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Ich stelle mein umfangreichstes und über die Jahre am stärksten gewachsenes Charakterkonzept vor. Noch mal zur Warnung: Umfangreich heißt viel Text!

Erschaffen unter SR2, aktualisiert zu SR3, dann SR4 und nun SR5.

 

Ich fange mit der Hintergrundgeschichte an. Charakterkonzept, das Leben nach dem Run und mit der Vergangenheit sowie aktuelle Spielwerte vielleicht später.

 

Motivation: Indem ich das hier einbringe, beschäftige ich mich noch einmal intensiv mit dem Background und der Figur an sich. Das führte bereits zu weiteren Details und hilft mir hoffentlich dabei, diese komplexe Figur schlüssig auszuspielen, wenn ich nach so langer Pause wieder zum Rollenspiel zurückkehre.

 

Kindheit:

Am 8.9.2011 wird Wanda Herriet Narder als Tochter von Brian und Louise (*1991) Narder nach ungewöhnlichen 12 Monaten Schwangerschaft im New York Memorial geboren. Das Land ist aufgrund der VITAS-Seuche im Chaos, an der auch ihr Vater Brian vor 10 Monaten verstarb. Die 12 Monate Schwangerschaft, der Tod ihres Mannes und ein mit langen spitzen Ohren entstelltes Kind lösen eine schwere Kindbettdepression bei ihrer Mutter aus. Sie weigert sich, das Kind entgegenzunehmen und verweigert jede Nahrungsaufnahme. Als sie sich entscheidet, das Baby zu töten, ist es allein der Anblick des Babys, der sie zurückhält. Mit dem ersten Kontakt zu ihrer Mutter seit der Geburt, öffnet Wanda das erste Mal die Augen und es sind grüne Augen, die Louise anleuchten und sie zögern lassen, bis das Krankenhauspersonal bemerkt was vorgeht und Louise in Gewahrsam nimmt. Zu der Zeit häufen sich die Nachrichten von immer mehr Neugebohrenen mit spitzen Ohren und Wanda wird zur Untersuchung in eine Spezialklinik nach Manhattan verlegt. Louise wird ihre Handlungen nicht verwinden und stirbt an gebrochenem Herzen, bevor sie ihre Tochter wieder zu Gesicht bekommen kann.
Wanda wächst als Waise in einem von der Seuche gebeutelten Manhattan auf. Mit 9 Jahren wird sie das Opfer der Aggressionen gegen die Alienbabies, als Jugendliche ihr die Ohrenspitzen abschneiden. Dadurch werden ihre Ohren so weit gekürzt, dass sie diese fortan unter ihren langen Haaren verbirgt und als ein Jahr später die Goblinisierung die Welt erschüttert, ist sie dankbar dafür, dass sich der Hass nun auf andere Ziele richtet und schließt sich den rassistischen Gruppen an, die Jagd auf die neuen Monster machen, um dazuzugehören.



Adoleszenz:

2024 kommt Wanda auf die Highschool. Der 29jährige Lehrer Roy Nathaniel Alderbrook erkennt ein besonderes Potential, das in dem Mädchen schlummert und widmet sich ihr besonders intensiv. Wanda bekommt zum Ersten Mal die Aufmerksamkeit, nach der sie sich sehnt und ein Jahr später entwickelt sich eine verbotene Beziehung zwischen der 14jährigen Schülerin und dem 30jährigen Lehrer. In der Beziehung mit Roy lernt Wandy - wie er sie nennt - sich von ihrem früheren Fehlverhalten zu lösen, indem sie sich endlich selbst akzeptiert. Als sie jedoch mit 16 von Roy schwanger wird, wird die heimliche Beziehung aufgedeckt und die Beiden werden von den Behörden getrennt. Wanda ist durch den Verlust ihres Geliebten und die Geburt einer menschlichen Tochter überfordert und fällt in ein ähnliches Verhaltensmuster wie ihre Mutter. Sie läuft ihren neuen Aufsehern davon, um Roy zu suchen und lässt das Neugeborene zurück, was sie ihr Leben lang nicht mehr loslassen wird (dunkles Geheimnis 1).
Sie kann Roy nicht finden, der inzwischen den Namen gewechselt hat und in einen anderen Staat gezogen ist. Schließlich landet sie in Seattle, wo sie ihren Schulabschluss nachholen kann. Sie nennt sich jetzt Gwandoly Diana Moodley und schreibt sich am College für Sicherheitstechnik ein.



Ausbildung:

Die ständigen Rassenunruhen machen es ihr schwer, ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Als Animierdame im Club69 kann sie dann doch genug Geld verdienen, um das Studium zu finanzieren. Was sie dort erlebt, weckt ihren Wunsch, den Menschen besser zu verstehen. Ihr anfänglich technisches Interesse weicht immer mehr der sozialen Neugier, der gewählte Studienzweig verspricht jedoch ein sicheres Berufsleben. Sie schreibt sich zusätzlich in Psychologie ein und macht im Eiltempo ihren Abschluss in beiden Fächern. Durch ein paar kurzlebige Liebesgeschichten wird sie privat in die Künstlerszene eingeführt, wo die elfischen Exoten am ehesten akzeptiert sind. Die Männer in der Szene erwecken ihr Interesse neben dem Tanz an der Bildhauerei und Literatur, womit sie bald ihre schmale Freizeit ausfüllt.



Tir Tairngire:

Da sich am 1. Mai 2035 das Land der Verheißung für Elfen ausgerufen hat, folgt sie dem Ruf und geht unter dem Namen Wendy Lecimeran (Herbstblatt)nach Tir Tairngire. Sie ist bald 24 und hilft der jungen Peace Force - Armee des Tirs beim Aufbau von Strukturen in Portland. In der Umgebung voller junger Elfen blüht Wendy auf. Sie lernt Alstan Theragis kennen, einen der jungen Armeeoffiziere mit sehr starker Persönlichkeit, der ihr hilft über Roy hinwegzukommen und ihr Herz erobert. Sie heiraten und Alstan macht schnelle Karriere bei den Auseinandersetzungen in Kalifornien. Beim ersten Ritus des Aufstiegs wird Alstan als Ritter eingestuft, während Wendy nur den Rang der Edlen erhält, was Alstan spöttelnd auf ihre zarten Ohren zurückführt. Wendy ist das gleichgültig. Sie ist wieder schwanger geworden und will ihre Fehler der letzten Schwangeschaft wieder gutmachen. Sie bekommen einen Sohn, Geran, und nach der Schonzeit von drei Jahren muss Wendy ihr Pflichtjahr in der Peace Force antreten. Während Wendy in die Grenzkonflikte zur NAN verwickelt wird, lebt Geran bei den Schwestern der Iora, einer Organisation, die Ehran der Schreiber ins Leben gerufen hat, um die Kinder von Soldatinnen zu versorgen. Nachdem Wendy aus dem Krieg zurück ist, konzentriert sie ihre ganze Liebe auf Geran und nimmt keine neue Arbeit an. Da Alstan viel in Kalifonien zu kämpfen hat - weit weg von ihrer Wohnung in Portland, liegt die Kindeserziehung ganz bei ihr. Durch die häufige Abwesenheit ihres Mannes ist sie vernachlässigt; dank ihrer sinnlichen alterslosen Art findet sie jedoch schnell Freunde auf den Highschoolparties ihres Sohnes und weckt die Phantasien der Jungen. Die sexuelle Natur der Spielchen auf den Parties nimmt immer mehr zu und Wendy nimmt ohne Scheu daran Teil, was bei Geran Begehrlichkeiten weckt. Als sie seine Sehnsüchte erkennt, gibt sie sich seinem Begehren hin in dem Wunsch, ihre Liebe zu stärken.
Das inzestuöse Verhältnis zu seiner Mutter bestärkt jedoch despotische Züge in Geran, und er beginnt, seine Mutter auszunutzen und in seinem Verbindungskreis zu teilen. Wendy sucht zwar die sexuelle Entfaltung und gibt sich dem bedenkenlos hin, erkennt aber durch ihre psychologische Ausbildung die Fehler, die sie an Geran begeht und die negativen Folgen für seine Entwicklung. Während sie ihrem Sohn vollkommen ergeben bleibt, sucht sie anonym nach Hilfe bei den Schwestern von Iora.
Das kommt Ehran zu Ohren und er setzt einen seiner Agenten auf sie an, um seine Vermutung zu untersuchen, dass diese junge Frau sich mit unbewussten magischen Kräften selbst in diese Situation gebracht hat. Der Agent bestätigt Ehrans Vermutung. Wendys Aura ist von magischer Kikraft erfüllt und zeigt Anzeichen einer erwachenden Dryade, was sie unbewusst einsetzt und Geran beeinflusst, unterdrückte sexuelle Wünsche zu erfüllen. Zwar bauen sich sexuelle Spannungen in ihrer Umgebung ab, jedoch wird Geran immer fordernder und es ist nur eine Frage der Zeit, bis Alstan hinter die Vorgänge kommt, der mittlerweise ein hochgeachteter General ist.
Ehran befielt, die Frau zu ihm zu bringen. Mitten am Tag entführen Ehrans Agenten Wendy und bringen sie vor ihren Prinzen. Ehran erklärt ihr, dass sie ihre Familie in den Abgrund treibt und unbedingt lernen muss, ihre Kräfte zu verstehen. Er bietet ihr eine Spezialausbildung an, wenn sie im Gegenzug in seine Dienste tritt und mit ihrem bisherigen Leben abschließt. Für ihre Entscheidung befiehlt er sie auf einen Übergangsritus, auf dem sie sich ihren Problemen stellen muss.
Während des Ritus konfrontiert Ehran Wendy mit Diane, einem extraplanaren Wesen, dass sich als Essenz der Weiblichkeit vorstellt. Wendy muss erkennen, dass ihre schwierige Sozialisation in der Kindheit bei ihr zu einer sexuellen Perversion geführt hat, die nun ihr Leben beherrscht und damit vereitelt, dass sie sich ihrem ernsten Psychotrauma oder denen in ihrer Umgebung, die sie als Dryade belasten, stellen muss. Sie nimmt die Führung von Diane an und leistet den Eid auf Ehrans Gefolgschaft, obwohl es ihr das Herz zerreißt (dunkles Geheimnis 2).



