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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Das ist aber auch nicht unbedingt so, wenn ich 500k Nuyen zum verprassen habe dauert das mit Abstand am längsten, da ist es egal ob ich die mit Prioritäten oder Karma gekauft habe. Das Karmasystem verhindert immerhin Min/Maxing.

 

cya

Tycho

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Allerdings ist die Karmamethode halt auch die aufwendigste und viele scheuen davor zurück, weil Prio und Sum-to-ten halt mit viel weniger Rechnerei verbunden ist.

 

Das Rechnen mag ich eigentlich sehr, auch die Fairniss bei Karma-gen zwischen Erschaffung und Weiterführung des Chars , trotzdem bevorzuge ich die Sum-->10  ! Warscheinlich zum einen wegen der Gewöhnung und zum anderen geht es (für Mich) am schnellsten so .

Mal schauen wie das Runners Kompendium der 6ten aussieht, was sie für Überraschungen auf Lager haben....

 

mit Überraschungstanz

Medizinmann

 

 

Das ist ja das schöne bei mehreren Methoden, das jede Gruppe sich ihren Favoriten raussuchen kann (oder sogar jeder Spieler wenn der Meister das zulässt)

Ich persönlich spiele wenige Chars und die dafür meist länger und da ist es mir den Mehraufwand wert. Und selbst für NSCs ist mir mit dem Chummer meist die Karma-Methode am liebsten weil ich da genau sehe wieviel der Char "wert" ist.

 

Wir haben in unserer Gruppe das auf die Spitze getrieben und so kosten bei uns Vorteile später nicht doppelt so viel und man kann auch später Nachteile "kaufen". Dadurch ist die Generierung wirklich nur ein Prolog der die ersten 800 Karma abbildete und danach gehts genau so weiter. Das ist fair und animiert dazu ausgeglichenere Charaktere zu bauen ohne Dumpstats oder dergleichen.

 

Ich erkenne aber an, dass gerade für Spieler die regelmäßig auf Cons oder RP-Treffen immer wieder neue Charaktere spielen, Prio und Sum-to-ten natürlich Vorteile bieten.

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Nun ja, damit wird sie aber optionsärmer, railroadiger und prioduziert flachere Charaktere. Einen wirklich bemerkenswerten, auch als Regelkonstrukt mehrschichtigen Charakter (zB einen Kampfhacker) baust du halt auch nicht in 5 Minuten, egal in welchem System.
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Das Karmasystem verhindert immerhin Min/Maxing.

 

KEIN Punktesystem verhindert Min/Maxing , vor allem nicht wenn es steigende Kosten gibt und es ( z.B.) günstiger ist einen Skill auf 5 und einen auf 1 zu lernen und den 1er Skill auf 3 zu erhöhen anstatt beide auf 3 zu lernen und den einen dann auf 5 zu erhöhen) 

Min/Maxing ist in den Köpfen der Spieler .

Und eigentlich auch ganz OK, es ist der grundsättzliche Wettbewerbsgedanke ohne den es keinen Sporet , keinen Wachstum,  etc gibt .

Man darf nur nicht über die Grenze zum Powergaming gehen und Min/Maxing auf Kosten des Spielspasses der anderen betreiben

DA hört der Spass auf (im doppelten Sinne des Wortes ;) )

 

Aber es (Karmageneration ) setzt die Charerschaffungsregeln mit den Charweiterbildungsregeln gleich un d das ist gut so (und warscheinlich auch das was du meinst ;) )

 

P.S.

Das ist ja das schöne bei mehreren Methoden, das jede Gruppe sich ihren Favoriten raussuchen kann (oder sogar jeder Spieler wenn der Meister das zulässt)

 

Stimmt

Weil Sum-->Ten nur eine Variante des Priosystems ist kann man als SL die beiden gleichzeitig benutzen

Und als Spieler finde ich es immer wieder toll & Gut ,wenn der SL flexibel reagiert und sich mit der Charerschaffung befaßt hat

mir zeigt es, das er sich mit dem System auseinandergesetzt hat und die Regeln gut kennt

 

 

mit Tanz an der Grenze zum Spassverlust

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Eigentlich sollte imho in jedem System die Charaktergeneration so einfach sein, dass eine Software wie Chummer überhaupt nicht nötig ist.

Komplexe Charerschaffung , die den Spieler belohnt ,der sich damit auseinander setzt (OHNE den Casual Gamer zu benachteiligen)

Ist auch gut .

Ist wie Schulnoten/Tests whatever . Wenn Ich für das Thema gelernt habe, oder einen Fortbildungskurs besuche und dann eine bessere Note bekomme oder eine Gehaltserhöhung im Job ,weil ich den jetzt besser kann/mehr kann ist das schon ganz gut so .

Ein ZU einfaches Charerschaffungssystem kann weder variable Chars abbilden ( und Ich persönlich LIEBE variable chars .

Im Fantasy RPF den Söldner Alric mit Kettenhemd ,Schild und Schwert zu spielen macht mir keinen Spass mehr . Da muss mehr am Chars sein , sowohl  innerlich  als auch Äusserlich ! )

noch viel Farbe ins Spiel bringen bzw das muss dann der Spieler machen .

