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Hi,

 

zu den Kraftpunkten beim Magieradepten.

 

Bei der Erstellung:

Der Magieradept bekommt keine Kraftpunkte in Höhe seines Magieattributs. Er darf aber mit Karma Kraftpunkte in Höhe seines Magieattributes im letzten Schritt der Erstellung erwerben. Kosten der Kraftpunkte 5 Karma pro Kraftpunkt.

 

Im Spiel:

Der Magieradept bekommt keine Kraftpunkte beim Steigern seines Magieattributs, er kann Kraftpunkte nur über Initiationen erwerben, wenn er dafür keine Metamagie erlernt.

 

MfG Max

 

Tante Edit hat die Kosten nachgetragen

Edited by Max Mustermann
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Hallo zusammen,

 

ich möchte mir für eine neue Runde gerne einen Hellsicht-Magier basteln, bin mir aber noch unsicher, wie praxistauglich das Konzept an sich ist, da ich noch nie zuvor SR gespielt hab.

- Ich bin Minmaxer. Bevor mir also jemand nahe legen will, dass ein runder Charakter viel wichtiger, als rechnerisch optimierte Charaktere sind - been there, done that. Das Gespräch hab ich schon oft genug geführt. Ich minmaxe, ich betreibe PG. Das gehört für mich zum Spaß dazu und soll nicht Bestandteil der Diskussion sein. Funktionalität entstehender Charaktere aber gerne schon.

 

Herzlich Willkommen.

Es freut mich, dass du ohne Wenn/Aber/Ausreden zu deinem Spielstil stehst!

 

 

- Gespielt wird vermutlich nur mit dem GRW.

 

Ist vermutlich den vielen Einsteigern geschuldet. Und auch dem SL wird es so leichter fallen, den Überblick zu wahren. Imho aber durchaus ausreichend.

 

 

Gesteigertes Attribut Willenskraft - Willenskraft ist meine zweite Entzugs-Eigenschaft, man kann also zB Beschwörungen mächtiger Geister hiermit wesentlich sicherer durchführen. Ausserdem widersteht man mit Willenskraft magischer und profaner Beeinflussung.

 

Gesteigertes Attribut Intuition - Intuition ist die entsprechende Eigenschaft, auf der Wahrnehmung, Fährtenlesen und Askennen basieren. Da das Kernkompetenzen des Charakters sein sollen, kommt mir eine Steigerung bei Bedarf ganz entgegen. Auf andere angewendet erhöht es deren Initiative und den Defensivpool (klar, auf mich auch, aber im Kampf hat der Charakter erstmal eh nichts verloren).

 

Verbesserte Unsichtbarkeit - Der Charakter ist fragil und möchte sich daher ungewünschter Aufmerksamkeit entziehen können. Ausserdem sollten auch ein paar Zauber im Gepäck sein, die für ein Team interessant sind.

 

Levitation - Durch die geringe Stärke und das geringe körperliche Limit (das sich auf schleichen und klettern auswirkt) könnte der Charakter schonmal ein Klotz am Bein werden. Levitation schafft hier Abhilfe, ist aber auch sonst ein spannender Zauber, der viele Möglichkeiten eröffnet. Fällt ebenfalls in die Kategorie "interessant für das Team".

 

Gedankensonde - relativ geradeliniger Zauber. Ich gehe davon aus, dass sonst niemand entsprechende Möglichkeiten haben wird und Wissen aus anderen Köpfern herausziehen zu können, klingt situativ, dann aber verdammt praktisch. Soll ein wenig als das Alleinstellungsmerkmal des Charakters ziehen - was schwierig abzuschätzen ist, weil ich nicht weiß, was andere spielen...

 

Erweitertes Leben erkennen - Ein Radar für Lebewesen? Klingt verdammt nützlich und nach einem Grund mitgenommen zu werden. Unterstützt ausserdem die Fokussierung auf Wahrnehmung.

 

Hellsicht - Hier bin ich noch unsicher. Aber mal davon abgesehen, dass ich noch dringend etwas brauche, um den Hellsicht-Part des Charakters zu unterstreichen, stelle ich mir gefahrlose Aufklärung und/oder Spionage sehr nützlich vor.

