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Magier und ihre Fertigkeiten, welche sinnvoll, welche nicht?


Mr. J
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Hallo Zusammen,

ich habe mich mal durch die diversen Bücher zum Thema Magie gearbeitet, da ich einen Magier als Charakter durchaus auch mal als reizvoll empfände. Dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass einige der Fähigkeiten die Magier ausmachen deutlich nützlicher sind und andere Fähigkeiten mir deutlich weniger bringen (außer Fluff).

 

Für Anmerkungen und Kommentare bin ich gerne offen, aber ich würde erstmal mit meiner eigenen Einschätzung starten die ihr dann ggf. kommentieren könnt:

 

Alchemie: weniger sinnvoll aus meiner Sicht, inbesondere da ich alle Sprüche dafür nochmal extra lernen muss um daraus dann Einmalzauber zu basteln. Erinnert mich tendenziell an Spellslots aus älteren D&D Editionen. An der Stelle empfinde ich das direkte Zaubern als deutlich sinnvoller.

 

Antimagie: auf jeden Fall sinnvoll, da man als Magier für gewöhnlich die Gruppe gegen magische Bedrohungen abschirmen muss.

 

Arkana: an welchen Stellen braucht man diese Fähigkeit zwingend? Im Normalfall kann ich statt Formeln selbst zu entwerfen diese auch einfach kaufen und sollte dadurch auch nicht schlechter dastehen?

 

Askennen: halte ich für durchaus nützlich, da man durch Askennen recht viele Informationen in verschiedenen Situationen gewinnen kann.

 

Astralkampf: brauche ich diese Fertigkeit wirklich oder reicht es nicht auch einfach Zauber im Astralkampf einzusetzen? Die Fertigkeit ist für meinen Geschmack etwas zu spezialisiert.

 

Binden: ist sicherlich gut zusätzliche Geister auf Abruf zu haben wobei die Kosten dafür wiederum relativ heftig sind (500 pro Kraftstufe). Da stelle ich mir die Frage ob hier Kosten/Nutzen passen?

 

Entzaubern: brauche ich wozu? Ich würde an der Stelle lieber den Fokusträger ausschalten und ggf. noch den Fokus einsacken um die Kriegskasse etwas aufzubessern.

 

Fokusherstellung: nach den aktuellen Regeln scheint Fokusregeln für Einzelpersonen eher nichts zu sein, allerdings hatte zu dem Balancing und den Möglichkeiten der Fokusherstellung schon hier etwas geschrieben. Aus Effizienzgründen würde ich auch diese Fähigkeit eher aus dem Portfolio streichen und stattdessen Foci der Einfachheit halber kaufen.

 

Herbeirufen: dürfte mit die nützlichste Fähigkeit für den Magier sein, da man zusätzliche Unterstützung fast immer gebrauchen kann. Wobei mit den Regeln für Geisterschuld/schlechter astraler Ruf ein Nachteil dazukommt der regelmässig Karma kostet, welches nach meinem Empfinden bei Magier sowieso schon deutliche Mangelware im Vergleich zu anderen Archetypen ist.

 

Ritualzauberei: erscheint mir tatsächlich für NSCs wertvoller als für den Spieler selbst. Gefühlt sind auch Rituale zu speziell und man muss auch hier wieder jedes Ritual einzeln lernen, anstatt z.B. einen weiteren Zauberspruch zu haben.

 

Spruchzauberei: aus meiner Sicht das "must-have". Man kann damit quasi jederzeit Spruch schleudern und ist extrem vielseitig dadurch. Ist im Prizip allen anderen Fertigkeiten haushoch überlegen oder übersehe ich etwas?

 

Verbannen: kann man sicherlich verwenden um Geister loszuwerden, geht aber auch z.B. über eigene Geister oder einfach über Spruchzauberei. Bietet mir Verbannen da wesentlich Vorteile?

 

---

 

Unabhängig davon habe ich das Gefühl, dass Magier im Vergleich zu mundanen Charakteren deutlich karmalastiger sind. Man hat hier viel mehr Möglichkeiten Karma auszugeben und da (nach meinem Empfinden) man leichter an Geld als an Karma kommt, dürfte sich doch hier mit der Zeit ein Nachteil für Magier ergeben oder nicht?

