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Hallo zusammen,

 

ich möchte mir für eine neue Runde gerne einen Hellsicht-Magier basteln, bin mir aber noch unsicher, wie praxistauglich das Konzept an sich ist, da ich noch nie zuvor SR gespielt hab. Bevor mir jetzt von Magie abgeraten wird: Ich bin ein ziemlicher Regelfuchs bei DSA 4.1, komplexe Regelwerke schrecken mich also nicht ab und ich arbeite mich gerne rein.

 

Zu Beginn erstmal die Rahmenbedingungen, soweit ich sie kenne:

 

- Es wird eine relativ große Runde mit durchaus wechselnden Spielern bei einem hoffentlich festen Kern.

- Gespielt wird vermutlich nur mit dem GRW.

- Mir ist nicht bekannt, was für Charaktere die anderen Spieler spielen werden, da der SL der Meinung ist, dass jeder spielen solle, was ihm gefällt und man sich nicht von der Wahl anderer beeinflussen lassen solle (halte ich für nen ganz schlechten Ansatz, weil ich weder jemandem die Show stehlen will, noch dieser jemand sein möchte, dem sie gestohlen wird, aber okay).

- Mir ist die Art der Kampagne nicht bekannt.

- Ich bin Minmaxer. Bevor mir also jemand nahe legen will, dass ein runder Charakter viel wichtiger, als rechnerisch optimierte Charaktere sind - been there, done that. Das Gespräch hab ich schon oft genug geführt. Ich minmaxe, ich betreibe PG. Das gehört für mich zum Spaß dazu und soll nicht Bestandteil der Diskussion sein. Funktionalität entstehender Charaktere aber gerne schon.

 

Der Charakter

 

Generiert habe ich bisher einen elfischen Magieadepten nach Prioritätensystem (GRW eben) in folgenden Rängen:

A Fertigkeiten

B Magie

C Meta

D Eigenschaften

E Nuyen

 

Eigenschaften auf D mutet vielleicht etwas seltsam an, wenn man da minmaxt hat man mit dieser Aufstellung aber das meiste Karma für die entsprechenden Prioritäten gesammelt (wenn ich der Analyse vom Karma/Priorität folge, die hier im Forum zu finden ist):

 

KON 1

GES 6

REA 1(3)

STR 1

CHA 8

INT 2

LOG 1

WIL 5

EDG 2

MAG 6

 

 

Folgende Überlegungen/Fragen stellen sich mir:

 

1. Ich habe natürlich einige sehr niedrige Eigenschaften (1) und mein körperliches Limit liegt bei 3, womit man bei körperlichen Talenten nicht so viel reißen kann. Auf der anderen Seite habe ich ein brauchbares Geistiges Limit (5) und hohe soziale und magische Limits (9). Komm ich damit als Schamane und Face (Magie 6, Willenskraft 5, Charisma 8) durch, oder werden mir das niedrige körperliche Limit und die niedrigen Eigenschaften (die als erstes mit Karma nachgezogen werden) potentiell richtig Ärger machen?

 

2. Aus DSA bin ich Zauberer mit einer Menge Zauber gewöhnt. 7 Stück zu Spielbeginn sind relativ überschaubar, ausserdem ist die Zauberauswahl im GRW auch recht gering.

Bisher bin ich bei folgenden Zaubern, jeweils mit Begründung:

 

Gesteigertes Attribut Willenskraft - Willenskraft ist meine zweite Entzugs-Eigenschaft, man kann also zB Beschwörungen mächtiger Geister hiermit wesentlich sicherer durchführen. Ausserdem widersteht man mit Willenskraft magischer und profaner Beeinflussung.

 

Gesteigertes Attribut Intuition - Intuition ist die entsprechende Eigenschaft, auf der Wahrnehmung, Fährtenlesen und Askennen basieren. Da das Kernkompetenzen des Charakters sein sollen, kommt mir eine Steigerung bei Bedarf ganz entgegen. Auf andere angewendet erhöht es deren Initiative und den Defensivpool (klar, auf mich auch, aber im Kampf hat der Charakter erstmal eh nichts verloren).