Eliostheramien:

Es folgt 2051 die Eingliederung in die magische Gruppe von Ehrans Paladinen, Eliostheramien, und die Ausbildung zur Ki-Adeptin. Doch die intensiven Nachforschungen ihres Mannes Alstan, der verzweifelt versucht, sie zu finden, lassen Ehran entscheiden, sie schnellstmöglichst außer Landes einzusetzen. Dass Wendys Dryadennatur beginnt, die psychischen Probleme der anderen Agenten zu ergründen, hat sicher nichts damit zu tun.



Schatten von Seattle:

Wendy wird 2053 als Agentin in die Schatten von Seattle eingeschleust, das für Tir Tairngire von zentraler Bedeutung ist. Dort soll sie ihre Fähigkeiten im Einsatz verschärfen, Informationen aus den Schatten an Ehran weitergeben und in seinem Auftrag beeinflussen. Als Tarnung kehrt sie in die Künstlerszene zurück, die sie vor fast 20 Jahren verlassen hat. Mit 42 sieht sie kaum älter aus als damals und wird schnell unter ihrem früheren falschen Namen Gwandoly Diana Moodley (Ft. Lewis WG) wieder aufgenommen, jobbt gelegentlich unter Vandessa "Wendy" Moore als Tänzerin im Stripclub Big "O" oder verarbeitet ihre Erfahrungen in Skulpturen, die ohne Astralsicht unbedeutend aussehen.

Sie benutzt die Decknamen Walking und Fast - Walking als Shadowrunner für Einsätze, die der Wolfsgestaltwandler Castillano ihr aus Tir Tairngire vermittelt, und Fast als Künstlername für verdeckte Einsätze als Tänzerin durch die Künstleragentur der Zwergin Amy Winterfold. Als Spitzname nutzt sie Wendy, wobei sie für ihre im Lauf der Zeit hinzukommenden falschen Identitäten für gewöhnlich einen Namen sucht, der diesen Spitznamen zulässt:

Luvuyo van der Walt "Vandy": Magierechtlerin (Unterschichtbarracke in der Shoalwater-Community, SSC)

Annabelle Donovan-Dyanti "Billy Van-Dy": Freelance Security Engineer(Unterschicht-Downtown-Appartment)

Claire Savandi "Vandi": Psychoanalyse (Green Abyss-Aussteigergruppe in SSC-Geisterstadt)

Mira Landi: Police Consultant (leere Fabrikhalle in Auburn, später besetzt von Squatterkult): Als Analytikerin der sozial-politischen Gemengelage mit Expertise in magischen Bedrohungen gelegentlich von Koren Thark (LSSS Chief of metahuman Division) konsultiert

 

 

Edited by Naighîn
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Bevor es zum Charakterkonzept gehen kann, folgt eine Betrachtung ihrer Magie wegen des bedeutenden Einflusses, den die Magie auf ihre Entwicklung hatte:

 

Magische Tradition:

 

Während ihrer magischen Ausbildung bei Eliostheramien wurde sie in die planare Tradition eingeschworen, konnte aber darüber irgendwie ihr magisches Potential nicht erweitern. Sie akzeptiert die Theorie, dass der Ursprung der Metamenschheit in einer astralen Nebenwelt liegt, die sich mit steigendem Magieniveau wieder annähert, musste jedoch erst die Magie in ihr selbst als Kunstwerk akzeptieren lernen und sich selbst als einzigartiges Geschöpf, das genau wie das Leben stets im Wandel bleibt, akzeptieren lernen. Die Straßenhexentradition erlaubt ihr, den Adeptenweg der Künstlerin zu beschreiten und an ihrer Selbsterkenntnis zu arbeiten, wobei sie durch Diane in der Befreiung aus sozialen Stereotypen der Weiblichkeit unterstützt wird.
Daher vermischt sie Elemente der planaren Tradition mit den Straßenhexen, sucht die persönliche Verwirklichung und lebt mit ganzer Seele am Rande der metamenschlichen Gesellschaft, während sie zugleich die Theorie eines Zugangs zu Nebenwelten über den Astralraum erforscht. Der Ansatz des Tir Tairngire, Magie, Technik und Natur zu einer neuen Gesellschaft zu verschmelzen bringt Verheißung durch Wandel und kommt ihrer technisch/psychologischen Prägung dabei sehr entgegen. Sie genießt es genauso, die Nacht in einem Seattler Club durchzutanzen wie die Natur mit der modernen Welt zu verschmelzen oder sich in der Erforschung der astralen Welten zu verlieren, deren Energien sie als das kunstvolle Netz betrachtet, das die Welten zusammenhält.

 

Auf den neun Pfaden der Erleuchtung

schreitet sie während ihres Runnerlebens folgendermaßen voran:

 

Initiaition 1:Eid, Kunst: Maskierung, Metamagie Maskierung

Brüderlichkeit (gegenseitige Unterstützung), Geheimhaltung, Glaube (Theorie metaplanarer Welten, die durch steigendes Mananiveau näherrücken: Bekämpfung von Blutmagie, Erforschung von astralen Phänomenen, Suche nach Atlantis), Tat (regelmäßig für die Gruppe aktiv werden)

 

Initiation 2: Schuld (Balance), Kunst: Zentrierung, Metamagie: Zentrierung

Schon im Mutterleib den Schmerz der Mutter zu erleben und deren Angst wegen der langen Schwangerschaft, um dann nach der Geburt nicht angenommen zu werden, hat Wendy mit einem schweren Schuldkomplex belegt. In dieser Prüfung lernt sie, durch eine holistische Balance zwischen Körper und Geist die Geschicklichkeit des Körpers zu nutzen, um die Schwäche des Geists auszugleichen. Dafür wird eine psychologische Konfrontation mit ihrer Vergangenheit durch Sport und Bewegungsmeditation gekontert.

Geschicklichkeit + Initiatengrad 1 gegen Intuition + Initiatengrad 2

 

Initiation 3: Befreiung von sexueller Perversion (Instinkt), Kunst: Zentrierung, Metamagie: Kraftpunkt

Als Kind ohne Liebe aufgewachsen, war Wendy stets süchtig nach der Anerkennung und Liebe durch Andere. Indem sie sich den sexuellen Begierden anderer unterordnete, konnte sie diese Sucht erfüllen, ohne sich der bedrohlichen eigenen Sexualität stellen zu müssen. Durch tantrische Massagen und Astralsex soll sie lernen, sich selbst zu lieben und die eigene sexuelle Energie zu entdecken. Sie lernt die eigene Gegenwart von der Gegenwart anderer zu trennen und zu unterscheiden zwischen dem Gespür für sich selbst und dem Gespür für andere.

