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Balancing Probleme mit meinem Magier


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Moin in die Runde,

 

nachdem mir dieses Forum in meinen bisherigen ernsthafteren Spielleiterversuchen im letzten Dreiviertel Jahr sehr weitergeholfen hat (danke dafür), möchte ich euch einmal explizit um Hilfe bitten.

 

Seit ein paar Monaten leite ich nun (nach Tödliche Fragmente und Licht aus der Asche) eine Boston Lockdown Kampagne und habe die Gruppe schon erfolgreich bis zum Run 5 des Akts "Schlag auf Schlag" geleitet. Dabei stellt mich aber insbesondere der Magier der Gruppe vor Probleme. Insbesondere weil ich meine Probleme habe mit den Magie Regeln zurecht zu kommen. Ich selber spiele meist Variationen eines Straßensamurais.

 

Bei dem Magier handelt es sich um einen ehemaligen Horizon Konzern- Illusionsmagier, der gegen seinen Willen extrahiert und daraufhin von Horizon verbrannt (kriminelle Sin) wurde. Er hat Magie 6 und seine meist eingesetzten zauber sind wohl: physische Illusion, physische Barriere, Gedankensonde, Levitieren und wohl in Bälde, die frisch gelernte, Stille. Probleme bereitet er mir dabei unter zwei Aspekten, für deren Abhilfe ich euch sehr dankbar wäre. :)

 

1. Levitieren

 

Er benutzt Levitieren gerne als sei es Fliegen. Besonders nun in Boston in der Sperrzone um das Mit&T herum benutzt er levitieren, um sich und die 3-5 Anderen der Gruppe aus der Reichweite der Fragmentierten zu levitieren. Oder um von Haus zu Haus zu fliegen und so gänzlich die Straßen zu umgehen. (Das Ganze häufig durch einen Luftgeist assistiert.) Soweit ich die Magie und die Wirkung von Levitieren verstehe, sehe ich regeltechnisch keine Möglichkeit das einzuschränken. Das Spielleiterische Pflaster, welches ich da vorläufig anwende, ist der Hinweis, dass das ganze für ein recht langweiliges Spiel sorgt und er für situativ relevante Strecken auf Fliegen zurückgreifen soll. Das bleibt aber für mich äußerst unbefriedigend.

 

2. Askennen aus dem Astralraum

 

Die 0815 Vorgehensweise wenn die Gruppe in der Nähe ihres Zielortes ankommt ist, dass sich die Gruppe einen ruhigen Ort sucht, der Magier sich hinsetzt und sich in den Astralraum begibt und sich mit dieser unfassbaren Astralraumgeschwindigkeit einmal vor Ort umsieht, alles auskundschaftet und alles was geht/notwendig erscheint askennt. Dieses Standardvorgehen nimmt meiner Meinung nach immer sehr viel Spannung aus dem Run und verhindert nahezu alle Überraschungen. Eine Möglichkeit wäre da nun die Gegenseite stärker mit Magiern, Geistern und Watchern auszustatten. Da befürchte ich allerdings, dass dies das "Astralgameplay" aufblasen würde, sodass die anderen der Gruppe (in Boston eigentlich alles mehr oder weniger Feuerwaffennutzer) sich langweilen. Besonders bei den Kämpfen befürchte ich das, wenn sowohl physischer als auch astraler Kampf sich ausbreiten. Die Matrix kann ich immer recht kurz halten, weil ich dafür den NSC Aiden Wagner dabei habe.

Habt ihr da Ideen wie ich das angehen könnte? Ich hatte mal irgendwo was von wegen der Gefahren des Astralraums gelesen, aber nichts genaues zu diesen gefunden (Ein wenig in den 36 Dinge, aber auch nicht wirklich zufriedenstellend.)

 

PS als Bonus: Ein anderer Standardmove ist Jemanden von der Ziellocation auszuknocken und sich dann, weil er sich nicht mehr wehren kann, alle möglichen Infos zum Ziel zu besorgen. Hier sehe ich mich auch sehr häufig genötigt, mehr Informationen preiszugeben, als ich eigentlich geplant hatte. :(

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Hab dich mal freigeschaltet.
 
Zur Einschränkung von und dem Umgang mit Magie gibt es diverse Threads (von hilfreich bis Overkill ist alles dabei ;) ).
 
