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Kampfkünste und -techniken


7OutOf13
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Hoi Chummerinos,

 

der "Wie schwer bist du bewaffnet" Thread hat mich daran erinnert, dass ich mir für meinen Straßensam noch eine Kampfkunst aussuchen muss/will. Bisher bin ich dabei immer nach dem "passt zum Char und gibt Verkloppen-Coolness +" Prinzip vorgegangen. Dieses Mal geht es aber tatsächlich um Effektivität, weil der Char ingame auch auf die Suche nach einer passenden Kampfkunst zum Erlernen gegangen ist. Der Gute tingelt also seit einigen ingame Wochen von Training zu Training und zieht sich YouTrid Videos rein, bevor er sich entscheidet, in was er Schweiß und Geld investiert. 

 

Als Spieler hab ich mich (mal wieder) durch die Kreuzfeuerregeln gelesen, und bin bei dem ganzen effektiven Kram ohne viel Schnick Schnack hängen geblieben: Firefight, Krav Maga, Knight Errant Tactical und Lones Star Tactical. 

Mich würde auch was interessieren, was sich gut mit Messerkampf verbinden lässt, bin da aber irgendwie nicht fündig geworden. (Vielleicht bin ich auch blind.)

 

Da ich mich echt schwer tue, mich zu entscheiden, wollte ich euch mal fragen. 

 

Wie sucht ihr Kampfkünste für Chars aus?

Habt ihr irgendwelche Lieblingstechniken oder Lieblingskampfkünste? 

Die Regeln hab ich zwar gelesen, aber ich weiß immer erst woran ich wirklich bin, wenn ich sie im Spiel benutze. Habt ihr also einen Geheimtipp zu einer Kampftechnik? Entweder weil sie euch viel Spaß im Spiel macht und weil sie zu guten Momenten führt, oder weil der regeltechnische Effekt einfach super ist?

 

Freu mich über jeden Input. Auch über Videolinks, wie ihr euch gewisse Dinge aus den exklusiv nur in SR existierenden Kampftechniken vorstellt. 

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Nimm Jiu Jitsu oder Karate :P ... darauf kann man aufbauen.
 
Nein Spaß. Grundsätzlich ist die Frage ob du eher auf Stärke gehst und das Maximum über tödliche direkte Schläge/Tritte (und eventuelle Cyberimplantatwaffen) oder in Richtung Festhalten und Runter würgen... (subduing combat).
Von den effektiven MAs ohne "Schnickschnack" die du nennst verdient eigentlich nur Krav Maga den Titel. Krav Maga ist zwar recht niedlich (im Vergleich zur Realwelt)... aber die MA hat eine gute Synergie bei den Techniken. KE und LS Tactical sind eher NPC-MAs. Und Firefight ist völlig Style over Substance. Entweder beendet man den Nahkampf als Nahkampf... oder man versucht sich zu lösen wenn man eine Pistole mitgebracht hat ;) Der Rest ist imho Blödsinn (zumindest von der Effektivität her). Das läuft nämlich auf "mein Modifikator ist nicht ganz so beschissen wie der vom Gegner" hinaus... :P
 
Gerade bei den Zusammenstellung der Techniken gibt es leider einge MAs die ins Klo gegriffen haben...
 
Gute Techniken sind:

  • Aufspringen (KF S. 119) 
    AKA Kipup. Wenn man sich richtig kloppt wird irgendwann jemand auf den Arsch fallen ;) . Damit man schnell wieder hoch kommt und direkt zuschlagen kann... 
  • Clinchen (KF S. 120)
    Klasse Technik. Vorlage/Vorraussetzung für viele andere Techniken. Einen halbwegs vernünftigen Akrobatikwert (+ Geschicklichkeit) sollte man schon haben. Ist auch was für nicht unbedingt stärkebasierte Kämpfer (also alle Nicht-Orks und Trolle da draussen). Gut um die "Deckung" zu unterlaufen und den blöden RW Vorteil des Trolls mit dem Bo-Stab (Insider  ;) ) zu negieren... Nachteil man steht dann auf Tuchfühlung/Armlänge dran. Dann sollte man das schon durchziehen.
  • Person Werfen (KF S. 122)
    Liegt der Gegner auf dem Boden... hat er ein Problem (außer er hat Aufspringen ;) ). Geht auch als Unterbrechungshandlung.
  • Rücksichtsloser Wurf (KF S. 125)
    Nur in Kombo mit Aufspringen. außer man rollt gerne auf dem Boden rum... Übrigens auch eine Unterbrechungshandlung...
  • Ti Khao (KF S. 139)
    Wenn man schon Clinchen hat und nicht so aufs würgen steht... immer das Knie in die Niere :P .
  • Ti Khao (KF S. 139)
    Wenn man schon Clinchen hat und nicht so aufs würgen steht... immer das Knie in die Niere :P .
     

Ein Beinfeger (KF S. 136) ist auch nicht verkehrt... man richtet Schaden an und das Ziel liegt...
Gut sind auch Präventiver Block/Parade/Ausweichen (KF S. 122). Sparen ganz stumpf Inipunkte... wenn man dran ist.

 

Viele passive Boni sind nicht verkehrt. Wenn man eine bestimmt Technik nochmal in einer anderen Kampfkunst lernt kann man sogar bis zu einem Bonus von +2 gehen. Hängt eben vom Kampfstil ab...

 

Zum Clinchen in Kombination mit Messerkampf ein paar Videos...

https://www.youtube.com/watch?v=NSKCIY7TmSA

https://www.youtube.com/watch?v=bAU33jYa-yE

 

Leider ist bei Arnis Clinchen nicht mit drin ;) . Der Film (The Hunted) ist zwar grausig geschitten aber hat ein paar recht gute Szenen...

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Für Messerkampf würde sich eigentlich nur Pencak Silat und Chakram (wobei das keine Messer sind, sondern Waffen ähnlicher Größe).

 

Riposte/Gegenschlag ist immer Klasse, besonders weil der Angreifer nicht mehr edgen kann, sobald du mit der Verteidigung dran bist. Besonders schlimm, wenn der SL sagt, "so, jetzt schlag mal meine 2 Erfolge" (mit REA+Fertigkeit+ev. Edge sollte das zu knacken sein, und dann frisst der Gegner Schaden, und du hattest einen(ini-technisch) verbilligten Angriff außer der Reihe.). Weiterhin lässt es dich deinen Standard-Verteidigungspool und den Pool für diesen Angriff über dasselbe Attribut steigern (und falls du es darauf anlegst, kannst du für dieses Attribut über Reflexbooster+Reaktionsverbesserung noch +6 rausholen).

 

Iaijutsu kann sich auch bezahlt machen, damit du nicht erst im 2. Ini-Durchgang zuschlagen kannst.

 

Aufspringen kann auch durchaus nützlich sein.

 

Bem Rest kommt es sehr darauf an, ob du die entsprechenden Aktionen, die durch die Technik verbessert werden, einsetzt. +1 bzw. +2 und Nachteil sind imho nicht genug, um deswegen die deine Aktionen auf gewisse Kampfkunsttechniken auszurichten. Klar ist ein verringerter Malus auf ein angesagtes Ziel hilfreich, wenn du das allerdings nie einsetzt, ist das einfach nur verschwendetes Karma.

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Hm - magst Du mal mit ein paar mehr Infos rumkommen? Welcher Megatyp, in welchem Plex spielt ihr, welche Waffen möchtest Du verwenden, gibt es vielleicht ein vages oder konkretes Vorbild für Deinen Charakter?

 

"Jinx" ist ein elfischer Straßensamurai mit einer hohen Geschicklichkeit (8) (wer hätt's gedacht), aber auch ner ziemlich hohen Stärke von (7). (Er wurde als kleines Straßenkind und "hübsches" Spitzohr viel rumgeschubst, was er zum Anlass genommen hat, eben genauso breit wie die Orks zu werden.)

