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Unbeschriebenes Blatt


G315t
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"Erfolge kaufen" nur in undramatischen Situationen?

 

Oh je, wie schade wäre das denn?

 

Wir hatten vor einiger Zeit eine Szene bei einem Run, bei der die Runner panisch das Weit... ähm ... sich strategisch zurückziehen und sich über diverse Hindernisse auf einem Schrottplatz dabei hinwegarbeiten mussten.

 

Da es eine ganz schön grosse Menge an Hindernissen war, entschied ich mich als SL, gemäß Erfolge kaufen, nur noch die Spieler würfeln zu lassen, deren Klettern-Pool nicht für die jeweilige/aktuelle Barriere hoch genug war. Für die anderen Chars beschrieb ich einfach nur noch je nach Höhe der erkaufbaren Erfolge, wie elegant (oder auch nicht :D) sie diese überwanden.

 

Nachdem meine Spieler das Konzept durchschaut hatten, gingen sie sogar dazu über - ihren eigenen Kletter-Pools nach - selber zu beschreiben, wie sie die Hindernisse überwinden würden/hätten.

 

Das hat einen Heiden-Spass bei allen Beteiligten gesorgt, sogar für den Decker, der bei diversen Hindernissen eben Würfeln und auch Edge einsetzen musste. Teilweise gaben die anderen Spieler sich auch gegenseitig Unterstützung mit Teamworkproben, welche in Summe dann die tatsächliche Mehrheit ein Würfelwürfen auch ausgemacht haben.

 

Ich habe mir damit bestimmt die eine oder andere halbe Stunde langweiligen Default-Success-Würfelns erspart und konnte die Würfe auf das wesentliche und vor allem "dramaturgisch Wertvolle" für die Fluchtszene setzen.

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Achja, auch in der Matrix wende ich gerne für diverse Default-Proben (die dadurch nicht zwangsweise "undramatisch" aber sein müssen, da darf es auch gerne mal um die Wurst gehen) gekaufte Erfolge an.

 

Verteidigungswürfe auf NSC-Seite (Geräte, Hosts, IC) lassen sich hiermit sehr gut automatisieren und viel leichter organisieren.

Und auch Spieler-seitig kann man diverse, regulär erforderliche Würfel-Ketten sinnvoll abkürzen.

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Ahja *g* - noch einer zur guter Letzt "versteckte" Wahrnehmungsproben für die Spieler (also als SL) habe ich auf diesem Wege auch abgeschafft.

 

Ich fand es irgendwie unfair "für" die Spieler reihum versteckt zu Würfeln, ob ihre Chars in Situationen wo sie von dem Wahrnehmungswurf an-sich auch nichts erfahren dürfen, dann meine Pech-Würfel kullern zu lassen (ich werfe unheimlich schlecht als SL ;)).

 

Gekaufte Erfolge sorgen da für eine schöne Abhilfe und erlauben sogar die Einbeziehung von Boostern (Equippment, Cyberware, Wahrnehmungszauber, Begleiter, etc.).

 

Und der Ausgang kann mitunter natürlich sehr dramatisch sein, nämlich wenn kein Pool ausreicht, die erforderliche Schwelle zu knacken.

Dann fällt vielleicht dem Runnerteam nicht das dutzende Paar, kleiner roter Blinklichter auf, welches den Eingang gerade geschmückt hat, oder die Tätowierung am Johnson, dem sie gerade die extrahierte Zielperson übergeben haben, die jedoch zum Zeitpunkt der Anwerbung noch nicht da war. :)

Edited by Northman
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Bei mir wäre da auch keine halbe Stunde langweilige Würfelei passiert. Denn ich hätte die nur einmal Würfeln lassen und nicht für jedes Hindernis. Denn wenn die verfolgt wurden hätten die ganz andere Probleme als das klettern gehabt. Wie wir wissen feuern solche gegnerischen Sturmgewehre auch ganz nette Salven. Wenn sie nicht (akut!) verfolgt wurden, hätte ich da überhaupt nicht würfeln lassen. 

 

Das ist aber eine völlig andere Situation, als die Drogenspirale, die nur einen Char (nämlich den Abhängigen) betrifft und diesen auch noch sehr stark prägen kann. 

 

Edit: Man sollte aber bei der Art wie man das leitet auch berücksichtigen wie gut man als SL im durchschnitt würfelt. Du schreibst du würfelst mies. Bei mir hingegen. Wenn ich Würfel in die Hand nehme, bekommen meine Spieler manchmal Panikattacken, denn ich würfle in schöner Regelmäßigkeit mindestens die durchschnittliche zu erwartende Menge an Erfolgen. Meistens mehr. Jeder SIN Check treibt denen die Schweißperlen auf die Stirn. Darum kaufen die keine SINs unter Stufe 4 :-D :-D 

Edited by G315t
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Siehste, vielleicht würden "gekaufte Erfolge" auch bei Dir für ein noch entspannteres Verhältnis sorgen, da weniger-Panik-bei Würfel-Geräuschen  ;).