Intuition+Initiatengrad 2 gegen Reaktion + Initiatengrad 3

 

Initiation 4: Hass (Geist), Kunst: Zentrierung, Metamagie: Infusion

Auf der Suche nach Anerkennung hat Wendy stets Aspekte ihrer eigenen Persönlichkeit unterdrückt, die eine Gefahr der Ablehnung beinhalten. So hat sie den Hass auf ihre Peiniger während der Kindheit umgewandelt in Hass auf die Goblinisierten, um von ihren Peinigern akzeptiert zu werden und dazugehören zu können.

In dieser Prüfung lernt Wendy, dass Hass auch ein Teil ihres Selbst ist, ihn zuzulassen, zu erkennen und zu benutzen. Durch das Zulassen von Schmerz durch Auspeitschen und Umwandeln in Kraft muss sie lernen, Aggressionskontrollen wie Dominanz und Revier zu überwinden und gegen ihre Peiniger zu nutzen.

Willenskraft + Initiatengrad 3 gegen Intuition + Initiatengrad 4

 

Initiation 5: Gewalt (Herrschaft), Kunst: Maskierung, Metamagie: Kraftpunkt

Die in ihr schlummernde Brutalität wurde stets unterdrückt, um dem gesellschaftlich akzeptierten Ideal von Weiblichkeit zu entsprechen. In dieser Prüfung muss sie lernen, dass Gewalt genauso zu ihrer Seele gehört wie Liebe oder Fürsorge. Sie muss erkennen, dass sie wie jeder andere Mensch sowohl zu guten wie auch zu bösen Taten in der Lage ist. Indem sie lernt, ihrer eigenen bösen Seite zu vergeben, kann sie auch anderen ihre bösen Taten verzeihen und ihr individuelles Bewusstsein mit dem universellen Bewusstsein aller Menschen verbinden, so dass sie sich sowohl als Individuum wie auch als Teil der Menschenfamilie sehen kann und so die Kraft des Unendlichen zu ihrer individuellen Kraft machen kann. Eine Prüfung, an der sie beinahe endgültig scheitert.

Stärke + Initiatengrad 4 gegen Willenskraft + Initatengrad 5

 

Initiation 6: Tat, Kunst: Psychometrie, Metamagie: Kraftpunkt

Eine Entscheidung zwischen Liebe und Loyalität. Wendys neuer Liebhaber ist ein Runner, der vom Tir gesucht wird. Eliostheramien erwartet von ihr, den Mann auszuliefern und sich damit als würdig zu erweisen, auf den neun Pfaden zur Erleuchtung weiter aufzusteigen. Wendy übergibt den Runner an Eliostheramien und streitet dann um sein Leben. Sie hat zwar Erfolg, doch wird aus dem ehemaligen Liebhaber ein Feind, der nach professioneller Gehirnwäsche zu einem verdeckten Killer gemacht wird.

 

Initiation 7: Hingabe (Harmonie), Kunst: Maskierung, Metamagie: Kraftpunkt

In dieser Prüfung lernt Wendy, sich hinzugeben, ohne sich selbst aufzugeben und dadurch eine innere Stärke zu erlangen, die harmonisch mit dem anderen resoniert. Sie lernt Kraft aus dem Mana der Astralwelten zu ziehen und weiterzugeben ohne sie abzugeben, indem sie die Energie in sich selbst zur Schwingung bringt und die Schwingung auf das Ziel überträgt. 

Charisma + Initiatengrad 6 gegen Konstitution + Initiatengrad 7

 

Initiation 8: Heilung (Widerstandskraft), Kunst: Psychometrie, Metamagie: Psychometrie

Den eigenen Körper zu kennen, ist eine Grundvoraussetzung, sich selbst zu schützen oder zu heilen, da Geist und Körper eine untrennbare Einheit bilden. Um die Signale des Körpers erkennen zu lernen, werden Übungen durchgeführt, bei denen durch SimSinn-Überladung Sinne ausgeschaltet oder vertauscht werden, während sie körperlichem Stress ausgesetzt wird.

Konstitution + Initiatengrad 7 gegen Stärke + Initiatengrad 8

 

Initiation 9: Nervenkontrolle (Herrschaft über Raum und Zeit), Kunst: Sensing, Metamagie: Mind over Matter(Str/Cha)

Wendy lernt, Körper durch ihren Geist zu kontrollieren, indem sie den Manafluss durch die Nerven erkundet und manipuliert. Dadurch wird ihr Körper zu einem Palast, den sie selbst einrichten kann.

Logik + Initiatengrad 8 gegen Intuition + Initiatengrad 9

 

Initiation 10: Thesis, Kunst: Psychometrie, Metamagie: Kraftpunkt

Wendy ist wieder schwanger und wird durch die Mutterpflichten für längere Zeit ihren Gruppenverpflichtungen kaum nachkommen können.

Ehran gestattet ein Verlassen der Gruppe und eine Entbindung von ihrem Treueschwur nur unter diesen Bedingungen:

- Erstellung eines Meisterstücks, das bei ihm verbleibt,

- maximal eine zusätzliche Kopie des Meisterstücks

- Scheidung von ihrem Ehemann Alstan Theragis, der inzwischen zum Herzog aufgestiegen ist und Abtreten ihrer durch die Ehe erworbenen Standesrechte an ihren Sohn Geran,

- keine SIN-Registrierung für sie oder das Neugeborene in Tir Tairngire (nur durch einen anderen Prinzen widerrufbar)

- Abbruch aller Kontakte zu Eliostheramienagenten

- Vertraulichkeitsvereinbarung zu ihrer Zeit bei Eliostheramien

 

Nachdem sie die Bedingungen erfüllt hat, erklärt er, dass er von ihr erwartet, in Kontakt zu bleiben.

 

Ich hoffe auch auf Anregungen zu den SR5-Initiationsritualen, mit denen ich ein paar Schwierigkeiten hatte die sich aber denke ich ganz gut in das Konzept eingefügt haben.

 

Edit: Kunst und Metamagie nachgetragen

Edited by Naighîn
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Zum Spielkonzept:
 
Wahlspruch:

Es würde wer weiß welche Risiken mit sich bringen und wer weiß welche wahrhaft revolutionären Veränderungen der sozialen Bedingungen, welche Frauen erniedrigen und einzwängen, zur Folge haben, wenn eine Frau ihre Sexualität, ihre emotionalen und intellektuellen Fähigkeiten ganz und gar erforschen und leben würde. Sie kann aber auch weiterhin versuchen, sich der Weltordnung anzupassen und sich dadurch für immer in die Sklaverei eines Stereotyps normaler Weiblichkeit begeben - einer Perversion, wenn Sie so wollen. - Louise J. Kaplan

 

 

Was vor uns liegt und was hinter uns liegt, sind Kleinigkeiten zu dem, was in uns liegt. Und wenn wir das, was in uns liegt, nach außen in die Welt tragen, geschehen Wunder.
Henry David Thoreau
 
Da wo Liebe ist, ist keine Angst und da wo Angst ist, ist keine Liebe.
 