 

Verbesserte Unsichtbarkeit - Der Charakter ist fragil und möchte sich daher ungewünschter Aufmerksamkeit entziehen können. Ausserdem sollten auch ein paar Zauber im Gepäck sein, die für ein Team interessant sind.

 

Levitation - Durch die geringe Stärke und das geringe körperliche Limit (das sich auf schleichen und klettern auswirkt) könnte der Charakter schonmal ein Klotz am Bein werden. Levitation schafft hier Abhilfe, ist aber auch sonst ein spannender Zauber, der viele Möglichkeiten eröffnet. Fällt ebenfalls in die Kategorie "interessant für das Team".

 

Gedankensonde - relativ geradeliniger Zauber. Ich gehe davon aus, dass sonst niemand entsprechende Möglichkeiten haben wird und Wissen aus anderen Köpfern herausziehen zu können, klingt situativ, dann aber verdammt praktisch. Soll ein wenig als das Alleinstellungsmerkmal des Charakters ziehen - was schwierig abzuschätzen ist, weil ich nicht weiß, was andere spielen...

 

Erweitertes Leben erkennen - Ein Radar für Lebewesen? Klingt verdammt nützlich und nach einem Grund mitgenommen zu werden. Unterstützt ausserdem die Fokussierung auf Wahrnehmung.

 

Hellsicht - Hier bin ich noch unsicher. Aber mal davon abgesehen, dass ich noch dringend etwas brauche, um den Hellsicht-Part des Charakters zu unterstreichen, stelle ich mir gefahrlose Aufklärung und/oder Spionage sehr nützlich vor.

 

 

 

Bei den Adeptenkräften (5KP) hab ich mich für folgende entschieden:

 

Gesteigerte Reflexe III - Wenn man schon im Kampf nichts beitragen kann, dann wenigstens als erstes. Gewährt mir die Möglichkeit mich frühzeitig zurückzuziehen, ein paar Würfel im Verteidigungspool und, wenn die Runde sich lange ziehen sollte, irgendwann auch die Option, richtig im Kampf mitmischen zu können.

 

Erhöhtes Limit (Geistig) II - Eigenschaften auf D führt zu einem relativ niedrigen geistigen Limit, was mir nicht schmeckt, weil es Wahrnehmung und Askennen zu sehr einschränkt. Da hier auch ein Fokus des Charakters liegen soll, wird mir das erhöhte Limit immer willkommen sein.

 

Erhöhtes Limit (körperlich) I - Auch hier: Niedriges Limit, da muss ein wenig mehr sein und das körperliche Limit wird immer recht niedrig bleiben. Gut investierte 2.5 Karma, finde ich.

 

 

3. Als Elf habe ich potentiell hohes Charisma - und das natürlich auch ausgereizt. Bin ich mit Charisma 8 und der Einfluss-Gruppe auf 6 als Face ausreichend gut aufgestellt, wenn ich keine weiteren Verbesserungen (Adeptenkräfte, Vorteile, Cyber/Bioware) nutze, oder stinke ich dann in absehbarer Zeit in meiner Rolle ab? Adeptenkräfte könne man irgendwann noch holen (wobei im GRW eigentlich nur Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit oder eventuell Körpersprache interessant sind). Manipulationszauber will ich hier nicht mit hereinzählen. Erstens kann das theoretisch jeder Magier, zweitens kann sowas Verhandlungen massiv eskalieren, wenn es auffällt.

 

4. Lohnt es sich, selbst Foki herzustellen? Das würde mir gut ins Bild passen, andererseits ist es auch doof, hier Punkte zu investieren, wenn es später viel einfacher ist, Foki für Nuyen zu erwerben.

