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FHTAGN


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Ich finde diese Thread sehr erhellend, verdeutlicht er doch die politische Botschaft, die FHTAGN mittransportieren will. Jetzt steht doch auch dazu und redet das nicht klein (Stichwort Denkanstoß).

 

Das eine solche Positionierung Konsequenzen haben kann (soll), war euch doch auch klar, oder?

Auf der anderen Seite ist es natürlich schade, dass die viele Arbeit hinter FHTAGN in dieser Diskussion gerade auf diesen Umstand reduziert wird. Denn letzten Endes bleibt ein funktionales, unter OGL stehendes Horror-Rollenspiel für alle möglichen Themen, dass seine Stärken und Schwächen hat wie die meisten Rollenspiele.

 

Daher war ich längst bereit, das Thema ruhen zu lassen. Aber man ließ mich nicht ;).

Danke das du es wiederholt auf den Punkt bringst und somit die Diskussion nun hoffentlich beendet werden kann

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Ich wuerde auch sehr darum bitten, dass das Sprach- und Genderthema ausgelagert wird, denn

Ich finde diese Diskussion verdient ihren Platz, aber eher in einem anderen Tread (da es ein uebergeordnetes Thema ist und FHTAGN nur ein beispiel bzw. der Anstoss).

 

Zurueck zu FHTAGN:

Vorneweg: Ich habe bisher nicht alles Detail lesen koennen, sondern mir nur einen Ueberblick verschafft.

 

Prozentwerte bei den Attributen finde ich auch besser, aber diese werden ja auf dem Charakterbogen auch vermerkt. Aus meiner persoenlichen Geschmackssicht finde ich aber runder, die Werte von vornherein auf Prozente getrimmt zu haben. Dadurch gibt es etwas mehr Rechnerei bei der Charaktererschaffung, aber dort finde ich sie nicht stoerend. Ist aber kein wirkliches Problem.

 

Die Aufteilung der geistigen Stabilitaet finde ich sehr gut. Auch das Vereinfachen der Folgen von Kontrollverlust finde ich gut.

 

Zum Wuerfeln auf Fertigkeitswerte:
Es soll ja eher weniger gewuerfelt werden und in ruhigen Situationen nur der Wert an sich entscheiden. Im Schnellstarter gibt es auch entsprechende Minestwerte. Das finde ich vorbildlich. Wird es das immer geben? Sonst finde ich die Gefahr von Spielleiterwillkuer bzw. den Druck auf mich als Spielleiter zu gross, mir schnell Zahlen aus den Fingern zu saugen.

 

Zu der Aufmachung auf der FHTAGN-Webseite:

Ganz zu oberst stehen die Epochen und Settings. Das sieht alles nach detallierten Tabellen und Zahlenschubserei aus (auch wenn es das nicht ist, ich schildere nur meinen ersten Eindruck) und wirkt auf mich daher abschreckend. Ich faende es besser, wenn die Charaktere ganz oben stuenden.

 

Sehr gut finde ich die regeltechnische Ausformulierung von Patzern und ihren Folgen. Das hilft sehr fuer die Entscheidung als SL und reduziert die poese Spielleiterwillkuer.

 

Zu Action und Mystery:
Ich finde die Kennzeichnung sehr gut.

 

Die Diagramme zum Kampf, Verwundungen und Verlust von Stabilitaet sehen etwas einschuechternd aus. Ich nehme an, dass diese noch ueberarbeitet werden.

 

Ausserdem bin ich etwa verwundert ueber die ganzen Kampfoptionen. Hier denke ich, dass Cthulhu gerade das richtige Mass aus ausreichend aber nicht ueberbordend hat. Bei FTHAGN kommt mir das ganze etwas ueberladen vor. Wenn ich nicht gerade pulpig spielen will, brauch ich das in der Menge nicht. Hier kommt aus meiner Sicht ein Problem von FHTAGN zu Tage. Es kommt zunaechst als etwas auf den eigentlichen lovecraftschen Horror fokussiertes Spiel rueber (siehe Bindungen, Stabilitaet und vereinfachter Kontrollverlust). Gleichzeitig will es mit seinen Optionen auch Mystery und Pulp ermoeglichen. Dazu muss das Regelwerk wiederum erweitert werden. Dagegen ist nichts einzuwenden, aber vielleicht waere es besser diese verschiedenen Spielmodi staerker zu trennen, um ein dichteres, kompakteres Regelwerk zu erhalten. An diesen koennen dann Zusaetze angedockt werden, wenn man sie braucht.