Ein erfolgreiches Verbrechen zeichnet sich gerade dadurch aus, dass es dem Täter gelingt, den Opfern die Überzeugung zu vermitteln, dass sie ihr Schicksal verdient hätten.
Prof. Mausfeld


Dryade:

Als Dryaden-Spike-Baby wurde Wendy mit der ersten Elfengeburtenwelle geboren und bildet erst später mit ansteigendem Mananiveau Dryadeneigenschaften aus, die sich während ihrer Zeit in Tir Tairngire manifestieren. Das Leben als Runner in Seattle in verschiedenen Verstecken verhinderte lange eine neue symbiotische Verwurzelung zu ihrer Umgebung. Erst mit der Geburt ihrer Tochter und der Gründung der Ft. Lewis Wohngemeinschaft kommt die nötige Stabilität, so dass sich eine symbiotische Verwurzelung zu der Studiowohnung im Dachgeschoss eines Wohngebäudes in Parkland und dem umgebenden Häuserblock bildet. Um den Frieden in diesem Block zu bewahren nutzt Wendy als unsichtbare Hand ihre als Runner erworbenen Fähigkeiten für verdeckte Einsätze. Doch das Leben im Sprawl ist schwierig und nur zu oft wird ein Eingreifen schwierig oder unmöglich.
Wendys Affinität zu den psychischen Problemen der Anwohner ist dabei besonders ausgeprägt, weshalb sie immer ein offenes Ohr für die Nachbarn hat.


besondere Charaktereigenschaften:

Wendy versteht sich hervorragend darauf, mit den Dingen abzuschließen. In ihrem Leben musste sie mehrmals alles hinter sich lassen und eine neue Zukunft aufbauen, daher hat sie gelernt, den Ballast gehen zu lassen. Sie sieht in jeder menschlichen Seele die Fähigkeit zur Liebe aber auch zur Grausamkeit und akzeptiert das Böse als Teil des menschlichen Wesenszugs an sich wie auch in ihr selbst. Das ermöglicht ihr, Entscheidungen von großer Härte zu treffen, ohne ihr Gewissen damit zu belasten wie auch dem übelsten Ganoven unvoreingenommen und freundlich zu begegnen. Anstatt mit einem ungerechten Schicksal zu hadern, nimmt sie es an, stellt sich den Konsequenzen und macht weiter ohne zurückzublicken. Aber manche Fehler lassen sich nicht vergessen. Sie kann sich an den Menschen, die sie liebt, vergehen und indem sie alles hinter sich lässt unbeschwert weitermachen, doch wenn die Vergangenheit unter dem Gullideckel hervorkriecht, wird sie das Leid einholen und sie wird diese Traurigkeit zulassen, umarmen und leben. 
Weniger belasten sie hingegen die Morde, die sie in ihrer Runnerkarriere begangen hat. Zum Leben gehört auch der Tod und sie hat keine Schwierigkeiten damit, sich selbst gemäß ihrer Überzeugung zum Richter und Henker zu machen, ohne dabei jedoch den Respekt vor dem Sterbenden zu verlieren. Sie hat gelernt, das Töten als Teil des Lebens zu akzeptieren. Das Wissen darum, das alles endlich ist, erlaubt es ihr, die Angst vor Gefahren zu überwinden, um danach in sinnlicher Freude das Überleben zu feiern.
Sie weiß, wie wichtig die Nähe zu anderen Menschen ist, und sucht bedenkenlos die Gesellschaft selbst vollkommen Fremder, als fehle ihr jede Furcht vor Zurückweisung oder Ablehnung. Wenn sie doch auf Ablehnung trifft, umarmt sie die Scham und lässt sie heraus, um nicht mehr davon aufgefressen zu werden.
Ihre größte Stärke sieht sie darin, sich hingeben zu können, ohne sich selbst aufzugeben. Erst durch das Aufgeben der Suche nach Bestätigung kann sie wahre Bestätigung von Innen erfahren.


Auftreten:

Wendy sieht die Metamenschen in ihrer Umgebung sehr genau. Sie spricht andere auf herzliche Art an und strahlt dabei Sinnlichkeit und zwischenmenschliche Wärme aus, die durch ihre Dryadennatur noch verstärkt werden. Distanziertheit überwindet sie ohne Zögern mit kleinen Berührungen, Mitgefühl und einem heiteren Scherz. Wer mit ihr unterwegs ist, lernt ständig neue Leute kennen, die sie in ein kurzes Gespräch verwickelt. Zärtlichkeit tauscht sie ohne Hemmungen in der Öffentlichkeit und fordert Anwesende noch mit einem Blick oder Lächeln mit auf, ihre Freude daran zu teilen. 
Anderen Menschen das Herz aufgehen zu lassen, ist auch ein zentraler Bestandteil ihrer Arbeit. Sie versteht die Psychologie der Menschen und liest in ihren Auren wie in einem Buch. Als Königsdisziplin betrachtet sie es, wenn das Opfer ihrer Manipulation noch dankbar dafür bleibt, ihren Zielen gedient zu haben.
Das Tanzen sieht sie als die Kunst, ihre innere Macht nach Außen zu tragen und auf ihre Umgebung zu vermitteln. Bekleidung ist dabei nur eine soziale Hürde, die den Menschen von seiner wahren Natur trennt oder seine inneren Bedürfnisse verschleiert. Ein Striptanz von ihr entkleidet daher nicht sie selbst sondern bekleidet die Zuschauer mit lächerlichen Verkleidungen, die nur die Fesseln ihres Selbst darstellen.
Wenn sie starke Gefühle in ihren Skulpturen verarbeitet, kann sie sich für Stunden darin verlieren, und lässt dann keine Störungen von Außen zu.
Wer sie verärgert, wird sich mit höflich intellektueller Überlegenheit konfrontiert sehen. Beispiel:

Sie werden sich wohl leider mit dem Neid anfreunden müssen, denn ich kann es mir bedauerlicherweise nicht erlauben, einen so ehrfurchtgebietenden Mann eines so besitzergreifenden Begleiters zu berauben.


Vorlieben:

Astralraum und besonders astrale Berührungen, Kunst und Literatur, ungebundener Sex, Austausch mit anderen Wesen, Selbstexpression durch Tanz, Maria Mercurial, natürliches selber zubereitetes Essen, Computerskripte, um den Umgang mit der Matrix gering zu halten, Massieren, Tast- und Geschmackssinn, Codes als Verschlüsselung, Bildhauerei, Rollenspiele (live), Barfußlaufen, Menschenansammlungen


Ablehnung:

Sie verabscheut SimSinn in jeder Form (VR) als Trennung vom Selbst

und sieht AR als gefährliche Illusion, die es einfach macht, Menschen zu manipulieren (was sie zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzt). 

Cyberware betrachtet sie als Verstümmelung der Aura und Essenz des Lebens.

Trids sind schlicht langweilig, als Fiktion fasziniert sie nur Literatur (ein gutes Buch hat eine Aura, ein guter Trideoprojektor ein Wifi-Abo).

Allergisch bedingt Kunststoffe und Verpackungen, Kondome.


Erscheinung

Inspiration: https://www.theage.com.au/ffximage/2006/09/30/anna_nicole_narrowweb__300x357,0.jpg

Für eine Elfe klein und auf sportliche Weise ungewöhnlich ausladend ausgestattet bringen ihre 1,80m dennoch nur 55 kg auf die Waage, da sie nicht sehr kräftig gebaut ist. Wenn ihre emotionalen Batterien jedoch genügend mit Liebe aufgeladen sind, wird die körperliche Schwäche durch eine Art inneres Strahlen verdrängt, das von unirdener Stärke zeugt. Das blonde Haar trägt sie lang und ihre verkürzten Ohren bedeckend, deren Spitzen fehlen. 

Der einzige Schmuck, den sie verwendet sind magische Foki: Ein auf das linke Schulterblatt tätowiertes Gesicht kombiniert mehrere Qi-Foki (https://www.pinterest.de/pin/670051250790824897/), eine goldene Bauchkette (Qi-Fokus), ein Daumenring aus Platin (Waffenfokus).

Sie legt es nicht darauf an, atemberaubend zu sein, das ist einfach in ihr drin und gehört zur Grundausstattung. Es macht keinen Sinn, das zu verstecken, also legt sie im Alltag keinen besonderen Wert auf Mode oder Kleidung im Besonderen, der sie nur wegen ihrer Schutzwirkung oder Täuschungsmöglichkeit besondere Aufmerksamkeit schenkt. Sie bevorzugt Röcke und leichte Hemden oder kurze Kleider, die im Winter durch Strumpfhosen, Stulpen und Strickjacken ergänzt werden. Für Einsätze hält sie verschiedene Panzerungskombinationen bereit, die unter Ausrüstung näher beschrieben sind.

Edited by Naighîn
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Danke. Das ist über lange Zeit gewachsen und begann nur als langweiliges Klischee eines Anfängers (Elfenagenten spielen muss cool sein). Da sich das dann doch eher als unspannend herausstellte, habe ich dann immer wieder an dem Hintergrund geschraubt, bis ich die Figur so sehr mochte, dass sich das verselbständigte.