 

5. Als Elf hab ich natürlich auch relativ hohe GES. Da mein körperliches Limit mir diverse körperliche Talente, die auf GES beruhen, verleidet, würde sich eine Kampffertigkeit anbieten und zwar tendenziell eine, die nicht zwangsläufig mit ins Getümmel muss. Mir kam da der Sniper in den Sinn, der durchaus was reißen kann, ausreichend spezialisiert ist, damit ich keinem ausgewiesenen Kämpfer irgendwie ins Gehege käme. Ausserdem passt mir der dürre Typ mit den guten Sinnen, der aber auch noch als Scharfschütze taugt, ganz gut. Der ganze Charakter ist ja eher ein Spezialist, der ausreichend Setup in der Gruppe braucht, um sinnvoll zu sein und nicht gerade solo losziehen würde.

Auf der anderen Seite sprechen natürlich einige Sachen dagegen.

Also magischer Detektor und Spurenleser ist er eher vorne dabei. Schlechte Ausgangslage für nen Sniper, der lieber weit weg ist.

Generell ergibt sich bei Scharfschützen das Problem der Gruppentrennung und oft wird man innerhalb von Gebäuden unterwegs sein, wo man die Vorteile eines Snipers kaum ausnutzen können wird.

Vor diesem Hintergrund ist dann fraglich, ob es (Scharfschützen)Gewehre sein müssen. Der Effizienzgedanke sagt mir, dass man mit Schnellfeuerwaffen sowohl Sturmgewehre (die nicht ganz an Scharfschützengewehre rankommen, aber teilweise schon ziemlich nah), Maschinenpistolen und Automatikpistolen, womit man wesentlich breiter aufgestellt wäre. Man kommt halt niemals auf 14k mit -5DK, dafür hat man mehr Möglichkeiten, wesentlich günstigere Waffen (wichtig bei Ressourcen auf E) und größere Magazine.

 

6. Meine Fertigkeiten sind momentan wie folgt aufgestellt (in  fe tt d er Würfelpool):

Einfluss-Gruppe 6 (also Gebräuche, Verhandlung, Führung) 14

Überreden 6 14

Verkörpern 3 11

 

Beschwörungs-Gruppe 4 10

 

Antimagie 6 12

Askennen 6 8

Spruchzauberei 6 (Wahrnehmungszauber) 12(16)

 

Wahrnehmung 6 8

Fährtenlesen 6 8

Gewehre 6 (Scharfschützengewehre) 12(14)

Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht

 

Hab ich was wichtiges für das Konzept vergessen?

 

7. Ich liebäugle mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Stufe 5.

Einen KS 5 Zauber einfach parken zu können, klingt verdammt mächtig. Gerade mit den attributssteigernden Zaubern und der Tatsache, dass viele Attribute bei Spielbeginn erstmal auf 5 sein werden, ergibt sich eine schöne Synergie. Man zahlt aber auch 20 Karma dafür, mit denen man auch Glück oder soziales Chamäleon kaufen könnte. Auch hier dann die Frage:

Hat man später das Gefühl, dass der Vorteil obsolet würde, weil man Zauber einfach von entsprechenden Foki tragen lassen kann?

 

Ich versuche noch rauszuschlagen, dass ich Zauber und Regeln aus dem Straßengrimoire verwenden darf, da mir gerade die Psychometrie-Kraft für Initiaten sehr gut gefällt.

 

Nochmal zum Abschluss:

Mir ist bewusst, dass das hier ein ganz schönes MinMaxMonster ist, aber ich bitte darum, dieses Vorgehen nicht als solches zu diskutieren. Mein Charakter soll die Dinge, die er kann, richtig gut können und für den Rest gibt es andere Leute im Team.

 

Deswegen als Zusammenfassung:

 

Ich möchte einen magischen Hellseher spielen, der mit hoher Wahrnehmung und entsprechenden Zaubern Informationen über Personen, Örtlichkeiten und die nähere Umgebung sammeln kann und zusätzlich beziehungsweise damit eben auch in die Face-Rolle schlüpfen kann (Wissen ist Macht und daher sehe ich Einfluss+Informationsbeschaffung als gute Kombination).