 

MfG
Mr. J

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HalliHallo

Mal sehen....

 

Alchemie:

kann ein interessantes 2tes Standbein sein .

in Kombi mit dem englischen dedicated Spellslinger (nicht dem Deutschen) Kann man da schon was machen.

manche Alchemie (vor allem Heil und Buffspells) können ganz nützlich sein, wenn man sie auf vorrat hat und keine Zauber aufrecht halten will/kann

und gerade manche Vorteile aus dem Forbidden Arcana führen zu echt interessanten Charkonzepten.

NUR Alchemie alleine  ist aber keine gute Idee

Antimagie:

Nehme Ich immer und gerne und Hoch, wenns geht

Arkana:

gut wenn man eine magische Gruppe bilden will

Askennen:

Wichtiger Skill für Magier , unwichtig für Adepten (ausser Ghostbusteradepten )

Astralkampf:

ImO/generell nicht soooo wichtig , lieber Manablast/strahl (SR4A ) nehmen oder Geister kämpfen lassen.

Aber für das ein oder andere Konzept kanns interessant sein

Binden

( & Beschwören/Herbeirufen ) 2 der wichtigsten Skills überhaupt (wenn es ins Konzept/ zur Tradition gehört. Manche wollen/könenn nur beschwören)

ist sogar so gut das ,wenn übertreiben zum Plotbrecher wird .

Wir hatten eine Gruppe mit 3 Magiern ,die 20 Geister mit zum Kampf bringen konnte, das hat so manchen Plot zerstört.

Ich habe dann freiwillig den Char gewechselt, weil es einfach zuviel war.

Aber das Konzept eines Geisterbeschwörers ist schon Cool ( Googel mal BMX Bandid and Angel Summoner ;) )

Entzaubern

*Schulterzuck*

Fokusherstellung

(laut anderem Thread kann es mit einer Gruppe Fokusmagiern zu mächtigen Foci kommen, Ich selber habe aber keine Erfahrung damit gemacht....

Ich hab aber einen Alchimisten im Stall, mit ein bischen Ändern kann ich den auch als Magierschmied umbauen....könnte interessant werden, mal schauen....)

Ritualzauberei:

Ähnlich wie Alchemie, kann als 2tes Standbein recht interessant werden, aber alleinstehend würde Ich eher davon abraten .

Spruchzauberei:

Must Have

(Das und Beschwören/Binden )

Verbannen:

Wird eher selten benutzt

 

------------

Unabhängig davon habe ich das Gefühl, dass Magier im Vergleich zu mundanen Charakteren deutlich karmalastiger sind

 

hah, HAH, H A H .LOL

....Äh ja, dein Gefühl täuscht dich nicht...

Genau wie wenn du am Meer stehst und dir dein Gefühl sagt...im Meer solltest du besser schwimmen können.

Sorry, Ich wollte nicht Altklug/Schnippisch erscheinen ,aber JA

Erwaxte Chars brauchen  (Viel) mehr Karma als Mundane (Ja, Ja, ist schon gut, die brauchen auch Karma :rolleyes:Ich hör sie schon wieder Moppern.... )

 

mit freundlichem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Arkana braucht man für Initiation.

 

An welcher Stelle? Ich habe es gerade mal gesucht und nur bei der Initiation per Wissenschaftlicher Arbeit / Meisterstück gefunden. Die anderen Initiationsprüfungen erwähnen Arkana nicht.

 

---

 

Nochmal zu den Fertigkeiten:

 

Alchemie: wäre also als Backup interessant, aber gegenüber Spruchzauberei / Beschwörung am kürzeren Ende.

 

Binden: ich hab ein wenig dazu schon hier im Forum gelesen und offenbar werden Geister erst mit höheren Stufen richtig potent, wenn ich davon ausgehe dass ich dann Geister der Kraftstufen 5-6 binde dann komme ich auf Kosten von 2500-3000 pro Geist pro Bindung. Das frisst doch die Bezahlung eines gesamten Runs ziemlich schnell auf oder rechne ich da mit zu niedrigen Beträgen (ich gehe von den Bezahlungsangaben im GRW aus)?