Im Moment bin ich dabei, sein Edge noch auszubauen. Ist momentan bei Edge (4), aber eigentlich war sein Grundkonzept einen Straßensam mit hohem Edge zu erstellen. Wieso, weshalb es dann anders kam würde hier den Rahmen sprengen. Aber das Edge vorhanden ist und mehr wird kann sicherlich ne nützliche Info sein.

 

Wir spielen in Hamburg. Bergedorf ist das Stammviertel der Chars.

Jinx kann auch schießen und Granaten benutzen, aber für den Nahkampfbereich will ich mich auf die Fertigkeiten waffenloser Kampf (5) und Klingenwaffen [Messer] (5[+2]) beschränken.

Unser SL feiert Nahkämpfe ziemlich ab, das heißt ich werde auch genug Gelegenheit bekommen, dass ganze zu nutzen.

 

In der Runde ist er der einzige wirkliche Kampf-Charakter, und zieht in Kämpfen schon die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich. Darum hat der Gute auch "geschickter Verteidiger" spendiert bekommen, falls er mal zu arg unter Beschuss von allen Seiten gerät.

Mit einem Technomancer (dessen Spieler immer ziemlich kreativ und schwer vorhersehbar in den Kampf eingreift, ist aber ein solider Schütze) und einem Magier (der durchaus gut Schaden austeilt, aber an sich eher in die Kategorie Glaskanone fällt.)

 

Vom Charakter her ist er eher simpel gestrickt (LOG 2) und weit weg von belesen (Analphabet *hust*) und hat ne kurze Zündschnur (bleibt dabei aber eher schweigsam, er explodiert eher in einer gewalttätigen Handlung als das er vorher groß Töne spuckt). Er ist eine effektive Type und kein Angeber, bleibt gerne im Hintergrund und will seine Ruhe haben.

Das große Ziel ist, genug Geld zusammen zu kratzen um sein Boot auf Vordermann zu bringen, damit er aus dem beschissen verregneten Hamburg rauskommt. Der Kerl will in die Sonne, zu Strand und Meer.

 

Seinen Kampfstil stelle ich mir schnörkellos vor, beinahe unspektakulär. Wie gesagt, er will eigentlich seine Ruhe haben, darum ist es gut, wenn es schnell vorbei ist. Eine Mischung aus Greifen, Festhalten und Gliedmaßen verdrehen, mit einem gelegentlichen Zuschlagen oder -stechen zwischendurch. Auch gerne mit einbeziehen der Umgebung (Kopf trifft Wand oder Arm die Tischkante). Das Wort Hemmschwelle in Zusammenhang mit Gewalt ist für ihn eher fremd. Wenn er kämpft, dann um Leute auszuschalten. Er wird in seiner Freizeit nicht in den Boxring steigen, hat kein Interesse daran hohe Halbkreistritte zu lernen oder irgendwelche Sprungangriffe, nur weil es spektakulär aussieht. Er sieht das wirklich als Kampftechnik und nicht als Form von Sport.

Für den Gesamtchar gibt es kein konkretes Vorbild, aber als ich bei Deadpool 2 im Kino saß, und Josh Brolin als Cable die Wachen im Gefängnis fertig gemacht hat, dachte ich "Ja, sowas in der Art." (ohne das Geschieße im Nahkampf). Leider find ich die Szene aber nicht.

 

Eure Tipps sind schonmal mehr, als ich mir erhofft hatte. Aber immer her mit weiteren!

