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SR6 Podcast / Übersetzung


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Es gab einen englischen Podcast, der einige Details enthät (https://docs.google.com/document/d/1ZPN1-6xfGD9SV6xD85eaJIWoNq0NcsBdE3CQI8s5rJU/edit). Ich fasse und übersetze ihn hier, da nicht jeder fließend Englisch spricht oder versteht. Dinge in "  [xxx]  " sind meine Kommentare.

 

############################

 

- Das meiste sind die Quickstartregeln, die im Juni oder so rauskommen sollen, sprich die Endregeln können im Grundbuch im August unterschiedlich sein. Siehe auch die SR5 Quickstartregeln.

 

Grundlagen

- Max 300 Seiten, um weniger Regeln durchzudrücken [Gut, eigentlich braucht man dafür keinen Pagecounter, sondern einfach nur einen vernüfntigen, fähigen und kompetenten Developer. Aber andererseits, was soll man von Auschwitzrun-Autoren schon erwarten?]

- Weniger Regeln, um gegen MinMax von Spielern vorzugehen, man verläßt sich mehr auf den GM [Vorteile und Nachteile. SR war immer recht crunchig und die Spielerschaft ebenfalls - und ganz besonders war sie immer gespalten, was jetzt SR eigentlich ist (Cyberpunk etc). Das kann massive Probleme bereiten, gerade wenn man nicht in Stammgruppen spielt]

- SR: Anarchy wird weiterhin entwickielt [Warum eigentlich? ]

- Ausrüstungsteil ist weiterhin umfassend, das Grundbuch soll 50+ Seiten an Ausrüstung umfassen.

 

Edge

- Edge ist pro Encounter [Die ganze Edgemechanic klingt ein wenig nach Bonuswürfel-Whoring wie man es aus anderen Systemen kennt wie W&G *Schulterzuck*]

- Edge kann erhöht werden, wenn man [Vorteil] ("Advantage") gegenüber dem Gegner hat (zb Restlicht => Dunkelheit => Gegner hat keine Restlicht oder Dein der Angriffswert Deiner Schußwaffe ist massiv höher als der Verteidigungswert ["von Dungeon & Dragons vierte Edition lernen heißt siegen lernen". Ich kenne dieses Modifier-Whoring aus Dark Heresy 2nd zur Genüge. *seufz*]

- Vorteile/Nachteile, Ausrüstung und Zauber können Edge beeinflussen.

- Beispiele sind für Kampf genantn worden, aber von der Beschreibung klingt das nach allen möglichen "Encountern", also auch Magie, Soziale Interaktion etc.

- Edge spielt immer dann eine Rolle wenn man gegen etwas würfelt (Opposed Tests)

- Max 7

- Du kannst max 2 Edge pro Kampfrunde verdienen

- Du kannst Edge nur auf eine Art oder für eine Aktion verwenden.

- Du kannst Edge auf verschiedene Arten verwenden (Bonuswürfel, Erhöhung der Augenzahl, erzwungende Glitches, Selbstheilung

 

Modifier

Gone, ersetzt durch "Vorteil" und mehr Edgewürfel. [Das erinnert in der Tat immer mehr ans mehr narrative und weniger an simulierende Regelsysteme]

 

Initiative

- Nur noch ein Durchgang pro Initiativrunde, Edge kann die Reihenfolge verändern, Reihenfolge ist Hoch => niedrig

- mehrere Minor und eine Major Actions (kleine und große Aktionen) [DnD anyone?]

- Booster können Minor Actions erhöhen

- Minor Actions können in Major Actions umgewandelt werden (4:1)

 

Magic

- Kraftstufen gone

- Schadenszauber machen Schaden basierend auf dem Magiewert

- Fester Entzugswert [Ah, da ist der Nerv, der Magier seit 1989 endlich das Genick brechen soll. Wenn ich mir so das Werte/Balancehändchen von den SR5 Schreiberlingen angucke, so wird das ein Disaster, ein Magiergenozid sozusagen]

- Man kann die Wirkukng von Zaubern verbessern ("amp up")

- Kein Entzugswurf mehr, Du bekommst den festen Entzugsschaden

- Manipulationszauber müssen nicht mehr aufrechterhalten werden, feste Dauer

- Counterspelling läuft jetzt über Spellcasting

- Modulares Zauberspruchsystem, Spieler sollen später eigene Zauber bauen können.

 

Maxtrix

- "Further Streamlined over 5E" [Kicher, sorry, was für ein BS!]

- Matrix / Cyberdeckattribute sind Teil der Edgemechanic

- Matrixskills sind unterteilt in legal und illegale Anwendungen (Electronics und Cracking).

- Commlinks machen legale Aktionen

- Zugangstufen sind vereinfacht, Marken are gone, Du würfelst direkt auf die Aktion, welche Du machen willst.

