schnellzauberstein alle schnellen zauber (blitzsymbol) sprechen. schnelle angriffszauber sind auch möglich, da es zauber sind. angriffe, die nicht von zaubern kommen (angriffe von waffen oder der grundangriff) sind nicht möglich, deswegen auch schnellzauberstein.

 

zu 44. ausrüstung entwenden wird denke ich selten gespielt, da man ja das doppelte an mana zahlen muß, was die ausrüstung sonst kostet. gegen den neuen auflösungsspruch aus acadamy, der die ausrüstung direkt als ziel hat, hilft kein zunichte machen.

 

zu 43. mitlerweile kann man überlegen, ob man auf die schmiede verzichtet und stattdessen "gear up" aus der aktuellsten academy-erweiterung ins deck nimmt und mit 1 aktion 3 ausrüstungsgegenstände spielt, wenn man sie braucht.

Edited by bruder bär
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zu 44. ausrüstung entwenden wird denke ich selten gespielt, da man ja das doppelte an mana zahlen muß, was die ausrüstung sonst kostet. gegen den neuen auflösungsspruch aus acadamy, der die ausrüstung direkt als ziel hat, hilft kein zunichte machen.

 

zu 43. mitlerweile kann man überlegen, ob man auf die schmiede verzichtet und stattdessen "gear up" aus der aktuellsten academy-erweiterung ins deck nimmt und mit 1 aktion 3 ausrüstungsgegenstände spielt, wenn man sie braucht.

 

Die neuen Karten aus Academy kenne ich leider nicht und habe sich auch nicht, da ich nur alles auf deutsch habe aktuell. :blink:

Zudem gibt es diese neuen Sets auch leider selten zu guten Preisen. :unsure:

 

49. Wenn ich den "Tanzenden Krummsäbel" angelegt habe und ich greife etwas mit einer Schadensbarriere an, was passiert dann ?

Greift die Schadensbarriere den Magier an, obwohl der Säbel "eigenständig" ist oder greift sie den Säbel an, hat aber keine Auswirkungen ?

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Siehe Anleitung von "Machtmeisterin vs Kriegsherr" Seite 6:

 

"Wenn der Angriff ein Nahkampfangriff ist, gelten für ihn die normalen Regeln wie beim Wache halten; er löst jedoch weder einen Gegenschlag noch eine Schadensbarriere aus, und er entfernt auch kein Plättchen Wache von seinem Ziel."

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