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Na ja... aber nicht vor seinem ersten Ini Durchgang.

Nur wenn er überrascht ist...

 

Ja, RAW hast du mit ausreichender Bewegungsweite die Möglichkeit dem Nahkampf-Troll vor der Nase wegzulaufen, auch wenn der zuerst dran wäre...

Edited by ByteStorm
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Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht

Fingerfertigkeit ist ganz normal eine körperliche Aktionsfertigkeit. Wieso sollte die nicht auf das körperliche Limit gehen? Ich habe keine Beschreibung der Fertigkeit gefunden, die es nahelegt, dass das geistige Limit herangezogen wird.

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Na ja... aber nicht vor seinem ersten Ini Durchgang.

 

Nur wenn er überrascht ist...

 

Hmm... stimmt. Dumme Formulierung...

 

"Ein Charakter kann innerhalb eines Initiativedurchgangs in seiner eigenen oder einer späteren Handlungsphase eineFreie Handlung durchführen.Er darf nur dann vor seiner ersten Handlungsphase in

dem Initiativedurchgang eine Freie Handlung durchführen, wenn er nicht überrascht ist (s.Überraschung, S. 191)."

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  • 3 weeks later...

So. Ich habe mich entschieden einen Mittelweg zu gehen, weniger effektive 1er Attribute zu haben und mich stärker auf geistiges und soziales zu spezialisieren.

Ausserdem bin ich beim Magieradepten geblieben. Es stimmt, dass ich damit die verdammt praktische astrale Projektion verspiele, aber ich möchte damit den Vollzauberern der Gruppe ein Alleinstellungsmerkmal lassen und habe beschlossen, meinen Charakter da mit etwas Neid drauf gucken zu lassen - man kann sich halt nicht aussuchen, welche Art von Zauberer man wird.

 

Die Prioritäten verteile ich weiterhin mit:

A: Fertigkeiten

B: Magie

C: Metatyp

D: Attribute

E: Ressourcen

 

 

Attribute:

 

Stärke: 1

Geschick: 2

Reaktion: 1 (4)

Konstitution: 1

Charisma: 8

Willenskraft: 5

Logik: 2

Intuition: 5

Magie: 6

Edge: 2

 

Fertigkeitengruppen (in Klammern der Würfelpool):

Einfluss 6 (14)

Schauspielerei 4 (12)

 

Fertigkeiten (in Klammern der Würfelpool):

Askennen 6 (12)

Antimagie 6

Binden 6 (12) Geister des Menschen (14)

Beschwörung 6 (12)

Fühung 6 (14)

Gebräuche 6 (14)

Verhandlung 6 (14)

Gewehre 6 (8)

Wahrnehmung 6 (11)

Schleichen 6 (8)

Spruchzauberei 6 (12) Hellsicht (16)

Vorführung 4 (12)

Überreden 4 (12)

Verkörpern 4 (12)

Schlosser 3 (5)

 

Wissensfertigkeiten:

Sperethiel 3

Taktik kleiner Einheiten 4

Bars & Clubs 2

Magische Bedrohungen 3

 

Zauber:

Willenskraft steigern

Heilen

verb. Unsichtbarkeit

Levitieren

erw. Leben erkennen

Hellsicht

Gedankensonde

 

Adeptenkräfte:

gest. Reflexe 3

Astrale Wahrnehmung

erhöhtes körperliches Limit

 

Vorteile:

Schutzgeist Schlange

Erhöhte Konzentration 5

Magieadept (aus Prio B)

Restlichtverstärkung (aus Meta)

 

Nachteile Konzern SIN Ares (wurde hier schon lang im Forum diskutiert, hab ich alles gelesen, aber dem SL gefällt es und ich bin bereit, Konsequenzen eines 25 GP Nachteils zu tragen, weil ich dem SL vertraue, dass es trotzdem am Ende eine gute Geschichte werden kann. Bitte hier nicht diskutieren).

