Jump to content

Balancing Probleme mit meinem Magier


Recommended Posts

Das astrale Auskundschaften ist im übrigen auch gar nicht soooo optimal und problematisch. Erst einmal muss er sich dafür deutlich langsamer bewegen (sonst  erkennt er nix) dann gelten alle Sichtmodifikatoren, und zudem kann der Magier nicht durch Wände sehen. Und wenn er so fröhlich unvorsichtig wie manche Spieler gerne mit ihrem Magier werden, durch 5 Häuser und 30 Wände geflogen ist und wegen den dort versammelten 40 Lebewesen erst einmal 40 einzelne Auren askennen musste (Askennen wirkt nur auf EIN Ziel ) überlegt sich der Spieler das beim nächsten mal evtl zweimal. Und wenn er das Ziel nicht askennt, dann kann ihm immer noch passieren, das dort nicht Oma Ork sitzt wie er es erwartet hat sondern Oma hochvercyberter Straßensamurai-Nanobotsklave aka infizierter Ex Runner. Denn ohne Askennen erkennt er den Unterschied nicht. 

 

Ausserdem kann es ihm durchaus passieren, dass er bei seiner Askennenorgie mal schnell durch eine Mauer flitzt und dahinter direkt in die Arme eines wütenden Geistes rennt.

Wir reden hier von einer Großstadt, die sind so verwinkelt gebaut und so voller Wände, Hinterhöfe, Kammern, Dachböden, ausgebauten Kellern, da kann das Astrale auskundschaften schon mal ziemlich verwirrend werden (ist ja alles farb und substanzlos aber immer noch undurchsichtig.) und schnell geht das schon mal gar nicht. Ja man kann sich im Astralraum unglaublich schnell bewegen, aber nicht wenn man noch erkennen will, ob man da grade durch einen Raum oder gar durch 3 Häuser geflogen ist und ob die 3 für einen Sekundenbruchteil aufblitzenden Auren jetzt ne kranke Topfpflanze waren, oder Menschen. 

Wenn sich der Magier aber langsam bewegen muss, dann ist das Runnerteam an einen Ort festgenagelt. Und ich kann mir keinen Ort vorstellen, der für das verweilen an ein und der selben Stelle für längere Zeit der Gesundheit abträglicher wäre als Boston. Naja ein Insektengeisternest evtl. 

Edited by G315t
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Welches Verhältnis von Karma zu Geld haltet ihr denn für sinnvoll? Ich experimentier da schon ewig ohne einen guten Mittelweg zu finden.

 

Ist wirklich abhängig von der Häufigkeit des spielens und so. Ich habe das für mich inzwischen so gelöst. 

 

Geld berechne ich nach den Regeln im Buch (vorab, wenn die Spieler den "stärksten Gegner" umgehen kriegen die deswegen nicht weniger das wäre ja Blödsinn) und ergänze dies um Goodies die man im Run finden kann. Paydata, Ausrüstung und so. Oder Zusatzoptionen durch den Schmidt. Das kann von einer Kiste AK97 bis zum  Zugang zu einer Betaklinik gehen. Grade Ausrüstungsintensive Charaktere freuen sich mehr über eine gefundene noch brauchbare Idoll oder eine Verfügbarkeit 14 Waffe als über zusätzliche 5000 Nuyen Geld.

 

Beim Karma berechne ich das anhand der Tabelle im Grundregelwerk und multipliziere dies mit der Anzahl an Spielabenden die wir für den Run gebraucht haben. Wenn wir nur alle paar Wochen spielen und der Run sich über 3 Spielabende zieht weil wir viel ausgespielt haben, dann Gibt es das berechnete Grund Karma (sagen wir 6) Multipliziert mit 3 also 18 Karma. So kann man trotz seltenen spielens relativ regelmäßig was steigern. Und bei uns freuen sich auch die mundanen Chars sehr über Karma, weil die gerne ihre Fertigkeiten steigern und ihre Charaktere diversifizieren und auch Wissensfertigkeiten steigern. 

