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Bewertungen und Tipps von Szenarien auf Basis von Spielerfahrungen


Tegres
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Diener der Schlange

 

Titel: Diener der Schlange

System: Call of Cthulhu 6
Veröffentlichung: Cthulhu Mittelalter – Die dunklen Jahre
Autoren: Ole Christiansen, Thomas Plischke
Verlag: Pegasus Press

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: ja

Handouts: 0

 

Ort: Island

Zeit: 1000

Antagonisten/Kreaturen: Schlangenmenschen, niedere Schlangenwesen

NSCs: wenige

Einstieg: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird.

kampagnentauglich: ja

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. Der Mörder ist ein Schlangenmensch, der ein Mythosartefakt an sich reißen wollte. Die Spur führt nach Hoefn, wo es ein Kloster gibt, in dem tatsächlich ein weiterer Schlangenmensch und niedere Schlangenwesen leben. Gegebenenfalls flieht ein Schlangenmensch in eine Höhle, um dort mit dem Mythosartefakt weitere Artgenossen zu erwecken.

Genre: Mythos-Horror, historische Fantasy

Stil: pulpig

 

Positiv:

  • Das Szenario verspricht actionbetont zu sein und ist es auch.

  • Das Szenario eignet sich als Positivbeispiel für Verfolgungsjagden.

  • Das Szenario ist zwar linear, aber es funktioniert sowohl, wenn die jeweiligen Antagonisten früh oder spät besiegt werden.

  • Der zweite Dungeoncrawl bietet viel Potential, vor allem die Flucht.

 

Neutral:

  • Der Kampf im Kloster ist extrem schwer.

  • Der Dungeon im Kloster ist sehr simpel und linear. Er ist aber auch nicht für einen Dungeoncrawl gedacht.

  • Die Zauber der Schlangenmenschen sind potentiell sehr mächtig und machen die Investiagtoren beinahe chancenlos, allerdings können sie die meisten Zauber mit einem MA-Kräftemessen abwenden.

 

Negativ:

  • Das Szenario sieht nicht vor, die Schlangenmenschen gefangenzunehmen. Hier muss man als Spielleiter gut improvisieren.

  • Das Szenario hat das Problem, dass die Spieler zu wenig über die Zeit wissen und daher Schwierigkeiten bekommen können ihre Charaktere auszuspielen. An was genau haben zum Beispiel die heidnischen Isländer geglaubt.

  • Das Szenario fühlt sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu an. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nicht gut begründen kann.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

  • Ich habe hier etwas zu den Verfolgungsjagdregeln in Cthulhu 7 geschrieben und warum sich dieses Szenario gut als Positivbeispiel eignet.

 

Fazit: Ein lineares, aber nicht railroadiges, dafür actionbetontes Mittelalter-Abenteuer, das sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu anfühlt.

Edited by Tegres
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  • 2 months later...

Die Morde des Herrn S.

 

Titel: Die Morde des Herrn S.

Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 3

Autor: Ralf Sandfuchs

Verlag: Deutsche Lovecraft Gesellschaft

Spieldauer: zwei bis drei Spielabend (ich habe 2 + 3 + 3,5 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts und Karten: 2 Karten

 

Ort: Berlin

Zeit: 1925 (aber auch andere Jahre in den 1920ern sind möglich)

Antagonisten/Kreaturen: Werksschutz, Schlangenmenschen, degenerierte Schlangenmenschen

NSCs: einige

Einstieg: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden.

kampagnentauglich: ja

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden. Bei den Recherchen stellen sie fest, dass es noch einen weiteren Toten, einen Chemielaboranten, gab, der angeblich bei einem Unfall gestorben ist. Außerdem können sie bei der Besichtigung des Werksgeländes und der Untersuchung der Leiche des ersten Toten einige Ungereimtheiten entdecken. Schließlich gibt es noch einen verschwundenen katholischen Pfarrer, dessen Arbeit vertretungsweise von einem italienischen Priester übernommen wurde.

