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Rebekka, die Taschenspielerin


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Rebekka ist als Kind einer Prostituierten zur Welt gekommen. Sie durfte ausgetragen werden, weil es genug Kunden gibt, die auf schwangere Elfen stehen. Aber das Kind durfte der Arbeit nie im Weg stehen, das hat man deutlich gemacht. Ihre Kindheit verbrachte sie hauptsächlich im Bordell, die verschiedenen Frauen haben immer Mal abwechselnd auf sie aufgepasst, wenn ihre Mutter gearbeitet hat. Sie hat schon früh verschiedene Sprachen gehört und Kartenspielen gelernt.

Mit 12 Jahren dann hat sie erste Anzeichen für das Erwachen gezeigt. Sie konnte Dinge erscheinen lassen wie ein Trideoprojektor oder ganz und gar verschwinden. Wenn sie stark aufgewühlt war, haben Dinge sogar plötzlich angefangen zu brennen.

Ihre Mutter bekam Panik, hatte Angst, dass man es entdecken würde und sie an irgendwelche Konzerne verkauft, also wollte sie mit ihr verschwinden. Dummerweise wurde sie bei den Vorbereitungen erwischt und der Zuhälter hat sie kurzerhand gefesselt und verschleppt. Rebekka ist verschwunden, bevor man sie auch einfangen konnte. Sie hat sich in einen Zug gesetzt und ist weinend weggefahren.

Sie hat sich in Berlin mit anderen Straßenkids zusammengerauft und tritt jetzt als Taschenspielerin in der Fußgängerzone auf. Manchmal wird sie vom Star mal länger und mal weniger lang geduldet, aber ihr Geld reicht zumindest zum Essen.

Mittlerweile ist sie 16 und hat gelernt mit ihrer Magie umzugehen. Sie ist zwar nicht besonders mächtig, versucht aber das beste draus zu machen. Sie konzentriert sich auf das, was sie kann, versucht es immer weiter zu verbessern.

Eines Tages wird sie von einem ominösen Zuschauer in ein Gespräch über lukrativere Tätigkeiten verwickelt. Sie bekommt ein Prepaid-Kommlink zugesteckt und ist ernsthaft in Versuchung es darauf ankommen zu lassen.

 

Prio-Erstellung

A - Fertigkeiten (46/10)

B - Attribute (20)

C - Elf (3)

D - Magie (2)

E - Nuyen (6000)

 

Attribute

KON 3

GES 4

REA 3

STR 2 (10 Karma)

WIL 5

LOG 3 2

INT 4

CHA 8

 

MAG 3 (15 Karma)

EDG 4

ESS 6

 

Limits

Körperlich 4

Geistig 5

Sozial 9

Astral 9

 

Vorteile (20)(21)

Aspektzauberer (Hexerei)

Restlichtverstärkung (Rasse)

Alibi (4)

Leidenschaftlicher Hexer (5)

Schutzgeist Rabe (5)

Soziales Chamäleon (11)

 

Nachteile (25)

Pazifist (10)

Penner mit Knarre (10)

Abhängigkeit leicht, Zen (4)

Verschuldet (1)

 

Fertigkeiten

Heimlichkeit-Gruppe 5

Schauspielerei-Gruppe 5

Akrobatik 2 (Klettern +2)

Antimagie 6

Askennen 2

Gebräuche 4 (Straße +2)

Pistolen 3

Schlosser 4

Spruchzauberei 6 (Illusion +2)

Survival 3 (Stadt +2)

Verhandlung 6 (Feilschen +2)

Wahrnehmung 4 (Hören +2)

 

Wissen

Deutsch M

Englisch 1

Sperethiel 2

Japanisch 1

Psychologie 2

Organisierte Kriminalität 3

Straßengangs 2

Ortskenntnis Berlin 3

 

Zauber (20)

Illusion

- Inkubus

- Trugbild

- Unsichtbarkeit

Manipulation

- Entzünden

- Falsche Erinnerung

- Zauberfinger

Wahrnehmung

- Hellhören (5 Karma)

 

Tradition

Magie der Roma und Straßennomaden (WIL+CHA)

 

Connections

Streifenpolizist, Mensch (3/1)

Schieber, Ork (3/1)

Straßendoc, Zwerg, Straßenklinik (2/1)

Türsteher, Ork, Club (2/3)

Squatter, Ork (1/2)

Streetworker, Mensch (2/3)

 

Lebensstil: Squatter

 

Ausrüstung

Gefütterter Mantel

Fichetti Security 600 mit 18 Schuss Gelmunition

 

Dietrich-Set

Transys Arthur mit gefälschter SIN 2

Beglaubigter Credstick, Standard

Klappstuhl

Klapptisch

4 Leuchtstäbe

Buch über Taschenspielertricks

Lehrbuch für Magie

Prepaid-Kommlink

Billiger Rucksack

Survival-Kit

Handtuch

Verkleiden-Kiste

Spielkarten

Hütchenspiel

Skateboard

10 Dosen Zen

Handvoll alle möglichen Währungen

 

Nach dem Einwand von Seelensupergau überarbeitet. Der Charakter ist zwar 1 Karma im Minus, aber das durfte mit 2000 Start-Nuyen ausgeglichen werden. Die waren ohnehin übrig.

