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Erfahrungen mit "Feind meines Feindes"


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Hi,

 

Also alle drei Abenteuer haben natürlich eine Art Showdown, wenn man so will. Allerdings hat nur das finale Abenteuer einen wirklichen Konflikt mit einem "Ding"tm. am Ende. Ansonsten haben auch alle drei Abenteuer einen anderen Ansatz, damit keine Langweile aufkommt. Falls du spezielle Fragen hast, kannst du mir gerne auch jederzeit eine Nachricht schreiben.

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Hey,

 

also ich habe bisher das erste Kapitel geleitet und fange bald mit dem zweiten an.  Abwechslungsreich sind die Abenteuer allemal - auch das man nicht immer sofort dem großen Grauen begegnet gefällt mir sehr gut.

Das größte Problem auf das ich gestoßen bin (und das auch meine zwei Gruppen relativ anstrengend fanden) war die große Anzahl an Personen, die es zu verwalten ging. Das hat bei mir einiges an Improvisation abverlangt und die ein oder andere Person ist dabei vielleicht auch etwas zu kurz gekommen (z.B. habe Ich Bokars Rassismus ganz raus genommen). 

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Danke für die Antworten. Abwechslungsreich klingt jedenfalls gut. Bei vielen Personen erstell ich manchmal vorab kleine Karteikarten mit den Basisinfos, die ich dann zu gegebener Zeit den Spielern gebe (manche sind halt einfach schreibfaul und verlieren dann den Überblick).

Ich denke ich gebe dem Band einfach eine Chance und falls ich auf Probleme bei der Vorbereitung stoße, hol ich mir bei euch Rat ;)

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Hat sich mal jemand im zweiten Abenteuer die Regeln der Grabungen angeschaut? Bin mir momentan unsicher wie ich das umsetzten sollte - wird auf dem ganzen Gelände gegraben und man legt die Funde in der gewünschten Reihenfolge fest oder sollten die Investigatoren entscheiden in welchen Quadraten/Gebäudeumrissen gegraben wird?

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Wenn die Investigatoren nicht zu lethargisch sind, sollten sie sich um entscheidungsträchtige posten auf der Grabung bemühen.

Dann beeinflussen sie das dementsprechend, wann wo gegraben wird.

Die Regeln sind aber glaube ich immer noch offen genug, dass der SL da dramaturgisch reingrätschen kann, wenn Funde gemacht werden  s o l l e n.

Ansonsten steht bei jedem Segment, was da zu finden sein wird.

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Wenn die Investigatoren nicht zu lethargisch sind, sollten sie sich um entscheidungsträchtige posten auf der Grabung bemühen.

Dann beeinflussen sie das dementsprechend, wann wo gegraben wird.

Die Regeln sind aber glaube ich immer noch offen genug, dass der SL da dramaturgisch reingrätschen kann, wenn Funde gemacht werden  s o l l e n.

Ansonsten steht bei jedem Segment, was da zu finden sein wird.

 

Ich tue mich etwas schwer damit, abzuschätzen wie schnell die Ausgrabung voran gehen wird. Wenn man das Ganze auf die verschiedenen Komplexe aufteilt, müsste man ja ziemlich schnell durchkommen (zumindest bei einem fähigen Grabungsleiter  :D ). Ich glaube ich werde die Gruppe verschiedene Kästchen auswählen lassen auf die sie sich konzentrieren wollen.

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Aufteilen würde ja bedeuten, dass immer nur weniger Leute gleichzeitg daran arbeiten. Dauert dann pro Fundstelle länger.

Was nichts gegen Aufteilen sagt, aber letztlich insgesamt einen ähnlichen Zeitaufwand bedeuten sollte, als wenn man einen Ort nach dem anderen mit der kompletten Mannschaft freilegt.

(Und die Männer sollen ja nicht wie beim Reichsarbeitsdienst wild drauflosschaufeln, sondern vorsichtig und auf das Nichtzerstören von Fundstücken achtend.  :) 

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Hi. Also ich habe das so gelöst, dass ich den Spielern die Karte mit den Ruinenumrissen gegeben habe. Dann habe ich sie selber entscheiden lassen, wo sie zuerst graben wollen. Archäologen durften natürlich einen entsprechenden Wurf machen, um ggf. "educated guesses" abzugeben, welcher Bereich denn am wahrscheinlichsten mal was gewesen ist, basierend auf ihrem Fachwissen. Dann habe ich die Spieler festlegen lassen mit wievielen Mann sie wo graben lassen wollen und nach einem Plausibilitätscheck durch die alte Pi*Daumen Formel festgelegt wie lange es dauern wird, bis sie die Chance haben auf etwas zu stoßen. Als Faustregel hatte ich für mich festgelegt. dass ein 50 Mann Team pro Woche die Chance hat etwas interessantes zu entdecken (Archäologiewurf des leitenden Spielers oder des NSC Grabungsleiters).  