 

Ritualzauberei: ich finde Watcher potentiell interessant, aber dafür verschenkt man halt einen anderen Zauber.

 

---

 

Thema Karma:

Wie wirkt sich das in den Spielrunden aus? Nach den Regeln im GRW sollten bei einem Run so etwas 7-10 Karma abfallen und nach dem Schema bräuchten Magier Dutzende von Run um voranzukommen? Wobei ich auch die Bezahlung in Nuyen interessant finde. Ich gehe davon aus, dass eigentlich sowohl Geld als auch Karmabelohnungen im Laufe der Zeit ansteigen müssten, da viele Sachen sonst völlig unerreichbar bleiben (Hochstufe Foki, Beschwörung starker Verbündeter, hochklassige Delta-Bio- und Cyberware, Decks, Riggerfahrzeuge)?

 

MfG

Mr. J

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Alchemie: wäre also als Backup interessant, aber gegenüber Spruchzauberei / Beschwörung am kürzeren Ende.

 

wie gesagt; es kommt drauf an

für Heilzauber/Buffzauber und für alle Zauber die du nicht aufrecht halten willst/kannst ist Alchemie besser .

 

wenn ich davon ausgehe dass ich dann Geister der Kraftstufen 5-6 binde dann komme ich auf Kosten von 2500-3000 pro Geist pro Bindung. Das frisst doch die Bezahlung eines gesamten Runs ziemlich schnell auf oder rechne ich da mit zu niedrigen Beträgen (ich gehe von den Bezahlungsangaben im GRW aus)?

 

Die Bezahlung ist ein GAAANZ anderes Problem, wenn man Streetsams die 1/2 Mio ¥ an 'ware im/am Körper tragen oder extrem seltene Erwachte Talente

mit 3000 ¥ für einen Run abspeisen will dann ja ,dann ist das ein Problem, aber dann entspricht diese Bezahlung NICHT der SR-Welt-Realität .

 

Thema Karma:

Wie wirkt sich das in den Spielrunden aus? Nach den Regeln im GRW sollten bei einem Run so etwas 7-10 Karma abfallen und nach dem Schema bräuchten Magier Dutzende von Run um voranzukommen?

 

geh da besser von der deutschen Karmatabelle aus IIRC ist die US Tabelle noch Geiziger ( 4-6 Karma für einen einfachen Run)

meine Sl (Plural) sind da einen ticken spendabler, unsere Runs, die auch schonmal über 2 Sessions dauern geben zwischen 6 - 12 Karma durchschnittlich

und Ja Erwachte brauchen viele Runs viel Karma, egal ob Magier, mystischer Adept oder "Vanilla" Adept

 

Ich gehe davon aus, dass eigentlich sowohl Geld als auch Karmabelohnungen im Laufe der Zeit ansteigen müssten,

 

Ja, wenn die Chars besser / professioneller werden, sollten sie auch bessere/besser bezahlte ( aber auch gefährlichere) Jobs bekommen .

 

mit professionellem Tanz

Medizinmann

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Guest Konstantin

Bezüglich Karma solltest du meiner Meinung nach die Karmabelohnung nur dann aus dem GRW nehmen wenn du pro Run noch eine Grundbelohnung von 10 Karma addierst.

 

Bezüglich finanzieller Belohnung wenn wir schon bei Belohnungen sind: https://rabenwelten.wordpress.com/2008/11/13/shadowrun-der-lohn-der-angst/

Edited by Konstantin
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Arkana braucht man für Initiation.

Das ist falsch. 

 

Im Abschnitt Initiation (GRW S. 324) steht nicht einmal das Wort Arkana. 

In der Beschreibung der Fertigkeit Arkana (GRW S. 142) steht nicht einmal das Wort Initiation.

 

Arkana ist eine (aus meiner Sicht) zu wenig geregelte Fertigkeit. Man braucht sie "für den Entwurf magischer Formeln, die zur Erschaffung von Zaubern, Foki und allen anderen Arten von magischen Manipulationen verwendet werden." (GRW S.142). Außerdem braucht man sie laut Fertigkeitsbeschreibung, um gekaufte Formeln zu verstehen.

