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Akira Takeru / Big T ---- Ein erster Versuch


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Hallo zusammen,

ich bin nach 15 Jahren Abstinenz dann wieder zu meinem RPG-Ursprung zurückgekehrt. Wobei es sich für mich nicht wirklich wie eine "Rückkehr" anfühlt bei all den Änderungen in der Zwischenzeit. Wie dem auch sei, ich bin guter Dinge und freue mich auf die ersten entspannten Runden in einer kleinen Spielgruppe zum genießen. Aufgrund meiner arg rudimentären Regelkenntnisse stelle ich euch erstmal meinen Char vor.

 

Natürlich interessiere ich mich brennend für eure Meinungen und Anregungen und auch für eure Korrekturen.

 

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

 

Takeru wurde 2055 in eine traditionell eingestellte japanische Familie geboren. Kerngesund, kräftig und als zukünftiger Stammhalter der Familie Akira war sein Vater mächtig stolz auf ihn. Selbstverständlich würde es sein Sohn innerhalb der großen Shiawase-Konzern-Familie weit bringen. Schließlich war er selbst auch bereits Abteilungsleiter innerhalb der Shiawase House Bank. Takeru entwickelte sich bei "all der Fürsorge" erwartungsgemäß schnell... man könnte sagen: Konzernkonform.

Im Jahr 2061 (Jahr des Kometen???) wurde Takeru plötzlich für mehrere Wochen krank. Heftige Schmerzen und Fieberkrämpfe marterten seinen Körper... und schließlich fiel Takeru in ein unheilvolles Koma.
Als er wieder zu sich kam, waren Tage ... oder waren es Wochen?! ... vergangen. Er hatte sein Gefühl für Raum und Zeit gänzlich verloren. Sein Körper schmerzte in jeder Faser! Er konnte sich einfach nicht bewegen. Schlimmer war jedoch, er konnte auch nichts sehen außer einen rötlichen Schleier.
Seine Wachzeiten wurden beständiger und er registrierte häufiger die vertraute Stimme seiner Mutter direkt neben sich. Es war beruhigend, Sie in seiner Nähe zu wissen. Auch wenn sie äußerst besorgt klang. Sie weinte viel und hielt seine Hände... Die Berührung fühlte sich befremdlich an... dumpf... nicht zart und liebevoll wie sonst.
Die Schmerzen im Körper ließen nach und er konnte nun auch endlich schärfer sehen, doch der rötliche Schleier verschwand nicht. Takeru verstand die Welt nicht mehr... was war passiert?
Er spürte die Riemen an seinen Händen, Armen und Beinen. Erst jetzt begriff er, dass er festgebunden ist. Er setzte gerade an seine Mutter nach dem Grund dafür zu fragen, als er erschrocken inne hielt. War das kehlige, tiefe Grollen etwa er selbst? Seine Mutter weinte... wieder.
Es vergingen Tage um Tage bis er tatsächlich begriff, was nun passiert war. Sofern man bei einem siebenjährigen Kind überhaupt von Verständnis reden kann.

Die Jahre vergingen... er "lernte" seine neue Situation zu akzeptieren. Er war nun ein Troll...ein stumpfer, gigantischer und häßlicher Troll. Und er lernte die japanische Mentalität und Tradition kennen: Trolle gehören hier nicht hin! Die ganzen Jahre über beachtete ihn sein Vater nicht mehr. Zu groß waren sein Stolz und der Gesichtsverlust.
Nur seine Mutter schien diese Situation so zu akzeptieren wie sie ist. Sie gab ihm Halt und Kraft neue Wege zu gehen. Troll zu sein, hat auch gute Seiten. Seine ehemaligen Freunde hatten nur einmal versucht ihn zu verprügeln. Er hatte ihre Schläge und Tritte nicht körperlich gespürt... nur der Stich im Herzen, der blieb.

Mittlerweile war Takeru 15 Jahre alt...Vater und Mutter stritten beinahe täglich miteinander und es ging immer nur um ihn. Er hasste seinen Vater dafür, wie er mit Mutter umging...wie er mit ihm umging... und sein Vater hasste ihn.

