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Also um den Verteidigungspool aufzubessern helfen die 3 Punkte aus den gesteigerten Reflexen auch nicht weiter. Du hast einen Verteidigungspool und Grundini von 6. Mach dich also darauf gefasst von jedem, der auch nur eine Waffe halten kann in >50% der Fälle getroffen zu werden. Mit 4W6 kommst du dann im Schnitt auf Ini 20, musst dich also in mehr als 50% der Fälle mit 2 Ini-Durchgängen begnügen bei denen einer für Volle Abwehr draufgehen wird um dir zumindest 11 Abwehrwürfel zu geben und die wirst du auch brauchen, da du nur 9K Schaden verkraften kannst, bevor du stirbst...
 
Askennen bringt dir ohne die Adeptenkraft zur astralen Wahrnehmung für 1 KP nix. Außerdem lässt sich da bei einem Wahrnehmungsmagier nach einer Initiation später mit Psychometrie bzw. mit dem Meistervorteil Astraler Rausschmeißer noch einiges Anfangen (OK beides kein GRW), aber auch nur, wenn ein vernünftiger Pool zustande kommt. INT 2 ist für einen Ermittler/Scharfschützen echt ein bischen mau.
 

Ich versuche noch rauszuschlagen, dass ich Zauber und Regeln aus dem Straßengrimoire verwenden darf, da mir gerade die Psychometrie-Kraft für Initiaten sehr gut gefällt.


Bei deinem Askennen-Pool darfst du dir da nicht viel erwarten. Es gibt schnell Abzüge auf die Probe und du brauchst oft 3 Erfolge für sinnvolle Erkenntnisse.
 
Durch die Kombination von Magier, Scharfschützen und Face hast du dir aber auch eine Kombination ausgesucht, die eine breite Attributsstreuung erfordert. Eine Eierlegende Wollmilchsau lässt sich in Shadowrun eben schlecht bauen...
 
Außerdem: Was ist mit Fertigkeiten wie Schleichen und Akrobatik? IMHO würde es sich lohnen, sie zumindest zu aktivieren, man sich damit gerade als Scharfschütze zu schlecht zugänglichen Orten Zugang verschaffen kann.

Edited by ByteStorm
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Eine andere Sache die mit den Attributen auch zu kurz kommen wird sind die Wissens Fertigkeiten

 

INT 2 + LOG 1 = 6 Freie Punkte für Wissens Fertigkeiten und Sprachen, die als zugehöriges Attribut  INT oder LOG haben

Edited by Daemonar
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Durch die Kombination von Magier, Scharfschützen und Face hast du dir aber auch eine Kombination ausgesucht, die eine breite Attributsstreuung erfordert. Eine Eierlegende Wollmilchsau lässt sich in Shadowrun eben schlecht bauen...

Das sehe ich ehrlich gesagt gar nicht als Problem. Das Problem ist viel mehr, dass die rechnerisch günstigsten Kombinationen eben erst mal ~170 Karma bräuchten, um sich abzurunden, während die runden Kombinationen für die ersten 150 Karma besser aufgestellt sind, danach aber eben auch immer 100-400 Karma hinterher hängen.

 

D.h. ich muss irgendwie den Mittelweg finden. Deswegen vielleicht nochmal andere Fragen, damit

Klettern->Patzer->Tod

Schleichen->Patzer->Sicherheitstruppen

vom Tisch ist.

 

1. Welche Fertigkeiten sind eurer Meinung nach unabdingbar für einen Shadowrunner, egal, welches Konzept man nutzt und warum?

 

2. Welchen Würfelpool sollte man auf diesen Fertigkeiten mitbringen?

 

3. Verstehe ich es richtig, dass ihr eine Eigenschaft von 2 als schlecht, aber ausreichend einschätzen würdet, weil man damit zumindest improvisieren kann, während 1 ein absolutes NoGo ist?

 

4. Wieviele Punkte in Wissensfertigkeiten sollte man anpeilen?

 

5. Ich hoffe ich hab nichts vergessen, aber wenn euch irgendwelche Musthaves oder ähnliches einfallen, dann bitte her damit :)

 

 

Gerade zum Auskundschaften ist die Astralprojektion ja ziemlich gut. Und es würde dir einiges an Klimmzügen bzgl. des Karmas ersparen.

Die Astrale Projektion reizt mich schon. Davon abgesehen verstehe ich die Sache mit dem Karma nicht. Ich mein: Klar, ich kann für Karma Kraftpunkte kaufen, muss ich ja aber nicht.

Aber ja: Astrale Projektion ist vermutlich wertvoller, als die Kompensation und das Potenzial durch den Adepten, das ich eh lange lange Zeit nicht nutzen könnte.