 

Allerdings steht bei "Zaubersprüche lernen" (GRW S. 298) nichts von Arkana. Nur vom benötigten magischen Refugium und einer Lernprobe, die sich als Erfolgsprobe aus Intuition + Spruchzauberei, Ritualzauberei oder Alchemie zusammensetzt, je nachdem was man für eine Formel lernt, ist im Text die Rede.

 

Bei der Fokusherstellung ist Arkana als Probe aufgeführt (GRW S. 306). 

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Arkana wird bei einigen Ritualen benötigt sowie für das Erstellen einer Verbündetenformel (wenn man nicht auf die Metaebenen will/kann). Ist also immer noch recht speziell ;)

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Hallo Zusammen,

ich habe mich mal durch die diversen Bücher zum Thema Magie gearbeitet...

Dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass einige der Fähigkeiten die Magier ausmachen deutlich nützlicher sind und andere Fähigkeiten mir deutlich weniger bringen (außer Fluff).

 

Für Anmerkungen und Kommentare bin ich gerne offen...

 

Hmm... ja. Das hast du richtig erkannt. Das Berufsbild des Shadowrunners erfordert einige Fertigkeiten... andere nur selten bis gar nicht. Und das ist so wie mit jedem Berufsbild. Bzw. mit jeder "Charakterklasse" bei Shadowrun.

 

Finde ich weder erstaunlich noch störend. Ein studierter Magier, der aus welchen Gründen auch immer auf der Straße landet, wird logischerweise mit vielen seiner an der Uni erlernten Fähigkeiten bei einm Run nicht viel anfangen können.

 

Was stört dich daran?

 

 

Unabhängig davon habe ich das Gefühl, dass Magier im Vergleich zu mundanen Charakteren deutlich karmalastiger sind. Man hat hier viel mehr Möglichkeiten Karma auszugeben und da (nach meinem Empfinden) man leichter an Geld als an Karma kommt, dürfte sich doch hier mit der Zeit ein Nachteil für Magier ergeben oder nicht?

 

Hmm...  diese Thema wurde schon häufig diskutiert. Allerdings aus einem anderen Blickwinkel:

 

"Erwachte Charaktere profitieren mehr vom Karma als andere "Charakterklassen", deshalb haben sie Vorteile."

 

Mit einer der Gründe, warum Erwachte Charaktere überdurchschnittlich häufig gespielt werden und Shadowrun auch als "Magerun" bezeichnet wird.

 

 

 

Alchemie: weniger sinnvoll aus meiner Sicht, inbesondere da ich alle Sprüche dafür nochmal extra lernen muss um daraus dann Einmalzauber zu basteln. Erinnert mich tendenziell an Spellslots aus älteren D&D Editionen. An der Stelle empfinde ich das direkte Zaubern als deutlich sinnvoller.

 

Arkana: an welchen Stellen braucht man diese Fähigkeit zwingend? Im Normalfall kann ich statt Formeln selbst zu entwerfen diese auch einfach kaufen und sollte dadurch auch nicht schlechter dastehen?

 

Fokusherstellung: nach den aktuellen Regeln scheint Fokusregeln für Einzelpersonen eher nichts zu sein, allerdings hatte zu dem Balancing und den Möglichkeiten der Fokusherstellung schon hier etwas geschrieben. Aus Effizienzgründen würde ich auch diese Fähigkeit eher aus dem Portfolio streichen und stattdessen Foci der Einfachheit halber kaufen.

 

Diese Fertigkeiten sind imho typische NSC Fertigkeiten. Und auf einem Run ziemlich nutzlos (ja... auch Alchemie ist nur sehr speziell und selten auf Runs nützlich - dazu gibts auch schon seperate Threads).

 

 

Antimagie: auf jeden Fall sinnvoll, da man als Magier für gewöhnlich die Gruppe gegen magische Bedrohungen abschirmen muss.

 

Astralkampf: brauche ich diese Fertigkeit wirklich oder reicht es nicht auch einfach Zauber im Astralkampf einzusetzen? Die Fertigkeit ist für meinen Geschmack etwas zu spezialisiert.

 

Ritualzauberei: erscheint mir tatsächlich für NSCs wertvoller als für den Spieler selbst. Gefühlt sind auch Rituale zu speziell und man muss auch hier wieder jedes Ritual einzeln lernen, anstatt z.B. einen weiteren Zauberspruch zu haben.