 

Damit ergeben sich an Limits:

körperlich 3 (4)

geistig 5

sozial 9

magisch 9

 

 

Ich hab die erste Spielsitzung bereits hinter mir und bis jetzt geht es ganz gut auf. Die Chummer haben den Charakter wegen seiner Vielseitigkeit (Informationen beschaffen, Scouten, Leute aus miesen Situationen herauslevitieren, andere zusammenflicken(!), tarnen, usw, aber auch die praktische soziale Rolle) als Wertvoll erachtet und sich damit arangiert, dass man wegen seiner körperlichen Defizite Mehraufwand betreiben muss, bzw ihm besonderen Schutz zukommen lassen sollte.

Mit den nächsten paar Karma werde ich wohl erstmal grobe Lücken schließen und ein paar neue Zauber lernen.

 

 

Man muss dazu sagen, dass die anderen Charaktere nicht besonders optimiert generiert wurden, weshalb ich mir mehr Schwächen erlauben kann und auch mit 'nem Würfelpool von 8 auf Schleichen nicht der schlechteste der Gruppe bin.

Wir spielen halt nicht auf Toprunner-Niveau.

 

Unsicher bin ich mir mit dem erhöhten körperlichen Limit: Eigentlich ist mein höchster körperlicher Pool Schleichen mit 8 Würfeln. In der Regel werden es eh keine 4 Erfolge, aber ich würde mich auch ärgern, wenn es mal mehr als 3 gäb und ich die nicht nutzen könnte. Da wir Charaktere gerne noch innerhalb der ersten paar Sitzungen überarbeiten dürfen, werde ich mir aber erstmal ein Gefühl dafür zulegen.

 

Bezüglich Antimagie:

Wir hatten direkt am ersten Abend einen Critter mit "natürlicher Zauberspruch" und mein Team war über die 6 zusätzlichen Würfel verdammt glücklich.

 

Vielen Dank für die ganze Mühe und Tips, auch wenn ich davon einiges oder vieles nicht umgesetzt habe. War mir trotzdem alles eine große Hilfe!

Edited by Firnblut
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Man merkt das du DSA gespielt hast... du darfst auch Restlichtverstärkung statt Dämmerungssicht sagen ;) .

 

Die Sprache der Elfen heißt Sperethiel und die Wissensfertigkeit Taktik kleiner Einheiten. Und der Zauber Geistessonde...

 

Was ich mich frage ist warum hast du Schlange als Schutzgeist gewählt? Rein aus Fluffgründen? Weil du den allgemeinen Vorteil verschenkst (kein Arkana als Fertigkeit) und nur 3 deiner 7 Zauber vom Bonus profitieren... suboptimal  ;) . Ich würde dir noch den Zauber Kampfsinn (GRW S. 293) ans Herz legen... der hilft 

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Ja, von DSA komme ich eigentlich. Korrektur kommt dann.

 

Der Schutzgeist Schlange ist wegen des Fluffs - außerdem stehen noch mehr Hellsichtzauber in Planung, mussten aber bei der Generierung zurückstecken, um die Schwächen des Charakters durch allgemeine Nützlichkeit für das Team kompensieren zu können.

 

Arkana hatte ich als Fertigkeit betrachtet, dass man nicht zwingend zu Anfang braucht, also später ruhig nachsteigern kann. Andererseits dauert es natürlich lange, das auf 6 zu bringen.

Die Charaktere dürfen noch per Retcon Änderungen erfahren, da muss ich mal angestrengt nachdenken, worauf ich verzichten könnte, um Arkana auf 6 zu bringen.

Edited by Firnblut
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Bei diesem Hintergrund...

 

Vom Hintergrund wird es ein etwas kränklicher Straßenhexer, der sich nach dem Grundsatz Wissen ist Macht mehr schlecht als recht durchgeschlagen hat und eher im Kleinkriminellen unterwegs war, um sich mit den Gangs in seiner Gegend gutzustellen, um einfach nur in Ruhe gelassen zu werden.