Es stellt sich heraus, dass die Wissenschaftler Schlangenmenschen sind, die mit dem anderen Besitzer der Fabrik gemeinsame Sache machen. Der Chemielaboranten entdeckte die wahre Natur der Wissenschaftler und beichtete seinem Pfarrer. Kurz darauf starb er bei einem Experiment der Schlangenmenschen. Der Pfarrer suchte die Schlangenmenschen auf und tötete zwei von ihnen und malte das S auf den Boden als Warnung. Dann musste er untertauchen. Der italienische Priester kam aufgrund einer Warnung des Pfarrers und ist Wahrheit Teil der Inquisition, die Jagd auf die Schlangenmenschen macht.

Genre: Ermittlung, Mythos-Horror

Stil: puristisch bis pulpig

 

Positiv:

  • Es gibt stets viele Hinweise, sodass die Ermittlungen nie ins Leere laufen.

  • Es gibt zwei NSCs, die sehr variabel eingesetzt werden können, und es so den Charakteren einfacher oder schwerer machen.

  • Die Gegner sind nicht passiv, sodass die Zeit gegen die Charaktere arbeitet.

  • Die Charaktere genießen absolute Handlungsfreiheit.

 

Neutral:

  • Auf den Tod des Chemielaboranten gibt es nur wenig Hinweise, auch wenn diese Information hilfreich ist.

    Tipp: Die Wirtin der Herberge, in der die Charaktere absteigen, könnte auch Teil der katholischen Gemeinde sein und Informationen zum Tod des Chemielaboranten als auch vom Verschwinden des Pfarrers weitergeben.

 

Negativ:

  • Es ist fest vorgesehen, dass der Pfarrer stirbt. Das ist unnötig. Außerdem ist es durchaus möglich, dass die Charaktere den Pfarrer finden und schützen können.

  • Der erste Tote, also der vom Pfarrer ermordete Wissenschaftler, wird ausgerechnet vom italienischen Pfarrer beerdigt. Dies ist natürlich praktisch für die Charaktere, dieser Zufall wird aber nicht weiter erläutert.

    Tipp: Hier sollte man einfach davon ausgehen, dass der Priester als Abgesandter des Vatikan einfach über Mittel verfügte, eine Beerdigung unter seinen Fittichen sicherzustellen.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich habe einen Spielbericht in drei Teilen (Teil 1, 2, 3) geschrieben.

 

Fazit: Ein gelungenes investigatives Szenario mit viel Freiheit, vielen Hinweisen und Flexibilität, was das Ende anbetrifft, denn dies kann sehr düster, aber auch sehr pulpig ausfallen.

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  • 1 month later...

Die Dunkelheit unter dem Hügel
 
Titel: Die Dunkelheit unter dem Hügel
System: Call of Cthulhu 7
Veröffentlichung: Pforten in die Finsternis
Veröffentlichung: Christopher Smith Adair
Verlag: Pegasus Press
Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 2 Handouts, 2 Karten
 
Ort: Providence, USA; leicht verlegbar, aber dann muss ein Handout geändert werden (dieses Handout ist aber eh nicht wichtig)
Zeit: 1920er
Antagonisten/Kreaturen: Ghast, Schlangenmensch
NSCs: einer
Einstieg: Die Charaktere werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und seine Spuren führen in die Tunnel.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und die Spuren führen in die Tunnel. Dort wurde er von einem Schlangenmenschen gefangengenommen, der in den Tunneln sein Labor hat. Wenn sie den Spuren folgen, entdecken die Investiagtoren Hinweise auf alte Schlangenmenschenkulturen, müssen sich mit zwei Ghasts rumschlagen und mit den Höhlenbewohnern herumschlagen, die aber auch Verbündete darstellen können. Am Ende müssen die ihren Freund aus den Fängen des Schlangenmenschen befreien und fliehen.
Genre: Horror, Dungeon-Crawl
Stil: eher pulpig
 
Positiv:

  • Das Szenario ist ein Dungeon-Crawl und als solcher recht frei im Ablauf, ohne dass das Ziel aus den Augen verloren wird.
  • Im Dungeon gibt es einige tolle bzw. erschreckende Schauplätze zu entdecken.
  • Das Szenario stellt mit seinem explorativen Fokus eine gute Abwechslung zum üblichen investigativen Fokus von Cthukhu-Szenarien dar.
  • Durch die Ghasts herrscht eine ständige Gefahr, sodass die Investigatoren unter einem gewissen Druck stehen.
    Tipp: Die Ghasts erst durch subtile Beschreibungen andeuten, siehe unten. Vielleicht ist es sogar spannender, die Investigatoren keinen einzigen von ihnen zu Gesicht bekommen zu lassen. Dafür können die Höhlenbewohner einige Andeutungen machen.
  • Die dunklen Tunnel und Gänge eignen sich perfekt, um langsam aber sicher eine bedrohliche Stimmung aufzubauen.
    Tipp: Sowohl mit andeutungsvollen optischen Beschreibungen – „Da huscht etwas oder jemand vorbei.“ „Das kränkliche Licht der Pilze wirft seltsame Schatten.“ – als auch akustischen Beschreibungen – „Ich hört ein entferntes Wimmern.“ „Das Schnauben kommt euch näher“. – lässt sich hier viel Atmosphäre aufbauen.

Neutral:

  • Schlangenmenschen in ihrer wahren Gestalt sind meines Erachtens nach schwierig auszuspielen, wenn man sie nicht einfach nur höhnisch die Investiagtoren verspotten lassen will.
    Tipp: Den Schlangenmensch mehr durch seine beobachtbaren Taten charakterisieren. So spielt er beispielsweise auf dem seltsamen Musikinstrument, er verschlingt einen Höhlenbewohner bei lebendigem Leibe, er forscht in seinem Labor, indem er „echte“ Chemie mit Magie verbindet.

Neutral bis negativ:

  • Es werden keine Hinweise gegeben, was für Bücher oder Artefakte der Schlangenmensch in seinem Labor/seiner Bibliothek hat. Hier muss man sich als Spielleiter im Zweifel selbst etwas ausdenken.
  • Das eigentliche Szenario ist nicht besonders spektakulär. Es gibt keine erinnerungswürdigen NSCs, außergewöhnlichen Kreaturen oder geschickte Twists. Wer keinen Dungeon mag, wird mit diesem Abenteuer nicht zurecht kommen.

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich finde, als richtiges Anfängerabenteuer eignet es sich nicht, da es nicht repräsentativ für Cthulhu ist (Cthulhu ist halt selten ein Dungeon-Crawl). Für Pulp oder für spätere Runden finde ich es aber eine gelungene Abwechslung zu eher investigativen Abenteuern.
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein gelungenes exploratives bis actionreiches wenn auch wenig spektakuläres Szenario, bei dem dennoch nicht der Mythos-Horror zu kurz kommt, allerdings in einem eher pulpigen Stil.

Edited by Tegres
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Auch von mir ein herzliches Dankeschön! Als Spielleiter eine super Hilfe zur Auswahl geeigneter Szenarien und dann auch zum Leiten Dank der hilfreichen Tipps. Als Autor freut man sich natürlich, dass ein eigenes Abenteuer ebenfalls so schön ausführlich besprochen und dann auch noch empfohlen wird :) 

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Shadow over Providence

 

Titel: Shadow over Providence

System: Call of Cthulhu 7

Veröffentlichung: Shadow over Providence

Autor: Jon Hook

Verlag: Chaosium

Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts/Karten: 3 kleine Handouts, 1 Karte

 

Ort: Providence, USA; leicht verlegbar

Zeit: 25.08.1928; leicht verlegbar

Antagonisten/Kreaturen: Schoggothenlord, Proto-Schoggothen, Gangster

NSCs: mäßig viele

Einstieg: Die Investigatoren besuchen eine altägyptische Ausstellung in einem Hotel.