 

 

 

 

PS: Entschuldigt die fehlenden Umlaute, ich sitze gerade an einer englischen Tastatur.

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Ich finde diese Thread sehr erhellend, verdeutlicht er doch die politische Botschaft, die FHTAGN mittransportieren will. Jetzt steht doch auch dazu und redet das nicht klein (Stichwort Denkanstoß).

 

Das eine solche Positionierung Konsequenzen haben kann (soll), war euch doch auch klar, oder?

Auf der anderen Seite ist es natürlich schade, dass die viele Arbeit hinter FHTAGN in dieser Diskussion gerade auf diesen Umstand reduziert wird. Denn letzten Endes bleibt ein funktionales, unter OGL stehendes Horror-Rollenspiel für alle möglichen Themen, dass seine Stärken und Schwächen hat wie die meisten Rollenspiele.

 

Daher war ich längst bereit, das Thema ruhen zu lassen. Aber man ließ mich nicht ;).

Danke das du es wiederholt auf den Punkt bringst und somit die Diskussion nun hoffentlich beendet werden kann

 

Ja, ja, ich weiß, ich war schuld. ;) Ich konnte und wollte den Chavinismus-Vorwurf so aber nicht stehen lassen.

 

@InsMaus: natürlich sahen wir die Diskussion kommen. Auch wenn manche harschen Reaktionen überrascht haben. Von kleinreden kann nicht die Rede sein, aber da kein ausgeklügeltes politisches Konzept o.ä. dahinter steht bleibt es eben ein Denkanstoss...

 

Sollte zu diesem Thema noch Redebedarf sein, dann machen wir doch dazu einfach einen anderen Thread auf.

 

 

@Tegres: danke für die konstruktive Kritik

 

Zum Thema Kampfoptionen: Grundsätzlich geht FHTAGN davon aus, dass Kämpfe sehr tödlich für die Charaktere sind. So einige Regeln sind ja in diesem Bereich optional. Die Flow charts schauen auch nur auf den ersten Blick kompliziert aus. :) Eine Überarbeitung ist aber geplant.

Wir stehen für Diskussion und Regelfragen auch gerne im Forum der dLG zur Verfügung. Dort findet sich auch schon einiges zum Thema.

 

Zum Würfeln auf Fertigkeitswerte: das ist schon grds. so gedacht, dass es dazu auch Angaben geben wird. Allerdings wird die Spielleiterin immer wieder auch selbst entscheiden müssen. Ich denke, das ist meistens problemlos möglich.

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Ich lese die ganze zeit nur mit und fühle mich wie in der filmszene von "leben des brian", wo der eine typ von der volksfront von judäa....oder war's andersrum?!?, "loretta" genannt werden will.

 

Mal ne andere frage:

Hat jemand ne idee, warum die ganzen bilder bei mir nicht korrekt dargestellt werden?

Acrobat reader und pdf reader sind aber aktuell.

 

Danke im voraus

 Aufgrund der erhitzten Diskussion ganz überlesen. ;)

 

Auf welche Bilder beziehst du dich? Im Schnellstarter oder Regelwerk oder woanders?

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Auf der anderen Seite ist es natürlich schade, dass die viele Arbeit hinter FHTAGN in dieser Diskussion gerade auf diesen Umstand reduziert wird. Denn letzten Endes bleibt ein funktionales, unter OGL stehendes Horror-Rollenspiel für alle möglichen Themen, dass seine Stärken und Schwächen hat wie die meisten Rollenspiele.