Gerade die Sperrzone um das MIT&T ist es wirklich übel. Lies dir nochmal das MIT&T-Sperrgebiet auf S. 205 durch.
 
Sperrzone Boston S. 205

[...]
Knight Errant hat das Gebiet mit einer vierfachen Reihe von Zäunen umschlossen, um Angriffe von beiden Seiten abzuwehren. In der Mitte zwischen den inneren Zäunen ist eine sichere Zone entstanden, in der die KE-Leute zwischen den Stützpunkten und anderen abgeriegelten und requirierten Gebäuden verkehren können. Die gesamte Grenze wird von Drohnen und KE-Polizisten überwacht, das Sperrgebiet wird von Drohnen überflogen, die jedoch nicht sehr weit in die Zone eindringen, da die Störungen durch Naniten, die sich noch in der Luft befinden, und durch Fragmentierte ihre Reichweite einschränken.
 
[...]
 
Ghule haben sich zur Nahrungssuche eingeschlichen, Runner erledigen Aufträge für Konzerne, überall treiben sich Critter und verwilderte Hunde (zum Teil ebenfalls Fragmentierte) herum, und die Überlebenden geben manchmal nicht viel darauf, wenn man sagt, dass man hier ist, um ihnen zu helfen.

 
Nanitenwolken, sporadische Überflüge durch Drohnen, normale und KFS-infizierte Critter et cetera. Dazu kommen noch KE-Sicherheitskräfte. Hintergrundstrahlung kann man auch erwähnen... ;) Die dürfte nicht von schlechten Eltern sein... Fragmentierte sind nicht immer nur Schlurfer und Wüter.
 
Der Zauber selbst ist auch per se garnicht so einfach zu benutzen...
 
GRW 5. Auflage S. 289 Levitieren

Levitieren erlaubt es, eine Person oder einen Gegenstand telekinetisch hochzuheben und durch die Luft zu bewegen.

 
Der Zauber wirkt auf ein Ziel. Heißt der Zauber muss mehrmals gezaubert werden.
 
GRW 5. Auflage S. 280 Andauernde Effekte

Wenn der Charakter den Zauber aufrechterhält (also will, dass die Wirkung eines aufrechterhaltenen Zaubers weiter bestehen bleibt), erhält er so lange auf alle Proben einen Würfelpoolmodikator von -2. Er kann mehrere Zauber aufrechterhalten, aber der Malus von -2 gilt kumulativ für jeden Zauber (also -4 für zwei Zauber, -6 für drei Zauber und so weiter).

 
Der arme Magier hat dann (ohne weitere Hilfsmittel) -8 Würfel wenn er sich und 3 weitere Runner transportiert. Ohne HGS und ähnlichen Spaß ;) ...

 

Fortsetzung folgt...

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Willkommen im Forum ,Widerborsten .

Hmmm, Der Magier benutzt 2 der ältesten Basistaktiken , die es schon seit SR1 gibt .

Levitation zum Fliegen und überwinden von Hindernissen und Astrales Scouting .

Regeltechnisch gibts da nichts zu verbieten.Das was der Char macht ,haben Spieler(deren Chars) schon seit real 25 Jahren gemacht ;)

 

Wohl aber ein Paar Einschränkungen ( siehe auch Nemo's Post)

zum einen gibts Hintergrundstrahlung, die den Magier schwächt .

Aber HG sollte man nicht immer nehmen, weil das sonst genauso langweilig ist wie Levitation um über alle Hindernisse zu kommen.

und da ist der Entdeckungsfaktor beim Levitieren !

 

Astrales Scouting ist klasse für/Bei Lebewesen ,aber echt mies bei Technologie & allem was nicht lebt.

Bildschirme können nicht gesehen werden, Pläne nicht gelesen, Drohnen werden nicht erkannt  ( wenn sie nicht einzeln ,mitten im Raum stehen), Kameras nicht entdeckt werden,etc

Zusätzlich ist es schwer vom Astralraum auf den Realraum zu schliessen .

Ich würde zumindest Erinnerungsproben verlangen , wenn der Magier zurückkehrt , um z.B. zu sagen wie lang der Gang war, den er lang schwebte, wie groß der Raum war und einen Wurf , um zu sagen ob der Kasten in der Ecke eine Musikanlage, eine A/C oder einfach nur ein großes Amazon Paket war.