Als entsprechenden Schutzgeist hab ich mir die Schlange ausgesucht, die den Wissensdurst nochmal hervorhebt und deutlich macht, dass es in erster Linie um Wahrnehmung, in zweiter um den Face-Aspekt gehen soll.

 

Vom Hintergrund wird es ein etwas kränklicher Straßenhexer, der sich nach dem Grundsatz Wissen ist Macht mehr schlecht als recht durchgeschlagen hat und eher im Kleinkriminellen unterwegs war, um sich mit den Gangs in seiner Gegend gutzustellen, um einfach nur in Ruhe gelassen zu werden.

Ständig wegen schlechter Ernährung, mangelnder Heizung, Schimmel in der Bude und so weiter krank zu sein, nur das billige Zeug zu Essen und zu trinken und von einem Tag in den anderen zu leben, geht einem aber halt irgendwann auf die Nerven. Zeit, um die Fähigkeiten ein bisschen gewinnbringender an den Mann zu bringen. Und interessanter wird es wohl auch alle Male.

 

Ich freue mich sehr über eure Einschätzungen und Hilfestellungen, einfach, weil manche Sachen zwar auf dem Papier gut aussehen, aber wenn man noch nie ein paar Runs gespielt hat, hat man kein Gefühl dafür, wie es sich in der Praxis verhält.

Edited by Firnblut
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Pack die (geplanten) Attribute auch mal untereinander... das macht die Analyse/Ansicht einfacher ;) .

 

Limiterhöhung geht nur 1x pro Limit (GRW S. 309). Du hast dir Erhöhtes Limit (Geistig) II hingepackt. Eventuell noch eine Erhöhung für Körperlich...

 

Gesteigerte Reflexe II langt eigentlich...

Eventuell Kampfsinn...

Nimm dir eventuell einmal einen Attributsschub

Astrale Wahrnehmung ist je nachdem nicht verkehrt..

 

Beschwören Gruppe ist nicht unbedingt nötig...

Heimlichkeit wäre gut...

 

Das nur kurz....

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Limiterhöhung geht nur 1x pro Limit (GRW S. 309). Du hast dir Erhöhtes Limit (Geistig) II hingepackt. Eventuell noch eine Erhöhung für Körperlich...

Das lese ich ehrlich gesagt anders. Die Kraft kann mehrmals - für jeweils ein anderes Limit - erworben werden. Korrekt. Die Kraft funktioniert aber in Stufen und erhöht pro Stufe das Limit um 1.

Das bedeutet für mich, dass ich durchaus erhöhtes Potential [Geistig] auf Stufe 2 wählen kann. Ansonsten macht der Verweis auf die Stufe absolut keinen Sinn.

 

Es bedeutet schlicht, dass ich Erhöhtes Potenzial [Geistig] Stufe II und Erhöhtes Potenzial [Körperlich] Stufe I haben kann. Mehrfacher Erwerb für jeweils ein anderes Limit mit unterschiedlichen Stufen.

Oder ist das mal an anderer Stelle eindeutig anders ausgelegt worden?

 

 

Gesteigerte Reflexe II langt eigentlich...

Eventuell Kampfsinn...

Nimm dir eventuell einmal einen Attributsschub

Astrale Wahrnehmung ist je nachdem nicht verkehrt..

Irgendwie war ich davon ausgegangen, dass man als Magieadept eh astral wahrnehmen könne, nur eben nicht projizieren. Da das nicht der Fall ist, wird natürlich ein Punkt von den Reflexen auf Astrale Wahrnehmung verschoben. Askennen ohne Astrale Wahrnehmung ist schon irgendwie unsinnig...