Sollten die SC gefühlt zu schnell vorankommen, gibt es ja genug Möglichkeiten sie zu verlangsamen. Streitigkeiten unter den Grabungshelfern, Probleme mit dem Militär, den korrupten Behörden, merkwürdigen Ausländern etc.pp. In den zwei Testrunden die ich gemacht habe, hat das beide Male ganz gut geklappt. Man muss sich nur vergegenwärtigen, dass der archäologische Prozess länger dauert als einen Garten umzugraben ;-)

 

Hilft dir das weiter @Elthrandil?

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Hi. Also ich habe das so gelöst, dass ich den Spielern die Karte mit den Ruinenumrissen gegeben habe. Dann habe ich sie selber entscheiden lassen, wo sie zuerst graben wollen. Archäologen durften natürlich einen entsprechenden Wurf machen, um ggf. "educated guesses" abzugeben, welcher Bereich denn am wahrscheinlichsten mal was gewesen ist, basierend auf ihrem Fachwissen. Dann habe ich die Spieler festlegen lassen mit wievielen Mann sie wo graben lassen wollen und nach einem Plausibilitätscheck durch die alte Pi*Daumen Formel festgelegt wie lange es dauern wird, bis sie die Chance haben auf etwas zu stoßen. Als Faustregel hatte ich für mich festgelegt. dass ein 50 Mann Team pro Woche die Chance hat etwas interessantes zu entdecken (Archäologiewurf des leitenden Spielers oder des NSC Grabungsleiters).  

Sollten die SC gefühlt zu schnell vorankommen, gibt es ja genug Möglichkeiten sie zu verlangsamen. Streitigkeiten unter den Grabungshelfern, Probleme mit dem Militär, den korrupten Behörden, merkwürdigen Ausländern etc.pp. In den zwei Testrunden die ich gemacht habe, hat das beide Male ganz gut geklappt. Man muss sich nur vergegenwärtigen, dass der archäologische Prozess länger dauert als einen Garten umzugraben ;-)

 

Hilft dir das weiter @Elthrandil?

 

Vielen Dank für eure Antworten.  :) Tatsächlich habe ich es fast genauso gemacht wie du. Durch die Streitigkeiten, Problemen mit der Behörde etc. wird das ganze ja sowieso entschleunigt (Die ganzen Streitigkeiten und Probleme haben sich für meine Gruppe als der wahre Horror dieses Abenteuers herausgestellt :D )

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Vielen Dank für eure Antworten.  :) Tatsächlich habe ich es fast genauso gemacht wie du. Durch die Streitigkeiten, Problemen mit der Behörde etc. wird das ganze ja sowieso entschleunigt (Die ganzen Streitigkeiten und Probleme haben sich für meine Gruppe als der wahre Horror dieses Abenteuers herausgestellt :D )

 

 

:-) Das kommt mir nicht unbekannt vor. Wenn du weitere Fragen hast, immer gerne her damit. Ich tue mein möglichstes um zu unterstützen. Vielleicht hast du ja auch die Muße mal einen Spielbericht über eure Kampagne zu schreiben. Das würde mich sehr interessieren.

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Mittlerweile habe ich mir den Band auch zugelegt und bin nach erstem Querlesen wirklich positiv überrascht. 

 

Ein paar Fragen zum ersten Abenteuer hätte ich allerdings direkt:

 

1. Steht der Junker unter einem magischen Einfluss vom Freiherrn oder wurde er einfach nur manipuliert?

2. Ist der Geheimbund wirklich geheim? Also wissen die anderen Gäste nicht von der Existenz? Also Mitglieder, die zwar dem Okkulten sehr zugetan sind, aber keine wissenschaftliche Expertise im Archäologiebereich vorweisen können, sich eine Lüge einfallen lassen, warum sie bei der Expedition dabei sein sollten?

3. Nur zur Klarheit: Anwesende im Schloss sind nur die erwähnten Personen plus Investigatoren. Nicht auch noch irgendwelche weiteren Personen des Geheimbundes, der Wissenschaft oder andere Förderer.

 

Und ich wäre auch dankbar für Tipps für das Leiten des ersten Abenteuers. Auf was man so achten sollte oder Änderungen, die man vornehmen könnte.

 

VG ;)

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1. warum sollte er? Er arbeitet für den Freiherrn und glaubt, selbst fest im Sattel zu sitzen.

 

2. grundsätzlich dürften sie nichts davon wissen, aber wenn doch, wäre es nicht schlimm (so wie man weiß "es gibt Freimaurer.", wobei der Bund natürlich viel viel kleiner ist)

die Mitglieder könnten aber problemlos sagen "ich vertrete den Bund" und es würde nicht die Hölle losbrechen oder so.

 

3. keine weiteren Personen.

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