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Story ist nice und der Charakter gibt das recht gut wieder... (gut ich würde ganz auf den Elfen verzichten aber das ist Geschmackssache ;) )

 

Ein paar Tweaks würde ich dir doch empfehlen. Verschieb Attributspunkte. Charisma 4 ist nicht wirklich nötig . 3 ist immer noch gut und der freie Punkt sollte am besten bei Konsti landen.

Du kannst durch das niedrige körperliche Limit die Erfolge nicht gut verwerten. Z.B. im Nahkampf. Durch Adeptenkräfte könntest du das gut steigern. Da kannst du auf jeden Fall noch was rausholen. Magie 1 Punkt höher -> Mehr Punkte für Kräfte. Das Steigern ist da arschteuer. Minimum den 1 Edgepunkt auf Magie setzen. Von Edge 1 auf 2 kostet nur 10 Karma (das könntest du mit Nachteilen auch aufbringen sind immerhin noch 15 Punkte möglich).

 

Gesteigerte Reflexe eventuell auf 2 senken (ist immer noch sehr solide muss aber nicht...)

 

Einen zusätzlichen Punkt solltest du dir irgendwie verschaffen...

erhöhte Präzision (Pistolen) für 0,25 

erhöhtes Potential (körperlich) für 0,5

geschickte Finger für 0,25 (um auf 1 Punkt aufzufüllen  hilft bei vielen Sachen)

 

Nervenschlag eventuell für später :P (nach der ersten Initiation oder so). Der lohnt sich für nicht so starke Kämpfer (das höhere körperlich Limit solltest du vorher aber mitnehmen).

 

Für den besseren Schützen (laut Story) eventuell eine "bessere" Pistole? Klar gehört bei der Waffenwahl auch Fluff dazu aber die Beretta ist nicht so der Knaller...

 

Bei den Fertigkeiten kann man auch noch was verschieben... Kommt natürlich auch auf Spielniveau und andere Gruppenmitglieder an.

 

Schlosser runter... das geht auf Geschicklichkeit.

Bodenfahrzeuge auf 3 ist auch nicht nötig.

 

Guck dir vielleicht nochmal die diversen Spezialisierungen an... so günstig wie bei der Erschaffung gibt es die nie wieder  ;) .

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Danke für die hilfreichen Hinweise. Ich habe mir jetzt auch mal geschickte Finger durchgelesen und finde es verdammt cool ^^. Außerdem habe ich mal mir noch die Pistolen aus anderen Regelwerken angeschaut und habe da auch noch mal geweselt.

Ein paar Spezialisierungen sind auch dazugekommen.

 

Was haltet ihr von spurloser Schritt? Hört sich für meinen Geschmack sehr cool an. Ich überlege, ob ich das noch irgendwie einbaue.

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Guest Konstantin
Diese Fähigkeit ist so super, dass meine Gruppe zuerst sofort Nerf geschrien hat. Keine Spuren zu hinterlassen, keine Geräusche beim Gehen und Immunität gegenüber Druckempfindlichen Boden solange der nicht so fragil wie Wasser ist. Es ist wirklich witzig neben dem Kinddecker der einzige Typ zu sein, der in einem baufälligen Haus nicht durch den Boden bricht.
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@ Kyni

Ich kann mich nur anschließen, solides Konzept.

 

Ich möchte meinen Senf aber zu gesteigerte Reflexe 3 mal loswerden. Ich weiß, heißester Scheiß aller Zeiten, regelmechanisch total mächtig. Ich kann als Spieler total verstehen, was dich daran reizt. 

In meiner Runde gab es auch immer mal wieder Gespräche über gesteigerte Reflexe (egal in welcher Form, ob magisch oder durch andere Verbesserungen). 

 

Wo soll es dann noch hingehen? 

Für mich ist die Kraft auf ST 3 der heilige Gral aller kämpfenden Adepten, eben weil sie so mächtig sind. Es kann unglaublich toll sein, sich darauf irgendwann in der Zukunft zu freuen, weil es halt so einen Machtzuwachs darstellt. 

 

Denk an deine Mitspieler:

Es kann, vor allem in großen Runden, anstrengend sein, wenn ein Spieler sehr oft dran ist, und man selbst mit einer Initiative von 8 durch die Gegend rennt. Ja, jeder kann seinen Charakter bauen wie man will, jedes Konzept hat Vor- und Nachteile, aber alle spielen zusammen. Wir haben mittlerweile festgestellt, dass es uns mehr Spaß macht, wenn zwischen den Charakteren ein gewisses Verhältnis herrscht. Ja, der Sammi oder der Adept ist immer noch schneller. Aber halt nicht so mega viel. Es gibt keine Initiativen zwischen 32 und 7. 

