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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Da kommt sie also, die 6. Edition. Ich bin nicht gerade überrascht; der Releaseplan sprach eine deutliche Sprache.

 

Die bisher angekündigten Änderungen sind eher kosmetischer Natur, bzw variieren die Geschmacksrichtung ein wenig:

Keine Limits mehr, Schwächung von Magie durch Wegfall aufrecht erhaltener Zauber, neue Initiative.

 

Eh, we‘ll see. In einem Editionskrieg jetzt die 5. verteidigen zu müssen, kommt mir aber ein bisschen so vor, als sollte ich mich vor meinen Cousin zweiten Grades stellen, der mir immer das Spielzeug weggenommen hat, wenn die Schulhofschläger an sein Taschengeld wollen.

 

Ich wünschte allerdings ich könnte behaupten, dass es total hip und angesagt ist. Podcaster als ersten und einzigen Marketingkanal zu nutzen...

 

Eigentlich ist es aber vor allem eins - billig.

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Naja, ich hab grad meine Sammlung der 5ten Edition vervollständigt nachdem ich nen batzen Kohle in die Hand genommen hab. Ich bin gerade etwas unglücklich.... Ein bischen mehr Vorlaufszeit hätte ich mir schon gewünscht.

Edited by Tyrannon
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Ein paar Sachen klingen so als hätten sie zumindest verstanden was an 5 kritisiert wurde. Vielleicht war der Leidensdruck ja ausreichend.

 

Cyberdecks billiger? Limits entfernt? Klingt gut! Auch eine klarere Definition dessen, was Cyberdecks und Kommlinks können, ist gut. Der Cyberjack (wer denkt sich solche Namen aus) der Cybercharakteren einen gewissen Schutz vor der Idiotie des Universalhackbarseins gibt ist möglicherweise auch ein Ergebnis des Zuhörens.

 

Weniger gut klingt, dass die Regeln scheinbar in die Apple-Simplifizierungs-Richtung gehen (mach das Interface so dumm wie deine Kunden) - Edge hat das Potential fürchterlich schiefzugehen, wie Limits; Speed "einfacher zu verstehen" zu machen kann auch eigentlich nur Fürchterliches bedeuten (wenn man es schon von "v=x km/h" heruntersimplifiziert hat), und was D&D-Magie und dieses gamistische "du kannst dir dreimal am Tag ein Pflaster aufkleben aber nicht öfter" bedeutet wird man auch sehen müssen. Aber das zu beurteilen muss ich zumindest die Quickstartregeln sehen.

 

Ein bischen mehr Vorlaufszeit hätte ich mir schon gewünscht.

Wichtiger fände ich, ob Pegasus seine Preispolitik beibehält. Edited by Richter
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Ich hoffe auch die Simplifizierungen nehmen nicht überhand. Was da jetzt bei Spruchzauberei, Entzug und Antimagie getrieben wird finde ich total Banane.

 

Zauber sind so schon immer übel gewesen und Spruchzauberei damit mächtig. Jetzt übernimmt Spruchzauberei auch noch voll den Entzug und Antimagie.

Statt einfach mal dafür zu sorgen, dass gewisse Skills mit Futter hinterlegt werden, damit auch die Regeln hier rechtfertigen, dass ein Punkt Antimagie so teuer ist, wie ein Punkt Spruchzauberei, schmeißt man es einfach zusammen. Damit erzeugt man den Über-Skill Spruchzauberei und kann sich das Designen eines anständigen Nutzen von Antimagie sparen.

Ich hatte hier viel mehr gehofft, dass diese Probleme angegangen werden und Skills mal mit Sinn versehen werden. Stattdessen fliegen sie einfach raus? Naja.

Ein wenig Hoffnung habe ich hier, dass das nur die Vereinfachung der Schnellstart-Regeln sind. Ich glaube aber irgendwie nicht daran.