Dann wird aber auch gleich die erhöhte Präzision rausgenommen, damit ich noch ein weiteres Limit heben kann, weil ich nicht mit nem körperlichen Limit von 2 rumlaufen möchte - zumal Stärke und Konsti eh nie besonders hoch werden sollen, so dass ein etwas höheres körperliches Limit, als durch die Attribute vorgegeben, vielleicht gar nicht so verkehrt ist.

 

 

Beschwören Gruppe ist nicht unbedingt nötig...

Heimlichkeit wäre gut

Beschwören, Binden und Verbannen klingen alle, als wolle man das eh können. Oder schätze ich da Geister auf der eigenen Seite zu praktisch und auf Gegnerseite zu bedeutend ein?

 

Bei Heimlichkeit muss ich auch nochmal nachhaken:

Die Heimlichkeitsgruppe besteht ja aus Verkleiden, Fingerfertigkeit und Schleichen. Fingerfertigkeit hab ich eh, Verkleiden kann auch jemand anderes übernehmen und Schleichen kann ich über verbesserte Unsichtbarkeit (um eben nicht gesehen zu werden) und Levitation (um nicht gehört zu werden und keine Spuren zu hinterlassen) abdecken - Oder gibt es zu viele Situationen, in denen man möglichst keine Magie benutzen darf, die also das beherrschen der Fertigkeit unabdingbar machen?

Damit bliebe der Mehrwert der Gruppe in Verkleiden bestehen - was aber, wie gesagt, eigentlich nur von einem in der Gruppe beherrscht werden muss. Und wenn es keiner beherrscht, wird man mir auch nicht böse sein, wenn ich es nicht kann (bzw wird dann irgendjemand die Fertigkeit schnell nachziehen...). Wäre es da nicht sinnvoller, noch Punkte in Verkörperung zu stecken? Ich könnte z.B. welche aus Arkana abziehen, weil ich das vermutlich akut zu Spielstart eh noch nicht brauchen werde(?).

 

 

 

Pack die (geplanten) Attribute auch mal untereinander... das macht die Analyse/Ansicht einfacher

Ja, guter Einwand.

 

KON 1

GES 6

REA 1(3)

STR 1

CHA 8

INT 2

LOG 1

WIL 5

EDG 2

MAG 6

 

Ich füg das oben mal ein, zusammen mit der Angabe, wieviele Würfel ich bei welchen Fertigkeiten habe.

 

Ne Menge Dumbstats, die dann aber mit den ersten Karma ausgebügelt werden. Niedrige Stärke und Konsti schiebe ich auf die schlechten Verhältnisse, in denen er bisher gelebt hat. Niedrige Intuition und Logik stören mich zwar schon, aber leider bestraft das System diejenigen, die die Attribute ausgewogen verteilen. Werden also ein paar ungemütliche erste Runs.

 

 

Edit:

Kann man ausstellen, dass der Editor für einen mitdenken will, wenn man bb-code nutzt? Das macht er nämlich nicht besonders gut.

 

Außerdem: Mir war so, als könne man in Shadowrun Geister in den eigenen Körper einfahren lassen, um von denen zu profitieren. Ist das in der 5. Edition noch möglich und gibt das GRW die Regeln dazu her?

Edited by Firnblut
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...guter Witz der Charakter... Ein Wahrnehmungszauberer mit einem Pool von 8?

Und grade wenn du PG sein willst fehlt dir ein wichtiges Attribut.

Als Magier brauchst du etwas Kon um beim Extremzaubern nicht zu sterben!

Und ganz ehrlich?

Kon und Str 1 = Schwächling,

Log 1 und Int2= Idiot.

 

Dein Charakter ist also unterdurchschnittlich Intelligent (von wegen Wissensdurst, der ist zu Blöde sein Commlink auch nur einzuschalten.)Dazu noch eine niedrige Intuition.

Dann noch Kon&Str auf 1.

Ja klar du willst das alles durch Zauber ausgleichen, aber sir ist schon klar, dass es Mali gibt für aufrecht erhaltene Zauber?

