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Verfolgungsjagdregeln - unterschätzt?


Die InsMaus
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Ich habe mich mittlerweile intensiv mit den Verfolgungsjagdregeln beschäftigt und meine Ansicht dazu revidiert. Ich finde sie mittlerweile gut. Ich glaube, dass sie unterschätzt werden. Sie sind halt sehr abstrakt. Wenn man sich aber vorher eine konkrete Verfolgungsjagd überlegt, bieten sie ein gutes Gerüst, auf dem sich aufbauen lässt.

 

Das sind halt keine Regelmechanismen ready-to-go. Was mich auch überzeugt, ist die Grundidee, das Action eben nicht nur Kampf, sondern auch Bewegung ist. Und Kampf in der Bewegung macht das ganze halt erst sehr interessant. Natürlich kann man das auch narrativer handhaben. Aber das ist kein Widerspruch - im Gegenteil: Die Erzählung kann gut auf diesem Regelmechanismus aufsetzen.

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Ich wende diese Regeln nicht ständig, aber bei passender gelegenheit von zeit zu Zeit an und teile diese Ansicht.

Bei meiner Spielrunde funktionieren sie beispielsweise auch sehr gut, wenn es vielleicht gar nicht um Kampf und Flucht der Investigatoren geht, sondern darum dass sie grundsätzlich gemeinsam jemanden verfolgen, der von ihnen nicht erwischt werden will. Sagen wir, einen minderjährigen Augenzeugen eines "Vorfalls". Während der Verfolgung geht es nicht nur darum, ob der Flüchtende erwischt wird, sondern auch darum,  v o n   w e m  er erwwischt wird (was sich ja schon allein dadurch ergibt, wer wie schnell welche Hindernisse überwindet etc.

Rein erzählerisch würde ich da immer ("Willkür" im Hinterkopf haben), anhand der regeln - die ich selbst mit leben fülle - liegt es in Händen der Spieler und wird damit mal spannend, mal lustig, aber immer interessant. Und mit dem nicht vorherbestimmbaren Ergebnis geht dann mancmal ein gespräch zwischen Personene los, die aus strategischen Erwägungen sonst gar nicht dieses gespräch geführt hätten. (Ich hoffe, das war jetzt nicht zu abstrakt beschrieben).

 

Vielleicht wäre es interessant, wenn Leute, die die regeln gar nicht anwenden, mal darlegen könnten, warum nicht, oder andere, die eben solche Erfahrungen wir Innsmaus ode rich gemacht haben, auch mal Beispiele nennen könnten oder so?

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Ich bin ein großer Freund der Verfolgungsjagdregeln. Am besten funktionieren sie nach meiner Erfahrung bei Verfolgungsjagden, die ich als SL vorbereitet habe und die je nach Verhalten der Spieler ausgelöst werden können (aber nicht müssen).
Bei spontanen verfolgungsjadgen nimmt leider das Aufschreiben Tempo heraus. Hier plane ich für die Zukunft mit kleinen Kärtchen zu arbeiten, auf die ich typische Schauplätze und Hindernisse notiuert habe. Diese kann ich dann aneinander lesen und habe meinen Ablauf der Verfolgungsjagd.

Generische Schauplätze wären zum Beispiel die Eingangshalle, der Marktplatz, der Balkon, der Hinterhof, die Kreuzung, die Brücke...

Generische Hindernisse wären der Zaun, die Mauer, der Abhand, der Morast, die Menschenmenge, die Straßensperre, die Baustelle, die Demonstration...

Außerdem ist der Einsatz von Spielfiguren nützlich, um zu markieren, wer wo ist. Das spart Schreibarbeit und daher Zeit.