 

Oh und Wissensfertigkeiten. Wenn sich die Runner in einem Run intensiv mit einem Thema auseinandergesetzt haben, dann spendiere ich auch schon mal einen Punkt in einer Wissensfertigkeit ohne Karmakosten. 

 

Edit: Oh und ich hatte das schon mal erwähnt. Bei uns gibt es nur eine "Gruppenbezahlung" die vom Face (oder wer sich dafür hällt...) ausgehandelt wird. Schmidt verhandelt nicht mit jedem Runner, der kauft ein Team und bezahlt ein Team. Wie die Runner das Geld aufteilen ist ihre Sache. Und das funktioniert prima, Chars die "kein Geld brauchen" geben dem Rigger/Decker/Sam schon mal gerne was ab, damit der bessere Ausrüstung kaufen kann, die wiederum dem ganzen Team zugute kommt. Ganz freiwillig, ohne dass ich da großartig moderierend eingreifen müsste. 

Edited by G315t
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Bei uns gibt es ebenfalls Karma pro Spielabend. Des weiteren gibt es manchmal "Karma oder Geld" Belohnungen. Ein einflussreicher Schmidt bietet dann meinetwegen 25.000€ pro Runner oder Gefälligkeiten. Diese können dann für Steigerungen oder den (verbilligten) Erwerb von Vorteilen genutzt werden wobei als Umrechnungsfaktor 5000€ = 1 Karma gilt.

In dem Beispiel könnte man vielleicht eine Fertigkeit für 5 Karma weniger steigern weil der Schmidt besondere Beziehungen zu einzigartigen Lehrern oder Trainingseinrichtungen hat. Das ist dann worldbuilding durch den Spieler und muss vom SL abgesegnet werden. Ist natürlich reine Hausregel aber wir fahren gut damit weil so jeder Spieler die Belohnung bekommt die ihm was bringt. Manchmal ist die Belohnung aber auch vorgegeben. Meinetwegen "Glaubwürdig" für den Face der Gruppe oder "Besser gefürchtet als beliebt" für die ganze Gruppe anstatt Geld (wenn gewünscht). Das steht dann natürlich auch für die Entscheidung wie man mit dem Run umgeht (es an die große Glocke hängt oder diskret abwickelt z.B.)

 

Grundsätzlich muss man natürlich auch die Beute einberechnen. Gerade die Ausschaltung eines feindlichen Deckers (mit anschließendem Verkauf seines Decks) oder einer Gruppe gut ausgerüsteter Söldner kann da schnell mal mehrere hundert Tausende in Taschen der Runner spülen wenn sie über einen guten Hehler/Schieber verfügen.

Link to comment
Share on other sites

Dh. der Milchrun ist anstatt seinen 6 Karma plötzlich 18 Karma wert, weil die Spieler die Restaurant-Szene, das Einkaufen und die Planung in die länge gezogen haben?

 

Wäre nicht mein Ding.

 

 

Sieh es mal so rum. Wenn ich jetzt einen Run plane, und der ufert etwas aus und ich hatte den für 6 Stunden konzipiert die Spieler wollen aber noch vorher woanders einbrechen, sich absicher, Schmidt erpressen was auch immer, mit dem ich nicht gerechnet hatte. Dann wird das nix an einem Abend, dann werden da teilweise auch schon mal 3 Abende draus. Soll ich die jetzt für 3 Abende mit 10 Karma abspeisen? Das ist doch extrem demotivierend. Jeder will doch, dass sein Charakter sich entwickelt. Und mit 10 Karma kann man nix reißen. Dann könnten die Spieler kaum jemals Wertetechnische Progression bei ihren Chars erleben. Wenn man jetzt jede Woche spielt, dann ist das kein Problem, aber wenn man nur einmal im Monat spielt, oder wie bei uns jetzt , das letzte Mal SR war im September...

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Puh das sind schon mal eine Menge Antworten, vielen Dank dafür :)

 

Der Magier kann mehr oder weniger ohne grßere probleme mehrere Levitationen aufrechterhalten. Er konnte sich in der Vergangenheit mit hochwertigen Artefakten eindecken, die ihm da stark helfen.