Levitieren und Unsichtbarkeit machen zusammenschonmal -4 afaik...

 

Schon klar minmax aber sich direkt in beiden Attributsbereichen massive schwächen zu erlauben ist mutig bis naiv.

 

Wenn du den als "Sniper" spielst bist du darauf angewiesen, dass der Meister dich verschont. Den einen Hinterhalt bemerkt dein Char nicht.

Ach und deine Connec ist zu stark beide Werte zusammen höchaten 7.

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Hiho,

 

ich würde dir raten Magie und Fertigkeiten, sowie Metatyp und Eigenschaften von den Prios zu tauschen.

Bei den Fertigkeiten einfach ein bischen einschränken, du willst da viele Dinge abdecken die nicht so wichtig sind. (Fingerfertigkeit? Gewehre?)

 

Dadurch kannst du die großen Lücken des Chars etwas schliessen und vor allem die Sprüche ausbauen. Das mag dann weniger Karma in Summe sein, aber der Charakter wird "besser" mMn. (ich habs nicht gesagt ;) )

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Extremzaubern? Konstitution? Häh? Der Charakter widersteht den Entzug doch immer mit Willenskraft + (Logik/Charisma/Intuition). Und Körperlich wird das ganze erst, wenn Anzahl erfolge > Magie Wert. Und selbst wenn das so wird, bringt der eine Punkt mehr auf dem körperlichen Monitor doch nix????

Einzig der Entzug der Adeptenkräfte wird mit Willenskraft + Konstitution widerstanden, aber ich verstehe nicht was Extremzaubern dabei zu suchen hat.

Aber ja, Attribute auf 1 is immer irgendwie kacke. Damit kannst du nichtmal auf irgendwas improvisieren. Ich sage zu meinen Spielern bei trivialen Dingen gerne mal "Würfel einfach und sag mir ob du patzt. rest ist mir wurscht". Hat er 0 Würfel (zum Beispiel in deinem Fall bei der Bedienung eines Kommlinks: Logik -1), zähle ich das immer als Patzer.

 

Doudelzack hat recht, da fehlen einige Dinge bei dem Char. Allerdings kanns du recht einfach ein bisschen Karma investieren und ein paar gruppen steigern.

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...guter Witz der Charakter... Ein Wahrnehmungszauberer mit einem Pool von 8?

Ich hatte ehrlich gesagt angenommen, dass ein Pool von 8 schon ganz in Ordnung ist, zumal, wenn er eh noch ausgebaut werden soll (weil die Charaktere im GRW häufig sogar noch weniger Würfel haben). Aber gut, genau wegen sowas frage ich hier, weil ich das in der Praxis gar nicht einschätzen kann.

 

 

 

Kon und Str 1 = Schwächling

Stört mich nicht und ist sogar eher Konzept. Ein, zwei Punkte würde ich hier mit der Zeit noch verteilen wollen, aber am liebsten hätte ich einen fragilen Charakter, der für sein Team nützlich ist, aber eben auch geschützt werden muss. Das ist nur zugegebener Maßen schlecht in Kombination mit

 

 

 

Log 1 und Int2= Idiot.

Der Punkt der mich wirklich wurmt. Nach den ersten paar Runs würdee hier natürlich nachgebessert (Attribute auf 2-3 scheinen nicht so unüblich zu sein), aber bis dahin sieht es finster aus.

 

 

 

 

Hiho,

 

ich würde dir raten Magie und Fertigkeiten, sowie Metatyp und Eigenschaften von den Prios zu tauschen.

Bei den Fertigkeiten einfach ein bischen einschränken, du willst da viele Dinge abdecken die nicht so wichtig sind. (Fingerfertigkeit? Gewehre?)