 

Gesteigerte WIL/INT

Vergiss nicht dass diese Zauber aufrecherhalten werden müssen... und damit ein -2 Malus einhergeht. Sofern du ihn nicht mit einem Fokus/Vorteil aufrechterhältst.

Ich persönlich bevorzuge hier hohe natürliche Attribute, da ich so bei Zauberei flexibler bin.

 

Verb. Unsichtbarkeit/Levitation

Das sind 2 sogenannte "Must Have" Zauber. Unglaublich praktisch und vielseitig.

 

Gedankensonde

Einer der Mind-Rape Sprüche. Nicht schlecht... und dein SL wird dich dafür hassen. Wegen "Berührung" ein typischer Verhörzauber. Man braucht aber viele Erfolge. Aus dieser Kategorie ist auch "Wahrheit prüfen" nicht schlecht. Bei weniger Entzug.

 

Hellsicht

Sehr schön ... auch in Kombination mit Hellhören. Aber Reichweite beachten. Eigentlich sieht man diesen Spruch selten... vermutlich, weil man damit trotzdem nicht um eine Wahrnehmungsprobe herumkommt. Also... wenn diesen/diese Sprüche, dann auch Wahrnehmung maximieren.

 

Erw. Leben erkennen

Einer meiner Favoriten. Vor allem, weil man im Gegensatz zu "Feinde erkennen" die genaue Position erfährt.

 

 

Bei den Adeptenkräften (5KP) hab ich mich für folgende entschieden:

 

Gesteigerte Reflexe III - Wenn man schon im Kampf nichts beitragen kann, dann wenigstens als erstes. Gewährt mir die Möglichkeit mich frühzeitig zurückzuziehen, ein paar Würfel im Verteidigungspool und, wenn die Runde sich lange ziehen sollte, irgendwann auch die Option, richtig im Kampf mitmischen zu können.

 

Erhöhtes Limit (Geistig) II - Eigenschaften auf D führt zu einem relativ niedrigen geistigen Limit, was mir nicht schmeckt, weil es Wahrnehmung und Askennen zu sehr einschränkt. Da hier auch ein Fokus des Charakters liegen soll, wird mir das erhöhte Limit immer willkommen sein.

 

Erhöhtes Limit (körperlich) I - Auch hier: Niedriges Limit, da muss ein wenig mehr sein und das körperliche Limit wird immer recht niedrig bleiben. Gut investierte 2.5 Karma, finde ich.

 

 

Würde die erhöhten Limits weg lassen. Überhaupt sehe ich in den Adepten-Kräften keinen wirklichen Mehrwert bei den Anforderungen. Du verzichtest zb. auf Astrale Projektion... für einen Aufklärer sehr nützlich. Evtl. solltest du überlegen, ob du nicht einen Vollmagier spielst, und ihn für 1 Essenz mit Cyberware aufwertest. Da läßt sich einiges maximieren. Und du könnstest noch ein bischen mit den Prioritäten herumspielen.

Ich denke, als Ermittler brauchst du auch nicht die höchste Initiative. Weder supportest du die Kämpfer noch bist du selbst der große Kämpfer. Und nur deswegen den Magier-Adepten?

 

Edit: Im Notfall kann man auch über Edge die "höchste" Initative bekommen...

 

 

3. Als Elf habe ich potentiell hohes Charisma - und das natürlich auch ausgereizt. Bin ich mit Charisma 8 und der Einfluss-Gruppe auf 6 als Face ausreichend gut aufgestellt, wenn ich keine weiteren Verbesserungen (Adeptenkräfte, Vorteile, Cyber/Bioware) nutze, oder stinke ich dann in absehbarer Zeit in meiner Rolle ab? Adeptenkräfte könne man irgendwann noch holen (wobei im GRW eigentlich nur Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit oder eventuell Körpersprache interessant sind). Manipulationszauber will ich hier nicht mit hereinzählen. Erstens kann das theoretisch jeder Magier, zweitens kann sowas Verhandlungen massiv eskalieren, wenn es auffällt.

 

Ich denke das ist als Grundlage ausreichend.

 

 

4. Lohnt es sich, selbst Foki herzustellen? Das würde mir gut ins Bild passen, andererseits ist es auch doof, hier Punkte zu investieren, wenn es später viel einfacher ist, Foki für Nuyen zu erwerben.

 

Nö.