Ständig wegen schlechter Ernährung, mangelnder Heizung, Schimmel in der Bude und so weiter krank zu sein, nur das billige Zeug zu Essen und zu trinken und von einem Tag in den anderen zu leben, geht einem aber halt irgendwann auf die Nerven. Zeit, um die Fähigkeiten ein bisschen gewinnbringender an den Mann zu bringen. Und interessanter wird es wohl auch alle Male.

 

Ich freue mich sehr über eure Einschätzungen und Hilfestellungen, einfach, weil manche Sachen zwar auf dem Papier gut aussehen, aber wenn man noch nie ein paar Runs gespielt hat, hat man kein Gefühl dafür, wie es sich in der Praxis verhält.

 

... stört mich noch die Wissensfertigkeit "Taktik kleiner Einheiten". Passt eher zu einem Charakter, der einen militärischen Hintergrund hat. Wenn du bei diesem Hintergrund bleiben willst, würde ich eher zu Straßen-Wissen raten.

 

Das gleiche gilt auch für die Ares-Sin. Passt so überhaupt nicht zum Hintergrund. Imho entweder anpassen oder den Hintergrund anpassen.

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Jep, da hat sich mittlerweile die Hintergrundgeschichte etwas geändert, weil der Charakter als Teil eines Duos generiert wird, die beide als Teil einer Area-Einsatztruppe unterwegs waren.

 

Bevor jetzt der Einspruch kommt, dass dafür die körperlichen Attribute zu niedrig seien:

Durch schlechten Lebensstil kann man von seiner körperlichen Verfassung eine ganze Menge einbüßen und genau das hat hier stattgefunden, bevor der Entschluss gefasst wurde, sich vom Nullpunkt aus wieder hoch zu arbeiten.

 

Allerdings sind mittlerweile auch die anderen Regelwerke freigegeben und ich werden den Charakter wohl noch einmal mit

A: Fertigkeiten

A: Magie

D:Meta

D: Attribute

E:Ressourcen

erstellen. Das gibt nochmal eine größere Auswahl bei den Zaubern und ermöglicht mir entsprechend stärker auf Attrbutssteigerungen durch Karma zu fokussieren.

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  • 3 months later...

Ich habe den Charakter jetzt erneut gebaut und mich für niedrige körperliche Attribute entschlossen, was auch ganz gut funktioniert, weil es entweder von anderen Charakteren in der Gruppe abgefedert, durch Magie substituiert werden kann oder einfach hingenommen wird, weil der Charakter auf andere Weise besonders nützlich für das Team ist (als einziger Magier mit Heilen ist man eine begehrte Person).

 

Wie angedacht habe ich mit

A: Fertigkeiten
A: Magie
D:Meta
D: Attribute
E:Ressourcen

generiert. Da der Focus auf dem Face-Gebiet liegt, hab ich mich für den Metatyp Dryade entschieden.

 

Vorteile

Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 5

Feenglanz (aus Meta)

Magieradept (aus Magie)

Restlichtverstärkung (aus Meta)

Schutzgeist Friedensstifter

 

Nachteile

Auffälliger Stil (aus Meta)

Das Neueste und das Beste

Familienfluch

Markenzeichen

Symbiose (aus Meta)

Übermenschenpsychose

Wie hast du mich genannt?

 

 

Attribute:

Str: 1

Kon: 1

Rea: 1 (4)

Ges: 2

Cha: 8

Int: 5

Log: 2

Wil: 5

Edg: 1

Mag: 5

 

Limits

Körperlich 3

Geistig 5

Sozial 11

Astral 11

 

Fertigkeiten (Wert | Pool | Spez)

Antimagie: 6 | 11 | Kampf

Askennen: 6| 11 | Psychometrie

Binden: 6 | 11 | Geister des Menschen

Herbeirufen: 6 | 11 | Geister des Menschen

Klingenwaffen: 6 | 9 | Schwerter

Schleichen: 6 | 8 | Urbane Umgebung

Spruchzauberei: 6 | 11 | Wahrnehmung

Wahrnehmung: 6 | 11 | Durchsuchen

 

Fertigkeitengruppe Einfluss: 6 | 15

Fertigkeitengruppe Schauspielerei: 4 | 13

 