Ein gutes Beispiel war die Gleichsetzung der Magieregeln für Schamanen und Magier von SR3 --->SR4

Viele Spieler haben rumgemault, das die Regeln doof sind weil Magier & Schamanen jetzt "gleich" sind . Meine Antwort war immer (und ist es immer noch! )

Das das jetzt in den Händen der Spieler liegt den Magier anders als den Schamanen zu spielen & darzustellen   ( Hough! )

 

....oooOOO( ich muss jetzt gerade an unterschiedliche Tänzer denken , so den typischen ungelenkigen , unrythmischen Tänzer,dann an  Sean Spicer und viele (nicht alle) genial rythmischen Tänzern der Soul Train Videos aus den 70ern . Mit einen total einfachen Erschaffungssystem  gibts halt nur den unrythmischen oder den Sean Spicer ( die auch total Glücklich mit ihrem Tanzstil sein dürfen und Ihren Spass haben sollen ) und mit einem komplexeren Charsystem kann es (muss nicht ,hat halt nicht jeder das Talent zu ) so tolle Tänzer wie in den Soul Train Videos geben.

Die Jungs&Mädels haben aber nicht nur Talent, die haben auch Trainiert und genauso ist das mit dem Regelwerk, das muss nicht nur vorhanden sein, der Spieler muss das auch lesen, kombinieren, sich damit beschäftigen .Da hilft kein Chummer dabei  )

 

 

mit einem etwas komplexerem Tanz

Medizinmann

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Das ist bei der Charaktererschaffung wie bei allen Regelmechaniken. Einfach und intuitiv muß nicht automatisch wenig Optionen bedeuten. Oder eindimensionale Charakter (wobei dieser Aspekt auch stark von der Darstellung des Spielers abhängt).

 

Auf der anderen Seite ist die Karma-Gen bei Shadowrun auch kein Garant für tiefgründige Charaktere.

 

Aber letztendlich ist das einge Frage der persönlichen Vorlieben. Und über Geschmack zu streiten ist ziemlich sinnlos.

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Die Charaktererschaffung von SR war schon immer eine meiner liebsten Erschaffungssysteme auf Grund der fast unbegrenzten Flexibilität. Ich muss zwar als SL schon immer bei einigen Auswüchsen den Deckel drauf haben, aber ich sehe auch ein, dass eine so crunchige Erschaffung, die irgendwann auf Regeln aus so vielen Zusatzbüchern zurückgreifen kann, eben nahezu unmöglich zu balancen ist, ohne dafür einen großen Teil der generellen Flexibilität abzugeben. Daher ist es für mich als SL klar, dass ich gewisse Kombinationen, auf die Spieler so kommen , hin und wieder einfach ablehnen muss und um Anpassung bitte.

 

Ich mache es bei meinen Runden auch immer so, dass ich als SL die Erschaffung jedes Charakters mit begleite und die ganze Spielrunde die gemeinsam macht. So werden schon wärend der Erschaffung die Chars besser aufeinander abgestimmt (was oft gewünscht ist) und extrem unterschiedliche Powerlevel der Chars durch den Konflikt Regelfuchser vs. Erzähler wird ausreichend kompensiert.

 

Aber sie Charaktererschaffungsregeln waren für mich auch schon immer das unwichtigste eines Regelsystems. Flexible Systeme sind zwar schöner, weil sie buntere Chars ermöglichen, aber Archetypen-Systeme sind oft besser gebalanced. Also alles hat seine Vor- und Nachteile. Ich kann mit beiden Extremen leben, wobei ich bei simulatorischen, crunchigen Systemen eher die flexible Erschaffung bevorzuge.

 

Mein Favorit bleibt Fate. Ziehmlich flexible und freie Charaktererschaffung, die gänzlich ohne Crunch auskommt bei einem narrativen System. Herrliche Kombo.

 

Ich weiß nicht wieviel Nostalgie meine Liebe zur Prio/Sum2Ten Erschaffung ausmacht, aber ich mag diese Erschaffung einfach. Sie geht schnell, relativ intuitiv und ist ausreichend flexibel. Es gibt aber auch dumme Kombos die keinen Sinn ergeben. Ich hätte z.B. bei Prio E und D einfach weder für Fertigkeiten noch für Attribute Punkte angegeben. Niemand wählt diese Prios für Fertigkeiten und Attribute. Außerdem hatte in in SR6 vermutlich noch einen Benefit in die Magie Prio gesteckt, den es nur mit der Prio gibt. Evtl. Einen freien Fokus für Prio A, oder schon den ersten Initiationsgrad oder ähnliches. Einfach nur Bonus-Karma in Höhe von 5xMagiestwerwert finde ich da zu lasch für erwachte und Mancer.

 

Aber da sind Details, nichts womit ich mich lange aufhalte. Das System funktioniert grundsätzlich und macht Spaß. Der Rest ist nicht wichtig genug.

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Gestern ist endlich mein Limited Edition GRW eingetroffen. Ich hab mich noch nicht zu weit reingelesen, aber mir gefällt die Aufmachung vom Layout doch ganz gut und auch die Grafiken sind (mit wenigen Ausnahmen) gut gelungen. Ich muss sagen, ich finde die Idee, Bodyware zu übersteuern / übertakten interessant und es verpasst diesen Charakteren durchaus ein paar Optionen.

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Ich muss sagen, ich finde die Idee, Bodyware zu übersteuern / übertakten interessant und es verpasst diesen Charakteren durchaus ein paar Optionen.

Ist das die optionale Regel Redlining von SR4?

 

Ich muss gestehen, dass ich nicht weiß, was du meinst. Ich bin mit SR4 nicht sonderlich gut vertraut, da ich erst mit SR5 angefangen habe.

Edited by Index
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