Jump to content

[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
 Share

Recommended Posts

Das kommt bei den Geister aber auch echt drauf an. Sicherheitsmagier haben keinen schlechten pool auf Verbannen. Aber ja an sich sich hochstufige Geister mächtig.

 

Gegen einen einfach gerufenen Geist mag das gut klappen. Aber ich glaube bei einem gebundenen willst du das nicht versuchen, weil du dich sonst tot bannst.

Dazu: Verbannen steht Mundanen nur mit Kugeln zur Verfügung ;) Hilft also wenig.

Link to comment
Share on other sites

Das waren sie auch in SR4 nicht. Änderte dennoch nichts an der Tatsache, daß selbst ein 10er Geist vorsichtig agieren mußte, sofern der Samurai wußte, was er Tat.

 

 

SYL

Wie waren denn die Regeln für Immunität in 4E? Ich erinnere mich kaum noch dran... Ich weiß nur, dass Full Auto sehr gut war.

Link to comment
Share on other sites

0 oder 1 - entweder kam der Grundschaden + Nettoerfolge +Called Shot -AP durch oder halt nicht. Wenn nichts durchkam, hat alles *pling* gemacht, kam auch nur eines durch, war der Geist Toast.

 

Kombiniert mit SnS Munition, welche die Panzerung von Geistern halbierte ... so hat auch ein 10er Geist mit 20er Panzerung auf einmal nur noch 10er Panzerung gegen ein Gewehr mit SNS (und Called Shot) schnell verloren.

 

Wobei die SR5 Regelung besser ist - das 0 oder 1 ohne etwas dazwischen war weder gut für Rigger, NPCs oder Geister/Magier.

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Immunität gegen normale Waffen hieß, Immunität gegen Waffen mit zu niedrigen Schadenspotential und Durchschlag. ;) Hast du ne Waffe/Munition mit unnormal hohem Schadenspotential und/oder unnormal hoher Durchschlagskraft kannst du Geister plätten. Wobei auch da die automatischen (zusätzlichen)Erfolge beim Soak durchaus für zähe Gegner gesorgt haben. Generell fand ich das in SR5 nach finalen Errata ganz gut gelöst.
Link to comment
Share on other sites

Jetzt muss ich noch mal doof fragen... Was war das finale Errata in SR5? o_O

In SR5 bist du ja auch an dem Punkt, dass du mit zu wenig Schaden gar nichts anrichtest. Dafür hast du insgesamt höheren Schaden und es ist durchaus möglich, mit APDS, Scharfschützengewehr und genug Erfolgen, auch Geister zu One-Shotten.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

"Ist der modifzierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modi zierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden."

 

"Ist der modifzierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifzierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe."

Link to comment
Share on other sites

Ich finde es immer ein wenig bedenklich für etwas mit dem Vorschlag zu argumentieren, man solle 20% davon einfach nicht beachten.

Ich verstehe warum man das tut. Ich unterstütze es sogar. Jeder soll sich sein SR personalisieren. Aber es ist kein Argument -für- das Regelwerk. Das macht es nicht gut.

"Das optimieren ist blöd, das solltest du ja eh nicht." Ok. Aber warum ist es dann überhaupt in dem Buch? Die Seitenanzahl ist doch so schrecklich beschränkt.

 

---------------------------------

 

@Magerun

 

Generell bin ich sehr dafür, dass es mächtige, übermenschliche Bedrohungen aus der "anderen Welt" gibt. Dass es in SR das Äquivalent eines Sauron geben kann amüsiert mich ungemein. Siehe Jakutien. Die Erwachten sollen unglaublich mächtig sein können. Alles klar.

 

Aber dann verbiete erwachte Spielercharaktere. Oder verbiete zumindest den ganzen OP Firlefanz. Initiieren nur für NSC. Foki mit Geld garnicht erst zu erwerben. usw.

 

Denn momentan ist es nicht die Gemeinschaft des Rings, die die wahre Heldentat begeht und den Ring in den Berg schmeißt, obwohl sie nur ganz normale Leute sind und über sich hinaus wachsen. Momentan sind es Gandalf, der seit Tag 1 Halbgott ist und Legolas der Adept, der auf seinem Schild von Bruchtal bis zum Vulkan durchsurft. Und ja, stimmt, da waren auch noch irgendwelche kleinen Heinis mit dabei. Oder sind die zuhause geblieben? Egal, Ich gehe jede wette ein, die hatten auch Spaß.