 

Beim Edge-System bin ich auch skeptisch:

Wie sorge ich denn dafür, dass ich in Kampf A und in Kampf B für die gleichen Vorteile die gleiche Menge an Edge bekomme? Für mich klingt das nach "denkt euch eure Situational Modifiers doch einfach jedes Mal selbst aus". Also wird dann jedes Mal um die richtige Menge an Edge gebuhlt oder man darf als SL anfangen dann eigene Tabellen zu erstellen, damit die Edge-Gewinne nicht jedes Mal total zufällig sind :/

 

 

Aber gut, einige Ansätze klangen schon ganz interessant und man muss sehen, was da raus kommt. An SR5 fand ich auch einige Ansätze sehr interessant. Umgesetzt waren sie aber dann dermaßen schlecht, dass der nette Ansatz auch nicht geholfen hat. Also bete ich mal ein wenig, dass es hier nicht wieder so ist und das System durchdacht ist.

 

Wenn ich Shadowrun spiele, dann will ich aber ein Rules-Heavy System spielen. Das ist, neben der Welt, ein wichtiger Grund, warum mir Shadowrun so gut gefällt. Ich brauche kein D&D 5E in der Shadowrun Welt. 

Edited by Welf
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Kommt drauf an, wie Du Rules-Heavy definierst.

 

Wenn Du damit meinst "es gibt komplexe Charaktere mit Tonnen von Optionen, und einem fetten Werkzeugkasten, um Probleme auf X unterschiedliche Arten lösen zu können"? Dann bin ich bei Dir.

 

Wenn Du damit meinst "die Tatsache dass es 25 Würfe braucht bis der Technomancer die Knarre dazu bringt, das Magazin auszuwerfen ist goil", dann bin ich anderer Meinung - der Spielfluß am Tisch kann DRINGEND eine Vereinfachung brauchen.

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Es klingt für mich weniger nach Streamlining als nach einem typisch angelsächsischen "wing it". Ein Prinzip, das man im Flugzeugbau bei Boeing ebenso bewundern kann wie beim Webdesign von Facebook, Alphabets ewig in der Public Beta hängenden Produkten oder der Brexit-"Strategie" Englands. SR5 wäre dann der Versuch gewesen, etwas komplexes aufzubauen, und die Erkenntnis, dass man das nicht kann, wenn alle nur einen Hauptschulabschluss haben. 6 wäre dann die Konsequenz - man tut nicht einmal mehr so als wären die Regeln sinnvoll. Hinrotzen, "wing it" sagen und dann kann halt jeder sehen wie man damit klarkommt. Amerikanische Qualität eben. Wenigstens wird dieses Regelbuch, anders als viele ähnlich entstandene Produkte, voraussichtlich niemanden umbringen.

 

Aber gut. Ich will mal versuchen, es bis Juni nicht vorzuverurteilen, auch wenn das nach Erfahrungswerten schwer fällt.

Edited by Richter
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Mit derart harschen Einschätzungen würde ich mal noch warten, bis ich das Ding tatsächlich lesen konnte.

 

Ein paar Sachen machen mich vorsichtig optimistisch - "Marken bye bye, Du willst was hacken? Dann hack es" als Beispiel.

Andere stimmen mich eher... verwirrt. Wie das neue Edge-System. Da warte ich mal auf Beispiele, ich bin mir nämlich nicht sicher ob ich verstehe worauf das hinauslaufen soll.

 

Aber ja, insgesamt sitze ich hier grad auch mit eher langem Gesicht nach der Ankündigung, schlürfe meinen Kaffee und mümmel Schinkentoast und flüstere mir zu "keine Panik, es wird sicher... irgendwie OK werden. Hoffentlich."

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"Marken bye bye, Du willst was hacken? Dann hack es" als Beispiel.