- Cyberdecks sind sehr viel billiger [Holy shit, ich kriege hier gleichen einen Hackasmus, keine Bilder mit "Will Hack for Food", wenn man 500k Cyberdecks besitzt?]

- Neuer Ausrüstungegenstand: Cyberjack

- Cyberdecks machen Attack and Sleaze, Cyberjacks machen Data Processing und Firewall

 

Charaktererstellung

- weit weniger Fertigkeiten. Quasi Fertigkeit in SR6 = Fertigkeitengruppe in SR5 [Aber as SR4 damit angefangen hat, die Fertigkeiten wieder zusammenzustreichen, war das ja total böse und schlimm. Manchmal erinnert mich die SR5 Truppe echt an Trump & Co]

 

Metaabschaum[wertvolle Mitglieder der Metamenschheit]

- Metatyp nicht mehr an mehr Punkte oder höhere Priorität gebunden [Das klingt erstmal sinnvoll]

- Metatyp schaltet weitere Punkte frei

 

Startausrüstung

- Weit weniger Restriktionen. "Open the Toybox" wurde als Motto genannt.

- Du willst ne Sturmkanone oder einen Raketenwerfer? Go for it.  [Hmmm, Vorteile sind mehr Anpassbarkeit und Invididualität. Nachteil ist, daß es nach dem Start dann teilweise weniger Möglichkeiten für langfristige Entwicklung gibt, gerade für Mundane, etwas was gegenüber dem Theoretisch 10 000 Karma Magier immer angeführt wurde]

 

Kleinere Dinge

- Waffenreicheiten: harmonisiert. Mittlere Reichweite ist immer Mittlere Reichweite, egal welche Waffe. ABER Waffenschaden verringert sich je nach Reichweite.Pistole macht zb auf langer Reichweite weniger Schaden als ein Gewehr [Öhh ... Holdout vs Sniper? Ich kann mit einer Holdout jetzt auf  langer Reichweite immer noch (sehr wenig) Schaden machen?!]

- Hordenregeln (Grunts => Groups). Ein Wurf für die gesamte Gruppe, mit Boni für Gruppengröße. [2019 oder "Wo jedes System Hordenregeln braucht". Und es stimmt wirklich. Gerade in cineastischen Systemen oder in "realistischen" Systemen wo man eine Seite mit Gadgets wie Cyberware massiv boosten kan, muß man Hordenregeln irgendwie implementieren, damit der Spiefluß erhalten bleibt. Das Beispiel heir erinnert frapierend and W&G und deren Hodenregeln]

- Feuermodus: mehrere Kugeln verändert zb Waffenschaden vs Angriffswert. Damit hast Du weniger Edge-Möglichkeiten,, aber halt mehr Grundschaden.

- Heilung: Nicht mehr "magische Heilung muß vor Erster hilfe sein", je Art von Heilung kann 3x pro Tag in beliebiger Reihenfolge gemacht werden.

- Fahrzeuge: Werte-Streamlined, andere Crashregeln

 

Beispielkampf

Alice scheißt auf Bob mit ihrer Ares Predator

1) Würfel: sie nimmt ihren Würfelpool, hier Agilität und die Schußwaffenfertigkeit.

2) Verteile Edge:

=> Ein Weg, um Endge zu erhalten ist der Vergleich vom Waffenangriffswert gegenüber dem Verteidigungswert des Zieles.

=> Ein Waffenangriffswert ist anhängig von der Reichweite. Beispiel Pred 10 Angriffswert und 3 Schaden (Körperlich) bei "naher Reichweite".

=> Bobs Verteidigungswert ist Konstitution und Rüstung. Bob hat Konstitution 3 und eine Panzerweste 3

=> Wenn der Angriffswert um 4 höher ist, bekommt Alice einen Edgewürfel mehr.

=> Wenn der Verteidigungswert wiederrum höher ist, bekommt der Verteidiger einen Edgewürfel (zb Troll in SWAT Armor)

=> Andere Edgequellen sind taktische Umstände. Es ist Dunkel, Alice hat Restlichtverstärkung, Bob nicht, Alice bekommt damit erneut einen Edgewdürfel. Deckung, Vorteile, Ausrüstung oder bessere Position können das ebenfalls beinflussen.

3) Würfel würfeln und Edge ausgeben

4) Schaden ausrechnen: Nettoerfolge + Schadenswert der Waffe vs Konstitution

5) Cyberware und Verteile könenn den Schaden teilweise automatisch reduzieren [das müffelt nach SR1 oder?], Bone Lacing [Knochenüberzug? Titanknochen?] als Beispiel.