 

---------------------------------

 

Das Schlimmste an der Sache ist in meinen Augen aber nicht einmal das Balancing. Nicht einmal das grupeninterne. Das Alles kann man mit der Gruppe lösen. (Optionen/Regeln weglassen) Aber schlimmer ist, dass all das Mysteriöse, als das Phantastische, all die Mythen, die sich in SR als doch im Kern wahr erweisen...all das bleibt ohne jede Konsequenz.

 

Magie ist eine Instant-Suppe. Kostet nichts (wenn man sich nicht selbst ein Bein stellt), ist nicht limitiert in Zeit oder Raum, hat keine Langzeitfolgen, ist jederzeit verfügbar in absolut jeder Höhe, selbst rollenspielerisch ohne Folgen, denn, anders als Cyberware, verkauft man dabei nicht seine Seele (warum nicht zum Geier??? Das wäre DIE Gelegenheit für solche Stories!) und geht fast ohne Vorbereitung und Infrastruktur. Nichts, aber auch garnichts unterstreicht das dramatische Gewicht von Magie. Nicht der Fluff, nicht die Regeln.

 

Warum verhandeln Geister nicht? Warum verscherzt man es sich nicht auf Dauer mit dem Universum, wenn man seine Regeln dauernd verbiegt? Warum riechen einen die Horrors nicht, wenn man zuviel Mana auf einen Ort konzentriert? Warum initiiert man innerhalb von ein paar Tagen und hat sogar noch ein eigenes Netzwerk von Leuten, die einen dabei helfen? Warum muss man seine Kräfte nicht verheimlichen, um nicht auf dem Scheiterhaufen zu landen? Warum gibt es keine Obergrenze dafür, wieviel Entzug man widerstehen kann am Tag? Warum muss man nicht zwingend bindende Schwüre und Eide ablegen, um als Zauberlehrling überhaupt angenommen zu werden?

 

Und die einzige Antwort, die die Regelwerke (seit X Editionen übrigens) zu Magerun liefern: "Mach halt eine Nerf-Flatrate! HGS 5 bam! Tür zu, Affe tot." Das ist auch nur eine versteckte: "Rocks fall, everyone dies." Variante. Es ist nicht im mindestens spannend, atmosphärisch oder (mechanisch oder narrativ) herausfordernd.

Der Grund, warum HGS am Tisch so unbeliebt ist, ist, dass es schlichtweg ein Gängeln der Spieler ist. Es ist so offensichtlich gamistisch, dass das jeder SL nicht mehr als ein, zwei Mal am Tisch macht, bevor der Magierspieler sich wundert, warum er überhaupt einen Magier spielen darf. Es ist eine pure, mechanische Bremse, für etwas das auch nur aus purer Mechanik beschleunigt wurde. Kurz gesagt HGS ist dämlich und langweilig.

 

Und ja, das trifft auch auf Rauschen ohne bewußten Störsendereinsatz zu. Es ist schlichtweg nicht interessant. Es entsteht 0 Drama. Das könnte man genauso streichen.

Edited by RegularUser2099
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

"Ist der modifzierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modi zierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden."

 

"Ist der modifzierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifzierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe."

 

Also ist das 1:1 die Regel für Gehärtete Panzerung, nur mit Essenz... Ja gut. Dann kannte ich das doch genau so.

 

@RegularUser2099

 

Dinge für Spieler zu verbieten finde ich ganz, ganz, ganz besonders doof. Ich liebe Regelwerke, die die Welt "gleichgeschaltet" anbieten, in denen theoretisch alle die gleichen Regeln nutzen dürfen, aber unterschiedliche Akteure unterschiedlich weit ist. Wenn die Spieler es schaffen, Abermilliarden an Nuyen zusammen zu scheffeln und einen erfolgreichen Konzern zu bauen, dann sollen sie einen AAA leiten dürfen. Wenn ein Spieler es schafft, die Grenzen der Magie zu erkunden und unendliche Mengen an Karma investiert, soll er mit den mächtigsten Magiern mithalten dürfen.