Wissensfertigkeiten (Wert | Pool)

Gangs 1 | 6

Deutsch Muttersprache

Englisch 2 | 7

Leben im Sprawl 2 | 7

Magische Bedrohungen 3 | 5

Sperethiel 4 | 9

Taktik kleiner Einheiten 3 | 7

 

Zauber

Geistessonde

Hellsicht

Leben entdecken, erweitert

Attribut steigern [Willenskraft]

Heilen

Euphorie

Verbesserte Unsichtbarkeit

Levitieren

Material Formen [stahlbeton]

Zauberfinger

 

Adeptenkräfte (5 Kraftpunkte)

Astrale Warhnehmung

Gesteigerte Reflexe III

Gebieterischer Ton II

 

Ausrüstung (unser SL hat uns, um mundane Charaktere zu stärken, mit Ressourcen*2 starten lassen)

Schlafregulator 0,1 Essenz

 

Lebensstil

Straße (richtig gemütlicher Karton)

 

Connections

Taliskrämer, Stufe 4, Loyalität 2

Mietbulle, Stufe 2, Loyalität 3

Gangboss, Stufe 3, Loyalität 3

Schieber, Stufe 3, Loyalität 4

 

 

 

 

Die Idee hat sich nicht groß geändert:

 

Der Charakter hat früher in einer kleinen Einheit gearbeitet, in der er die Rolle des Aufklärers, Heilers öffentlichen Gesichts übernommen hat, bis sein Schutzgeist sich ihm eröffnet hat und und er in Konflikt mit seinen bisherigen Unternehmungen gekommen ist.

In einer Phase des starken Selbstzweifels bis hin zur Selbstaufgabe ist er dann erst in die Squatter, danach auf die Straße abgerutscht, wo ein Leben mit billigem Essen und Drogen, ohne wirkliche Erholung und umgeben von Schimmel, Fäkalien und Tod ihren Tribut gefordert haben (entsprechend die niedrigen Attribute, die in seiner aktiven Zeit mal wesentlich höher waren). Die fehlende Einstimmung mit einer intakten Umgebung hat dann den Rest getan, um ihn immer weiter in den Drek zu ziehen.

Aus dieser Zeit stammt auch die Connection zu dem aufgeführten Gangboss, dem er gelegentlich als Vermittler oder Botschafter und als Heiler dient, während er selbst dafür weitgehend frei von Belästigungen seinem Leben im Viertel nachgehen kann.

 

Nachdem er den niedrigsten Punkt nun allerdings erreicht hat und sich ihm eröffnet hat, welche Möglichkeiten sich durch Verhandlungen und Gefälligkeiten bieten, ist er wieder aufgewacht und hat begonnen Ressourcen anzusammeln.

Dazu begibt er sich mit einem Troll, mit dem er schon früher gut zusammengearbeitet hat, in die Schatten.

 

Erklärtes Ziel ist es eigentlich, einen gesunden Ruheraum innerhalb der Stadt zu schaffen, einen neutralen Grund, auf dem Menschen leben und Handel betreiben, auf dem Gangs gerne verhandeln können, aber auf dem keine Streitigkeiten ausgetragen werden.

 

Ich würde den Charakter zu Beginn gerne sehr idealistisch spielen, als jemand, der Konflikte löst und dessen Ziel Harmonie ist, während ich ihn langsam in seinen Übermenschenkomplex abdriften lasse, in dem er sich selbst als Bewahrer der Ordnung sieht, der jegliche Maßnahme ergreifen muss, um den "Frieden" aufrecht zu erhalten und bereit ist, jegliche Opfer für das höhere Wohl einzugehen (solange es ihn nicht selbst betrifft. Als Bewahrer dieses Friedens steht er natürlich über den Dingen und hat eine besondere Wichtigkeit).

Ich denke dabei ein wenig an die Seelie-Queen aus Shadowhunters, falls das jemand gesehen/gelesen hat. Vordergründig diplomatisch und immer mit dem Verweis auf Schutz und Frieden, allerdings zu allen Mitteln bereit und für manche Leute weitaus weniger angenehm, als sie zuerst vermuten.