 

 

Der arme Magier hat dann (ohne weitere Hilfsmittel) -8 Würfel wenn er sich und 3 weitere Runner transportiert. Ohne HGS und ähnlichen Spaß ;) ...

 

deswegen immer eine Kiste mitnehmen ,in die sich die Chars stellen, dann muss der Magier nur einmal würfeln ( mit MW +1 Pro 200 Kilo IIRC )

zur Not halten sich die Chars beim Magier fest . 1-2 können durchaus eine "Traube" bilden, aber wenn man dann abrutscht oder losläßt....

Auf sowas lauert die Schwerkraft doch nur ;)

 

der auf fliegenden Kisten tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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zum Punkt 2: er befindet sich dort zwar im Astralraum aber jeder der askennen kann oder sich auch im Astralraum aufhält (Geister und Sicherheitsmagier) können ihn genauso sehen. (und gerade die askennen-Pools von hochstufigen Geistern sind nicht ohne!)

Im Grunde genommen ist das projizieren auch nichts anderes als wenn sich ein Infiltrator einschleicht und umsieht: es gibt auch im Astralraum Wachen und Hüter schränken die Bewegungsfreiheit genauso ein wie verschlossene Türen. Von Glühmoos oder anderem Spaß will ich mal gar nicht anfangen...

 

Und wie n3mo schon sagte: die HGS in Boston wird auch nicht ohne sein, wahrscheinlich irgendwo zwischen 4-6 (steht auch sicher irgendwo in den Büchern), das ist ein ständiger Malus.

Da wird Levitieren dann schon ätzend wenn man vielleicht noch den Troll samt Ausrüstung über die Mauer heben soll...

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Der arme Magier hat dann (ohne weitere Hilfsmittel) -8 Würfel wenn er sich und 3 weitere Runner transportiert. Ohne HGS und ähnlichen Spaß ;) ...

 

deswegen immer eine Kiste mitnehmen ,in die sich die Chars stellen, dann muss der Magier nur einmal würfeln ( mit MW +1 Pro 200 Kilo IIRC )

 

der auf fliegenden Kisten tanzt

Medizinmann

 

oder stylischerweise ne stabile Platte in Teppichoptik...

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oder stylischerweise ne stabile Platte in Teppichoptik...

 

oder ein Bett ,wenn der Magier "der kleine Prinz "  .....ähhh, Nemo heißt oder eine englische Nanny ist

SCNR ;):)

 

mit Offtopictanz

Medizinmann

 

Guckt runter zum Nemo :huh::unsure:

Edited by Medizinmann
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Ganz Grundsätzlich: 

 

* Hintergrundstrahlung. Lies dir die Regeln durch und wende sie konsequent an, auch wenn der Magier jammert, weil er das nicht so kennt und daher als unfair empfindet. Das untergräbt schon einmal seinen Gebrauch von Levitation als ultimatives Transportmittel. Beachte auch, dass ncith nur sein Zauberpool gesenkt wird, sondern auch sein effektives Magieattribut, die Stuen aller Zauber und Geister, die er ruft, und dass HGS auch astrale Wahrnehmung beeinflusst - Hintergrundstrahlung ist ein Sichtmodifikator bei Astraler Wahrnehmung. HGS ist für einen Magier schnell ein extrem harter Malus,also nutz es maßvoll! 2 bis 4 halte ic für angemessen. 6 an Orten mit ielen Fragmentierten und/oder Schauplätzen von Massakern.

* Jede Form astraler Wahrnehmung unterliegt Sichtmodifikatoren durch Entfernung und Hindernisse, zusätzlich zu denen von GHS. Das gilt auch beim Askennen.

* Lies dir genau durch wie die Geschwindigkeit des Levitierens von der Kraft, mit der der Zauber gesprochen wird, abhängt.

* Auffälligkeit von Sprüchen. Zaubern bei Shadowrun hat eine von der Kraft des Spruchs abhängige Erkennbarkeit. Wende auch das konsequent an um zu verhindern dass er diskret jeden Gegner umzaubert.

 

Hier ist es wichtig, dass du das mit dem Spieler den es betrifft klärst und ihm im Zweifel auch entsprechende Regeln zeigst, damit das nicht wirkt, als würdest du seinem Charakter dauernd ins Knie schießen.