Das Setting sollte eher narrativ zeigen, was die Welt okay findet und was nicht.

Genauso finde ich Initationen eigentlich einen coolen Teil der Magier, auch wenn man hier, wie immer, über Balancing streiten kann.

 

Grundsätzlich fände ich es auch gut, wenn Magie etwas besonderes wieder wäre. Ich glaube aber, da stumpft man irgendwo ab, wenn halt regelmäßig ein Dutzend Zauber durch die Luft fliegen. Da mag ich bspw das Magiesystem in DSA 4.1 sehr, auch wenn es wahnsinnig komplex und kompliziert ist und auch hier Balancing nicht perfekt ist. Aber da kann es halt auch mal ein paar Minuten dauern, bis dein Effekt eintritt. Oder du stehst 20 Kampfrunden da und zauberst. Das ist für den Magier im Kampf etwas lame... aber dafür gibt es andere Zauber, die im Kampf deutlich schneller funktionieren und ein wirklich guter Magier kann aus den 20 Runden auch 2 machen.

Link to comment
Share on other sites

Der Grund, warum HGS am Tisch so unbeliebt ist, ist, dass es schlichtweg ein Gängeln der Spieler ist.

 

Eine anderer Versuch der Erklärung: Da die Effektivität viele Spieler dazu bringt, nur Erwachte zu spielen und diese dann auch bis ins kleinste optimiert werden, ist das dann natürlich enttäuschend, wenn ein im Vorfeld schwer zu berechnender Effekt wie HGS die ganzen kalkulierten Würfelpools verringert und der Mage auf einmal doch nicht der Überflieger ist. Böse böse HGS ... ;)

 

Im Ernst: HGS ist eigentlich ein guter Regelmechanismus. Nicht um Magier zu nerfen (das kann es auch), sondern um einen wichtigen Aspekt der 6. Welt abzubilden.

Wobei es imho ausgereicht hätte, diesen Effekt auf wirkliche Mana-Brennpunkte zu beschränken (und so setze ich in der 5. Edi HGS auch ein - magische Brennpunkte).

 

 

Und die einzige Antwort, die die Regelwerke (seit der X Editionen übrigens) zu Magerun liefern: "Mach halt eine Nerf-Flatrate! HGS 5 bam! Tür zu, Affe tot." Das ist auch nur eine versteckte: "Rocks fall, everyone dies." Variante. Es ist nicht im mindestens spannend, atmosphärisch oder (mechanisch oder narrativ) herausfordernd.

 

In dramaturgisch ausgewählten Situationen eingesetzt ist HGS durchaus stimmungsvoll und herausfordernd. Ansonsten gebe ich dir recht. Magie könnte man grundsätzlich besser gestalten.

 

 

 

 

Warum verhandeln Geister nicht? Warum verscherzt man es sich nicht auf Dauer mit dem Universum, wenn man seine Regeln dauernd verbiegt? Warum riechen einen die Horrors nicht, wenn man zuviel Mana auf einen Ort konzentriert? Warum initiiert man innerhalb von ein paar Tagen und hat sogar noch ein eigenes Netzwerk von Leuten, die einen dabei helfen? Warum muss man seine Kräfte nicht verheimlichen, um nicht auf dem Scheiterhaufen zu landen? Warum gibt es keine Obergrenze dafür, wieviel Entzug man widerstehen kann am Tag? Warum muss man nicht zwingend bindende Schwüre und Eide ablegen, um als Zaberlehrling überhaupt angenommen zu werden?

 

Ich weiß nicht, ob ich das so wollte. Mit Geistern verhandeln wäre am Ende auch nur ein weiterer zusätzlicher Wurf (Teamwork mit dem Face erlaubt? Warum nicht??). Zeit und Nuyen-Kosten werden als Balancing Instrument weit überschätzt und von vielen Gruppen ignoriert, zwischen den Runs abgehandelt oder mit höheren Belohnungen ausgekontert. Ganz ehrlich... da ist auch nicht viel dabei, was jetzt den Spielspaß fördern würde.