Edited by Firnblut
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OK, fertigkeiten die ein muss sind:
Gebräuche: Die Bonuswürfel aus der Gebräucheprobe lassen sich auf fast alle sozialen interaktionen anwenden. damit kann man bei den anderen fähigkeiten gerne mal ein bisschen schlampen.

akrobatik: jeder runner muss irgendwann mal irgendwo klettern. und zur not damit im nahkampf ausweichen. gute fähigkeit.

wahrnehmung: ist glaube ich die fähigkeit auf die meine runner am meisten würfeln müssen.

schleichen: wie gut eine Gruppe darin ist leise zu sein, misst sich am schlechtesten schleicher. sei nicht der schlechteste schleicher.

 

Lange kein Muss, aber immernoch ziemlich gut:
Computer: selbst mal eben ne Info aus der Matrix ziehen zu können ist oftmals sehr brauchbar.

Fingerfertigkeit: Viele leute vergessen, dass man auch auf Fingerfertigkeit würfelt um Gegenstände am eigenen Körper zu verstecken. Dass man damit Dinge klauen kann ist nur der Bonus.

 

Was ist ein guter Würfelpool? Ich würde sagen 4 Würfel sind ein brauchbarer Anfang. Damit kann man sich statistisch auf 1 erfolg verlassen, man braucht 3 Einsen für einen Patzer und hat die Chance mehr als einen Erfolg zu bekommen. 4 ist ein guter Wert für jemanden, der etwas nur am Rande benutzen möchte.

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Gibt es einen Nachteil, wenn ich den Wert nur durch improvisieren erreiche? Also, ich mein - und ja, ich weiß, der Charakter, so wie angegeben ist murks - im Beispiel hätte der Charakter ja 5 Würfel auf Akrobatik und Schleichen (Geschicklichkeit-1, weil improvisiert).

Deine Angabe zum Wüfelpool deckt sich dann nicht mit den Posts, die sich so lesen, als müsse ihm beim Schleichen und Klettern automatisch oder mit verdammt hoher Wahrscheinlichkeit ein Patzer unterlaufen.

 

Und was wäre z.B. ein Würfelpool, den du bei einer wichtigen Fertigkeit, wie Wahrnehmung haben wolltest (nicht als Signaturskill, aber eben häufig genutzt, wie Wahrnehmung, worauf deine Runner am meisten würfeln müssen)?

Edited by Firnblut
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Akrobatik und schleichen sind keine Würfe bei denen 4 ausreicht. mit 4 meinte ich so Dinge wie Computer, Bodenfahrzeuge, Fingerfertigkeit, navigation.

 

Fähigkeiten die in die Kategorie "muss sie oft benutzen und wenns einmal schief geht, habe ich ein problem" fallen (akrobatik und schleichen) sollten mindestens mal auf nem wert von 8 sein (oder durch entsprechende ausrüstung so unterstützt werden, dass du 8 würfel hast. chamäleonanzug, geckotape handschuhe, usw)

Fähigkeiten die vergleichenden Proben ausgesetzt sind (schleichen, Wahrnehmung, usw.) dürfen noch ein bisschen höher sein, aber kein muss.

 

Alternativ kannst du natürlich auch ganz klar kommunizieren, dass du in diesen Fällen versagen mit eingeschlossen hast. Mach den Charakter halt vom Wesen her stupide, Zielgerichtet und unfähig alleine klar zu kommen. Deine Connections passen auf ihn auf, weil er die eine Sache die er gut kann eben WIRKLICH gut kann. Aber ansonsten gilt er eben als Versager. Du bist quasi Shaggy Rogers von Scooby Doo. Das kann gehen. Passt aber nicht in jede Gruppe.

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Hiho,

 

das mit dem Karma war so gemeint, daß du nicht 30 Karma in Kraftpunkte stecken "musst". Dadurch ist mehr Spielraum bei Fertigkeiten, Dumpstats ausbügeln, Zauber usw. Man muss natürlich keine Kraftpunkte kaufen, allerdings bekommt der Magieradept Kraftpunkte nur per Initiation dazu und muss dafür auf Metatechniken verzichten (oder wars umgekehrt nur per Steigerung des Magieattributs?). Auf jeden Fall  ist der Aufwand es später zu tun sehr seh sehr viel größer als die 5 Karma.

 

Wichtige Fertigkeiten für mich:

- Wahrnehmung: es ist einfach scheisse der Typ zu sein, der immer nur dumm aus der Wäsche guckt, weil er nichts bemerkt. Meine Pools mind. 6, meistens 8(10). Das ist aber mein Geschmack.

- Gebräuche: Jeder hat Gebräuche seiner sozialen Gruppe. Ausserdem wird man immer mit Metamenschen zu tun haben. Pools mind. 4, meistens 6-8.

- Computer: Die Matrix ist überall. Es scheint mir unlogisch, daß Leute sich nicht mit Computern auskennen. Hier kein Pool, Fertigkeitswert 1 reicht, 3 ist gut.