 

Können ganz nützlich sein... sind aber keine "Must-Haves".

 

 

Entzaubern: brauche ich wozu? Ich würde an der Stelle lieber den Fokusträger ausschalten und ggf. noch den Fokus einsacken um die Kriegskasse etwas aufzubessern.

 

Extrem nützlich in extrem seltenen Situationen. Wie oft kommt man in die Situation, dass es erforderlich ist, den Fokus eines Gegners zu zerstören?

 

 

Askennen: halte ich für durchaus nützlich, da man durch Askennen recht viele Informationen in verschiedenen Situationen gewinnen kann.

Spruchzauberei: aus meiner Sicht das "must-have". Man kann damit quasi jederzeit Spruch schleudern und ist extrem vielseitig dadurch. Ist im Prizip allen anderen Fertigkeiten haushoch überlegen oder übersehe ich etwas?

 

Herbeirufen: dürfte mit die nützlichste Fähigkeit für den Magier sein, da man zusätzliche Unterstützung fast immer gebrauchen kann. Wobei mit den Regeln für Geisterschuld/schlechter astraler Ruf ein Nachteil dazukommt der regelmässig Karma kostet, welches nach meinem Empfinden bei Magier sowieso schon deutliche Mangelware im Vergleich zu anderen Archetypen ist.

 

Das sind die "Must Haves". Askennn für die Wahrnehmung/Aufklärung im Astralraum (je nach Interpretation der Regeln) und Spruchzauberei bietet das klassische Werkzeug für nahezu jede Situation/Lösung auf einem Run. Und dazu karmatechnisch spottbillig.

Und der Einsatz von Geistern eröffnet einem Magier weitere ungeahnte Möglichkeiten in allen Bereichen, die einen Run betreffen (und ist auch wie Spruchzauberei ein klassisches Schwerpunktthema für Magier).

 

 

Astralkampf: brauche ich diese Fertigkeit wirklich oder reicht es nicht auch einfach Zauber im Astralkampf einzusetzen? Die Fertigkeit ist für meinen Geschmack etwas zu spezialisiert.

 

Nett & Effektiv gegen Geister und projezierte gegnerische Magier (wie oft begegnet man denen?). Kann aber durch Kampfzauber, die man auch gegen jeden anderen Gegner verwenden kann, ersetzt werden. Von daher nicht unbedingt erforderlich.

 

 

Binden: ist sicherlich gut zusätzliche Geister auf Abruf zu haben wobei die Kosten dafür wiederum relativ heftig sind (500 pro Kraftstufe). Da stelle ich mir die Frage ob hier Kosten/Nutzen passen?

 

Verbannen: kann man sicherlich verwenden um Geister loszuwerden, geht aber auch z.B. über eigene Geister oder einfach über Spruchzauberei. Bietet mir Verbannen da wesentlich Vorteile?

 

Binden ist aufwendig/teuer/schwierig, aber wer das Thema Geister vertiefen will, kommt um Binden nicht herum. Und mit verbannen hat man eine weitere effektive Möglichkeit, um gegen Geister vorzugehen... aber nützt halt ansonsten zu nichts anderem. Daher gehören beide nicht zu den "Must-Haves".

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Thema Karma:

Wie wirkt sich das in den Spielrunden aus? Nach den Regeln im GRW sollten bei einem Run so etwas 7-10 Karma abfallen und nach dem Schema bräuchten Magier Dutzende von Run um voranzukommen?

 

Hierzu empfehle ich folgende Threads:

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26900-h%C3%B6here-karmabelohnung/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28252-hausregel-alternative-karmakosten/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21539-karmabelohnung/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26677-kritische-worte-unter-spielleitern/?p=478249

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26366-erwacht-vs-mundan/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28240-old-school-sr-3-und-davor-vs-sr5-hier-karma/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28225-neue-low-budget-runner-zusammenf%C3%BChren/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23010-belohnung-bei-abwesenheit-und-wechselnde-charaktere/

 

... man sieht, das Thema ist kontrovers und immer wieder aktuell.