 

Zum Thema Hintergrundstrahlung: Da haben wir uns als Gruppe auf die hausregel verständigt bei der vereinfachten Regelung zu bleiben, wie sie im Abenteuer Humanitäre Hilfe in Licht aus der Asche vorgegeben wird (Senkung des Magieattributs um den Wert der HGS und "Adepten müssen auf einen Teil ihrer Adeptenkräfte verzichten (es werden Kräfte im Wert von je 1 kraftpunkt pro verlorenem Magiepunkt ausgewählt, die dann temporär nicht funktionieren)." (S.54, LadA). Bei der eigentlichen Regelung waren wir uns einig, dass das vor allem unsere Adepten (so wie sie gebaut wurden) nahezu unfähig machen würde. Bisher verfahre ich da mit einer HGS von 1 für die gesamte Bostonsperrzone, 2 für die Randbezirke vom MIT&T und Downtown und plane wenn sie dann z.B. das Labor oder Fenway Park erreichen auf 6 oder so zu gehen.

 

Zum Thema erkannt werden beim Levitieren: Das erste was die Gruppe macht beim Betreten der Sperrzone ist sich von einem Geist St. 6 verschleiern lassen. Hinzu kommt, dass er bei Runs dann gerne noch Unsichtbarkeitsartefakte (schönerweise wie ich finde als Tränke) vorbereitet. Die werden zwar manchmal nicht gut, aber häufig sehen sich meine Schlurfer, Wüter und Manipulatoren allein schon einer 6er Verschleierung (die meines Wissens nach auf eine beliebige Anzahl Personen, die der Geist lediglich sehen können muss, gewirkt werden kann) gegenüber. Da reicht es dann auch in 5m Hhe mit 5m pro Kampfrunde zu levitieren. Ich werde ihnen aber auf jeden Fall die Kiste bzw. den Teppich vorschlagen, sie werden die Idee so lustig finden wie gerade, sodass sie vieleicht wirklich auf sowas umsteigen :D Dann kann man zumindest mal sehen, was die Luftraumüberwachung dazu sagt.

 

Das mit dem Karma und den Nuyen ist so eine Sache. In unserer Gruppe gibt es mich eingeschlossen drei Personen die SR leiten und vor Boston haben wir schon einige andere Runs gemacht, sodass wir mit ca.100 Karma nach Boston sind (ein anderer Spielleiter hatte entschieden, dass ihm die vorgegeben Karmabelohnungen zu niedrig waren und wir hatten schon recht viel gespielt). Was die Nuyen angeht, da haben wir vor Boston eine mittelgroße Kampagne gespielt, bei der wir am Ende für Johnny Spinrad persönlich gearbeitet haben, der glaube ich zuletzt 20.000 pro Tag bezahlt hatte. D.h. die Gruppe ist schon echt gut ausgestattet und hat vor allem jegliches Gefühl für gute Runbezahlungen verloren. Meine Lösung war da nun, dass sie aufgrund der Quarantäne (irgendwie) keinen Zugang mehr zu ihrem Vermögen haben und auf das Geld angewiesen sind, dass sie in Boston verdienen. Und ihre meisten Bostoner Kontakte haben sie nun für ihre Arbeit für die O'Rilleys bekommen und die verlangen erhöhte Boston-Quarantäne-Preise.

 

Ich werde dann zumindest heute abend bei der Sitzung mehr in Gebäude verlagern, mehr "Antimagier" einsetzen und über die widerliche Existenz von Cortexbomben nachdenken. Mal sehen wie das dann läuft.

Aber habt ihr vieleicht noch mehr Tipps für "Zufallsbegegnungen im Astralraum"?

 

Edit: Wir verfahren auch mit einer gleichen Bezahlung für die ganze Gruppe. Auch was das Karma angeht. Da haben sich Individuen zu schnell benachteiligt gefühlt, sodass jetzt alle immer auf den gleichen Karmastand sein müssen.

Edited by Widerborsten
Link to comment
Share on other sites

Plus: die 10 Karma waren eigentlich nur für den Run: Vorbereitungsruns, Charakterplay, unvorhergesehene Zwischenfälle:

All das bringt doch einen Charakter auch weiter? Von daher sollte man es auch mit Karma belohnen, daher meine Preferenz für Spielabendkarma.