 

Dadurch kannst du die großen Lücken des Chars etwas schliessen und vor allem die Sprüche ausbauen. Das mag dann weniger Karma in Summe sein, aber der Charakter wird "besser" mMn. (ich habs nicht gesagt ;) )

 

Grüße

Klingt erstmal ganz vernünftig. Ist zwar schade um die ~100 Karma, aber wenn der Char schon den ersten Run nicht überlebt, hilft es auch nichts, dass er rechnerisch gesehen schon so "wertvoll" war, wie die alternative nach 10 Runs.

 

 

 

 

Aber ja, Attribute auf 1 is immer irgendwie kacke. Damit kannst du nichtmal auf irgendwas improvisieren. Ich sage zu meinen Spielern bei trivialen Dingen gerne mal "Würfel einfach und sag mir ob du patzt. rest ist mir wurscht". Hat er 0 Würfel (zum Beispiel in deinem Fall bei der Bedienung eines Kommlinks: Logik -1), zähle ich das immer als Patzer.

 

Doudelzack hat recht, da fehlen einige Dinge bei dem Char. Allerdings kanns du recht einfach ein bisschen Karma investieren und ein paar gruppen steigern.

 

Verstehe ich dich richtig, dass du dafür plädieren würdest, die niedrigen Attribute einfach durch Talentgruppen auszugleichen? Theoretisch möglich, gerade weil Beschwörung ja durchaus auf später verschoben werden könnte.

 

 

Nein, in der 5. Edition gilt der Entzug erst als Körperlich wenn man mehr Erfolge (nicht nettoerfolge) gewürfel hat als man magie hat.

Realistisch ist jeder dritte Würfel ein Erfolg? Oder mein "Erfolge" die Anzahl ohne solche mit den Einsen zu verrechnen? Denn sonst wäre es ja nicht gerade die Regel, dass man mehr Erfolge würfelt, als man Magie hat - zumal man das ja auch mit der Kraftstufe regulieren kann und selbst dann widersteht man mit den normalen Entzugsattributen.

 

 

 

Nachtrag: Ich hab die Erfahrung gemacht, dass ich in solchen Sachen manchmal uneinsichtig wirke. Falls das der Fall sein sollte will ich dazu anmerken, dass ich euch für die Posts wirklich dankbar bin. Ich muss nur noch entscheiden, in welche Richtung ich Änderungen vornehme :)

Edited by Firnblut
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Warum die Beschränkung nur auf das GRW? Gerade bei SR (solltet ihr als DSA Spieler ja gut kennen) ist das eine unnötige Einschränkung von Vielfältigen kreativen Möglichkeiten für die Spielercharaktere. Zumindest das Schattenläufer Quellenwerk, dass primär dem Zweck der vielseitigeren Charaktererschaffung dient sollte nicht fehlen. Sage ich aber jeder Runde von der ich höre, die sich selbst auf das viel zu stark gekürzte GRW kastrieren beschränken will. Gibt es noch mehr Minmaxer bei euch, wird nur ein kurzer Blick ins Quellenbuch Schattenläufer reichen und ihr wisst, was ihr vorher alles vermisst habt. Aber auch für die eher Story orientierten bietet das Schattenläufer Buch ganz fantastische Möglichkeiten tolle Charaktere über echte Hintergrundoptionen zu erstellen, ganz ohne Tabellen zu durchforsten und Berechungen anzustellen, einfach in dem man auswählt, was der Charakter zu welcher Zeit seiner Vorgeschichte, Jugend und Kindheit durchlebt hat, und welche Qualifikationen er damit gelenrt hat. Das ähnelt dann auch ein bisschen der DSA 4.1 oder DSA 5 Erschaffung.