Wir sind wohl doch nicht die einzige Gruppe, die Nahkampf so abfeiert. :D  Aber die Adepten bisher waren da in einem ganz anderen Spektrum unterwegs

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Hiho,

 

ich hatte mal einen ähnlichen Char, angelegt an Wildcard aus dem Roman Flynns Weg von Lara Möller

(an den mich dein Char ungemein erinnert, und falls du ihn nicht kennst hier eine dicke fette Leseempfehlung)

 

Meine Wahl fiel auf Wrestling MMA mit Clinch/Subduing und den verschiedenen Vorteilen dafür. Dazu Kick. Was der Kampfkunst fehlt ist Kip-up und Throw.

 

Ansonsten hat jemand mal seine Meinung niedergeschrieben und im Netz verteilt. MMn. sehr gut (auch wenn MMA da nicht so gut bei wegkommt).

https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/4m94d3/6000_words_on_martial_arts/

 

Vielleicht hilft dir das ja. ;)

(TL;DR Jujuitsu ist seiner Meinung nach das beste)

 

Grüße

 

P.S.: cooler Char, falls das noch nicht rauskam ;)

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Hiho,

 

ich hatte mal einen ähnlichen Char, angelegt an Wildcard aus dem Roman Flynns Weg von Lara Möller

(an den mich dein Char ungemein erinnert, und falls du ihn nicht kennst hier eine dicke fette Leseempfehlung)

Den Roman kenne ich. Der ist mir auch gut in Erinnerung geblieben. Ja, vielleicht schon ähnlich wie Wildcard. Das wäre aber noch etwas mehr den harten Hund raushängen lassen. (Und Jinx hat ja immerhin seine Gang aus Straßenkindern um die er sich kümmern muss... aber psst, nicht das das noch jemand rausfindet...was sollen die Leute denken.)

 

 

 

Meine Wahl fiel auf Wrestling MMA mit Clinch/Subduing und den verschiedenen Vorteilen dafür. Dazu Kick. Was der Kampfkunst fehlt ist Kip-up und Throw.

 

Wrestling MMA hab ich noch gar nicht auf dem Schirm gehabt. Schau ich mir auch mal an.

 

 

Ansonsten hat jemand mal seine Meinung niedergeschrieben und im Netz verteilt. MMn. sehr gut (auch wenn MMA da nicht so gut bei wegkommt).

https://www.reddit.c...n_martial_arts/

 

Vielleicht hilft dir das ja. ;)

(TL;DR Jujuitsu ist seiner Meinung nach das beste)

Ach ja, gäb es ein Shadowrun Diplom, dann auf reddit. ;)  Aber danke, das ist was fürs Frühstück und Kaffee morgen.

 

 

P.S.: cooler Char, falls das noch nicht rauskam ;)

Danke. ^^

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Der Reddit Artikel ist ziemlich gut... und was Jiu Jitsu angeht sind u/dezzmont und ich ähnlicher Meinung ;) . Ich hab bei meinem momentanen Charakter eine Mischung aus Jiu Jitsu und Parkour... (Aber er ist auch eher ein Combat Pragmatist :ph34r: ). Krav Maga (und vergleichbare MAs) bilden in SR viele Griff/Ringen/Jiu Jitsu Techniken nicht ganz so gut ab. Der Ansatz ist nicht schlecht...
 
Gegenschlag und Riposte sind nicht schlecht... aber nicht ganz so gut wie die gleichnamigen Ki-Kräfte. Unterbrechungshandlungen sind für "Attacken" außer der Reihe immer ne ganz gute Sache.
 
Silat und Escrima haben (real) beide Messertechniken. Im Flufftext zu Arnis/Escrima und unter der Technik Angriff mit zwei Waffen (KF S. 135) wird das auch erwähnt aber in der Auflistung auf S. 134 im KF (2. Auflage) leider vergessen. Chakram... zuviel Xena :P... neeeee. 
 
Wrestling MMA kommt in dezzmonts Analyse jetzt nicht so schlecht weg ;) ...
 