Es war kurz vor seinem 16. Geburtstag als seine Mutter ihn mitten in der Nacht plötzlich weckte. Etwas in ihrer Stimme ließ Takeru sofort wach werden: "Du musst sofort hier weg! Sie kommen dich abholen...!
Obwohl er ihre Worte klar und deutlich hörte, so verstand er sich dennoch nicht. Wer kommt ihn abholen? Wieso in der Nacht? Doch seine Mutter ließ in ihrer Intensität nicht nach. Sie warf ihm kurzerhand die übergroße Kleidung zu und öffnete über das Appartment-COMLink einen sicheren Kanal: "5 Minuten... in der Tiefgarage!"

Der anschließende Spurt aus der 23. Etage des Apartmentblocks in die Tiefgarage raubte Takeru bereits sämtliche Sauerstoffreserven für weitere Überlegungen geschweige denn für weitere Fragen.
Unten angekommen öffnete sich zeitgleich mit dem Betreten des Parkdecks U4-rot die geräumige Seitentür eines grauen Vans. Takeru´s Mutter drückte ihren Sohn hastig in den Wagen und tat es ihm gleich.
Von da an verschwimmen Takeru´s Erinnerungen... Reifen quietschen, Motoren heulen... ein dumpfes pochen in Takeru´s Inneren. Mehrere Male fliegt er gegen die Seitenwände des Vans, weil der Fahrer plötzliche Lenkmanöver ausführte. Erst da wurde ihm gewahr, da war gar kein Fahrer! Aber das Fahrzeug fuhr eindeutig kontrolliert!
Schüsse fielen und der Van wurde 2x heftig gerammt. Das war zu viel für ihn... das Pochen wurde lauter.... irgendwas brannte in ihm... IRGENDWAS wollte raus!
Die Hektik, die blitzenden Lichter der vorbeirasenden Straßenlampen, die heftigen Lenkbewegungen, das kontinuierliche Fluchen aus den Lautsprechern des Vans, das Kreischen von sich verbiegendem Metall....es verschwamm alles in einander...
es formte sich zu einem Rhythmus...seine Atmung und sein Herz passten sich augenblicklich diesem chaotischen Rhythmus an....er konnte spüren wie seine Haut anfing zu glühen...seine Nervenbahnen zuckten vor prickelnder Erregung...

Und dann hörte er ein vertrautes Geräusch...es machte ihn wütend...er spürte seine Adern anschwellen, sein Kopf schien zu platzen...das Prickeln und Kribbeln bedeckte seinen ganzen gigantischen Körper... es wurde Schwarz! Es wurde still!

Nur das Geräusch war noch da...
kontinuierlich...
traurig...
schluchzend...
es war das Weinen seiner Mutter...
Er verlor das Bewusstsein.

Als Takeru wieder zu sich kam, lag er wieder festgebunden auf irgendeiner überdimensionalen Trage. Sein linker Arm fühlte sich taub an...jeder Atemzug stach in seine linke Flanke.
Ein...nein zwei kontinuierlich röhrende Motoren tönten vor sich hin. Er öffnete langsam die Augen. Er schien wieder in irgendeiner Art von Fahrzeug zu stecken.
An der gegenüberliegenden Seite dieses kleinen Fahrzeuginnenraumes saß ein drießlich dreinschauender Ork. Dieser bemerkte augenblicklich, die Veränderung seines "Fahrgastes" und schaute Takeru direkt an.
"Tja...das lief mal gar nicht nach Plan, wat?" --- Takeru blieb ungerührt als der Ork erneut das Wort ergiff: "Biss´chen lediert, aba dat wird schon wieda. Wir bringen dich erstmal weit weg. Deal ist Deal! Ach ja...und ick´krieg nen neuen Van von dir!"

Die Reise dauerte etwas über 6 Monate. Takeru wechselte unzählige Male das Fortbewegungsmittel... Flugzeug, Boot oder Auto... gelegentlich wurde es hektisch, wenn wieder einmal eine Grenze überquert werden musste.
Die Brüche im Arm und Rippen heilten schnell, was wohl auch an der "besonderen" Behandlung von Betty lag. Betty war eine grummelige Zwergin. Aber sie war noch viel mehr... sie war erwacht. Ihre anfängliche Vorsicht wandelte sich erst in Neugier, dann in Fürsorge um. Sie war es, die mir "die ganze Geschichte" erzählte und noch viel mehr. Sie und die beiden anderen sind ein "Runner-Team". Hank (der Ork) war nicht so sehr der "Kumpeltyp"... er hielt sich irgendwo in der Nähe auf. Und die Person namens Wheely kannte Takeru nur aus den Lautsprechern.