 

Andere Kräfte machen mehr Spaß/bringen mehr Fluff:

Wie gesagt, auch gesteigerte Reflexe 3 können einen rollenspielerischen Wert haben. Ich bin trotzdem froh, dass meine Adeptin es noch nicht gelernt hat. Stattdessen kamen Sachen hinzu wie Bewegungsgespür ("Alter, ich kann überhaupt nicht mehr pennen. Ist alles so unruhig.") oder, als Idee die mir erst ganz abwegig erschien, mit Mitspielern dann aber ausgearbeitet wurde und tatsächlich gut passte, elementare Waffe ("Fuck, mein Kampfstab steht in Flammen!").

Gerade bei Adepten, die einem Schutzpatron folgen, frage ich mich gerne, was für Kräfte dazu passen.

 

Denk an deinen Spielleiter:

Wenn du mega schnell bist, deine Mitspieler aber nicht, kann das auch beim Entwerfen von Gegnern knifflig werden. Oder erzählerisch sehr stelzig, wenn es darum geht, warum gerade dein Char auf den extrem vercyberten Gegner trifft, und niemand anderes aus der Runde. Was für deinen Charakter Initiative-technisch herausfordernd ist, ist für andere überfordernd bis tödlich. Es kann darauf hinauslaufen, dass du dich im Kampf langweilst, oder der einzige bist, der was reißen kann. 

 

Das musst ich einfach mal loswerden. Dir steht natürlich frei, dich da mit dem Arsch draufzusetzen, und dein Ding durchzuziehen. 

In jedem Fall wünsche ich viel Spaß beim Zocken. 

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Bei gesteigerte Reflexe 3 kommt bei mir das Powergaming durch. Ich werde es mal mit der Gruppe besprechen. Es ist aber auch extrem gut. Es würde mir schwer fallen darauf zu verzichten und es erst später zu nehmen. Werde es von der Gruppe abhänig machen.

 

Früher war ich in sachen Powergaming noch schlimmer... Wenn ich da an die ganzen Exeltabellen zu den PC RPG-Spielen denke.

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Sollte keinesfalls ne Anschuldigung sein. Ich habe auch sehr viel Spaß an effektiven Charakteren und auch an Powergaming. Aber der Gedanke hing mir im Kopf, seit dem du deinen ersten Charentwurf hier hochgeladen hast, und musste somit einfach raus. :)

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Spurloser Schritt ist (leider) teurer geworden... für einen Schleicher Adepten ist es ziemlich gut. Allerdings senkt es nur den Würfelpool für Hören. Rein nach Sicht findet man dich trotzdem noch. Ich mag die Kraft aber bei einem engen Rahmen von Qipunkten ist sie recht teuer. Zu einem "richtigen" Infiltrator fehlt Victor noch einiges an Fähigkeiten. Cool ist die Kraft trotzdem... übermächtig ist sie nicht.

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Guest Konstantin
Jep das mit Spurloser Schritt gegen Sicht ziemlich scheiße ist, kann ich bestätigen. Ich habe auch einen Versucht zu spielen doch wurde ich von unseren Magiern geschlagen, da ich bloß lautlos gehen aber nicht Unsichtbarkeit hatte und 2050 die Camouflage Anzüge noch nicht waren.
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Guest Konstantin
Ja aber der Magier mit Verbesserte Unsichtbarkeit und Leiser Schritt schaffte abgesehen von einem Zeitpunkt automatisch die Schleichen Proben während ich nur Lautlos auf Schleichen würfeln musste da nunmal Watcher rar gesät sind und sich die Menschheit nun Mal nahezu ausschließlich auf Sicht und Hörsinn verlassen tut und so...sorry für offtopic Rant ich schweife ab.
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Nur weil du (ob durch eigene Missverständnisse der Charakterrollen... oder so) in deiner Gruppe böswilligen Regelinterpretationen unterlegen hast muss das ja nicht überall so sein. Mit den Regeln hat garnichts zu tun. Und klingt alles nach schwerer Meisterwillkür  :P ...

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Ich habe mir nun auch das Regelwerk Harte Ziele angeschafft. Dort habe ich die Adeptenkraft "Adeptenzauber" gefunden. Ich überlege, ob ich diese Adeptenkraft später beim Initiieren erlerne und dazu den Zauber Heilen. Wäre für einen Arzt doch eine sehr starke Kombination Erste Hilfe -> Heilen -> Medizin.

Ich würde eure Meinung dazu gerne hören. Denkt ihr das ist zuviel des guten oder würdet ihr sagen, dass es perfekt passt?

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