 

Ich bearbeite gerade die zahlreichen Connections, doch da ich das Meiste dazu vergessen habe und nur wenig Notizen über die Connections finden kann, kostet das Zeit.

Edited by Naighîn
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Grundwerte

 

Straßenname: Walking, Fast
Name: Wendy Lecimeran (Herbstblatt)
Bewegung: 14/28 (2m/Erfolg)
Schwimmen: 4,5 (1m/Erfolg)
Karma: 940
Straßenruf: 94
Schlechter Ruf: -1
Prominenz: 15 (öffentliche Reputation aus SR3 durch 10 geteilt, aber der Vergleich ist schwer)
Elf (Dryade) female Alter 8.9.2011
Größe 1,80 m Gewicht 55 kg
Selbstbeherrsch.: 14
Menschenkenntnis: 15
Heben/Tragen: 6 (30 kg/20 kg)
Erinnern: 10
Nuyen: 32.005¥

 

 

Attribute

 

KON: 4
GES: 7
REA: 6 (8)
STR: 2
CHA: 9
INT: 6
LOG: 5
WIL: 5
EDG: 3
MAG: 10

 

 

Abgeleitete Attribute

 

Essenz: 6,00
Initiative: 14 +3W6
Rigger AR Initiative: 14 +3W6
Astrale Initiative: 12 +3W6
Matrix AR: 14 +3W6
Matrix Kalt: 10 +3W6
Matrix Heiß: 10 +4W6
Körperlicher Zustandsmonitor: 10
Geistiger Zustandsmonitor: 11

 

 

Limits

 


Körperlich: 6
Thermal Damping [+6] (Only for Sneaking against Thermographic Vision or thermal sensors.)
Geistig: 7
Medkit [+4] (Only for First Aid and Medicine)
Sozial: 13

Abenteurer-Smoking(Kleines Schwarzes, wenn gertragen): +1
Ares Victory: Industrious [+1] (Only with appropriate corp, Must be visible)
Armanté Dress [+2] (Must be visible)
Body Armor Bag [-1] (Must be visible)
Security Armor: Heavy [+1] (Only for Intimidation, Must be visible)
Zoé: Nightshade/Moonsilver [+1] (Must be visible)

Mentor Diane:-2
Astral: 13

 

 

Aktionsfertigkeiten

 

 

Akrobatik                               Basis: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 10

Arkana                                   Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Askennen                               Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 14
Astralkampf                            Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
Computer                               Basis: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8
Einschüchtern                        Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 14
Elektronische Kriegsführung Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Entfesseln                              Basis: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 12
Erste Hilfe                              Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Fingerfertigkeit                       Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 10
Freifall                                    Basis: 5 + Karma: 0 = 5 Pool: 9
Führung                                 Basis: 4 + Karma: 1 = 5 Pool: 16
Gebräuche                            Basis: 4 + Karma: 1 = 5 Pool: 16
Gewehre                                Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
Hacking                                 Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Handwerk                              Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Hardware                               Basis: 3 + Karma: 0 = 3 Pool: 8
Laufen                                   Basis: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 5
Matrixkampf                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Navigation                             Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Pistolen                                 Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
Schleichen                            Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
Schlosser                              Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 11
Schnellfeuerwaffen               Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
Schwimmen                          Basis: 0 + Karma: 3 = 3 Pool: 5
Spurenlesen                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Survival                                 Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Tauchen                               Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 5
Überreden                            Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 17
Verhandlung                         Basis: 4 + Karma: 1 = 5 Pool: 16
Verkleiden                            Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 9
Verkörperung                       Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 18
Vorführung                           Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 17
Waffenloser Kampf (Jujitsu) Basis: 6 + Karma: 2 = 8 Pool: 15 (17)
Wahrnehmung                      Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 14

 

 

Kampfkünste

 

Jiu Jutsu
- Clinch
- Werfen

 

 

Wissensfertigkeiten

 

Englisch Muttersprache
Japanisch                                                                  Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Lippenlesen                                                               Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Salish                                                                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Spanisch                                                                    Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Sperethiel                                                                   Basis: 0 + Karma: 4 = 4 Pool: 10
Ausländisches Militär                                                  Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Critter                                                                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Gangs                                                                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Gifte                                                                            Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Infizierte                                                                      Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Kampftaktiken                                                             Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
Kodes                                                                          Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 9
Krankheiten                                                                 Basis: 4 + Karma: 0 = 4 Pool: 9
Kunst                                                                           Basis: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
Literatur                                                                       Basis: 2 + Karma: 0 = 2 Pool: 7
Magietheorie (Akademisches Wissen) (Astrale Welt) Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11 (13)
Magietraditionen                                                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Magische Bedrohungen                                              Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11
Magische Sicherheit                                                    Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Magisches Recht                                                         Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Ortskenntnis: Chicago                                                 Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Ortskenntnis: Portland                                                Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Ortskenntnis: Seattle                                                   Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Politik                                                                          Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Polizeiprozeduren (Berufswissen)                               Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Psychologie (Mentale Reprogrammierung)                 Basis: 6 + Karma: 0 = 6 Pool: 11 (13)
Regierungsverfahren                                                   Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 6
Runner-Treffpunkte                                                     Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Schattengemeinde                                                      Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7
Strip-Dance                                                                 Basis: 0 + Karma: 2 = 2 Pool: 8
Yakuza                                                                        Basis: 0 + Karma: 1 = 1 Pool: 7

 

 

Vor- und Nachteile

 

Abschluss einer Berufsfachschule
Adept
Allergie (Häufig, Leicht) (Plastic)
Auffälliger Stil ((Feenglanz))
Außergewöhnliches Attribut (CHA)
Bevorzugte Gruppierung (Seltene, Voreingenommen) (Tir-Adel)
College-Abschluss
Der Weg des Künstlers ((Dual Adept Way: Artist))
Der Weg des Zauberers
Dual Adept Way: Artist
Dunkles Geheimnis (Erste Tochter weggegeben)
Dunkles Geheimnis (Ehe zerstört durch Inzest mit zweitem Kind (Geran Theragis))
Feenglanz
Hochgestellte Freunde
Restlichtverstärkung
Schutzgeist (Planare Wesenheit): Diane

 

Als metaplanare Essenz der Weiblichkeit auf der Spirale beheimatet, leitet Diane ihre Jüngerinnen an, zu ihrer natürlichen Weiblichkeit zu finden und aus der Gesellschaft und Sozialisation geborene Perversionen abzulegen.
Diane kann besondere Formen der Metamagie lehren:
Mind over Matter: Anhängerinnen können ein physisches Attribut durch ein astral passendes geistiges Attribut mit einer Verbesserung gleich dem Initiationsgrad (wie immer maximal +4) ersetzen. Die Anhängerin führt ein Ritual (wie bei einem Ritualgeas) durch, um die Reinheit ihrer Emotionalität auf den Körper zu übertragen. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Das physische Attribut und das Ritual werden beim Erlernen der Metamagie bestimmt.

Nachteil: Nur Frauen können Anhänger der Diane werden. Weil Anhängerinnen ihre kulturell und sozial geprägte Weiblichkeit und insbesondere Sexualität als Perversion begreifen lernen, entfremden sie sich von ihrer Kultur. Ihr soziales Limit wird beim Umgang mit Personen der gleichen Kultur mit einer Essenz berechnet, die um den halben Initiationsgrad gesenkt wird. Mit einer Probe auf Selbstbeherrschung kann der Essenzmalus um 1 pro Erfog reduziert werden.
Sie müssen eine Probe auf Selbstbeherrschung[sozial](3) schaffen, um den Anweisungen von jemand anderem zu folgen, selbst wenn es in ihrem eigenen Interesse ist, aus Sorge wieder dem Joch einer weiblichen Perversion zu verfallen.

Vorteil (alle): Durch das Ablegen ihrer Perversionen sind Anhängerinnen der Diane mit sich selbst im Reinen. Sie erhalten +2 Würfel bei allen Widerstandsproben mit geistigen Attributen.

Vorteil (Zauberer): +2 Würfel auf Heilzauber oder +2 Würfel auf Wahrnehmungszauber

Vorteil (Ki-Adept): Verbesserte Heilung 1 und Verbesserte Wahrnehmung 1 oder Astrale Wahrnehmung gratis.