 

Als Shadowrunner findet er sich wieder, weil ihm bewusst ist, dass er Ressourcen erlangen muss, um sein Vorhaben umzusetzen und um Kontakte zu knüpfen, die ihm später hilfreich sein könnten.

 

 

 

Ein paar Gedanken zu den Werten:

 

Erhöhte Konzentrationsfertigkeit erlaubt es mir, einen Zauber mit KS 5 ohne Malus aufrecht zu erhalten. Mit Attribut steigern [Willenskraft] bringt mich das auf 17 Würfel um Entzug zu widerstehen, was gerade beim Binden von Geistern höchst willkommen ist - aber auch bei allen anderen magischen Aktivitäten, die eine kurze Vorbereitung zulassen. Natürlich könnte man das mit Reagenzien anders aufziehen, indem man den Vorteil auf einer niedrigeren Stufe wählte und das frei gewordene Karma anders ausgäbe, aber ich möchte - als MinMaxer in einer sonst ohne große Hintergedanken generierenden Gruppe - nicht zu heftig ins PG greifen.

 

Der Magieradept bietet mir potential für vielfältige Entwicklung und frisst viel Karma. Wo viel Karma ausgegeben wird, kann auch viel Karma durch geschicktes Vorgehen gespart werden. Genau mein Ding also. Da wir 4 Karma pro Spielsitzung bekommen, rechne ich auch mit einigem Karma, das noch reinkommen wird - also genug, um den Charakter zu füttern.

 

Das Neueste und das Beste symbolisiert für mich das streben nach etwas höherem. Geld muss man sowieso für irgendwas ausgeben und ich hab bei der Ausrüstung so einiges vor. Außerdem brauche ich das Karma.

Familienfluch erklärt sehr schön, wie er in die jetzige Situation gekommen ist und warum er mittlerweile seine Finger von Drogen lässt. Das deckelt die Fokusbenutzung etwas, auf der anderen Seite sind -2 Würfel auch nicht das Schlimmste, was passieren kann. Und irgendwas ist ja immer :D

Übermenschenpsychose und Wie hast du mich genannt? spiegeln die Überheblichkeit wider, die sich im Inneren des Charakters verbirgt. Es reduziert zugegebener Weise die Pools von Etiquette und Führung, aber ich komme trotzdem noch auf 13-15 Würfel. Wenn später maßgeschneiderte Pheromone hinzukommen noch mehr. Patzer in sozialen Proben dürfen dann gerne auch schlimme Auswirkungen haben.

Markenzeichen kommt es nur mir so vor oder bekommt man viel zu viele Punkte für diesen Nachteil? Klar, man kann herausfinden, an welchen Jobs der Charakter beteiligt war, aber eben nur auf Vermutungen beruhend. Daraus ergibt sich noch lange keine rechtliche Handhabe und leichter zu finden ist man deswegen auch nicht. Ich hatte an eine Blüte gedacht, um den Klischee gerecht zu werden und um auf die generelle Naturverbundenheit von Dryaden anzuspielen.

 

Die körperlichen Attribute sind, wie gesagt, bewusst sehr niedrig gewählt (einerseits, weil es dem Konzept entspricht, auf der anderen Seite, weil es rechnerisch viel bringt). Kompensiert wird das durch Zauberfinger und Levitation oder von den netten Chummern, die gerne Heilung und Unsichtbarkeit abgreifen wollen.

Gesteigerte Reflexe sorgt idR dafür, dass man sich rechtzeitig zu Kampfbeginn verziehen kann und gibt Bonuswürfel auf den Verteidigungspool. Der Rest dürfte selbsterklärend sein. Charisma ist gut fürs Face und als Entzugsattribut von Schamanen (ich nutze die erweiterten Regeln zu Traditionen nicht, weil mir keine ansprechende Charisma-orientierte Tradition ins Auge gefallen ist, die mich nicht eklatant einschränkt. Ich will gerne Geister beschwören und binden und andere Leute heilen können).