Wrestling (MMA style): Kick, clinch, and pouncing dragon round out this style for devastating smack-downs, but unlike its other clinch-smackdown arts, this also brings subdual combat to the table. This is a great martial art for unarmed and bio-weapon duelists

 
Im Sota ADL sind auch noch ein paar nette Sachen. Wenn Aufspringen dabei wäre (und das Buch schon da gewesen wäre ;) ) hätte ich auch eher Stadkriegparkour genommen... vom Hintergrund her. Das ist sonst nicht so schlecht. Deutsches Ju-Jutsu kann auch was... Tanzender Aal ist nur was wenn der Gegner auch clincht (also der SL im Nahkampf mehr macht als nur stumpf Waffenloser Kampf zu würfeln)... aber der Kampftritt ist kein schlechter Tausch.

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Wie sucht ihr Kampfkünste für Chars aus?

 

Primär muß die Kampfkunst die Kampftechniken bieten, die ich für den Charakter haben will. Sekundär muß ich die Kampfkunst an sich cool finden... sonst wird das trotzdem nichts.

 

 

Habt ihr irgendwelche Lieblingstechniken oder Lieblingskampfkünste?

 

Meine Favoriten sind Sprungtritt/Kampftritt und Gegenschlag. Niederschlag, Finte, Treiben, Beinfeger sind auch nett.

 

 

Wer den Schwerpunkt auf Nahkampf legt, sollte auf jedenfall einen Blick auf die Vorteile im Kreuzfeuer legen. Meine Favorit ist Geschickter Verteidiger.

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Welche Kampfkunst gut ist, hängt auch ein wenig vom Spielstil ab.

 

Jujuitsu mag ziemlich gut sein, wenn man häufiger gegen etwa gleichgute Gegner ran muss.

 

Kampfkünste mit Kampf gegen mehrere Gegner und Verteidigung gegen mehrere Gegner glänzen dafür eher, wenn man regelmäßig gegen zahlenmäßig überlegende Gegner kämpft, die jeweils aber schlechter sind, als man selbst.

 

Arnis de Mano ist zB die bessere Kampftechnik gegen viele Gegner, als Fiori dei Liberi - welches dafür im Duell besser ist.

 

 

Ich habe aber eine Frage zu folgendem Regelteil aus KF S. 128:

 

 

Ein Charakter kann mehrere Stile erlernen, aber nicht unendlich
davon profitieren. Er kann maximal einen Würfelpoolbonus von
+2 oder eine Senkung eines Würfelpoolmalus von maximal 2
erreichen, indem er dieselbe Technik für verschiedene Stile lernt.

 

Das klingt für mich so, als könnte ich zB. Randori (verletzliche Stellen) in Arnis de Mano und in  Jeet Kune Do lernen und damit im Kampf dann den Würfelpoolmalus für das angesagte Ziel verletzliche Stelle um 2 Würfel senken. Kommt mir absolut falsch vor (zweimal Angriff mit zwei Waffen für +2DV +2 Präz?), aber ich finde auch keine andere Interpretation des Satzes.

Im englischen Regelwerk steht es genau so...

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Was faktisch bedeutet, dass es keine Einschränkungen dafür gibt. Der Satz impliziert aber, dass mehrfach gelernte Techniken auch mehrfach Boni geben. Im Falle von Pool-Boni und gesenkten Würfelpoolmalus ist das auf +/-2 begrenzt. Für andere Effekte gibt es keine Grenze (wobei man natürlich auch für eine abschließende Aufführung von stackbaren Boni plädieren könnte - ist aber eben Auslegungssache, weil nicht gut ausformuliert). Mir erscheint dieser Regelteil eh seltsam und ich werde meiner Runde auch vorschlagen, dass man aus einer Technik nur einmal profitieren kann, egal, wie häufig man sie lernt - aber so, wie es da geschrieben steht, kann man damit einiges rausholen.

 

Auf der anderen Seite macht es Kampfkünste attraktiv, die Techniken beinhalten, die man schon kann und belohnt damit Nahkämpfer, die sich intensiv mit Kampfkünsten auseinandersetzen. Ich bin noch unentschlossen.

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