Sonst will jeder immer nur möglichst schnell den Run abschließen und alles links und rechts und jede soziale Interaktion könnten zu kurz kommen weil die Spieler sich denken "och warum quatscht  der Mancer jetzt ne halbe Stunde mit seinen Sprites und nachher will der Magier noch die Bindung seines Geistes auserzählen das kostet uns alles Zeit, das bringt doch nix..."

 

Im übertragenen Sinne könnte man nen Run als Mainquest sehen und all' die anderen Dinge als Sidequests die aber eben auch karmatechnisch belohnt werden sollten. Sonst ersticke ich echtes Rollenspiel und wir würfeln nur noch die Runs aus denn seien wir ehrlich, die Entwicklung eines Charakters (auch karmatechnisch) ist nun mal elementarer Bestandteil einer Kampagne und den meisten Spielern sehr wichtig.

Link to comment
Share on other sites

Jeder will doch, dass sein Charakter sich entwickelt. Und mit 10 Karma kann man nix reißen. Dann könnten die Spieler kaum jemals Wertetechnische Progression bei ihren Chars erleben. Wenn man jetzt jede Woche spielt, dann ist das kein Problem, aber wenn man nur einmal im Monat spielt, oder wie bei uns jetzt , das letzte Mal SR war im September...

 

Unser letztets "Mal" war auch im September... :(

 

Wir spielen aber auch (leider) sonst nur wenig. So zwischen 5-7 mal im Jahr. Und da ist Charakter-Progression sowieso zweitrangig. Bei uns geht es hauptsächlich um den Plot, Action und Rollenspiel.

 

 

@Darian

Das fällt bei mir unter gutes Rollenspiel und bringt 0-3 zusätzliches Karma.

Link to comment
Share on other sites

Ok Widerborsten, das klinkt als hättest du es da mit gut ausgestatteten, professionellen Runnern zu tun, die ordentlich planen und mitdenken. Sich durch Geister unterstürzen lassen, Artefakte besorgen, Tränke brauen... für diese art Gruppe sind dann "brich dort ein und Extrahiere Person X"  vielleicht schlichtweg zu einfach. Und du könntest das Setting in Boston ein wenig heftiger festzurren. Potential gibt es da. Keine 3 Minuten Ruhe in der QZ, immer Unterbrechungen und Störungen, Gefechte zwischen Überlebenden Gruppe um Ressourcen, inkl. Magier. Durchgedrehte Konzerndrohnen im Luftraum (die aus Metal, nicht die Arbeiter) überreizte verzerrte Geister ( so viel Leid in der QZ... da wird man... toxisch) andere Runner mit ähnlichen oder Konträren zielen (und davon viele, denn da tummeln sich dutzende Teams in Boston)  Infizierte in Horden angeführt von Intelligenten Anführern. Ein infiziertes KonSec Team mit Milspec inkl. Kampffahrzeugen (mit guten Sensoren...) Wahnsinnig gewordende Magier. Ein plötzlicher Ausfall der Zauber durch eine temporäre wandernde Manaanomalie, und Sturz in Straße voller Ghule die Schlurfer fressen. Die ganze "krasse scheiße" eben. 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Moin in die Runde,

 

Herzlich Willkommen!

 

 

Dabei stellt mich aber insbesondere der Magier der Gruppe vor Probleme. Insbesondere weil ich meine Probleme habe mit den Magie Regeln zurecht zu kommen.

 

Bei dem Magier handelt es sich um einen ehemaligen Horizon Konzern- Illusionsmagier, der gegen seinen Willen extrahiert und daraufhin von Horizon verbrannt (kriminelle Sin) wurde.

 

Rein aus Interesse: Hat er von dem Kon, der ihn extrahiert hat, keine "neue" (und damit quasi legale Konzern-SIN) erhalten?