 

 

5. Als Elf hab ich natürlich auch relativ hohe GES. Da mein körperliches Limit mir diverse körperliche Talente, die auf GES beruhen, verleidet, würde sich eine Kampffertigkeit anbieten und zwar tendenziell eine, die nicht zwangsläufig mit ins Getümmel muss. Mir kam da der Sniper in den Sinn, der durchaus was reißen kann, ausreichend spezialisiert ist, damit ich keinem ausgewiesenen Kämpfer irgendwie ins Gehege käme. Ausserdem passt mir der dürre Typ mit den guten Sinnen, der aber auch noch als Scharfschütze taugt, ganz gut. Der ganze Charakter ist ja eher ein Spezialist, der ausreichend Setup in der Gruppe braucht, um sinnvoll zu sein und nicht gerade solo losziehen würde.

Auf der anderen Seite sprechen natürlich einige Sachen dagegen.

Also magischer Detektor und Spurenleser ist er eher vorne dabei. Schlechte Ausgangslage für nen Sniper, der lieber weit weg ist.

Generell ergibt sich bei Scharfschützen das Problem der Gruppentrennung und oft wird man innerhalb von Gebäuden unterwegs sein, wo man die Vorteile eines Snipers kaum ausnutzen können wird.

Vor diesem Hintergrund ist dann fraglich, ob es (Scharfschützen)Gewehre sein müssen. Der Effizienzgedanke sagt mir, dass man mit Schnellfeuerwaffen sowohl Sturmgewehre (die nicht ganz an Scharfschützengewehre rankommen, aber teilweise schon ziemlich nah), Maschinenpistolen und Automatikpistolen, womit man wesentlich breiter aufgestellt wäre. Man kommt halt niemals auf 14k mit -5DK, dafür hat man mehr Möglichkeiten, wesentlich günstigere Waffen (wichtig bei Ressourcen auf E) und größere Magazine.

 

Vom Sniper würde ich aus den von dir aufgezählten Gründen verzichten. Zudem ist so ein Scharfschützengewehr nicht gerade unauffällig. Und 2075 sind die Scheiben (Autoscheiben) in vielen Gebäuden polarisiert, so dass du nur selten ein Ziel auf große Entfernung hast. Mit 14K/DK-5 bist du außerdem auf dem gleichen Schadenslevel wie die entsprechenden Spezialisten. Ist das nötig? Ich denke mit Schnellfeuerwaffen (Sturmgewehre) und Granaten (Levitation) kannst du die Gruppe sehr gut und auch aktiv im Kampf unterstützen.

 

 

6. Meine Fertigkeiten sind momentan wie folgt aufgestellt (in  fe tt d er Würfelpool):

Einfluss-Gruppe 6 (also Gebräuche, Verhandlung, Führung) 14

Überreden 6 14

Verkörpern 3 11

 

Beschwörungs-Gruppe 4 10

 

Antimagie 6 12

Askennen 6 8

Spruchzauberei 6 (Wahrnehmungszauber) 12(16)

 

Wahrnehmung 6 8

Fährtenlesen 6 8

Gewehre 6 (Scharfschützengewehre) 12(14)

Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht

 

Hmm.... Beschwören-Gruppe halte ich nicht für sehr wichtig. Herbeirufen (und evtl. Binden) sollten ausreichen.

Antimagie... na ja. Finde ich speziell. Kann man auch ganz gut ohne auskommen.

Mit Askennen & Wahrnehmung bist du nicht gut aufgestellt. Überlege dir noch mal, ob ein Vollmagier nicht effektiver wäre. Und dann diese beiden Fertigkeiten maximieren.

Fährtenlesen/Fingerfertigkeit... hmm.... hab ich noch nie gebraucht. Und Fingerfertigkeit von meinen Spielern nur sehr selten eingesetzt. Das sind imho Exoten-Fertigkeiten. Würde ich weg lassen. Die wenigen Situationen wo man das sinnvoll einsetzen kann, kann man in der Regel auch anders lösen. Also... hier Punkte freischaufeln.