Takeru hatte viel zu verdauen...aber noch viel mehr zu erledigen!
- Seine Mutter... ist tot! Sie starb im Van, als dieser von der Küstenstraße gedrängt wurde.
- Sein Vater... lebt. Noch! Darum würde sich Takeru noch kümmern. Er war es, der Takeru in ein Internierungslager verbringen wollte... nur um seine Schande auf der Familienehre zu tilgen. Er hat Mutter auf dem Gewissen...
- Weiß mein Vater eigentlich, dass ich noch lebe?
- Hank, Betty und Wheely wurden von Mutter angeheuert, um eine Ad-Hoc-Extraktion und Evakuierung durchzuführen... Woher hatte Mutter nur solche Kontakte?
- Betty kümmerte sich um Takeru´s... nein um Big T´s Wunden...die körperlichen... die seelischen... Er war erwacht! Und er war stark!

Das Ziel der Reise war New York. Immerhin konnte Big T Englisch... "ist doch ein Anfang!"...

Und immer wenn es hektisch wird... hört er sie weinen...

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

so viel zur Vorgeschichte... jetzt zu den Fakten:

Prioritäten
A > Troll (5)
B > Attribute (20)
C > Magieadept (Magie 3; 5 Zauber etc.)
D > Skills (22)
E > Das liebe Geld

Attribute nach Verteilung
Kon: 9
Ges: 4 (6)
Str: 9
Rea: 3 (6)
Wil: 6
Int: 3
Log: 1
Cha: 1

Magie: 7 (Chaos Tradition)
Edge: 2
Essenz: 6


Vorteile: (Aussergewöhnliches Attribut "Magie") [- 14 Karma]
Nachteile: noch nicht gewählt [+ 24 Karma min]

Aktive Fertigkeiten:
Spruchzauberei 5
Antimagie 4
Waffenlos 2
Knüppel 4
Klingenwaffen 2
Pistolen 3
Wahrnehmung 2

Wissen & Sprache:
Japanisch M
Englisch 4
Weitere WissenFert. 2 (keinen Plan was hier sinnvoll ist)
Weitere WissenFert. 2

Zauber:
Trid-Unterhaltung
Heilung (Danke Betty)
Manablitz
Chaos
Levitation

Adepten-Kräfte (7 KP gekauft) [-35 Karma]:
Astrale Wahrnehmung
verbesserte Reflexe 3
gest. Attribut Geschick 2
Mystischer Panzer 1

Spartanische Ausrüstung:
Stab
Panzerjacke
Normale Kleidung
> Wenn es passt eine Pistole + Muni <

Kontakte weiß ich noch nicht (was wäre denn sinnvoll?)

 

Edited by Unhold80
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Willkommen im Forum und Glückwunsch zu dieser echt schönen Hintergrundgeschichte.

 

 

Vorteile: (Aussergewöhnliches Attribut "Magie") [- 14 Karma]

 

Ja damit ist Magie 7 Möglich

Allerdings ist mit den 14 Karma nur der Maximalwert für Magie angehoben. Um das Attribut tatsächlich von 3 auf 7 anzuheben, müsstest du meines Wissens noch Punkte für Spezialattribute ausgeben oder noch jede Menge Karma (mehr als zu Spielbeginn verfügbar) investieren. Im Augenblick verstehe ich nicht, wo du die Punkte her nimmst.

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müsstest du meines Wissens noch Punkte für Spezialattribute ausgeben oder noch jede Menge Karma (mehr als zu Spielbeginn verfügbar) investieren

 

das ist korrekt, aber ich sehe 4 von den (5) im MAG und 1 ( den letzten) im Edge ....

 

Weitere WissenFert. 2 (keinen Plan was hier sinnvoll ist)

Weitere WissenFert. 2

 

Gebietskenntnisse ( wo du herkommst, wo ihr jetzt gerade spielt, dein Heimatland,etc Oder auch ein Hobby( Musik z.B.) oder was ganz anderes

"Schulmädchenuniformen im Laufe der Jahrzehnte" oder "Slice of Life Animé " um mal ein paar Klischees zu füttern ;)  mit Wissensfertigkeiten machst Du deinen Char Noch einzigartiger )

 

 

mit Tanz aus dem Hintergrund

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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ich würde an der Kräfteliste noch was ändern...