 

###############################################

 

Ich mag das bisher veröffentliche Artwork. Das "leicht hektische Malen" bringt Dynmik rein und verschleiert Fehler in der Zeichnung. Artwork ist extrem wichtig für ein gutes RPG. Ich kann nur hoffen, daß sie das in SR6 ausbauen.

 

SYL

Edited by apple
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Auschwitzrun-Dungeon-Autoren

 

Bitte was?

 

Ansonsten finde die Edgeregeln erst mal sehr seltsam. Mich stört die Idee einer erneuerbaren Wunderressource, mit der ich alle Fehlwürfe zurechtbiegen, mich heilen und - wenn ich das gerade richtig verstanden habe - den Gegner noch einen Patzer reinwürgen kann.

*Schulterzuck*

Viellecht bin ihc nur gerade dieser Typ:

"Als wir damals im Schneesturm gezockt haben sind die Würfel einfach liegen geblieben und wir waren damit zufrieden!"

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zum Entzug:

Soweit ich das mitbekommen habe ist der Entzug jetzt direkt von der Zauberprobe abhängig, Also alle Erfolge beim Zaubern reduzieren den Entzug.

 

There's no more separate soak roll for drain; it's now a result of the spellcasting test (example given: Drain 6 - Spellcasting Hits 4 = 2 boxes of drain)

 

 

So hab ich es zumindest auf dem Dumpshock gelesen.

 

In meinen Augen eine selten dämliche Idee, da es zusammen mit dem streichen von Counterspelling ja dafür sorgt, dass man als Magier nur noch Spellcasting und Magie maxen muss...

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zum Entzug:

Soweit ich das mitbekommen habe ist der Entzug jetzt direkt von der Zauberprobe abhängig, Also alle Erfolge beim Zaubern reduzieren den Entzug.

 

There's no more separate soak roll for drain; it's now a result of the spellcasting test (example given: Drain 6 - Spellcasting Hits 4 = 2 boxes of drain)

 

So hab ich es zumindest auf dem Dumpshock gelesen.

 

In meinen Augen eine selten dämliche Idee, da es zusammen mit dem streichen von Counterspelling ja dafür sorgt, dass man als Magier nur noch Spellcasting und Magie maxen muss...

Hier gibt es auf Reddit einen Hinweis, dass das nur in den Schnellstart Regeln so sein soll, und in den finalen Regeln weiterhin ein Eigener Wurf erforderlich ist. Generell beziehen sich viele Vereinfachungen wohl auf die Starterbox mit vereinfachten Regeln. Hier wäre ich vorsichtig mit detaillierter und weitergehender Kritik bzgl. Problematischen Balancing wenn irgendwas wirklich so ist wie gerade beschrieben.

 

Ich denke wir sollten uns bzgl. Der Schnellstarter Regeln eher auf die ganz neuen Mechaniken konzentrieren. Also permanentes Edge erhalten und ausgeben statt hochkomplexe individuelle Modifkatoren für alles. ;)

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Apropos Schnellstarter: Ich weiß, kaum einer hat's gemacht. Aber der Schnellstarter der 5. Edition hat sich regeltechnisch von den normalen Regeln der 5. Edition deutlich unterschieden. Gerade bei den Matrixregeln...

:)

 

Damit rechne ich auch bei der 6. Edition.

Edited by Corpheus
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zum Entzug:

Soweit ich das mitbekommen habe ist der Entzug jetzt direkt von der Zauberprobe abhängig, Also alle Erfolge beim Zaubern reduzieren den Entzug.

 

There's no more separate soak roll for drain; it's now a result of the spellcasting test (example given: Drain 6 - Spellcasting Hits 4 = 2 boxes of drain)

 

 

So hab ich es zumindest auf dem Dumpshock gelesen.

 

In meinen Augen eine selten dämliche Idee, da es zusammen mit dem streichen von Counterspelling ja dafür sorgt, dass man als Magier nur noch Spellcasting und Magie maxen muss...

 

Naja gut, in der Theorie würde das mit den neuen Macroskills einhergehen. Firearms umfasst ja dann auch fast alle Fernkampfwaffen. Ich denke, ein Blick auf SR2 könnte da helfen. Und rein theoretisch: weniger Würfeln, um eine Situation zu klären, wäre durchaus wünschenswert. Magieprobe+ Entzugsprobe + Widerstandsprobe, genau wie Angriff + Ausweichen + Widerstand.

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@apple: Wo mein Blick gerade auf deine Signatur fällt, war der Satz "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen." von Labrat nicht eigentlich "Deutsche Redaktion über Deutsche Redaktion"?
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Dieses Zitat war in der Tat auf das DidS1 auf solche Dinge wie Herzogtum Sachsen und die ganzen feudalen Metastaaten gemünzt. Deswegen haben wir auch jetzt das Allianzland Sachsen, die Republik Schwarzwald usw.

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