Jemand meinte, dass die Verfolgungsjagdregeln nichts daran ändern würden, dass der langsamste immer stirbt (wenn er von einem Monster verfolgt wird). Dies trifft so nicht zu; Die Hindernisse sind das A und O der Verfolgungsjagden. Meiner Meinung nach sollte die Mehrheit aller Strecken ein Hindernis oder eine Barriere aufweisen. Diese können auch sehr verschieden sein, um jedem Charakter etwas zu bieten. Bei den Hindernissen und Barrieren kann man sich austoben, auch was die benötigten Fertigkeiten betrifft.

"Orientierung" braucht man an einer Kreuzung. "Verborgenes erkennen" liefert die dringend benötigte Lücke in der Menschenmenge. Mit "Mechanischen Reperaturen" oder "Elektrischen Reperaturen" lässt sich der Fahrstuhl oder der Kran manipulieren, um einen schneller hoch oder herunter zu bringen. "Finanzkraft" sorgt für ein schnelles Passieren von Zoll- oder Mautstationen.

Die Spieler können auch aktiv Hindernisse erschaffen. Geld in die Menge zu werfen, lässt diese zu einer gierigen unpassierbaren Masse werden. Ein Warnschuss erzeugt eine Panik. Der Tisch vor der Tür verschafft den wertvollen Vorsprung vor den Verfolgern. Eine vobereitete Sprengladung schneidet den Gegnern den voraussichtlichen Rückzug ab. Mit "Schließtechnik" manipuliert man das Schloss so, dass nur schwer ein Durchkommen ist. Das Umschmeißen von Mülleimern stellt den Verfolgern nicht nur selbige in den Weg, nein der Boden ist nun auch voller glitschiger Gemüseabfälle. Eine schnelle Verkleidung lässt einen in der Menge untertauschen. Und so weiter.

 

Nur eine Sache stört mich: Laut Regeln starten die Verfolger und die Verfolgten jeweils an unterschiedlichen Schauplätzen auch innerhalb ihrer Gruppe (abhängig von der Bewegegungsweite). Dies finde ich für die meisten Sitautionen unpassend. Ich lasse daher die Verfolger und die Verfolgten jeweils am gleichen Schauplatz starten (aber die beiden Gruppe in der Regeln trotzdem mit einem Schauplatz dazwischen). Ich finde maximal einen weiteren Schauplatz pro Gruppe noch passen. Wenn wirklich sehr schnelle oder sehr langsame Figuren dabei sind, könnten es vielleicht auch mehr sein, aber das ist ja die Ausnahme.

 

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Ich glaube auch, dass eine Verfolgungsjagd auf der Basis dieser Regeln vorbereitet werden muss. Es muss auch klar sein, wann was geschieht. Wenn das noch optisch nachvollziehbar ist - umso besser.

 

Der Reiz entsteht so ein bisschen durch ein Spiel im Spiel, was Kämpfe ja letztlich auch sind.

Edited by Die InsMaus
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Die Verfolgungsregeln bringen ein wenig Brettspiel-/Tabletop-Charakter rein. Finde ich zeitweise abwechslungsreich und entsprechend empfehlenswert. Aber ja, die Verfolgungen müssen gut vorbereitet sein. Nicht alles klappt per Zufallstabelle. Ich habe neulich bei "Inmitten uralter Bäume" diese Regeln angewendet und mir im Vorfeld bereits überlegt, welche Hindernisse und Barrieren ich zur Verfügung stehen habe. Vor allem bei der Verwendung der Glückswurf-Regeln muss man Passendes parat haben. Man kann ja im Wald nicht zum 70. Mal nen Schwarzbären auftauchen lassen...
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Um auf den Thread-Titel zu antworten: Meiner Meinung nach werden die Verfolgungsjagdregeln nicht allgemein unterschätzt, sondern eher gering geschätzt. Nicht, weil sie schlecht wären, sondern weil sie für Gruppen mit einer eher narrativen Spielweise mit wenig Würfelwürfen zu viel Regel-, Verwaltungs- und Würfelaufwand mitbringen und wahrscheinlich nie oder vielleicht ein mal zum Ausprobieren verwendet werden.