 

Ich persönlich greife einfach sehr gerne und vielleicht auch hier und da etwas zu häufig auf Erfolgskäufe bei NSCs  zurück. Zum einen hilft es mir den Spielern "eben" eine für sie berechenbarere, glaubwürdige und deterministische Welt zu geben, und zum anderen reduzierte es die erforderlichen Würfe (insbesondere wie aber auch hauptsächlich bei mir auf SL-Seite) auf ein vernünftiges Spieleabendmaß.

 

Wenn die Stufe 3 SINs meiner Spieler wirklich bei jedem Scan geburnt werden würden und der Decker ohne Fairlight Excalibur nicht einmal den Stuffer Shack Host um die Ecke geknackt bekäme - weil dank SL-Würfelglück bereits nach dem Betreten des Hosts die Fokussierung zuschlägt - dann kämen ihnen das ehr als nur ein wenig komisch vor. Und da ich kein Freund von "Würfel-drehen" bin, arbeite ich nur allzu gerne mit diesem Mechanismus :).

 

*hust* rein theoretisch, denn wie gesagt, solche Würfe habe ich nicht *g* ... dennoch kann man auch bei mir entsprechend das Pferd von hinten aufzäumen.

 

Nichtsdestotrotz würfel ich bei Schlüsselfiguren und -Proben natürlich dann auch ganz gerne wiederum. Schließlich ist auch SR5 zu großen Teilen ein Glücks-/Würfelspiel, welcher Part einerseits auch nicht zu kurz kommen sollte, andererseits auch für eine ganz besondere Spannung eben sorgt.

Edited by Northman
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Zum Nachteil zurück... Ich finde, hier kann man dem Spieler auch, ohne Knüppel zwischen die Beine zu werfen, erlauben Persona Chips zu nutzen - und sie zu wechseln.

Ist doch mal ein cooler Cyberpunk Charakter.

Und nachteilig ist das genug. Vom sozialem Standpunkt und auch als Geheimnis, das gegen den Charakter verwendet werden kann.

Hacker könnten ihm die persona abschalten, seine Persona könnte geheime Subroutinen beinhalten usw.

Toller Nachteil! Sollte man fördern, statt ihn unspielbar zu machen.

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Hallo Multikill, Willkommen im Forum & ein gutes neues Jahr!

 

Ich finde, hier kann man dem Spieler auch, ohne Knüppel zwischen die Beine zu werfen, erlauben Persona Chips zu nutzen ...

 

Sollte man fördern, statt ihn unspielbar zu machen.

 

Meinst du damit die Regeln zur Abhängigkeit?

 

 

Hacker könnten ihm die persona abschalten...

 

Dazu müßte die Buchse WiFi on sein... wofür es eigentlich keinen Grund gibt.

 

 

Ist doch mal ein cooler Cyberpunk Charakter.

...
Toller Nachteil! Sollte man fördern, statt ihn unspielbar zu machen.

 

*Sign*

 

Hängt aber davon ab, was der Spieler erreichen will (einen Nachteil ohne spielerische Auswirkungen) und ob der der SL solche Dinge...

 

Und nachteilig ist das genug. Vom sozialem Standpunkt und auch als Geheimnis, das gegen den Charakter verwendet werden kann.

 

... in seiner Runde umsetzen will/kann.

 

Ist aber auf jedenfall ein Nachteil mit rollenspielerischem Potential!

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Wenn man von Bunraku Puppe als absolut loyale, als Abendbegleitung getarnte, Personenschützerin ausgeht, wären Talentleitungen aber schon durchaus sinnvoll denke ich.

 

So wirkt der Bodyguard Chip...

 

BODYGUARD-BTL: Wirkung: Konstitution +X, Logik -X

Der Charakter darf ohne Ausgeben von Edge die Unterbrechungshandlung Dazwischengehen (Kreuzfeuer, S. 124) ausführen. Wenn der Chip eingeschoben wird, wird ein zu schützendes Ziel bestimmt. Der Charakter schützt diese Zielperson um jeden Preis.

 

Ich sehe keinen wirklichen Sinn dahinter, Bunraku-Puppen als Bodyguard aufzuwerten. Entweder man engagiert eine/einen hübschen Bodyguard... oder man macht eine kompetente Person mit dem Chip zu seinem Bodyguard. In beiden Fällen sind Talentleitungen nicht erforderlich.

 

Ansonsten können Personafix-BTL´s wohl auch die eine oder andere Fähigkeit verleihen (also nicht nur die Persönlichkeit verändern).

 

Bodyshop s. 178

" Manche Leute finden, dass BTLs nicht viel mehr sind als elektronische Drogen, aber die tatsächliche Lage ist etwas komplizierter, da manche Nutzer BTLs aktiv einsetzen, anstatt sie nur passiv zu genießen.