Soziales Chamäleon
Symbiose
Verpflichtung (anspruchsvoll)
Zu schön zum Sterben

 

 

Rituale

 

Geisterpakt 
Virtuoso (Artisan) 

 

Way of the Artist Ritual. Gelernt über Eliostheramien (7)

Der Adept entwirft ein künstlerisches Meisterstück, in das er seine Magie einfließen lässt, um damit den Astralraum emotional aufzuladen. Für den Entwurf wird Arkana+Magie gewürfelt, wobei eine passende Wissensfertigkeit als Teamworkprobe verwendet werden kann. Die Erfolge geben die maximale Stufe des Virtuoso-Rituals an, mit dem der Gegenstand hergestellt wird.
Ist der Entwurf fertiggestellt, entscheidet der Adept über die Verwendung von Materialien und Werkzeugen über die Komplexität und Größe des Meisterstücks, das er anfertigen will. Sie errechnet sich aus der höchsten Strukturstufe*Größe des Materials und bildet den Mindestwurf für die erweiterte Probe, die zur Herstellung erforderlich ist:
Handtelllergroß oder kleiner: 0,25
bis Kopfgröße: 0,5
bis 1 m²: 1
pro weiteren m² erhöht sich der Größenfaktor um 0,5
Der Adept legt eine Kraftstufe für den Gegenstand fest und arbeitet an der Fertigstellung in aufeinanderfolgenden Ritualen. Zwischen den Ritualen darf nicht mehr Zeit in Tagen vergehen, als die Kraftstufe des Kunstwerks beträgt.
Mit jedem Ritual arbeitet der Adept an der Fertigstellung des Meisterstücks und führt eine Probe auf Artisan+Magie[Ritualstufe] gegen Objektwiderstand durch, deren Erfolge von der Komplexität abgezogen werden. Der Entzug eines Rituals ist gleich den Erfolgen des Objektwiderstands und die Dauer beträgt Kraftstufe Stunden.
Der fertige Gegenstand wirkt auf Betrachter wie Gefühle beherrschen und löst eine vorher festgelegte Emotion aus. Des weiteren wird um den Gegenstand herum eine auf den Künstler ausgerichtete Hintergrundstahlung in der Höhe der Kraftstufe erzeugt. Der Künstler kann symbolische oder sympathetische Verbindungen verwenden, um die Hintergrundstrahlung auf weitere Ziele auszurichten.
Ein fertiges Meisterstück trägt natürlich die Signatur des Künstlers und kann als Verbindung zum Künstler und den zusätzlich eingearbeiteten Zielen verwendet werden.


Virtuoso (Performance)

 

Way of the Artist Ritual. Voraussetzung: Fesselnde Vorführung. Gelernt über Eliostheramien (6).
Dieses Ritual hat kein Refugium als Voraussetzung. Stat dessen wird im Verlauf des Rituals ein temporäres Refugium aufgebaut.

Mit Virtuoso (Performance) kann der Adept seine Magie in eine meisterhafte Vorführung einfließen lassen und dadurch den Astralraum emotional aufladen. Das Ritual erzeugt eine Kugel mit einem Radius von [Kraftstufe des Rituals]*Magieattribut des Ritualleiters, in der sich eine temporäre auf den Ritualleiter ausgerichtete Domäne bildet. Die Vorstellung wird mit der Arkana-Fertigkeit + Magie entworfen, wobei passende Wissensfähigkeiten für eine Teamerfolgsprobe herangezogen werden können. Die Erfolge geben die maximale Kraftstufe an.
In Schritt 4 des Rituals (set up the foundation) beginnt die magische Vorstellung. Es wird über eine Probe auf Performance+Magie[Kraft des Rituals] die Hintergrundstrahlung aufgebaut. DIe Erfolge dieser Probe legen die Stärke der Hintergrundstrahlung fest. Dieser Schritt dauert Kraftstufe Minuten. Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, wirkt das Ritual auf Beoachter wie ein Gefühle beherrschen Zauber mit den Nettoerfolgen als Kraftstufe. Der Adept muss sich vorher entscheiden, mit welchen Gefühlen er seine Vorstellung aufladen will. Gleichzeitig sind Zuschauer ab Schritt 4 wie durch eine fesselnde Vorführung gebannt. Der Adept kann die Ausrichtung der Domäne auf sich und bis zu Initiatengrad weitere Zielpersonen vornehmen, die am Ritual teilnehmen.
In Schritt 5 (Give the Offering) werden die für das Ritual vorbereiteten Reagenzien in die Vorstellung eingebracht.
In Schritt 6 (Perform the ritual) führt der Adept die Vorführung durch und hält seine Zuschauer gefesselt, solange er das wünscht (und zutraut)
In Schritt 7 (Seal the ritual) führt der Adept die Vorführung zu einem Höhepunkt und legt eine abschließende Probe auf Performance+Magie[Kraftstufe des Rituals] ab. Für jeden Zuschauer, der sich die ganze Zeit über im Wirkungsbereich des Rituals aufgehalten hat, erhält er einen Zusatzwürfel bis zu einem Maximum in Höhe seiner Fertigkeitsstufe. Jeder Zuschauer legt eine Widerstandsprobe mit Willenskraft+Logik(+Antimagie falls verfügbar) ab. Für jeweils eine Stunde Dauer des Rituals gilt ein Würfelpoolmodifikator von -1 für die Widerstandsprobe.
Die Anzahl der Nettoerfolge des Adepten werden addiert und geben die Wirkungsdauer der Hintergrundstrahlung in Stunden an.
Nun muss der Adept dem Entzug mit Konstitution + Willenskraft widerstehen (Adeptenzentrierung des künstlerischen Adepten ist erlaubt, wenn sie in die Vorstellung integrierbar ist, was normalerweise der Fall sein sollte). Die Erfolge einer Kraftstufe+Kraftstufe-Probe geben den Grundschadenscode des Entzugs an. Jede Stunde Ritualdauer erhöht den Entzug um 1. Jeweils Kraftstufe Dram Reagenzien, die zusätzlich zu Kraftstufe Dram Reagenzien verbraucht wurden senken den Entzug um 1. Liegt die Hintergrundstrahlung über dem Magieattribut des Adepten, ist der Entzug körperlich. Der Entzugsschaden beträgt wie üblich mindestens 2.

Gefühle beherrschen wirkt mit Performance+Magie[Hintergrundstufe] gegen Logik+Willenskraft(+Antimagie). Die Wirksamkeit kann wie bei normalen Manipulationszaubern mit Logik+Willenskraft-Hintergrundstrahlung (als Equivalent zur Kraftstufe) abgeschüttelt werden, wenn das Ziel dagegen ankämpft und bleibt sonst für die Dauer der Hintergrundstrahlung erhalten.

Entworfen: Stufe 8 Striptanz. Reagenzien sind auf die Haut aufgetragen und verglühen während des Tanzes in spektakulären Lichterscheinungen wie verdunstende Schleier. Zur Vorbereitung eine Erweiterte Probe auf Fingerfertigkeit + Geschicklichkeit [Dram-Anzahl, 1 Minute] durchführen.
Wirkung: Andauerndes sexuelles Hochgefühl

 

 

 

Kräfte

 


Astrale Wahrnehmung (Weg des Künstlers)
Attributschub (GES) Stufe: 1
Attributschub (KON) Stufe: 1
Bauchredner
Beschleunigte Heilung Stufe: 1 (Mentor)
Bewegungsgespür
Distance Strike (Weg des Zauberers)

Eidetisches Gedächtnis
Fesselnde Vorstellung: Waffenloser Kampf, Inspiration: Ilsa Faust

Fesselnde Vorstellung: Vorführung (Weg des Künstlers)