 

Ja Gesteigerte Reflexe auf 3 sind toll. Auf 2 tuts das aber auch. Macht einen Punkt frei.

 

Mystischer Panzer... hmm ja ist so lala.

Ich würde dir definitiv Kampfsinn empfehlen. Der Verteidigungswürfel (pro Stufe) auf Nah- und Fernkampf bringt dir mehr als die Panzerung. Zusätzlich ist es schwieriger überrascht zu werden.

Attributsschub ist auch ziemlich gut. Da könnte man theoretisch auch auf die 2 GES Punkte verzichten und die darüber holen. Muss man aber nicht.

 

Körperliche Fertigkeiten im Ansatz und vieleicht dafür nur eine Nahkampfwaffenfertigkeit. Oder Waffenlos etwas pushen (vielleicht in Verbindung mit Todeskralle? ;)).

 

Statt Stab vieleicht etwas was besser zu verbergen ist. Teleskopschlagstock oder -stab z.B. Als Troll ist die Reichweite eh erhöht.

Edited by n3mo
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Das mit den Dumbstats wurde ja schon angesprochen, ist mir jetzt beim zweiten Drüberlesen über den Char wieder aufgefallen. 

Wie hast du vor ihn zu spielen? CHA und LOG 1? Kein Sympathieträger. Niemand mit dem man gerne ein Bier trinken geht. Um es mal sehr freundlich zu formulieren. 

 

Vielleicht ist es in eurer Runde ja auch schnurz und sowas spielt keine Rolle. Dann bitte einfach ignorieren und weitermachen.  :)

Mir persönlich würden solche Werte beim Spielen das Genick brechen.

 

Ich weiß das man bei einem Troll Magieradepten die Punkte nicht gerade in Masse rumfliegen hat, aber denk noch mal drüber nach wenigstens einen Wert auf 2 zu bringen, vielleicht mit deinem Startkarma (wird hier auch oft Gummikarma genannt).

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Wow... erstmal vielen Dank für die zahl- und hilfreichen Antworten.

 

Ich arbeite mal auf, was Ihr alle so geschrieben habt:

 

1. Zur Spielgruppe

>>> Diese wird jetzt neu geründet... ich kenne hier auch nur den Spielleiter. Und in Absprache mit ihm spielen wir "erstmal" locker los. Gute Chars sind erlaubt... sollte aber auch stimmig sein irgendwo. Grundsätzlich fehlt der Gruppe auch noch eine Art Tank. Da ich aber die Cyberware, respektive Bioware, in dieser Edition noch verwirrender finde und vor allem schwächlicher als die Magie, habe ich mich für eine Form von "Hybrid-Char" entschieden. Zeigt sich dann in den körperlichen Attributen. Er soll viel aushalten.... Austeilen ist dann eher über Spruchzauberei geplant im Spielverlauf.

 

 

Auch von mir ein herzliches Willkommen!

Sehr schöne Geschichte. Ich bin wirklich neugierig, wie die Mutter an die Runner kam und wie sie die Extraktion finanzierte.

 

Danke schön... Ja da ist auch ein Plott für möglich. Soll dem Spielleiter hier auch Ansetzpunkte geben. Natürlich habe ich hier schon "diverse" Vorstellungen bzw. Ideen... wird aber noch mit dem SL bequackelt.

 

*Bei der Ausrüstung fehlt definitiv noch ne Fake-SIN.
*Auch würde ich nicht mit 2 Dumbstats rumlaufen wollen.Wobei das natürlich schön zum Big-Bad-Trog image passt.
*Mag 7 ist schon Fett aber ist das RAW?
*ich würde eher Int was höher setzen

 

Die SIN ist tatsächlich ein Knackfaktor... könnte mir vorstellen, dass diese im "Extraktions-Produkt" enthalten war. Ja, werde ich noch mal drüber lesen. Es fehlt allerdings reichlich an Kohle.