Die Kons setzen gern Designer-Chips für spezielle Anwendungszwecke ein. Beispielsweise können Personafix-Chips (P-Fixes) einen gewöhnlichen Trottel in den perfekten Mitarbeiter mit genau den richtigen Fähigkeiten verwandeln. Besonders nützlich ist das, wenn die betreffenden Fähigkeiten selten oder nur durch langwierige Ausbildung zu erlernen sind."

 

Aus dem Shadowtalk dazu:

 

"Warum nicht einfach Talentleitungen statt P-Fix?"

 

"Personafixes werden eingesetzt, wenn ein begabter Mitarbeiter hinsichtlich seiner Disziplin oder Moral Probleme macht. Ein kleiner Schubser zurück auf den richtigen Weg ist billiger als Talentleitungen. Als Dauerlösung eignen sie sich allerdings nicht, da der Nutzer durch die permanente Anwendung von BTLs irgendwann ausbrennt."

 

Dh. für mich, ich mache mir mal keine Gedanken über die Bunraku-Puppen und Fertigkeiten/Talentleitungen.

 

Dann macht es vermutlich Sinn, wenn man 2-3 Charaktere mit den selben Attributen usw, aber unterschiedlichen Fertigkeiten baut, wenn man einen Personafix User spielen will. Und die Fertigkeiten sind dann eben nur mit Persönlichkeit X verfügbar.

 

Du spielst auf den Nachteil "Unbeschriebenes Blatt" an. Wäre natürlich toll, einen Char zu haben, der per Chip für jede Situation die richtige Fertigkeiten-Kombination hat...

 

Bei dieser Idee würde ich in meiner Runde mit Medizinmann`s Zeitung winken... Nachteile müssen Nachteile sein. Aber ich kann deinem Denkansatz folgen.

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Für mich ist der Nachteil die direkte Folge einer Personafix-Abhängigkeit. Variante A - der Charakter bringt sich durch Essenz-Verlust durch den Abusus um oder Variante B: er verliert dadurch nicht seine Essenz sondern sich selbst. Ich würde in dem konkreten Fall gar nicht auf Abhängigkeit würfeln lassen.

Allerdings stellt sich für mich die Frage ob der Spieler die Effekte des Nachteils überhaupt ausspielen kann.

 

Ich kenne schon Spieler die von einer Sekunde auf die andere auf einen vollkommen anderen Charakter umschalten können und in so einem Fall ist das auch eine unglaubliche Bereicherung für die Gruppe. Das ist aber eher eine spielerische Herausforderung als ein "Nachteil". Meiner Ansicht nach sind die Nachteile aber generell zu restriktiv ausformuliert und teilweise wenig durchdacht. Bestes Beispiel Schulden. Wenn sich ein Street-Sam der ärgsten Sorte noch einen tüchtigen Kredit genommen hat um sich noch mehr Ware einzupflanzen, einen Prozentpunkt vom Cyberzombie entfernt ist und im Alleingang eine ganze Gang oder Lone-Star SWAT Team aufmischt möchte ich den Geldeintreiber sehen der dem pro 20.000 NY Schulden einen Kasten permanenten Schaden verpasst... Das ist für mich auch eher ein Story-Nachteil der den Charakter z.B. dazu zwingt gegen seine Überzeugung zu handeln und Jobs anzunehmen die er nicht haben will. Wenn der Spieler den Nachteil der Personafixes gut ausspielt - und nicht die ganze Zeit als Bond, James Bond durch die Gegend rennnen will würde mir das als Leiter schon reichen. Es gibt so viele wunderbar Cheesige Charakterkonzepte in Film und Fernsehen die man da wunderbar umsetzen kann. Eine Personafix ist für mich nicht Wert + X sondern ein Charakter der sich im Kampf für Chris Adams (die Glorreichen 7) oder Itto Ogami (Lone Wolf and Cub) hält und genauso agiert. Da kann man sich als Leiter durchaus einen Spaß machen und dem Spieler vorschreiben dass er sich regelmäßig neue Fixes organisiert die dann entweder willkürlich vom SL zugeteilt oder ausgewürfelt werden. Wenn man gerne Myamoto Musashi hätte und stattdessen Bud Spencer bekommt, oder statt Snake Plissken zu Rambo wird und das dann auch spielt hätte das für mich unglaublich Witz.

 

Ob der Nachteil wirklich 15 Punkte wert ist, ist halt für mich die Frage.

Edited by Gspenst
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@Schulden

Der "Schaden" wird ja nur dann relevant, wenn der Char seine Schulden NICHT bezahlt.

Wenn du den Char so spielst, wie du es beschrieben hast- also auch Aufträge annehmen, die der Char normalerweise nicht annehmen würde - wird dieser mysteriöse Schaden auch nicht relevant. Imho haben wir hier einfach einen abstrakten Regelmechanismus, mit dem der Missbrauch unterbunden werden soll ... egal wie krass der Char von den Werten her auch ist.

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