 

 

Er hat Magie 6 und seine meist eingesetzten zauber sind wohl: physische Illusion, physische Barriere, Gedankensonde, Levitieren und wohl in Bälde, die frisch gelernte, Stille. Probleme bereitet er mir dabei unter zwei Aspekten, für deren Abhilfe ich euch sehr dankbar wäre. :)

 

1. Levitieren

 

Er benutzt Levitieren gerne als sei es Fliegen. Besonders nun in Boston in der Sperrzone um das Mit&T herum benutzt er levitieren, um sich und die 3-5 Anderen der Gruppe aus der Reichweite der Fragmentierten zu levitieren. Oder um von Haus zu Haus zu fliegen und so gänzlich die Straßen zu umgehen. (Das Ganze häufig durch einen Luftgeist assistiert.) Soweit ich die Magie und die Wirkung von Levitieren verstehe, sehe ich regeltechnisch keine Möglichkeit das einzuschränken. Das Spielleiterische Pflaster, welches ich da vorläufig anwende, ist der Hinweis, dass das ganze für ein recht langweiliges Spiel sorgt und er für situativ relevante Strecken auf Fliegen zurückgreifen soll. Das bleibt aber für mich äußerst unbefriedigend.

 

Levitation ist wohl einer der meist genutzten Zauber in Shadowrun. Für jeden Magier quasi ein Must-Have... und damit an quasi jedem Spieltisch präsent.

Er unterliegt aber auch einigen Einschränkungen und Schwierigkeiten. Die meisten davon wurden bereits genannt. Ich fasse noch mal zusammen:

  • Pro Spruch kann nur 1 Ziel levitiert werden. Über den Umweg der fliegenden Badewanne oder mehreren aufrechterhaltenen Sprüchen (mit entsprechenden Mali) kann der Magier auch mehrere Personen transportieren. Übrigens ist nichts verwerfliches dabei, den Runnern Proben abzuverlangen, wenn sie sich alle zb. auf einem levitierten Teppich halten wollen...
  • Levitieren ist langsam. Kraftstufe Meter pro KR. Und Blickfeld. Und Gewicht.
  • Die Flieger könnten entdeckt werden.
  • Astrale Barrieren

Wenn der Magier trotz all dieser mögichen Schwierigkeiten (oder tollen Artefakten und anderen Möglichkeiten) das Ding geschaukelt kriegt, ist das halt so. Je mächtiger Charaktere werden, umso leichter werden sie mit Probleme fertig.

 

Ansonsten solltest du Levitation als das behandeln, was es im Grunde ist: Das richtige Werkzeug zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Deshalb den Spieler zu bestrafen/einzuschränken macht keinen Sinn, da es am Ende den Spaß verdirbt.

 

 

2. Askennen aus dem Astralraum

 

Die 0815 Vorgehensweise wenn die Gruppe in der Nähe ihres Zielortes ankommt ist, dass sich die Gruppe einen ruhigen Ort sucht, der Magier sich hinsetzt und sich in den Astralraum begibt und sich mit dieser unfassbaren Astralraumgeschwindigkeit einmal vor Ort umsieht, alles auskundschaftet und alles was geht/notwendig erscheint askennt. Dieses Standardvorgehen nimmt meiner Meinung nach immer sehr viel Spannung aus dem Run und verhindert nahezu alle Überraschungen. Eine Möglichkeit wäre da nun die Gegenseite stärker mit Magiern, Geistern und Watchern auszustatten. Da befürchte ich allerdings, dass dies das "Astralgameplay" aufblasen würde, sodass die anderen der Gruppe (in Boston eigentlich alles mehr oder weniger Feuerwaffennutzer) sich langweilen. Besonders bei den Kämpfen befürchte ich das, wenn sowohl physischer als auch astraler Kampf sich ausbreiten.

Habt ihr da Ideen wie ich das angehen könnte?

 

Hier gilt das gleiche wie für Levitation. Nahezu jede Runde mit Magier hat das "Problem" mit der Astralen Projektion. Das kann den Plot sprengen... oder auch nicht. Vor allem aber muß man die natürlichen Einschränkungen berücksichtigen.