 

 

Ich arbeite derzeit nach ungefähr diesem Schema. Grundlage sind die Karmabelohnungen aus dem GRW.

 

... die Karmaverteilung sieht derzeit so aus:

 

Schwierigkeit des Runs

  • Leicht (Milchrun): 1 - 3

  • Durchschnittlich: 4 - 6

  • Schwer: 7 - 9

  • Extrem: 10+

  • Auftrag erfolgreich: +1

  • Besteht ein Run aus mehreren Einzel-Runs, sollte man die Einzel-Runs separat bewerten und das Karma am Ende addieren.

Dazu kommt 1-3 Karma für gutes/aktives Rollenspiel.

 

Das macht für einen Milchrun 3-7 Karma... für einen durchschnitllichen Run 6-10 Karma.

 

 

Thema Karma:

Ich gehe davon aus, dass eigentlich sowohl Geld als auch Karmabelohnungen im Laufe der Zeit ansteigen müssten, da viele Sachen sonst völlig unerreichbar bleiben (Hochstufe Foki, Beschwörung starker Verbündeter, hochklassige Delta-Bio- und Cyberware, Decks, Riggerfahrzeuge)?

 

Sowohl Geld als auch Karma orientiert sich bei mir an dem Run... nicht nach der vergangenen Zeit. Allerdings entwickeln sich die Runner im laufe der Zeit weiter, werden kompetenter und der Ruf verbessert sich. Dementsprechend bekommen die Runner im laufe der Zeit auch immer anspruchsvollere Runs angeboten... und diese Runs bringen logischerweise mehr Karma und mehr Geld.

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Finde ich weder erstaunlich noch störend. Ein studierter Magier, der aus welchen Gründen auch immer auf der Straße landet, wird logischerweise mit vielen seiner an der Uni erlernten Fähigkeiten bei einm Run nicht viel anfangen können.

 

Was stört dich daran?

Wahrscheinlich ist mein Problem, dass diese Fähigkeiten dann meistens gernicht erst gewählt werden, da sie den Charakter ineffektiver machen und man beim Magier meistens sowieso schon weniger Punkte für Fertigkeiten offen hat. Ich fände es stimmiger wenn man letztlich mit jeder Fähigkeit nützliches machen kann, anstatt immer einige Must-Haves zu haben und dann noch optionale Fertigkeiten. 

 

 

"Erwachte Charaktere profitieren mehr vom Karma als andere "Charakterklassen", deshalb haben sie Vorteile."

 

Mit einer der Gründe, warum Erwachte Charaktere überdurchschnittlich häufig gespielt werden und Shadowrun auch als "Magerun" bezeichnet wird.

Was natürlich nur gilt, wenn ausreichend Karma verteilt wird, sonst könnte sich dies auch schnell zum Nachteil für Erwachte entwickeln.

 

 

Extrem nützlich in extrem seltenen Situationen. Wie oft kommt man in die Situation, dass es erforderlich ist, den Fokus eines Gegners zu zerstören?

An welcher Stelle nützlich? Ich würde generell den Magier eher ausschalten (oder über den Haufen schießen) und den Fokus selbst einsacken. Ich sehe keinen Gewinnin der Zerstörung.

 

 

Nett & Effektiv gegen Geister und projezierte gegnerische Magier (wie oft begegnet man denen?). Kann aber durch Kampfzauber, die man auch gegen jeden anderen Gegner verwenden kann, ersetzt werden. Von daher nicht unbedingt erforderlich.

Da Kampfzauber vielseitiger sind sehe ich hier keinen Vorteil für Astralkampf und Geister kann man auch mit konventionellen Waffen loswerden (zur Not).

 

 

Binden ist aufwendig/teuer/schwierig, aber wer das Thema Geister vertiefen will, kommt um Binden nicht herum. Und mit verbannen hat man eine weitere effektive Möglichkeit, um gegen Geister vorzugehen... aber nützt halt ansonsten zu nichts anderem. Daher gehören beide nicht zu den "Must-Haves".

Verbannen ist dann genau wie Astralkampf wieder überspezialisiert, da man ähnliche Effekte auch mit vielseitigeren Mitteln (Kampfzauber / mundane Waffen) erreicht.

 

MfG

Mr. J

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