kampagnentauglich: ja

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren besuchen eine altägyptische Ausstellung in einem Hotel. Die Ausstellung wird von Gangstern überfallen. Dabei geht eine Kanope zu Bruch, ein Schoggothelord wird freigesetzt und die Kuratorin der Ausstellung stirbt durch einen Verdorren-Zauber des Schoggothenlords. Der Schoggothenlord verschwindet anschließend in den Fahrstuhlschacht. Von dort aus sendet eine kleine Proto-Schoggothen aus, die immer mehr Menschen umbringen, um den Lord zu nähren. Die Investigatoren müssen den Lord aufhalten, eher er zu mächtig wird.

Genre: Horror, Action

Stil: eher pulpig

 

Positiv:

  • Das Szenario ist ab dem Überfall komplett offen und abhängig von der Herangehensweise der Investigatoren.

  • Der Schoggothelord und die Proto-Schoggothen sind durch ihre Resistenzen (aber nicht Unverwundbarkeiten) gegen Feuer und herkömmliche Waffen sowie ihren besonderen Verdorren-Zauber sehr tödlich und können aufgrund ihrer Schleimform überall auftauchen. Das schafft ein hohes Bedrohungspotential, selbst für Pulp-Charaktere.

  • Durch das Auffinden anderer, bereits ausgezehrter Leichen oder Schleimspuren lässt sich sehr leicht die Bedrohung veranschaulichen, ohne direkt die Charaktere mit dem Lord oder den Proto-Schoggothen zu konfrontieren.

  • Die Investigatoren können den Verdorren-Zauber lernen, aber in einer stärkeren Variante, der allerdings dafür mit stärkerem Risiko in Form von Stabilitätsverlusten daherkommt; eine High-Risk-High-Reward-Mechanik also.

  • Aus dem Szenario ergeben sich sehr einfach Anknüpfungspunkte für Folgeszenarien, da die Frage des Auftraggebers für den Überfall die Investigatoren zu weiteren Ermittlungen, NSCs und Organisationen führen kann.

 

Positiv bis neutral:

  • Es gibt mehrere Lösungswege, den Lord aufzuhalten, wobei nur einer wirklich von Dauer ist und durch ein einzelnes Handout offenbart wird. Sollten die Investigatoren nicht diesen Weg wählen und der Lord kommt später wieder frei, kann das unter Umständen frustrieren.

    Waffen bzw. Werkzeug, das für den unmittelbaren Kampf gegen den Lord hilfreich ist, gibt es dafür mehrfach über das Szenario verteilt.

 

Neutral bis negativ:

  • Für die Handlungsweise des Schoggothenlords und der Proto-Schoggothen gibt es nur eine grobe Idee. Hier muss man als Spielleiter noch näher Reaktionen oder Ziele des Lords ausarbeiten oder improvisieren.

 

Negativ:

  • Der Überfall selbst ist geskriptet, aber auf eine Weise, die den Investigatoren vermeintliche Handlungsfreiheit lässt, indem die handeln können, aber mit starken Erschwernissen.

    Tipp: Beim Überfall muss nur eines passieren: Die Kanope muss zerbrechen. Das heißt, als Spielleiter sollte man das einfach ganz zu Beginn des Überfalls geschehen lassen und danach die Investigatoren – gerne ohne zusätzliche Erschwernisse – agieren lassen.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

 

Fazit: Ein Szenario, dass sowohl auf eher subtil-bedrohliche oder auch drastisch-gefährliche Art geleitet werden kann und damit vor allem durch sein Bedrohungspotenzial, seine Offenheit und seine Flexibilität gänzt.

Edited by Tegres
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  • 5 weeks later...

Hat es einen Grund warum dieser Threat nicht angepinnt ist?

Ich nehm mir dann mal die Freiheit dafür raus,denn

ich finde ihn äußerst praktisch und es wäre doch schade wenn er in den Forenweiten verschwinden würde.

Edited by Hasturs Erbe
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