 

Der Rest ist für mich optional, im Sinne von austauschbar, je nach Char. Manche haben mehr soziales, manche mehr Kampffertigkeiten, manche mehr Körperliche Fertigkeiten.

Pools von 4, wie Zukkel es schreibt, sind so Basis (das ist Attribut 3 und Fertigkeit 1, wirklich nicht so viel).

 

Wissenfertigkeiten sollten nen Pool von 4-9 haben. Mehr braucht man meistens nicht. Und es sind immer zuwenig Punkte. Mit unter 12 habe ich mich immer sehr schwer getan.

 

Grüße

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Primärfähigkeit der Rolle:12+

Sekundärfähigkeit der Rolle: 8+

 

Dinge die bei uns in der Gruppe eigentlich jeder versucht zu bekommen

 

Schleichen, Wahrnehmung, FernWaffe: 8+

Akrobatik, Computer, Gebräuche / Rausreden: 4+

 

 

Tante Edit:

ein Punkt in Bodenfahrzeuge kommt meist auch noch hinzu

 

Tante Edit die zweite:

 

== Prioritäten ==
Metatyp: D,1
Attribute: B,3
Besondere: A,4
Fertigkeiten: C,2
Ressourcen: E,0

== Attribute ==
KON: 2
GES: 4
REA: 3
STR: 2
CHA: 8
INT: 4
LOG: 3
WIL: 5
EDG: 2 Karma
MAG: 6

== Abgeleitete Attribute ==
Essenz:                    6,00
Initiative:                7 +1W6
Rigger AR Initiative:      7 +1W6
Astrale Initiative:        8 +3W6
Matrix AR:                 7 +1W6
Matrix Kalt:               4 + DV +3W6
Matrix Heiß:               4 + DV +4W6
Körperliche Schadensleiste: 9
Geistige Schadensleiste:   11

== Limits ==
Körperlich:                3
Geistig:                   5
Sozial:                    9
Astral:                    9

== Aktionsfertigkeiten ==
Akrobatik                Basis: 0 Karma 1         Pool: 5
Antimagie                Basis: 6          Pool: 12
Askennen                 Basis: 4          Pool: 8
Binden                   Basis: 3          Pool: 9
Bodenfahrzeuge           Basis: 0 Karma 1          Pool: 4
Computer                 Basis: 0   Karma 1       Pool: 4
Fingerfertigkeit         Basis: 0   Karma 1       Pool: 5
Führung                  Basis: 2          Pool: 10
Gebräuche                Basis: 2          Pool: 10
Herbeirufen              Basis: 4          Pool: 10
Schleichen               Basis: 4          Pool: 8
Schnellfeuerwaffen (Maschinenpistolen) Basis: 2          Pool: 6 (8)
Spruchzauberei           Basis: 6          Pool: 12
Spurenlesen              Basis: 4          Pool: 8
Verhandlung              Basis: 2          Pool: 10
Wahrnehmung              Basis: 4          Pool: 8

== Wissensfertigkeiten ==
Englisch                 Muttersprache
Forensik                 Basis: 5          Pool: 8
Magietheorie (Straßenwissen)Basis: 2          Pool: 6
Magische Sicherheit      Basis: 5          Pool: 8
Polizeiprozeduren (Straßenwissen)Basis: 2          Pool: 6

== Gaben/Handicaps ==
Restlichtverstärkung
Zauberer

 

 

Verbleibend: 7 Karma , 10 Zauber

Edited by Daemonar
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Ich würde den Adept auch fallen lassen, vor allem wenn es letztendlich nur um mehr Ini und höhere Limits geht. Freies Karma in Attribute stecken steigert Limits auch und Reflexe Steigern als Zauber ist auch eine Möglichkeit.

Als magischer Erkunder nicht Projezieren zu können ist doch sehr einschränkend, muss man doch in jede Wohnung einbrechen statt hereinzuschweben.

 

Als Idee würde ich noch Ratgebergeister da lassen, die Wahrsagungs-Kraft gibt Spielleitern viele Möglichkeiten ein paar Hinweise zu geben. Weiss gerade allerdings nicht ob und mit welcher Tradition man die beschwören kann.

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Als Idee würde ich noch Ratgebergeister da lassen, die Wahrsagungs-Kraft gibt Spielleitern viele Möglichkeiten ein paar Hinweise zu geben. Weiss gerade allerdings nicht ob und mit welcher Tradition man die beschwören kann.

 

 

Christliche Theurgie, Pfad des Rads, Voodoo (Besessenheit), Straßenhexen, Svetovid (Besessenheit)

 

Um mal die Charisma-Basierten Traditionen zu nennen. Keine davon ist aus dem GRW.

Edited by ByteStorm
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