Ja, für mich liest sich das als "Cyberchars, die keine Hacker sind, sind jetzt doppelt so am Arsch". Aber ich will ihnen ja eine Chance geben. Nur sind es Anglos und sie haben mit den letzten beiden Editionen ihre Chance, in dem Bereich keine Benachteiligung von Cyberchars zu verschlimmern, schon nachhaltig nicht eingelöst. In 4 war es noch handhabbar, 5 hingegen habe ich deswegen praktisch gar nicht gespielt. Edited by Richter
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Ja, für mich liest sich das als "Cyberchars, die keine Hacker sind, sind jetzt doppelt so am Arsch".

Nur damit ich Dich richtig verstehe - bist Du tatsächlich der Meinung, dass Hacken in der jetzigen Edition ein mächtiges Werkzeug darstellt? Dann würde mich nämlich interessieren, wie Du zu der Einschätzung kommst. Lethaler Code hat da endlich ein paar brauchbare Werkzeuge geliefert, damit Hacker auch im Kampf was reissen können. Aber bis dahin war's "OK. Ich könnte seine Knarre bricken. Das wird wahrscheinlich 2 INI-Passes dauern. Oder ich hack mir Marken auf seine Cyberaugen und reboote die... mal sehen. Das sind dann 3 Marken, und dann mach ich Gerät steuern. Und am Ende davon hat der dann -6 auf seine Würfe wegen blind! Super. Fangen wir an... oh. Oder der Sam erschießt ihn einfach. Das geht auch."

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Nur damit ich Dich richtig verstehe - bist Du tatsächlich der Meinung, dass Hacken in der jetzigen Edition ein mächtiges Werkzeug darstellt?

Um Rigger und nicht-Hacker-Cyberchars fertigzumachen, ja. Wenn der SL da nicht extra weiche Samthandschuhe anzieht ist der Sam quasi rausgenommen (dafür muss er nicht mal angegriffen werden, seine komplette Unfähigkeit, sich vor dem Sicherheitshacker zu verbergen, reicht), und zum Thema Rigger vs. Hacker sagt ja selbst Asphaltkrieger "Suck it up, und frag Johnson nach höheren Spesen für deine kaputten Drohnen". Für hacking ist es hingegen unterhalb von einer investierten halben Million in ein gutes Stufe-10-Fuchi-Ex nutzlos.

 

Da Sicherheitshacker remote arbeiten und im Umkreis von 100 Metern alles mit einem de facto Autoerfolg mitbekommen (Agent 6 + alle 3 Sekunden dessen Matrixwahrnehmung, die beste Investition seit es Sicherheitsdecker gibt) ist er nach RAW das Ende jedes Runnerteams, das nicht komplett aus Offline-Erwachten besteht (konsequenterweise habe ich bisher kaum einen SR5-Cyberchar getroffen der tatsächlich gespielt wird; SR5-Teams sind quasi X-Men). Ja, im Team ist ein Hacker weniger nützlich. Davon rede ich aber auch nicht. Wenn man die Gegenseite nicht bewusst Hollywoodbösewicht-Dumm darstellt, sind Shadowruns von Cyberchars mit 5er Regeln de facto Geschichte.

 

OK. Ich könnte seine Knarre bricken. (...) Oder ich hack mir Marken auf seine Cyberaugen und reboote die... mal sehen.

... oder du brickst die Cyberaugen? Nein, zu naheliegend ... und wenn du 4 bis 5 Durchgänge hast schafft der Sicherheitshacker das locker in einem Pass (der Default-Spinnen-NSC hat 5, und der Mod ist im Vergleich zur Dreiviertelmillion für ein Deck auch absurd billig). Der Teamhacker ist währenddessen ja am Verzweifeln dabei, einen Stuffer Shack-Host zu hacken. Das frisst seine IP auf, und er kann dem Sam nicht zur Hilfe kommen (wie das System vorsieht, aber das GRW rät ja auch zu Daisy Chaining um es anschließend zu verbieten).

 

Tatsächlich gibt es wesentlich mehr und ausbalanciertere Möglichkeiten, dem Erschossenwerden zu widerstehen (wenn man nicht selber ein Streetsam ist), als dem Gehacktwerden (wenn man nicht selber ein Decker ist).

Edited by Richter
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