 

 

DA gebe ich dir vollkommen recht.

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  • 6 months later...
  • 4 months later...

"Der Tod in Venedig"

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112801.0.html

 

 

und FHTAGN im Frostcast

https://frostypenandpaper.de/2019/10/30/episode-17-fhtagn/

Edited by JaneDoe
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  • 1 month later...
  • 4 months later...

Hallo!

 

Ich belebe mal hier den Thread wieder...

 

Wenn ich das richtig verstehe (und schlagt mich nciht, wenn ich falsch liege) benutzt FTHAGN das Regelgerüst von Delta Green, allerdings umgemünzt auf komplett Cthulhu, oder?

 

Ich habe letzten Samstag zum ersten Mal Delta Green geleitet und hoffe, dass meine Meinung bzgl der Regeln dann auch gut auf FTHAGN zutreffen.

 

Die folgende Meinung ist allerdings eine sehr subjektive und individuelle Meinung:

Ich habe die Regeln als erfrischend einfach und schnell erlernbar erfahren. In den wenigsten Punkten musste ich überhaupt mal was nachlesen.

 

Was mir (im Vergleich zu Call of Cthulhu) besonders ins Auge stieß:

Die Bindungen sind ein sehr interessantes Element, allerdings funktionieren die nur wirklich, wenn man auch länger mit dem gleichen Charakter spielt. Ein Spieler, der einen One-Shot spielt, wird wohl eher nicht zögern, eine Bindung zu opfern (ich sehe es hier sogar als größeren Unterschied zu CoC, da hier wirklich der Spieler aktiv noch verhindern kann, dass er wahnsinnig wird).

 

Die Kampfregeln sind auch wesentlich mehr gestreamlineter. Der Aspekt der Tödlichkeit bei FTHAGN/DG wird besonders dann interessant, wenn man die Regeln für Maschinengewehren mal vergleicht...

 

Was ich kurz gewöhnungsbedürftig fand, war die vergleichende Probe. Normalerweise versucht man immer möglichst niedrig zu würfeln, wenn beide einen Erfolg haben, gewinnt hier dann doch wieder die höhere Zahl. Allerdings, wenn man genauer drüber nachdenkt, ergibt das hier vollkommen Sinn. So hat derjenige, mit dem höheren Wert, eine größere Chance zu gewinnen.

 

Nach dem Abend habe ich direkt gedacht, dieses Regelsystem (ich bin von Delta Green augegangen) auch für das normale Cthulhu zu benutzen, da ich mich irgendwie viel einfacher tue, als mit CoC. Und jetzt finde ich FTHAGN (mit dem ich mich davor noch nie beschäftigt habe).... Bin begeistert :D

 

P.S.: War jetzt einfach mal eine kurze Gedankensammlung aufgrund meiner ersten DG-Erfahrungen, welche sich dann aber mit Sicherheit auch gut auf FTHAGN übertragen lassen....

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Ich finde eine Mischung aus beidem bzw. beide für unterschiedliche Dinge gut. Von Cthulhu 7 mag ich das Probensystem mit den Schwierigkeitsstufen und die Tatsache, dass man während des Spiels nichts mehr diesbezüglich ausrechnen muss. Auch das Forcieren von Proben ist toll (das lässt sich auch leicht in andere Systeme übertragen). Das Kampfsystem mag ich ebenfalls bei Cthulhu 7 lieber (kreative Kampfmanöver FTW!), die Tödlichkeitsregel aus FHTAGN/Delta Green macht aber in jedem Fall Sinn. (Erinnerung an mich: Ich wollte mal statistische Berechnungen anstellen, welchen Tödlichkeitswert die Waffen haben müssten). Die Abhärtung gegen bestimmte Quellen des Wahnsinns aus FHTAGN/Delta Green finde ich ebenfalls gut, ebenso die Bindungen, letzteres aber nur für Kampagnen. Die Bindungen finde ich in einem One-Shot etwas witzlos, da sie nicht so stark mit Bedeutung aufgeladen sind, und eher als mechanisches Element dienen. Durch die Bindungen und Abhärtungen scheint mir FHTAGN/Delta Green besser für puristisches Spiel geeignet zu sein. Cthulhu kann wiederum gerade mit den Glückspunkten und der Pulp-Erweiterung wunderbar pulpig gespielt werden. Die Regelungen zu Ausgaben von FHTAGN/Delta Green passen beispielsweise sehr gut zu einer puristischen Kampagne. Für eine pulpige Kampagne kann ich mir sie nicht so recht vorstellen. Hier finde ich simple Würfe auf "Finanzkraft" besser bzw. passend, Dinge einfach verfügbar zu machen.