 

Unfassbare Astralraumgeschwindigkeit

Die Geschwindigkeit kann unfassbar schnell sein. Die Aufassungsgabe des menschlichen Gehirns nicht. Dh. wenn der Magier ein Gebäude auskundschaften will, muß er das in normaler Geschwindigkeit tun, da er sonst nichts wahrnimmt.

Im Astralraum sind unbelebte Objekte (Wände...) grau und undurchsichtig (Details im GRW s. 312 ff.).

Dh. auskundschaften Raum für Raum, Etage für Etage ... und wenn man mehr als den Grundriss sehen will, muß er sich normal umschauen - da hilft die unfassbare Astralraumgeschwindigkeit nicht. Ach ja... je mehr sich der Magier merken will, um so schwieriger wird das. Erinnerungsproben sind da nicht verkehrt.

Da man immer nur einzelne Personen askennen kann, kostet auch das Zeit (ach ja... ein weit verbreiteter Irrtum ist, dass man Erwachte an ihrer Aura ohne Askennen erkennt: Falsch... dazu muß man das Ziel erst askennen).

 

Der Faktor Zeit führt uns zu einem weiteren Aspekt...

 

An einem ruhigen Ort in den Astralraum wechseln

Da das auskundschaften größerer Objekte viel Zeit kosten kann, kann in dieser Zeit auch viel an dem vermeintlich ruhigen Ort geschehen. Und da es für die Runner, die auf den Körper des Magiers achten, in der Regel keine Möglichkeit gibt, den Magier zu verständigen, kann man auch ruhig mal den Spieler aus dem Raum schicken um mit dem restlichen Team entsprechende Vorkommnisse auszuspielen. In Boston gibt es keinen wirklich sicheren Ort...

 

Gegenseite verstärken

Kann man machen. Hängt allerdings imho stark vom Plot ab. Es muß glaubwürdig sein und zum Hintergrund passen. Persönlich mache ich das ungern, da die Stärke der Opposition bereits im Vorfeld anhand des Plots/Glaubwürdigkeit festgelegt wurde. Werden die Runner unerwartet leicht damit fertig, habe ich mich verschätzt (Lehre für das nächste mal) oder die Runner haben sich besonders clever angestellt. Dann haben sie es sich verdient.

 

Weitere Ideen

Astrale Barrieren könnten weitere Hindernisse sein. Sofern es der Hintergrund glauwürdig zulässt. Hintergrundstrahlung natürlich auch. Aber hier halte ich das wie die meisten: Ich setze sie nicht ein, um den Magier zu schwächen sondern um den Hintergrund zu stärken. Dh. um die Dramatik zu erhöhen. Wobei Boston aufgrund der Vorkommnisse imho auch komplett über eine gewisse Hintergrundstrahlung verfügen könnte. Und in der Nähe größerer Gruppen Zombies noch etwas höher.

Überhaupt ist die Oritentierung im Astralraum problematisch. Da man Schriften/Bildschirme/AR nicht lesen kann, ist die Orientierung schwer (Straßennamen). Nicht jeder Gegenstand kann aufgrund seiner Form eindeutig identifiziert werden. Lauschen aus dem Astralraum geht auch nur über den Umweg der Manifestation. Aber da wird auch der Magier sichtbar.

 

 

PS als Bonus: Ein anderer Standardmove ist Jemanden von der Ziellocation auszuknocken und sich dann, weil er sich nicht mehr wehren kann, alle möglichen Infos zum Ziel zu besorgen. Hier sehe ich mich auch sehr häufig genötigt, mehr Informationen preiszugeben, als ich eigentlich geplant hatte. :(

 

Ganz wichtig. Nicht jeder Scherge verfügt über alle relevanten Informationen. Außerdem... lasse deine Schergen sich nicht wie Idioten benehmen. Dann wird das ausknocken vielleicht etwas riskanter. Wenn zb. Wachen so einfach mir nichts - dir nichts ausgeknockt werden könne, dann ist das Sicherheitskonzept echt mies (wobei das Level natürlich durch den Hintergrund bestimmt wird).

 

Cortexbomben

Machen nicht in jedem Setting Sinn. Dieser Aufwand und der entsprechende Umgang mit dem Personal muß glaubwürdig bleiben.