Logik ist leider dem Punktemangel geschuldet, soll aber in absehbarer Zeit zumindest auf 3 gesteigert werden. Intuition und Willenskraft auf 5 sind zum einen das Maximum bei der generierung und synergieren auf der anderen Seite hervorragend mit der erhöhten Konzentrationsfähigkeit, die mir erlaubt großartige "buffs" ohne Malus aufrecht zu erhalten (der Zauber Attribut steigern [intuition] steht auf jeden Fall in Planung).

 

Die Fertigkeiten decken die Grundpfeiler des Charakters ab, damit er das, was er kann, gut kann. Schleichen und Wahrnehmung sind universelle Fertigkeiten, die stets gebraucht werden und in denen man nicht den niedrigsten Pool der Gruppe haben möchte. Klingenwaffen ist ein Relikt aus dem früheren Leben des Charakters, kann außreichend gut mit Zauberfinger ausgeführt werden und ermöglich mir, mich noch in Richtung Nahkampf auszurichten, wenn ich das später wollen sollte. Das ist daher interessant, da wir noch keinen wirklichen Nahkämpfer in der Gruppe haben. Mit der Zauberklinge zusammen auch super, um sich in Umgebungen, in denen keine Waffen erlaubt sind, einen Vorteil zu verschaffen, da ich auf direkte Schadenszauber gerne verzichten will.

 

Die ausgewählten Zauber sind größtenteils Utility-Spells, mit denen bessere Übersicht erreicht, Informationen beschafft und Chummer geheilt werden können. Also alles, was den Charakter abseits von Kämpfen interessant für die Gruppe macht, weil es niemanden sonst gibt, der das abdecken kann.

Willenskraft steigern kommt ebenfalls unserem Technomancer entgegen, dem +4 auf das Entzugsattribut nicht schaden.

Euphorie ist eine nicht tödliche, ziemlich perfide Möglichkeit einen Widersacher ruhig zu stellen, mit der ich aber gleichzeitig den Kämpfern nicht die Show stehle.

 

Was soll dieser Schlafregulator!?

Nun, zum einen ist es auf der Straße und im Sprawl von erheblichem Vorteil, wenig schlafen zu müssen. Auf Runs natürlich auch manchmal.

Zum anderen ist es so, dass man als Magieradept die Kraftpunkte kauft, nachdem man Cyber/Bioware kauft. Man verliert also durch den Einbau von Bioware einen Magiepunkt, aber keinen Kraftpunkt, wenn man das zu Spielbeginn macht.

Magieradepten sind Karmafresser, also macht es Sinn, Nuyen als zusätzliche Verbesserungsoption zu akzeptieren. Wenn man sich im Rahmen von maximal 1 Essenz vercybert, verliert man 43 Karma (Initiation+Magie steigern). Die Möglichkeiten zur Verbesserung sind aber größer (verbaut man Muskelstärkung Stufe 3, hat man bereits 45 Karma erarbeitet - wenn man Stärke noch nicht gesteigert hat. Maßgeschneiderte Pheromone sind wie eine Fertigkeitengruppensteigerung auf 7,8 oder 9 zu bewerten. Je mehr Cash reinkommt, desto mehr Karma kann man hier einsparen - wir reden von Muskelverstärkung, Hyperschilddrüse und Maßgeschneiderten Pheromonen, wenn man irgendwann Zugriff auf Deltaware haben sollte). Gibt außerdem ein gutes Ziel für Das Neueste und das Beste

IdR wird die Entwicklung von magischen Charakteren ja eher durch Karma, als durch Nuyen angetrieben. Beide Ressourcen zu verwenden, erscheint mit klug.

 

Die Spezialisierung auf den Geist des Menschen bildet zum einen ab, dass der Charakter sich als Gesellschafter versteht, auf der anderen Seite finde ich den natürlichen Zauberspruch äußerst elegant, wenn man mehrere Zauber aufrecht erhalten will.