>>> Direkt hier noch Fragen meinerseits: Bezahlt ein Troll auch auf eine SIN den Anpassungs-Aufschlag von 100%? Hintergrundtechnisch würde hier auch der Nachteil "Konzern-Bürger-SIN" reinpassen.... klingt deftig. Ist das aber auch so heftig? Ich kenne mich leider mit der ganzen SIN-Thematik nicht wirklich gut aus bzw. noch nicht. Ich stelle mir das etwas wie einen Perso vor... dann macht natürlich "zusätzlich" zum KON-SIN auch eine FakeSIN Sinn. (Sorry :D, aber soviel "SINN" in einem Satz von nem Troll hat schon was

So wirklich wohl war mir bei den beiden Stats auch nicht... da ist bestimmt noch eine Verschiebung von Body/STR in Richtung Geistliche Aktivität möglich.... muss ich mir heute Abend mal anschauen.

 

Mag (7) ist ausdrücklich erlaubt... wurde aber bereits kommentiert und belegt.

 

 

ich würde an der Kräfteliste noch was ändern...

 

Ja Gesteigerte Reflexe auf 3 sind toll. Auf 2 tuts das aber auch. Macht einen Punkt frei.

 

Mystischer Panzer... hmm ja ist so lala.

Ich würde dir definitiv Kampfsinn empfehlen. Der Verteidigungswürfel (pro Stufe) auf Nah- und Fernkampf bringt dir mehr als die Panzerung. Zusätzlich ist es schwieriger überrascht zu werden.

Attributsschub ist auch ziemlich gut. Da könnte man theoretisch auch auf die 2 GES Punkte verzichten und die darüber holen. Muss man aber nicht.

 

Körperliche Fertigkeiten im Ansatz und vieleicht dafür nur eine Nahkampfwaffenfertigkeit. Oder Waffenlos etwas pushen (vielleicht in Verbindung mit Todeskralle ;)? ).

 

Statt Stab vieleicht etwas was besser zu verbergen ist. Teleskopschlagstock oder -stab z.B. Als Troll ist die Reichweite eh erhöht.

 

Hier fehlt mir ganz klar die Spielerfahrung und meine Kenntnisse über die Adeptenkräfte. Als ich mit SR aufgehört habe, gab es "für mich" nur Vollzauber (Hermetisch) oder StreetSam... alles andere war noch nicht so detalliert wie es heute ist.

Grundsätzlich bin ich bei meinen Überlegungen hier folgendermaßen vorgegangen:

- Ein MysticAdept ist ein Karmaburner... ALLES top zu entwickeln ist hier nicht. Da die "gravierensten" Einschränken bei dieser Char-Klasse mMn auf dem nachträglichen generieren von Kraftpunkten liegt (keine Autogenerierung), wollte ich diese zur Char-Erschaffung bereits maximal ausnutzen und für laaaaange Zeit so stehenlassen. ( >>> deshalb Mag 7 für 7 mögliche KP)

- Bei der Auswahl der Kräfte konzentrierte ich mich auf passive Kräfte, also ohne Aktivierungshandlung, weil ich hier ein bisschen die fehlende "Förderung" des Chars in diesem Bereich spieltechnisch erklären wollte. (Erwacht > Kräfte sind da > Super, aber ich hab andere Probleme ----- aus Charaktersicht, sinngemäß)

- Reflexe 3: Grundgedanke >>> ich packe die Kräfte im Leben des Char realistisch gesehen nicht mehr an (siehe oben zu Generierung von Kraftpunkten)

Ist Stufe 3 hier im Vergleich wirklich übertrieben? Immerhin bin ich Groß und Böse... sprich: Zielscheibe Nr. 1 oder zumindest 2

- Kampfsinn vs. Mystischer Panzer: Diese ganzen Würfelpools in den mMn eh verwirrend sortierten Kapiteln der Regelwerke sind für mich noch nicht greifbar. Da vertraue ich auf eure Erfahrung und tausche diese Kraft aus. Vielleicht dann auch mit den zusätzlichen freien Punkten aus Reflexe 3

- Der Attributsschub ist eine Aktivierungskraft. Ich muss mir hierzu diese beiden Kräfte nochmal durchlesen...

- Todeskralle (muss ich durchlesen... kann ich so noch nichts zu sagen)

- Stab: +3 Reichweite mit +1 durch den Troll stelle ich mir als, zumindest für leichtere Gegner, unüberwindbares Hindernis vor. (WENN - Todeskralle in Betracht kommt, werde ich hier auf jeden Fall nochmal rumpfeilen)

- Nahkampffertigkeiten: Ein bissel sind diese Fertigkeiten auch dem Hintergrund geschuldet...aka "japanischer Grundkurs für Kinder bis 8 Jahre)....