 

 

7. Ich liebäugle mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Stufe 5.

Einen KS 5 Zauber einfach parken zu können, klingt verdammt mächtig. Gerade mit den attributssteigernden Zaubern und der Tatsache, dass viele Attribute bei Spielbeginn erstmal auf 5 sein werden, ergibt sich eine schöne Synergie. Man zahlt aber auch 20 Karma dafür, mit denen man auch Glück oder soziales Chamäleon kaufen könnte. Auch hier dann die Frage:

Hat man später das Gefühl, dass der Vorteil obsolet würde, weil man Zauber einfach von entsprechenden Foki tragen lassen kann?

 

Ich möchte einen magischen Hellseher spielen, der mit hoher Wahrnehmung und entsprechenden Zaubern Informationen über Personen, Örtlichkeiten und die nähere Umgebung sammeln kann und zusätzlich beziehungsweise damit eben auch in die Face-Rolle schlüpfen kann (Wissen ist Macht und daher sehe ich Einfluss+Informationsbeschaffung als gute Kombination).

Als entsprechenden Schutzgeist hab ich mir die Schlange ausgesucht, die den Wissensdurst nochmal hervorhebt und deutlich macht, dass es in erster Linie um Wahrnehmung, in zweiter um den Face-Aspekt gehen soll.

 

Erh. Konzentrationsfähigkeit würde ich jedem Magier nahelegen. Die Stufe würde ich davon abhängig machen, welche Sprüche ich gerne aufrechterhalten will. Und mit welcher Kraftstufe es sinnvoll ist, diese zu wirken. Ist auf jedenfall effektiver als ein entsprechender Foki, der auf eine Zauberkategorie eingeschränkt ist. Und wenn eine niedrigere Stufe ausreicht, geht auch noch Soziales Chamäleon.

 

Für den magischen Hellseher wie du ihn beschreibst, sehe ich auf jedenfall Unauffälligkeit als eine der Vorraussetzungen. Computer bzw. Matrixrecherche wirst du nicht brauchen. Das kann euer Spezialist besser... und wenn noch einige andere Computer auf 1 nehmen, können die das genauso gut wie du.

 

Fazit: Ich würde das Konzept um einen leicht vercyberten Vollmagier herum aufbauen.

Edited by Corpheus
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Antimagie... na ja. Finde ich speziell. Kann man auch ganz gut ohne auskommen.

Kann fast alles von dir so unterschreiben, aber das?

Kein Antimagiepool für die Gruppe? Also ein Magier in meinem Team, der keinen Zauberabwehrpool fürs Team bereitstellen kann, den finde ich schon krass schlecht. Ich meine ein Zusatzpool an Würfel zur Verteidigung gegen alle feindlichen Zauber... für mich ein totales Must have für jeden Zauberer im Team.

Hast du eine bestimmte Überlegung, warum du das für so unnütz hälst?

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Nein, in der 5. Edition gilt der Entzug erst als Körperlich wenn man mehr Erfolge (nicht nettoerfolge) gewürfel hat als man magie hat.

Fast. Es zählen nur gewertete Erfolge. Um körperlichen Entzug zu kriegen muss man entweder: KS über MAG wählen + auch mehr Erfolge als MAG haben ODER Edge benutzen + mehr Erfolge als MAG haben.

 

 

- Computer: Die Matrix ist überall. Es scheint mir unlogisch, daß Leute sich nicht mit Computern auskennen. Hier kein Pool, Fertigkeitswert 1 reicht, 3 ist gut.

Halte ich für ebensowenig erforderlich, wie Bodenfahrzeuge. Ein Kommlink zu benutzen, um online etwas einzukaufen oder eine Kartensoft zu benutzen, erfordert keine Probe. Und das Auto fährt per Autopilot.

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Computer: Die Matrix ist überall. Es scheint mir unlogisch, daß Leute sich nicht mit Computern auskennen. Hier kein Pool, Fertigkeitswert 1 reicht, 3 ist gut.

 

Sehe ich ähnlich wie Sam. Sicherlich wird der Prozentsatz an Leuten, die sich mit Computer zumindest rudimentär auskennen, wesentlich höher sein als Heutzutage. Aber für die einfachen Dinge des Lebens reichen Werte von 0 bis 1 durchaus völlig aus. Es sein den man hat LOG 1 dann könnte es mit der spezifischen Bedienung des Kommlink haarig werden. Für einen Anruf oder die Lieblings Spiele App kann es hier aber ohne Probe reichen.