 

 

Die ersten 43 Karma werden in Initiation und Magie fließen, das erlaubt mir Zugriff auf die Psychometrie. Was danach kommt, hängt vom Spielverlauf ab. Denkbar wäre natürlich die Face-Fähigkeiten weiter auszubauen oder sich in Richtung Nahkampf zu orientieren (mit 'Ware, Attributsschub und Elementare Aura ist da eine Menge Aua drin und die Probe gegen den Schutzgeist-Nachteil ist auch denkbar einfach. Verhandlungen können eben auch aus dem Ruder laufen...).

 

Wie gesagt ist hier ein MinMax angesagt. Ich will keine Aktionsfertigkeiten auf einem niedrigeren Wert, als dem Maximum wählen und 6 Spezialisierungen sind mehr Wert, als eine neue Fertigkeit auf 6 - außerdem unterstützen sie die Kernbereiche des Charakters besser.

Der Charakter ist so ca. 1120 Karma "wert" und bewegt sich damit am oberen Rand dessen, was innerhalb des Konzepts spieltauglich umzusetzen ist. Das ist mir durchaus wichtig, weil ich auf der einen Seite ein Fass ohne Boden generiert habe und deswegen jeden Karmapunkt mehrfach wenden muss und es auf der anderen Seite für mich dazugehört, sich innerhalb der Regeln möglichst effizient aufzustellen.

 

Was mir komplett fehlt, ist ein Straßenname. Wie auch in allen anderen Punkten freue ich mich hier auf konstruktive Anregungen :)

 

Ein Nachtrag:

Ich würde die Schieberconnection gerne als KI, die nur aus der Matrix heraus die Fäden zieht, abbilden. Gibt es da Probleme, die ich übersehen habe, oder liege ich damit richtig, dass in einer Welt, in der die Matrix allgegenwärtig ist, auch eine KI bestens als Schieber agieren kann? Fände ich auch deswegen interessant, weil die KI immer mal Leute für Aufgaben in der physischen Welt bräuchte und damit perfekte Anbindungsmöglichkeiten für den SL böte.

Edited by Firnblut
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Guest Footman

Interessantes Konzept! Ich würde allerdings die Übermenschenpsychose rausnehmen. Der Char hat zwar gutes Charisma und Willenskraft, ist aber relativ fragil, und sollte eher gut in Deckung sitzten wenn der Kampf losgeht. Grad die Übermenschenpsychose kann sich bei so niedrigen Kon Werten und wenig Panzerung schnell tödlich auswirken. Außerdem wäre irgendeine Form von Schusswaffe gut, wenn auch nur um den schein zu wahren. Nicht vergessen: "Mit leeren händen sieht man aus wie ein Primärziel."

 

Kleine Überlebenstipps: Sprich dich mit dem Decker ab das der insbesondere auf Ultraschallscanner achten soll, die Ignorieren nämlich deine Unsichtbarkeit. Immer in Deckung bleiben, (am besten Unsichtbar) und große Vorsicht vor Drohnen und Scharfschützen.

 

Zu dem KI-Schieber. Das ist leicht möglich, KIs sind so variiert wie Metamenschen auch. Viele KIs Interagiern mit der Fleischwelt indem sie Drohnen nutzen. Es kann aber auch gut sein, das sich diese KI einen guten Host geleistet hat, die Firewall von dem Ding nochmal hoch gepusht hat, und praktisch als Schieber, mit sehr gut gesichertem Matrix Only Treffpunkt Runner vermittelt. Es muss nicht einmal bekannt sein das dieser Schieber eine KI ist. Es gibt genug paranoide die nur über die Matrix agieren.

Edited by Footman
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Die Übermenschenpsychose beschreibt zwar, dass man weniger Respekt vor Kugeln hat, aber nicht, dass man absolut stumpf kämpfen muss. Man ist sich halt sicher weit überlegen zu sein.

Magie, List, Täuschung - das sind alles legitime Mittel. Wichtig ist, dass herausfordernde Gegner bezwungen werden (was ja auch durch soziale Interaktion stattfinden kann), dafür muss man sich nicht in den Kugelhagel stellen.