 

Ich leite selbst ziemlich narrativ und für meine Spielweise sind sie überflüssig bzw. unpassend - wenn ein Spieler bei mir am Abend drei mal würfelt, ist das schon viel. Da möchte ich nicht zwischendurch ein "Spiel im Spiel" auspacken, das wäre für mich ein Bruch in der Spielweise und Atmosphäre.

 

Wenn die Verfolgungsjagdregeln für Gruppen mit etwas mehr regel- und würfelorientiertem Spiel spannende Momente erzeugen ist das gut, bei mir passen sie aber für mein Empfinden nicht so richtig rein.

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Ich komme auch eher von der narrativen Seite. Wichtig ist, glaube ich, dass die Verfolgungsjagdregeln ein Grundgerüst liefern, das man situativ anpassen kann. Das erfordert etwas Arbeit. Wenn Spiele im Spiel Spaß machen, finde ich es super. Dazu muss aber mE der Spielleiter die Regeln des Spiels im Spiel beherrschen, ohne mit der Wimper zu zucken. Dann kann das auch narrativ genutzt werden. Edited by Die InsMaus
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  • 7 months later...
Gibt es irgendwo ein Erklärvideo, wo die Regeln mal richtig erklärt werden ? Ich habe sie noch nie angewandt oder gebraucht, aber bin jetzt durch andere Rollenspiele darauf gekommen, dass man das ja Mal ausprobieren könnte. Ich wollte demnächst mal 'Golem' leiten und brauche dafür eigentlich, wenn ich nicht nur narrativ leiten wollte, mal diese Regeln. Das Konzept, eine Verfolgungsjagd vorzubereiten, ist mir noch nicht ganz intuitiv zugänglich. Auch so Dinge wie Bewegungsweite habe ich bisher noch nicht gebraucht... Dies auch als Antwort auf die Frage, warum man sie nicht nutzt. Ich scheue mich noch innerlich davor, im Sinne der Battlemap soetwas in Cthulhu zu nutzen... Aber die Tendenz gerade jüngerer Spieler, die von Pathfinder oder Shadowrun kommen, geht ja manchmal dahin vieles zu verregeln und simulationstischer darzustellen, ist meine subjektive Wahrnehmung. Gibt es irgendwo vielleicht einen YouTubeKanal zu Cthulhu 7 schon, den jemand empfehlen kann ? Edited by Fragmentis
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Nicht, dass ich wüsste, aber ich kann erklären, wie ich Verfolgungsjagden vorbereite:

 

Wenn ich weiß, dass irgendwo eine Verfolgungsjagd wahrscheinlich ist, bereits ich den wahrscheinlichen Ablauf der Stationen vor, indem ich verschiedene Schauplätze, ihre Reihenfolgeund Verknüpfung sowie die Hindernisse zwischen den Schauplätzen definiere. Bei den Hindernisse schreibe ich auf, was ggf. die Gefahren sind und welche Proben notwendig sind. Außerdem achte ich bei der Verknüpfung der Schauplätze darauf, dass es nicht nur eine lineare Abfolge gibt, sondern Abzweigungen möglich sind. Ich arbeite nicht alle Abzeigungen so detailliert aus, wie den Hauptweg, aber dadurch soll meinen Spielern klarer sein, dass sie sich nicht streng an eine klare Abfolge halten müssen, sondenr kreatuv werden können. Ggf. führen verschiedene Abzweigungen am Ende auch wieder zusammen.

 

Hier mal ein kleines Beispiel (auf die Schnelle gemacht):

https://www.dropbox.com/s/s9pr7dn30atzsfg/Verfolgungsjagd.pdf?dl=0

 

Diesen Plan lege ich meinen Spielern nicht direkt vor, sondern decke ihn ab, am besten mit Klebezetteln oder (was ich noch nicht probiert habe) Kreppband.

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