 

Ansonsten:

* Balance die Bezahlung mehr auf Geld, weniger auf Karma, damit deine weltlichen Gruppenmitglieder eine Chance haben, auch mal etwas Charakterfortschritt zu haben, bevor der Magier das dritte Mal initiiert ist. SR5 ist sehr gen Magierbevorteilung ausbalanciert, das muss man, wenn man SR5 spielt, von Hand ausgleichen, sonst leidet deine Guppe auch bald am 100% Erwachte-WoSR-Syndrom.

* Nutze magische Abwehrmaßnahmen konsequent auf Seite der Gegner. Man kann mit Levitation nicht durch einen Hüter levitieren. Auch NSC können Spruchabwehr verwenden oder davon profitieren. Im Zweifel lass auch mal das Grey Mana-Zeug aus Schattenhelden auftauchen.

Edited by Richter
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Der kleine Prinz....
http://www.onlinecat.de/Leseproben/klprinz2.jpg
 
Nix Bett ;) ... das ist ein junger Herr namens Nemo aka Little Nemo in Slumberland von Winsor McCay. Da bin ich sicher. Sehr sogar.

 

Little_Nemo_purple_blanket_modified.png

So vom OT zum Topic :P ...

 

 


Der arme Magier hat dann (ohne weitere Hilfsmittel) -8 Würfel wenn er sich und 3 weitere Runner transportiert. Ohne HGS und ähnlichen Spaß ;) ...

 

deswegen immer eine Kiste mitnehmen ,in die sich die Chars stellen, dann muss der Magier nur einmal würfeln ( mit MW +1 Pro 200 Kilo IIRC )

zur Not halten sich die Chars beim Magier fest . 1-2 können durchaus eine "Traube" bilden, aber wenn man dann abrutscht oder losläßt....

Auf sowas lauert die Schwerkraft doch nur ;)

 

Juchu die tollkühnen Männer in ihre(n)r fliegenden Kiste(n). Der Schwellenwert (MW gibts ja nicht mehr) für die Zauberprobe beträgt die Masse des Ziels in Kilogramm dividiert durch 200 (aufgerundet). Der Rest ist sicher der Fantasie überlassen... :P Lande und Flugmanöver dürften dadurch deutlich erschwert sein.

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Willkommen im Forum!

 

Verstehe ich dein "PS als Bonus" richtig, wenn ich lese, dass sie die Leute ausfragen, die sie ausknocken?

Ich kenne Boston Lockdown nicht, da ich es in sehr ferner Zukunft wahrscheinlich selbst noch mal spielen werde. Aber falls die Ziele deiner Runner zusammenhängen, oder sich anderweitig rumgesprochen haben könnte, dass sie diese Strategie wählen, könnten die Informanten Cortexbomben implantiert haben. 

 

Muss ja nicht gleich von der Art "Ich reiße die Spielercharakter hinterrückst in den Tod" sein. Aber so als Wink mit dem Zaunpfahl, dass sowas auch Risiken bergen kann. 

 

Cortexbomben passen halt nur nicht zu jedem NSC und in jeden Plot, aber dass fiel mir dazu spontan ein. 

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[...] 

und seine meist eingesetzten zauber sind wohl: physische Illusion, physische Barriere, Gedankensonde, Levitieren und wohl in Bälde, die frisch gelernte, Stille.

[...]

 

Bei der Zauberkombination ist wohl Geistessonde der Übeltäter... klappt natürlich auch nicht immer. Die Opfer müssen über ja auch über das nötige Wissen verfügen. Ansonsten ist das völlig legitim. Mach ihnen das ausknocken schwieriger wenn nur das deinen Plot sprengt. Oder strukturier mal um. Wenn der Plot durch so kleine Standardmanöver gekillt wird liegt es eventuell am Plot selbst ;)

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Man sollte aber auch bedenken das man mit einer HGS von 4-6 den Magier quasie nutzlos macht. Darum setze ich HGS (genauso wie Rauschen) immer nur sparsam ein wenn es zur Dramaturgie beiträgt. Dem Magier ständig mit hoher HGS klein zuhalten sorgt dann auch eher zu Frust als einem spannenden Spiel. 