Flexibilität Stufe: 1
Freier Fall Stufe: 1
Gefahrensinn Stufe: 1
Genügsamkeit
Geschärfter Sinn (Schmecken)
Geschärfter Sinn (Tasten)
Geschickte Finger
Gesichtsformung Stufe: 1 (Qi-Tattoo)
Gesteigerte Reflexe Stufe: 2
Kalte Entschlossenheit Stufe: 1 (Weg des Künstlers)
Kampfsinn Stufe: 1
Körpersprache Stufe: 1
Leichter Körper Stufe: 1
Lebendiger Fokus (Weg des Zauberers)
Magieresistenz Stufe: 1
Melaninkontrolle (Qi-Tattoo)
Multitasking
Mystischer Panzer Stufe: 1
Natürliche Immunität Stufe: 1
Nervenschlag (Weg des Zauberers)
Perfekte Körpersprache (Qi-Tattoo)
Schmerzerleichterung (Weg des Zauberers)
Sprachtalent (Qi-Tattoo)
Spurloser Schritt (Weg des Zauberers)
Stimmkontrolle Stufe: 1 (Weg des Künstlers)
Stoffwechselkontrolle (Weg des Künstlers)
Todeskralle
Verbesserte Wahrnehmung Stufe: 1 (Eine Stufe gratis durch Mentor Diane) 
Verdrängung (Qi-Tattoo)
Wärme Speichern (Qi-Fokus Bauchkette)

Gebieterischer Ton 1

 

 

 

Verbesserungen

 

Lebendiger Kraftfokus

Gelernt über Eliostheramien:
A special metamagic skill taught by the magic group Eliostheramien which allows to support magicians the same way a power focus would do. The adept extends his Power "Living Focus" and drains his own magic moving a number of his power points to his power focus level. The adept cannot use these power points while keeping the power focus active and must maintain permanent contact to the magician. The adept may use up to his initiation grade power points. Whenever a magician uses these extra dices, the adept has to resist drain of Points/2 stun (physical above magic attribute) using Body+Willpower+Initiation grade.
To activate this power the adept spends a complex action while touching the supported magician searching for suitable spots to connect the two auras. Then he rolls Magic+Initiation grade. Every success can be used to channel a power point temporary into the living power focus. The adept has no control about the usage of his focus, but may stop this power anytime with a free action.

 

 

 

Edit: Ritualregeln hinzugefügt

Edited by Naighîn
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Lebensstile:

 

Downtown Appartment 30 m² (Unterschicht) 100 Monate, SIN: Annabelle Donovan-Dyanti (Freelance Security Engineer)

 

Das kleine Apartment in Downtown gehört zu einem anonymen Wohnblock, wo sich die Bewohner hinter ihren Türen verstecken und allenfalls über den Kameraspion kommunizieren. Im Prinzip besteht das Apartment nur aus einem Raum mit Bett und Miniküche sowie einem Badezimmer. In diesem Versteck bewahrt Wendy die Hochsicherheitsausrüstung auf, die zu einem freien Sicherheitsspezialisten passt: Sturmgewehr, Granatwerfer, MP und Scharfschützengewehr, sowie eine Sicherheits- und eine Tauchpanzerung. Von dem einzigen Fenster gibt es einen Weg über ein Gittergerüst und über die benachbarten Häuserdächer zu einer Gasse in 300m Entfernung, der als Fluchtweg genutzt werden kann.

 

+ Öffentlicher Nahverkehr (Seattle)
+ Wenig Wohnraum
+ Escape Tunnel, 300 Meters
+ Gitter-Abo (Public Grid) [+50¥]

Leere Fabrikhalle in Auburn (Unterschicht) 100 Monate, SIN: Mira Landi (Police Consultant: Socio-Political Analyst with Deep Knowledge about magic threats)

 

Nach der Trennung von den beiden möglichen Vätern ihrer Tochter, hat Wendy ein Relief der beiden Runner in den Boden der Halle gemeißelt, um ihren Frieden mit den Beiden zu machen (Virtuoso Stufe 5, bewirkt inneren Frieden). Als einige Vagabunden auf der Suche nach Beute in die Halle einsteigen, werden sie von dem Friedensbann überwältigt und beschließen hierzubleiben. Das zieht weitere Squatter an, die aus der Skulptur einen Schrein machen und einen Kult darum aufbauen. Abgesehen von einem verschlossenen Eckzimmer enthält die Halle nur die Sammlung von Wendys Skulpturen. Solange der Kult ihre Skuplturen in Ruhe lässt, die Halle nicht verkommen lässt und den Rückzugsraum nicht betritt, in dem Wendys Ausrüstung weggeschlossen ist, überlässt Wendy die Leute ihren eigenen Angelegenheiten und mischt sich nicht ein, sondern vielmehr unter sie, wenn sie mal im Versteck ist.

Privatraum: Schwere Pistole, Sturmgewehr, Munition, beglaubigter Credstick und Schlosserwerkzeug liegen in einem Safe, Katastrophenschutzbekleidung in einem abgeschlossenen Schrank, dazu eine einfache Matratze zum Schlafen.

Die Halle enthält eine Kochecke, die zweimal am Tag Strom hat, und eine offene Kaltwasserdusche sowie genügend Ratten, um sich eine regelmäßige Mahlzeit zu erjagen. Die Squatter haben die beweglichen Skulpturen als einfache Sichtblenden zur Dusche aufgestellt und das Friedensrelief mit Plastikfolien von der restlichen Halle abgeteilt. In der Halle leben zwischen 10 und 20 Personen, die sich jeweils einen eigenen Bereich ausstatten.

Am Hintereingang liegt das metallene Wasserklosett, das leicht mit einem Wasserhochdruckreiniger gesäubert werden kann. Die Mülltonnen auf dem Gelände werden regelmäßig geleert, wurden aber mit einem SIN-Schloss ausgestattet, weshalb Wendy einen fahrbaren Müllcontainer in der Halle parkt und regelmäßig vorbeikommt, um den Container in die Geländetonnen zu leeren.

Das Relief sorgt für eine friedliche Atmosphäre in der Halle und der Kult sorgt für eine rudimentäre Selbstorganisation, um ihr Heiligtum zu schützen. Krankheit, Armut und Tod sind die verbleibenden Unruhestifter. Verstorbene lässt Wendy von den Nightstalkers entsorgen und prüft bei ihren Besuchen die Auren der Anwesenden auf Krankheiten.

 

+ Keine Herren [-10%]
+ Abgelegen/Schwer zu finden [+10%]
+ Gefährliche Gegend [-20%]
+ Stammkneipe (Dachterrassencafe "No Soy Milk")
+ Rückzugsraum
+ Jagen und Sammeln II
+ Gitter-Abo (Public Grid) [+50¥]

Ft. Lewis Studiowohnung (Mittelschicht) 1 Monat, SIN: Gwandoly Diana Moodley (Künstlerin)

 

Fake-SIN (primary tenant): Gwandoly Diana Moodley "Gwandy"

Hier liegt der Lebensmittelpunkt für Wendy, ihre kleine Tochter und ihre Runnergefährten Mat und Eve. Die lockere Liebesbeziehung zwischen den dreien bildet den wichtigsten emotionalen Anker für Wendy und hilft ihr das Leben als alleinerziehende Runnerin zu organisieren.

Gegend:
Das Studio liegt in Parkland (Sicherheitseinstufung A wegen der patroullierenden Metroplexgarde, Militärpolizei und Lone Star), dem Wohngebiet für Zivilisten in Ft. Lewis, im 5. Stock eines Wohngebäudes. Unweit davon in den schmuddeligen Straßen von Tillicum liegt die schmierige Strip-Bar Big "O", einem erstklassigen Treffpunkt für Shadowrunner (gehört Karl "Pain" Nelson, einer Connection Wendys), wo Wendy in der Verkleidung der Tänzerin Vandessa "Wendy" Moore gelegentlich Auftritte hat.

Entertainment: Dauerkarte für das "Dampfbad Sauna und holistisches Ruhezentrum Ft. Lewis". Besuche des Ft. Lewis Zoo. Gelegentlich ersteht Wendy ein echtes antiquarisches Buch. Hinter dem Studio befindet sich ein abgetrennter Bereich, der als Ruheraum zum Lesen, Meditieren (Zen Den) oder zur Unterbringung von Gästen verwendet wird und ein paar Pflanzen enthält. Keinerlei Trideo oder Simsinn in Wendys Bereich.
Necessities(5): Das Studio enthält einen großen zentralen Arbeitsraum (das Tanzzimmer) und genügend Wohnraum für 5 Personen. Die Küche erhält stets automatische Lieferungen mit frischem Salat und Gemüse, sowie sauberem Wasser, echtem Kaffe, Tee und Fruchtsäften.
Comforts(3): Im großen Studioraum steht ein Sofa in der Mitte, an den Wänden stehen verschiedene von Wendys Kunstwerke und Utensilien. Ansonsten ist der Raum leer und kann für Tänze oder Kunstprojekte verwendet werden, die später in das Fabrikhallenversteck nach Auburn transportiert werden. In dem Zimmer, das Wendy mit ihrer Tochter bewohnt, stehen einfache Möbel: Ein Futon zum Schlafen und Lieben, eine kleine Arbeitsecke mit Tisch und Stuhl, ein Kinderbereich, der mit einem Vorhang abgetrennt ist. Der Ruheraum ist mit Pflanzen bestückt. Waschraum und Müllschlucker sind im Keller des Gebäudes, ein Müllschacht in der Küche. Die Küche ist mit allen notwendigen Geräten ausgestattet, um echtes Essen zuzubereiten.
Security: Magschloss an der Eingangstür und Balkontür, Kameraüberwachung des Hauseingangs. Wachmann im Hauseingang (24/7).