- LEIDER geht alles im Bereich des Nah- und Fernkampfes auf GESCHICK.... deshalb auch die permanente  Attributsverbesserung durch die Kräfte.

 

Frage: Beim späteren Steigern, orientiere ich mich an der "verbesserten" Stufe oder an der Grundstufe für die Ermittlung der Karmakosten?

 

Danke für die Empfehlungen

Edited by Unhold80
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"Grundsätzlich fehlt der Gruppe auch noch eine Art Tank."

 

Ich persönlich tendiere ja wenn ich "Tank" höre immer zu Cybergliedmaßen und nicht zu Magie. Es gibt nichts, das einen so zum Tank machen kann, wie schwaches Fleisch durch harte (unglaublich Fortschrittliche)  :P  Verbundwerkstoffe auszutauschen. Unser Samurai beispielsweise ist ein Mensch. Und der hat nackt mehr Panzerung als ein Mittelklasse Auto und dank Cybergliedmaßen und damit zusätzlichen Schadenskästchen hält er viel mehr Schläge aus. 

 

Ansonsten wurde ja eigentlich schon das meiste angesprochen. Logik und Charisma 1 ist im Spiel übel, weil du alle Fertigkeiten die du nicht besitzt und normalerweise Improvisieren dürftest (mit Attribut -1) automatisch vergeigst. Dazu zählen bei Logik alle Technischen (auch Erste Hilfe) und bei Charisma alle sozialen Fertigkeiten (inklusive Einschüchtern) die du nicht mindestens auf Fertigkeitsstufe 1 besitzt. (also aktuell alle!) Ausserdem alle logikbasierten Wissensfertigkeiten (Also alles was mit Berufen oder Akademischem Wissen zu tun hat) 

 

" Todeskralle (muss ich durchlesen... kann ich so noch nichts zu sagen)"

im Prinzip machst du damit anstatt G Schaden, K Schaden wenn du jemanden mit der Faust schlägst. 

 

 

"Beim späteren Steigern, orientiere ich mich an der "verbesserten" Stufe oder an der Grundstufe für die Ermittlung der Karmakosten?"

 

Wenn du eine Aktionsfertigkeit steigern willst, zahlst du "neue Stufe X 2" Karma. Also bei 6->7 kostet es 14 Karma. Bei einem Attribut ist es "neue Stufe x5" also bei 4-> 5 kostet es 25 Karma. 

 

Und Willkommen im Forum. Wir haben Kekse für dich. Die sind aus Soy und abgelaufen, aber so ist das in den Schatten, man nimmt was man kriegen kann.  

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@Stab vers. Todeskralle

Ich würde keine Punkte in Todeskralle investieren und stattdessen den Stab als "Hauptkampfwaffe" ausbauen - indem ich mir im Spielverlauf/Charaktererschaffung einen Kampfstab-Waffenfokus zulege.

In 2 Nahkampfdisziplinen gut sein zu wollen sind gerade bei diesem Charakterkonzept imho verschwendete Punkte.

 

@SIN

Der Nachteil "Konzern-SIN" ist eigentlich ein MUSS für einen Charakter mit diesem Hintergrund. Spielerisch hat das wenig Auswirkungen... solltest diese SIN halt nicht nützen und auch nicht jedem davon erzählen.

Die Steuern zahlen nur Konzernbürger... du bist in den Schatten untergetaucht und kein Konzernbürger mehr. Das heißt sie gelten für dich eigentlich nicht mehr.

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"Grundsätzlich fehlt der Gruppe auch noch eine Art Tank."

 

Ich persönlich tendiere ja wenn ich "Tank" höre immer zu Cybergliedmaßen und nicht zu Magie. Es gibt nichts, das einen so zum Tank machen kann, wie schwaches Fleisch durch harte (unglaublich Fortschrittliche)  :P  Verbundwerkstoffe auszutauschen. Unser Samurai beispielsweise ist ein Mensch. Und der hat nackt mehr Panzerung als ein Mittelklasse Auto und dank Cybergliedmaßen und damit zusätzlichen Schadenskästchen hält er viel mehr Schläge aus.