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solange man keine Inkompetenz hat oder nicht in Stresssituationen gerät, kann man Dinge des täglichen Lebens auch ohne Probe nutzen ( Bodenfahrzeuge, Computer (Datensuche für SR4A ) ,etc)

Erst wenn es etwas schwieriger oder komplexer wird, werden Proben nötig und wer dann nicht gerade 1er oder 2er Attribute hat ,kanns versuchen . Und zur Not hat man auch noch Edge, das man benutzen kann .

So kenne Ich die Regeln und so handhabe ich das auch .

 

Hough!

Medizinmann

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Sicherlich wird der Prozentsatz an Leuten, die sich mit Computer zumindest rudimentär auskennen, wesentlich höher sein als Heutzutage.

Wär ich gar nicht so sicher. Die Matrix funktioniert intuitiv und mit graphischer AR-Benutzerführung - daher gibt es offiziell auch mehr Analphabeten als früher. Es gibt eigentlich keinen Grund für Otto-Normal-User, sich wirklich damit auszukennen.

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Huh.....war mir garnicht bewusst, dass man auch mit "limit sprengen" körperlichen Schaden erzeugen kann.....
Wobei das dann ja vernachlässigbar ist, weil man dann Kraftstufe meistens auf 1 wählt.....wobei auch nicht immer.

 

BTT:
Ich würde tatsächlich auch Scharfschützengewehre wegstreichen. Sturmgewehre haben ähnlich brauchbare Reichweiten (max 550m), aber tatsächlich würde ich dir als Face sogar eher ne Automatikpistole empfehlen. Du bist derjenige, der sich am ehesten irgendwo reinlabern muss. Und wenn du dem Bigboss der Yakuza gegenüber trittst werden sie dir die offensichtlichen Waffen abnehmen. So ne Ingram Smartgun kann (wenn man gut ist) aber noch unter dem weiten Mantel versteckt werden. Und mit dem Ding willst du keinen Schaden machen. Dafür bist du nicht der Char. Mit dem Ding willst du Sperrfeuer machen. Sperrfeuer ist im Shadowrun dein Freund.

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In überraschenden Situationen ist es meist zu spät für Antimagie. Oder der gegnerische Mage ist zu schnell tot, um Antimagie effektiv zu nutzen. Und oft wirds dann auch noch vergessen... und die Runner leben immer noch.

Antimagie teilt man per Default seiner Gruppe zu, fertig. Da ist Überraschung egal.

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Hiho,

 

auch in unserer Gruppe waren Magier bisher seltene Gegner. Deswegen denke ich auch, daß Antimagie nicht die höchste Priorität hat.

Meine Chars haben typischerweise 2-4 darauf.

 

Kleine Anmerkung allerdings, mit der Metatechnik Cleansing (Reinigung?) kann man eine vergl. Probe auf Magie + Antimagie + Ini.Grad gegen Backgroundcount ablegen und die Hintergrundstrahlung um Nettoerfolge reduzieren.

Das ist der einzige Weg um Hintergrundstrahlung "OnTheFly" zu reduzieren. Deswegen ist hohe Antimagie nicht verkehrt.

 

Grüße

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Sicherlich wird der Prozentsatz an Leuten, die sich mit Computer zumindest rudimentär auskennen, wesentlich höher sein als Heutzutage.

Wär ich gar nicht so sicher. Die Matrix funktioniert intuitiv und mit graphischer AR-Benutzerführung - daher gibt es offiziell auch mehr Analphabeten als früher. Es gibt eigentlich keinen Grund für Otto-Normal-User, sich wirklich damit auszukennen.
Darum rudimentär. Ich muss nur schauen wie viele sich heute mit Computern auskennen und vor 20 Jahren. Heute haben viele Kinder eher Berührung mit einem Computer oder Tablett als früher... Das heißt aber nicht das sie tiefere Einsicht in die Materie haben.
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Doppelpost gelöscht.

 

In überraschenden Situationen ist es meist zu spät für Antimagie. Oder der gegnerische Mage ist zu schnell tot, um Antimagie effektiv zu nutzen. Und oft wirds dann auch noch vergessen... und die Runner leben immer noch.


Zauberabwehr geht auch noch als Unterbrechungshandlung. Ansonsten kann der Zauberer dann seine freie Handlung auch mal nutzen  :P ... Daran denken sollte man natürlich.

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