 

 

Also ist das 1:1 die Regel für Gehärtete Panzerung, nur mit Essenz... Ja gut. Dann kannte ich das doch genau so.

 

Du meinst den "Verstärten Panzer"?

Nicht ganz. Die DK hat keinen Einfluss mehr, wenn der Schaden durchkommt und der Schadenswiderstand fällt schwächer aus.

Link to comment
Share on other sites

Magie ist eine Instant-Suppe. Kostet nichts (wenn man sich nicht selbst ein Bein stellt), ist nicht limitiert in Zeit oder Raum, hat keine Langzeitfolgen, ist jederzeit verfügbar in absolut jeder Höhe, selbst rollenspielerisch ohne Folgen, denn, anders als Cyberware, verkauft man dabei nicht seine Seele (warum nicht zum Geier??? Das wäre DIE Gelegenheit für solche Stories!) und geht fast ohne Vorbereitung und Infrastruktur. Nichts, aber auch garnichts unterstreicht das dramatische Gewicht von Magie. Nicht der Fluff, nicht die Regeln.

Kursiv durch mich, weil ich einfach nicht glaube, was ich lese. SR hat Magie fast nur im Fluff begrenzt. Zauber haben eine Verfügbarkeit, aber Spieler/SL ignorieren sie. Einige Zauber sind nur ein paar Gruppen vorenthalten, aber Spieler/SL ignorieren das. Viele Bereiche des Lebens steht der Magie ablehnend gegenüber, feindselig, aber Spieler/SL ignorieren das. Die Ausrichtung der Tradition/Totem gebietet ein paar Zauber und beschränkt andere aber Spieler/SL ignorieren das. Der Fluff bietet so viel Einschränkungen, aber da alles wird ignorierte, weil der EINE Char, das alles natürlich ganz anders sieht. Daß es Crunch-Einschränkungen gibt, daß finden sogar noch mehr blöde. Aber das hat wieder nichts mit SR6 zu zun und ich mache auch noch mit <_<

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Aber da kann es halt auch mal ein paar Minuten dauern, bis dein Effekt eintritt. Oder du stehst 20 Kampfrunden da und zauberst.

 

Ich hatte ja gehofft, dass SR6 vom aufrechterhalten von Zauber weg kommt und feste Wirkungsdauern einführt (ein Aspekt, bei dem man auch die Kraftstufe regeltechnisch aufwerten könnte). Hätte das Balancing in vielen Fällen zusätzlich vereinfacht (zb. die ganzen Mind-Control Zauber).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ich hab gerade mal gegraben und das hier gefunden:

 

1564810401557jhjmb.png

 

Sind RFID-Löscher jetzt Mangelware? Warum zum Teufel sollte man das retconnen?

 

Edit: Ich hab gerade gelesen, dass man Wissensskills nicht ungeübt nutzen kann. Okay, also ist Mathematik ab sofort notwendig?

Willkommen in der neuen, simplifizierten und stromlinienförmigeren Edition...und jetzt mach 20 Tests um die RFIDs im MG-Gurt zu neutralisieren.

Edited by Khorneflakes
Link to comment
Share on other sites

Mal als kurzen Einwurf, auch wenn der Part an Diskussion schon ein bisschen her ist:

 

Dass Konzerne Runner auch jagen, war für mich keine Überraschung. Das steht schon auf sixthworldcom unter Megacorps geschrieben.

 

These are the corps that hire-and hunt-Shadowrunners. 

 

Für mich persönlich ist die 6. Edition immer noch nicht gestorben. Wir werden sie kaufen und dann sehen, ob es was für uns ist.

 

Aktuell ist der Fehlerquotient der US-Version allerdings so hoch, dass wir uns wohl doch mal mit den deutschen Begriffen vertraut machen werden (müssen). 

 

Pegasus ist aber auch ungeschlagen gut, was die Qualität von Übersetzungen angeht. Sowohl von der Klarstellung der Regeln her, als auch vom Layout. Das merken wir auch jedes Mal bei jedem Brettspiel, das wir von Pegasus kaufen. 

 

lg

Snowcat 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...