Mit der Mehr Geld als Karma Belohnung ballert man die Mundanen Charaktere aber auch ordentlich ins Knie. Gerade in Bosten werden die ihr Geld eh nicht so schnell los. Mal eben zum Strassendoc um sich den neusten Reflexbooster einbauen zu lassen wird da eher schwierig.

 

Sei froh das der Magier offenbar noch nicht den Zauber Unsichtbarkeit für sich entdeckt hat ;) Damit würde es richtig schwer werden deine Runner zu entdecken. aber mal ehrlich. Ich halte den Zauber wirklich nicht für Problematisch. Ja sie kommen damit ganz gut über allerlei Hindernisse hinweg.

Aber wie schon angesprochen ist das Levitieren von Gruppen nicht ganz so leicht, klar man kann das ein wenig umgehen das man Grüppchen bildet sie sich festhalten, aber auch das wird an den Kräften des Magiers zerren.

Zum anderen sind sie, sofern sie nicht unsichtbar sind, in der Luft leicht zu entdeckende Ziele für Drohnen, Scharfschützen und allerlei anderes Gesocks mit Fernkampfwaffen. Und für Unsichtbare rüste ich meine Drohnen gerne mit Ultraschallsensoren aus so ist der Zauber dann auch nicht zu mächtig.

Außerdem hilf ihnen Levitieren auch hauptsächlich draußen etwas, wenn sie in Gebäuden unterwegs sind müssen sie eh wieder auf den Boden der Tatsachen. Verlagere die spannenden Momente also nach drinnen dann ist Levitieren auch nicht mehr so das Problem.

Rollenspiel sehe ich auch eher als miteinander. Daher habe ich als SL auch weniger Probleme wenn die Spieler in einen Ort relativ leicht eindringen können oder sie KFS Zombiehorden relativ leicht umgehen können, gibt noch genug andere Gelegenheiten die für Spannung sorgen und auf die man sich konzentrieren kann.

 

Auch das astrale auskundschaften halte ich für wenig Problematisch. Zum einen wie angesprochen kann man damit auch nicht alles erkennen zum anderen werden Konzerne wichtige Orte mit Hütern, Geistern und eigenen Magiern schützen. Auch hier kann das astrale Kundschaften durchaus für den Magier zu einer spannenden Sache werden. 

Allerdings gehört Kundschaften zu einem Rollenspiel wie Shadowrun aber auch einfach dazu. Den Ort der Begierde mit Drohnen, Magie und auf anderem Weg auskundschaften und dann den Besten Weg hinein planen. Das ist doch Shadowrun in Reinkultur. 

Edited by Lyr
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Mit der Mehr Geld als Karma Belohnung ballert man die Mundanen Charaktere aber auch ordentlich ins Knie. Gerade in Bosten werden die ihr Geld eh nicht so schnell los. Mal eben zum Strassendoc um sich den neusten Reflexbooster einbauen zu lassen wird da eher schwierig.

 

Wenn man ihnen da nicht mal eine Anlaufstelle bietet kann man auch gleich WoSR ausschließlich mit Elfenvampir-Zauberadepten und Mantidengeistern spielen. Und von Karma haben sie so oder so nicht mehr. Der Angleich der Entwicklungsgeschwindigkeit der Magier an die Weltlichen bliebe da auch, nur wäre es halt eine Anpassung nach unten (und damit sehr im Spirit von SR5).

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Zum anderen sind sie, sofern sie nicht unsichtbar sind, in der Luft leicht zu entdeckende Ziele für Drohnen, Scharfschützen und allerlei anderes Gesocks mit Fernkampfwaffen.

Genau das! Hol' sie aus'm Himmel. Wenn sie beschossen werden haben sie keine Deckung und stehen vor der Wahl, es einzustecken oder zu spingen bzw. loszulassen. Imo beides keine tollen Optionen.
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Kommt imo auch darauf an, wie häufig und auf welchem Niveau man spielt, das lässt sich schlecht pauschlisieren. Ich fände es persönlich aber schon sehr doof, wenn sich mein Sam oder Rigger oder Decker im Schneckentempo entwickelt, nur weil der SL den Magier klein halten möchte. Daher halte ich nicht viel von diesem Vorschlag.

Edited by Cannibal Sector One
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