 

Ja... das ist bei mir im gro´ben nicht anders. :P

Mich schreckt im Moment nur der wahnsinnig unübersichtliche Aufbau der Regelbücher ab (finde ich total verwirrend aufgebaut)... UND... das ich einen Troll spielen möchte. Diese Rasse in Verbindung mit Samurai und dem Priosystem bedeutet aus meiner Sicht (Benötigt wird VIEL GELD.... VIELE SKILLS... und GUUUTE ATTs) Da ich aber Minimum B bereits mit der Rasse belege, wird das sehr Mau.

 

Ansonsten wurde ja eigentlich schon das meiste angesprochen. Logik und Charisma 1 ist im Spiel übel, weil du alle Fertigkeiten die du nicht besitzt und normalerweise Improvisieren dürftest (mit Attribut -1) automatisch vergeigst. Dazu zählen bei Logik alle Technischen (auch Erste Hilfe) und bei Charisma alle sozialen Fertigkeiten (inklusive Einschüchtern) die du nicht mindestens auf Fertigkeitsstufe 1 besitzt. (also aktuell alle!) Ausserdem alle logikbasierten Wissensfertigkeiten (Also alles was mit Berufen oder Akademischem Wissen zu tun hat)  

 

DAS ist ein unglaublich derbes Argument :huh:

Da muss ich zwingend nochmal ran. Danke dir, hatte ich nicht auf dem Schirm.

 

 

" Todeskralle (muss ich durchlesen... kann ich so noch nichts zu sagen)"

im Prinzip machst du damit anstatt G Schaden, K Schaden wenn du jemanden mit der Faust schlägst. 

 

Ist dann, aus meiner Sicht nicht zwingend erforderlich. Da bin ich dann eher bei:

 

@Stab vers. Todeskralle

Ich würde keine Punkte in Todeskralle investieren und stattdessen den Stab als "Hauptkampfwaffe" ausbauen - indem ich mir im Spielverlauf/Charaktererschaffung einen Kampfstab-Waffenfokus zulege.

In 2 Nahkampfdisziplinen gut sein zu wollen sind gerade bei diesem Charakterkonzept imho verschwendete Punkte.

 

Überzeugt! Blades geht raus.... und Waffenlos wechselt mit Knüppel. (Waffenlos möchte ich dann doch noch behalten als Mini-Reserve)

 

 

"Beim späteren Steigern, orientiere ich mich an der "verbesserten" Stufe oder an der Grundstufe für die Ermittlung der Karmakosten?"

 

Wenn du eine Aktionsfertigkeit steigern willst, zahlst du "neue Stufe X 2" Karma. Also bei 6->7 kostet es 14 Karma. Bei einem Attribut ist es "neue Stufe x5" also bei 4-> 5 kostet es 25 Karma.

 

Das ist mir soweit bewusst. Meine Frage bezieht sich eher auf folgendes:

Geschicklichkeit 4 >>> durch die Kraft "Attributssteigerung" dann Geschicklichkeit 4 (6) oder so ähnlich.

Wenn dich Geschicklichkeit nun weiter ausbauen möchte, orientiere ich mich dann an den neuen Wert 5 oder 7?

 

 

@SIN

Der Nachteil "Konzern-SIN" ist eigentlich ein MUSS für einen Charakter mit diesem Hintergrund. Spielerisch hat das wenig Auswirkungen... solltest diese SIN halt nicht nützen und auch nicht jedem davon erzählen.

Die Steuern zahlen nur Konzernbürger... du bist in den Schatten untergetaucht und kein Konzernbürger mehr. Das heißt sie gelten für dich eigentlich nicht mehr.

 

Super... Dann ist dieser Nachteil sofort gesetzt! Der passt wie die Faust...und Auge und so. :)

 

Ich bearbeite dann meinen Eingangspost heute Abend mal anhand der neueren Erkenntnisse.

 

Danke Euch!

Edited by Unhold80
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Der Nachteil "Konzern-SIN" ist eigentlich ein MUSS für einen Charakter mit diesem Hintergrund. Spielerisch hat das wenig Auswirkungen... solltest diese SIN halt nicht nützen und auch nicht jedem davon erzählen.

Die Steuern zahlen nur Konzernbürger... du bist in den Schatten untergetaucht und kein Konzernbürger mehr. Das heißt sie gelten für dich eigentlich nicht mehr.

 

Wenn du die SIN eh nicht nutzen wirst und keine Steuern zahlst ist der Nachteil kein Nachteil. Nur mal so zum nachdenken.

Edited by Lyr
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