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Lange kein Licht mehr gesehen - Kampagnen in den Schatten


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Grundsätzliches zur Kampagne:

  • Der Unterschied zu einer Reihe von unabhängigen One-Shots hintereinander ist das verbindende Element. Das kann ein Ort sein, eine Person, ein Objekt oder ein Ereigniss.
  • Der Vorteil einer Kampagne ist der, dass die Geschichte/der Plot einfach größer und epischer sein kann. Wie der Unterschied zwischen einem 110 Minuten Spielfilm und einer 12-Folgen Serie. So wird aus einem einfachen Plot ein Meta-Plot... ;)
  • Wenn die einzelnen Elemente einer Kampagne zu offensichtlich zusammengehören (und du nicht willst, dass die Spieler das gleich erkennen) kannst du unabhängige One-Shots zwischen die einzelnen Runs der Kampagne einstreuen.
  • In der Tat sind die Charaktere in einer Kampagne nur ein Element der Geschichte und in der Regel nicht die Hauptperson. Ihre Aktionen sollten aber Auswirkungen auf den Ausgang der Kampagne haben - auf der anderen Seite sollten Elemente der Kampagne auch unabhängig von den Charakteren passieren können.
  • Ein Zeitplan ist dabei hilfreich.
  • Ich plane eine Kampagne in der Regel folgendermaßen: Ich habe eine Idee zu einer spannenden Geschichte mit möglichen Verwicklungen. Nun erst überlege ich, wie passen die Runner in die Geschichte hinein. Dh. eigentlich steht die Geschichte unabhängig von den Charakteren.
  • Definiere ein Ende der Kampagne. Das ist der Höhepunkt der Geschichte.
  • Sei bereit, auf Aktionen der Charaktere einzugehen, auch wenn sie nicht der Kampagnen-Planung entsprechen. Sei Flexibel!
  • Wenn es kritische Elemente im Plot gibt, sorge für alternative Möglichkeiten.
  • Sorge dafür, dass sich nach jedem Kampagnenelement ein Aha Effekt bei den Spielern ergeben kann.
  • Eine Kampagne kann auch den Hintergrund eines Chars als verbindenes Element haben. Finde ich persönlich nicht so gut, da dies die anderen Spieler schnell langweilen kann. Und ständig darauf hinausläuft, dass die Teammitglieder dem Runner mehr oder weniger unentgeltlich bei seinen Problemen helfen.
  • Siehe dir bekannte Shadowrun Kampagnen an und lass dich inspirieren: Artefakt-Jagd, Gouverneurswahl in Seattle, Harlekins Rache usw... das Shadowiki kann da hilfreich sein.
  • Im GRW gibt es ein Kapitel über Kampagnenentwurf. In diversen grünen Quellenbüchern Kampagnenvorschläge.

 

Meine aktuelle Kampagne hat quasi mit dem ersten Run der Charaktere begonnen. Ganz grob handelt die Kampagne vom Aufstieg der Witwe eines Schiebers zu einer der bekanntesten Schieberinnen Seattles. Im laufe der Kampagne entwickeln sich die Charaktere von unbekannten Neulingen in den Seattler Schatten zu einem bekannten Runner-Team.

  • Run 1: Stuffer Shack Massaker - die Runner retten die Frau/Kind eines ermordeten Schiebers.
  • Run 2: Aufklärung des Todes des Schiebers und Rache an dem Mörder.
  • Run 3: Die Rache an dem Mörder führt zu Verwicklungen mit der Mafia. Die Frau des Schiebers übernimmt die Nachfolge und wird Schieberin.
  • Run 4: Die Mafia bindet die Schieberin an sich und vergibt kleinere Auträge gegen Konkurenten an die Schieberin und an die Runner.
  • Run 5: Die Schieberin verteilt auch kleine unabhängige Aufträge an die Runner.
  • Run 6: Die Schieberin bekommt erste Probleme mit konkurierenden Schiebern.
  • Run 7: Ein weiterer unabhängiger Auftrag durch die Schieberin (Der Weg des Rings).
  • Run 8: Erste Aktionen gegen konkurierende Schieber.

In der nächsten Zukunft werden die Aktionen gegen konkurierende Schieber eskalieren (Schieberkrieg). Dazu kommen weitere Aufträge der Mafia gegen Konkurenten (parallele kleine Kamapagne). Gleichzeitig schiebe ich immer wieder kleine Hinweise auf KFS ein, um Tödliche Fragmente/die Seattle Gouverneuswahl/KFS vorzubereiten.

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