 

 

Zum Thema Pool von 8. Also das ist relativ und stark davon abhängig wieviel ihr so verdienen wollt, bzw. ob ihr als blutige Anfänger oder bereits Runner mit Erfahrung starten wollt. Gehe im Schnitt und bei konservativer Berechnung davon aus, dass du pro 4 Würfel einen Erfolg haben wirst. Das heißt mit einem Pool von 8 erzielst du so im Schnitt vielleicht 2,5 Erfolge. Da du aber bei SR in der Regel immer einen Schwellenwert von mehr als 1 hast und Zauber dann auch noch ganz oft als Vergleichende Probe gemacht werden, sind 2,5 Erfolge im Schnitt echt wenig. Besser wäre ein Pool von 12 für eine Primärfähigkeit deines Charakters. Wenn du dann wirklich min/maxed sind auch höhere Pools locker drin. so ab 14 fängt es dann bei einem Startcharakter an gut zu laufen und er geht als Experte (unter anderen Neuen Chars) für seinen Bereich durch.

 

Die Beispielcharaktere sind alle nicht geminmaxed und somit eher für Spielrunden geeignet, die wirklich mit niedrigen Herausforderungen und Low Budget Jobs beginnen. Geht alles, und ist natürlich vom SL abhängig. Aber du hast dich selbst als Minmaxer geoutet. Das ist ein legitimer Spielstil zu dem ich mich auch zähle. Und einem SR Minmaxer ist ein Pool von 8 für einen Startcharakter in einer seiner Hauptfähigkeiten definitiv zu wenig. ;)

 

Aber aufs Grundregelwerk beschränkt wird es auch deutlich schwieriger sich einen guten Spezialisten zu bauen, der auf gemaxte Pools kommt. Aber mehr als 8 ist definitiv drin... muss drin sein. Und Attribute von 1 vermeidet man. Immer. Selbst bei Dumpstats für das Charkonzept. Was man gut machen kann, ist zwei Attribute über die Prio-Punkte nicht zu steigern und auf 1 zu belassen, und dann mit 20 von den 25 Startkarma jedes der Attribute auf 2 anzuheben. Aber 1 ist ein NoGo, eine Behinderungen quasi.

Edited by _HeadCrash
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Und einem SR Minmaxer ist ein Pool von 8 für einen Startcharakter in einer seiner Hauptfähigkeiten definitiv zu wenig.

Naja, die Hauptfertigkeit würde ich schon beim Zaubern und im gesellschaftlichen Bereich sehen, wo die Pools dann zwischen 12 und 16 liegen.

 

Die Beschränkung aufs GRW ist nicht meine Entscheidung, daher müßig im Thread darüber zu diskutieren - obwohl ich den Drang sehr gut verstehen kann :D

Da es sich um eine Gruppe mit vielen RPG Neulingen handelt, kann ich mir gut vorstellen, dass erstmal Runs auf eher niedrigem Niveau anfallen werden. So um Regeln zu lernen und sowas - was an dem Problem mit Attributen auf 1 aber erstmal nicht behebt.

 

 

 

Aber du hast dich selbst als Minmaxer geoutet

Wobei meine Triebfeder nicht ist, von Anfang an mit einem besonders starken Charakter zu starten. Es stößt mir einfach bitter auf, wenn ich weiß, dass mein Charakter immer hunderte von Karma schlechter ist, als er sein könnte. Ich maximiere also eher für langfristigen Gewinn, als für einen starken Start - ich verschenke halt ungern Karma.

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Noch was zum Beschwören.

Geister sind ab einer gewissen Stufe absolut PG.

Und das ist durchaus direkt bei Erstellung möglich.

Aber die Gruppe würde ich dir trotzdem nicht empfehlen

Herbeirufen und Binden reichen für Geister auf eurer Seite.

Wenn die Geister auf der anderen Seite sind würde ich zu Kampfzaubern raten. Die helfen gegen alles.

Edited by Sir Doudelzaq
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Er stellt einen Zauberspeicher dar. Wenn du planst mehrere Zauber aufrecht zu halten solltest du sowohl erhöhte Konzentration als auch Zauberspeicher nutzen. Ein guter Spielleiter kennt aber auch die Schwachstellen einer solchen Konstellation und nutzt sie. Das Risiko für dich ist aber nicht so hoch, dass man es nicht nutzt. In der Regel ist erhöhte Konzentration Stufe 4 eine gute Sache.

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