 

In dem Sinne weite ich das natürlich auch auf nichtkämpferische Konfrontationen aus. Jemand der besonders gut verhandeln kann, ist ein interessanter Verhandlungspartner, mit dem man dann auch über irgendetwas verhandeln muss, um zu sehen, dass man besser ist als er.

 

Allerdings sehe ich gerade, dass meine Annahme, das Limit werde gesenkt, falsch war. Es gibt -2 Würfel auf Etikette und Führung - Fertigkeiten, in denen mein Pool sowieso schon 15-17 beträgt, also kann man das verkraften.

 

 

In Kampfsituationen wird dann, sobald der verfügbar ist, Intuition steigern angeworfen und wenn mein SL mir erlaubt zu schön zum sterben zu kaufen, gibt es in voller Verteidigung 21 Verteidigungswürfel. Naja, man sieht schon, dass ich gerne alles mögliche für Karma kaufen will, es dauert also noch eine Weile, bis das alles erreicht ist. Für den Anfang muss wohl erstmal eine ordentliche Panzerung her.

 

 

 

Außerdem wäre irgendeine Form von Schusswaffe gut, wenn auch nur um den schein zu wahren. Nicht vergessen: "Mit leeren händen sieht man aus wie ein Primärziel."

Wird eingepackt, guter Hinweis.

Edited by Firnblut
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Guest Footman

Ich meinte damit weniger, stupides kämpfen und mehr folgendes; Decker: "Drek, Leute macht das ihr da rauskommt, das HTR Team ist hier! Ich hab die Paydata rennt was das Zeug hält!" Charakter schafft die Selbstbeherrschungsprobe nicht, und das Edge ist alle: "Haha Endlich ein würdiger Test für meine Fähigkeiten." Rest des Teams: "Äh, ja klar viel Spaß bye!"

 

Auf der anderen Seite wenn das Team gut befreundet ist, kann sich Street Sam/Phys-Adept sich vielleicht die Dryade einfach unter den arm klemmen und losrennen, auch wenn sie kämpfen will. Das ergibt irgendwie ein lustiges bild im Kopf.

Edited by Footman
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Ich bin ehrlich, niedrige körperliche Attribute sind für mich OK. Aber Alle körperlichen Attribute auf 1 würde ich als SL in meiner Gruppe nicht akzeptieren.

 

Grund dafür ist, dass dein Char in meinen Augen als Runner nicht überlebensfähig ist.

Die Absicht erst später mit möglichst wenig Karmaeinsatz zum überlebensfähigen Char zu werden zeigt die Absicht MinMaxing möglichst effektiv anzuwenden.

 

Wenn dein SL das in Ordnung findet, dann ist das auch OK. Allerdings möchte ich zu bedenken geben, dass du deinen Kameraden ein Klotz am Bein sein wirst. So viele Zauber kannst du gar nicht haben oder aufrecht erhalten um das wieder auszugleichen.

Edited by Tyrannon
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Ich bin ehrlich, niedrige körperliche Attribute sind für mich OK. Aber Alle körperlichen Attribute auf 1 würde ich als SL in meiner Gruppe nicht akzeptieren.

 

Wenn deiner das macht, OK. Allerdings möchte ich zu bedenken geben, dass du deinen Kameraden ein Klotz am Bein sein wirst. So viele Zauber kannst du gar nicht haben oder aufrecht erhalten.

Steht dir in deiner Gruppe absolut frei, ist aber rein subjektiv. Tatsächlich sind effektiv zwei Attribute auf 1, Konsti und Stärke. Ich teile deine Einschätzung nicht, werde aber noch einmal intensiv drüber nachdenken. Ich will mir aber bitte Diskussionen darüber ersparen, ob es okay ist, Attribute auf 1 zu haben.

Bei belegbaren Gründen (im Bereich von: Wenn folgende Situation kommt - und sie wird kommen - dann funktioniert es mit dem Charakter nicht) bin ich allerdings sehr dankbar :) Dann aber bitte untermauert mit dem entsprechenden Regelmechanismus und keine Generalisierung.

Edited by Firnblut
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