 

Ich finde, hier wird ein ganz klarer Vorteil von W100-Systemen (analog zu einfachen W20-Systemen) deutlich: Man kann sich kinderleicht anpassen, Elemente aus anderen Systemen einfügen, ohne dass das Grundgerüst in sich zusammenfällt und das ganze quasi hacken.

Edited by Tegres
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Das Probensystem ist bei CoC für meine Begriffe sogar ein wenig zu kompliziert.

 

Man würfelt und hat drei Abstufungen. Manchmal muss man einen harten und selten auch mal einen extremen Erfolg erreichen.

Man kann Proben forcieren, man kann auch Glückspunkte einsetzen. Glückspunkte darf man aber nicht einsetzen, wenn man die Probe forciert hat.

Dann gibt es noch Bonuswürfel oder Maluswürfel. Und das gegeneinander würfeln.

 

Da finde ich die Einfachheit der Mechanik bei FHTAGN schon angenehmer. Man kann zwar dann kein Steuer mehr rumreißen, wenn ein Wurf danebengegangen ist aber das entspricht halt auch mehr meinem Geschmack bei einem Horror-Rollenspiel :)

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Erstmal danke für euer Feedback. FHTAGN teilt gewisse Regeln mit einem gewissen amerikanischen Spielsystem. ;) Aber es ist nicht 1 zu 1 das gleiche.

 

In FHTAGN haben wir eine optionale Regelung für oneshots, dass Bindungen ohne Wert sind und nur einmal pro Szenario eingesetzt werden können.

 

Es gibt auch optionale Regeln für die Spielstile Action und Mystery.

 

Rituale können in FHTAGN umso leichter durchgeführt werden, je wenigster STA ein NSC/ Charakter hat, sprich, je wahnsinner er ist.

 

Das FHTAGN Regelwerk befindet sich aktuell übrigens im Layout. :)

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Hallo!

 

Sind die Regeln denn jetzt abgeändert oder eher erweitert? Mir scheint es schon so, als ob Fhtagn erstmal die Regeln von Delta Green benutzt und diese nur erweitert, wo es sinnvoll ist. Aber Deutliche Änderungen sind jetzt erstmal nicht zu sehen.

 

Oder anders gefragt:

1. Ist die Probenmechanik die gleiche?

2. Ist die Charaktererschaffung die gleiche?

3. Ist das Kämpfen gleich?

4. Ist die Stabilität gleich? (Bindungen, Motivationen, Wahnsinn)

 

Wenn dort was nicht gleich ist, würde ich mich freuen, wenn man mich aufklärt. Wobei es schon um Abänderungen der Regeln geht und nicht um optionale Marginalitäten für One-Shots, Action und Mystery.

 

Des weiteren habe ich auch noch zweite Frage, die mir aufgefallen ist. Es wird ständig von einem amerikanischen Spielsystem, einem Horrorsystem mit Agentensetting etc etc gesprochen. Dürft Ihr aus lizenzrechtlichen Gründen nicht Delta Green sagen/schreiben (hier im Forum oder anderswo), oder wollt Ihr es nicht sagen?

 

Nachtrag: Nicht falsch verstehen, ich finde die Arbeit an FHTAGN toll und finde auch die Intention klasse. Aber genauso sollte die Quelle der Regeln gewürdigt werden.....

Edited by kasi1971
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