Edited by kev
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Gefällt mir auch. Schönes Konzept für Ganger bzw. Low Tech Niveau Runde (gehe ich mal davon aus). Interessante Aspekte und gewählte Utility. Für gutes Storytelling bei einem kreativen Spieler bestimmt ein sehr spannender Char.

 

Ich finde Pazifist immer schwierig in SR, zumindest sollte so ein Nachteil mit der Gruppe abgesprochen werden, da sonst unlösbare Konflikte vorprogrammiert sein können. Von Anfang an. Und da wäre es blöd, wenn die Chars nur zusammen bleiben, weil sie Spieler wissen, dass man sonst nicht spielen kann, und nicht weil die Chars inplay zusammenwachsen. Ist zumindest ein klassisches Streitthema.

 

Wenn es aber zum Rest der Gruppe passt, sollte der Nachteil keine katastrophale Hürde sein.

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Guest Footman

Sehr schöner Char! Ich finds super mal nicht einen Mag 6 Typen zu sehen, und noch dazu Aspektzauberer, von denen gibts eh zu wenig in den Runden. Sehr schöne Hintergrundgeschichte. Das einzige was mich stört, ist die Standardmunition in der Pistole. Wäre für einen Pazifisten nicht Elektro oder Gelmunition besser? Oder besser gleich ein Taser?

Edited by Footman
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Gefällt mir. Welcher magischen Tradition folgt Rebekka? Zu den Spezialattributen würde ich vorschlagen Edge erstmal etwas zu senken zugunsten eines höheren Startwerts in Magie, da man Edge wohl später auch noch einfach so steigern kann. Aber in unserer Runde spielt Edge selten eine große Rolle, vielleicht liegt es einfach nur daran.

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Zu meiner Runde passt der Charakter wohl eher nicht, ich weiß auch leider nicht, ob ich jemals dazu komme, ihn zu spielen.

 

Tradition hatte ich vergessen dazu zu schreiben, hab ich noch ergänzt.

MAG ist absichtlich nicht hoch gewählt. Wollte nicht die große Magie-Keule schwingen. Kann ja nicht nur die MAG 6+ Monster geben.

 

Gelmunition fand ich einen guten Einwand. Soll ohnehin eher Deko sein. Das Magazin ist ja nicht Mal voll geladen.

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gefällt mir auch .

Da ergiebt sich beim Lesen direkt ein Konzept :)

Weiter so

(Mosern auf hohem Niveau , vielleicht besser einen Detektiv anstatt eines Streifenpolizisten . Weil Connectionst 4 könnte etwas hoch für einen normalen Cop sein, aber wie gesagt, das sind kleine Fitzelchen Kritik ;) ... und vielleicht fehlt noch Gebietskenntniss Heimatstadt  als Wissensfertigkeit . Nimm 2 von der Psychologie runter ,dann passt's )

 

HougH!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Gefällt, aber warum die Mutter ihre Fahrkarte zum Wohlstand verschweigt, statt zum nächsten Konzernanwerber zu gehen ist mir schleierhaft.

 

Waisen sind so ein furchtbar langweiliges Konzept, Charaktere mit Familie sind da viel spannender.

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Wenn wir schon bei "Meckern auf hohem Niveau" sind...

 

16-jährige Shadowrunnerin... passt imho nur in spezielle Kampagnen um eine jugendliche Gang oder so ähnlich. Aber nicht zu ernsthaftem Shadowrun für Erwachsene. Erinnert an Tribute von Panem, Mazerunner und ähnliche Jugendbücher/Filme... die könnten so gut sein, wenn es sich um Storys über Erwachsenen handeln würde...

 

Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack... und damit keine echte Kritik.

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Weil die Mutter wahrscheinlich nicht viel davon haben wird wenn das Kind verscherbelt wird. Außerdem Mutterinstinkte... die können auch 2075 noch vorkommen

 

16 Jährige Runnerin. Find ich grundlegend nicht schlecht. Auch sie kann ihre Nische finden.

Edited by Lyr
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/dev/grrl hat mit 14 in den Schatten angefangen. Ich sags ja nur :P

 

Du wirst bei entsprechender Suche bestimmt noch andere finden, die vielleicht sogar noch jünger angefangen haben. Die wöllte ich aber nicht spielen. Bei Tag Pubertät & Pickel... bei Nacht Predator & Panzerjacke... ne ne ... lass mal. Dafür bin ich wahrscheinlich auch zu alt .... :D;)

Edited by Corpheus
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Weil die Mutter wahrscheinlich nicht viel davon haben wird wenn das Kind verscherbelt wird. Außerdem Mutterinstinkte... die können auch 2075 noch vorkommen

Für die Konzerne wäre es ein leichtes Mutti mit durchzufüttern, wäre auch für diese ein prima Hebel um die Loyalität ihres neuen Bürgers sicherzustellen.

 

Als Elfe hat Mutti nicht mal die Aussicht, dass sie irgendwann mal zu alt für anschaffen wird...

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