 

 

Der Magier kann mehr oder weniger ohne grßere probleme mehrere Levitationen aufrechterhalten. Er konnte sich in der Vergangenheit mit hochwertigen Artefakten eindecken, die ihm da stark helfen.

 

Das ist die Rüstungsspirale. Wenn die Runner zu gut ausgestattet sind, werden normale Runs schnell zu langweiligen Kaffekränzchen. Das kann passieren, wenn man die Spieler zu sehr verwöhnt/zu schnell aufsteigen läßt.

Ansonsten ist die Lösung nicht nach Einschränkungen zu suchen und den Spielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen, sondern schwierigere Runs zu präsentieren.

 

Ich denke Boston läßt einem Spielleiter von Hintergrund her viel Raum für extrem gefährliche Zufallsbegegnungen, die den Spielern den Schweiß auf die Stirn treiben können. Und das ganze auch noch glaubhaft.

 

 

... einer 6er Verschleierung (die meines Wissens nach auf eine beliebige Anzahl Personen, die der Geist lediglich sehen können muss, gewirkt werden kann) gegenüber.

 

Maximale Anzahl Personen ist MAG des Geistes. Beachten sollte man außerdem, dass der Geist beim aufrechterhalten der Verschleierung sich irgendwo aufhalten muß (entweder im phys. Raum materialisiert oder im Astralraum). Je nach Dauer kann das für den Geist gefährlich werden (Zufallsbegegnungen). Außerdem kann ein mächtiger Geist im Astralraum auch im phys. Raum wahrgenommen werden (GRW s. 278 - Wahrnehmen von Magie).

 

 

Was die Nuyen angeht, da haben wir vor Boston eine mittelgroße Kampagne gespielt, bei der wir am Ende für Johnny Spinrad persönlich gearbeitet haben, der glaube ich zuletzt 20.000 pro Tag bezahlt hatte. D.h. die Gruppe ist schon echt gut ausgestattet und hat vor allem jegliches Gefühl für gute Runbezahlungen verloren.

 

Die Ursache für einen Teil deiner Probleme liegt quasi in der Vergangenheit. Sowas läßt sich nur schwer ändern... evtl. mal mit den Spielern reden und ihnen Outgame klar machen, was "normale" Bezahlung bedeutet. Oder aber auf diesem Level weitermachen. Als Auftraggeber vielleicht Damien Knight... entsprechende Bezahlung... aber dann als Gegner auch entsprechend hochwertige Kaliber, damit gefährliche Gegner/Situationen auch glaubwürdig bleiben.

 

Oder ihr startet eine neue Kamapagne mit neuen Charakteren... quasi ein Reset!

 

Aber im nachhinein den Runnern ihr Geld/Spielzeuge wegzunehmen führt meist nur zu Frust. Auch über den Umweg wie "Ihr strandet auf einer einsamen Insel" oder "Ihr erwacht nackt in einer Zelle" oder ähnliche Tricks.

Link to comment
Share on other sites

Aufrechterhalten von Verschleierung bedingt das der Geist materialisiert bleibt. Er kann aber Boston verlassen. Sobald er aber in den Astralraum geht, wirkt die Verschleierung nicht mehr.

(und Geister sind übrigens richtig schlechte Schleicher...!)

Link to comment
Share on other sites

 

Aufrechterhalten von Verschleierung bedingt das der Geist materialisiert bleibt.

 

Beleg?

 

Imho gilt Ebenentrennung wie bei Zaubern zur für den Zeitpunkt des Wirkens.

 

 

GRW S.394

 

"Ebenso wie Zauberkräfte sind Kräfte entweder Manakräfte (M) oder Physische Kräfte (P). Manakräfte können nicht auf unbelebte Objekte einwirken, während Physische Kräfte nicht im Astralraum oder gegen astrale Gestalten eingesetzt werden können."

 

Ich hatte das bisher immer so verstanden, dass man für das Aufrechterhalten auch nicht in den Astralraum darf. Der Einsatz hält ja an... Sichtkontakt ist nicht nötig aber auf der gleichen Ebene muss man glaube ich schon noch bleiben...

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...