Besonderheiten:
Gebäude aus dem letzten Jahrtausend mit alten Kupferkabeln in den Wänden. Sämtliche Elektronik daher nur kabellos und unter der Ägide von Mat.
Crash Pad, Perfect Roommate: Der Nachbar und Künstler Gerry Shaw ist ein alter Freund Wendys, der gerne unangemeldet aufschlägt und abhängt (manchmal auch mit Freunden). Er kümmert sich aber auch gerne um die Kleine, erledigt die Wäsche im Keller, fachsimpelt über Kunst oder hängt einfach nur ab. Insgesamt ein entspannter gescheiterter Maler in den 50ern. (Typ Lebowski)
Poor Condition: Bei starkem Regen kommt das Wasser aus der Decke; dann wird auch mal ein großes Zelt im Studio aufgebaut für einen trockenen Unterschlupf, während die Reinigungsdrohne durch das Appartment flitzt und Wasserschäden verhindert. Als Dachgeschossappartment im Sommer manchmal zu warm und im Winter zu kalt. Im Apartment trägt Wendy selten oder wenig Kleidung, kann sich aber über ihren Qi-Fokus warmhalten.
Sprite Magnet: Gelegentlich weigern sich Geräte zu arbeiten und geben wilde AR_Nachrichten aus, weil sich ein Sprite eingenistet hat, was immer wieder zu Diskussionen mit Reinigungsdrohne, Herd oder Kühlschrank führt.
Trigger happy Landlord, worse Neighbors: Der cholerische Vermieter, Dr. Limberg, betreibt einen Teufelsrattentrainingpark im Erdgeschoss. Gelegentlich entlaufene Ratten sorgen im Haus (meistens im Müll) für Aufregung, während umgekehrt Partys oder laute Musik sofort den Vermieter anklopfen lassen, weil dadurch die Tiere verrückt spielen. Wenn Dr. Limberg besonders verärgert ist, beruhigt Wendy ihn mit dem Angebot einer Massage.
Feng Shui: Das Appartment unterstützt mit seiner Anordnung die Anwendung technischer und künstlerischer Fähigkeiten (+3 Pool).

Zugänge/Fluchtwege:
- Durch den Haupteingang an der Wache vorbei über Treppe oder Fahrstuhl in den 5. Stock.
- Über Balkon und Feuerleiter (im ersten Stock eingefahren und mit manueller Sperre versehen) hinter das Haus.
- Über das Dach und Fahrstuhl/Treppenhaus in den 5. Stock (Ares Industries Nightwing Glider auf dem Dach versteckt).
- Über das Dach (Hausbesitzer hat ein Gerätelager auf dem Dach) und die Feuerleiter zum Balkon
- Über den Müllschlucker (für kleine oder sehr flexible Personen oder Drohnen) in den Müllraum im Keller und Mülltor zur Vorderseite.
- Über die Hausgarage oder Haupteingang oder Nachbargebäude hinter das Haus zur Feuerleiter

Lebensstil geteilt mit Mat und Eve


+ Förderer der Künste (Themenparks) (Dampfbad Sauna und holistisches Ruhezentrum Ft. Lewis)
+ AR-Modeabo, Geschäft [+100¥]
+ Sportplatz (klein) (Tanzraum) [+300¥]
+ Hobbyraum
+ The Building that Time Forgot [-5%]
+ Trigger-Happy landlord
+ Worse Neighbors [-5%]
+ Crash Pad
+ Poor Condition [-5%]
+ Feng Shui
+ Förderer der Künste (Zoo/Museum) (Ft. Lewis Zoo)
+ Gitter-Abo (Local Grid)
+ Gitter-Abo (Public Grid)

Salish Sidhe: Green Abyss Community (Mittelschicht) 1 Monat, SIN: Claire Savandi (Psychoanalyse)

 

In einem verlassenen Geisterdorf im Salish Sidhe Council hat Doc Nature die kleine Community Green Abyss eingerichtet. Es gibt keinen Anschluss an die öffentliche Versorgung (Nahverkehr, Strom, etc.). Über regenerative Energien wird die Grundversorgung (sanitäre Anlagen, fließend Wasser, Kochen) sichergestellt. In Zeiten von Energieengpässen kann zusätzlicher Strom durch Muskelkraft an den Fahrradtrainern im Sportsroom bereitgestellt werden. Eine Selbstversorgung mit frischen Lebensmitteln aus drohnenbetriebenem Eigenanbau im Gewächshaus sorgt für die Ernährung. Regelmäßige Treffen des Bürgerkommitees setzen Regeln, Strafen und die Verteilung von Arbeit und Ressourcen fest.
Das Dorf ist ansonsten verlassen und die nächste Ansiedlung eine halbe Autostunde entfernt.
Da die Häuser lange nicht mehr gewartet wurden, kommt es hin und wieder zu Unfällen.
Es gibt einen unsichtbaren Nachbarn: Eine künstliche Intelligenz versteckt sich in den lokalen Geräten, nutzt vorhandenes elektronisches Entertainment nach eigenen Vorlieben oder spielt Schach mit den Landwirtschaftsdrohnen.
Middle of Hicksville: Geisterstadt
No Neighbors: Geisterstadt
Quiet Neighborhood: Geisterstadt
Alternate Energy: Sportsroom
Homegrown Farming: Gewächshaus
Green Plan: Nur eigene Stromversorgung über regenerative Energien.
Unsound: Unfälle in Gebäuden, wenn die altersschwache Struktur nachgibt
Living by Commitee: Bürgerkommitee
AI in Residenz: KI

Bewohner:
Doc Nature, Mechlight, Smart
Mat, Wendy

Wendy hat ein größeres Gebäude als Zweitwohnung bezogen, um in Mats Nähe zu sein, wenn er auf dem Land ist. Das Gebäude ist mit einer Künstlerwerkstatt ausgestattet (Workplace).
Comforts: Landwirtschaftsdrohnen, Reinigungsdrohnen, ausreichend Möblierung, Naturschmuckstücke
Entertainment: Ausflüge in die Natur oder Umgebung. Besuche von schamanistischen Tänzen
Necessities: Großes Haus, beste Ernährung (+2), Oberschichtskleidung
Neighborhood: Verlassene Häuser
Security: Drohnen, Geister, Hüter, Magschlösser Stufe 4

 

+ Alternate Energy
+ Gewächshaus [+500¥]
+ No Neighbors
+ Quiet Neighborhood
+ AI in Residence
+ W-Zone
+ Middle of Hicksville [-20%]
+ Living by Commitee [-5%]
+ Green Plan [-20%]
+ Unsound [-15%]
+ Gitter-Abo (Local Grid)
+ Gitter-Abo (Public Grid)

Shoalwater Community Baracke mit Garten (Unterschicht) 100 Monate, SIN: Luvuyo van der Walt (Magierechtlerin)

 

Nachdem Wendy mit ein paar Runnern Fayette Myers gerettet hatte und in der Shoalwater Community untergebracht hat, freundete sie sich auch mit der Leiterin der Gemeinschaft, Marti Vann, an und fand hier einen Unterschlupf für Notfälle. Sie hat sich in einem verlassenen Wohnwagen eingerichtet und versteckt hier eine MP und eine leichte Pistole mit Munition und ein Schlosserwerkzeug für alle Fälle. Wegen der beengten Verhältnisse bringt sie ihre Tochter normalerweise nicht hierher und ist seit deren Geburt nur noch selten hier anzutreffen.

 

+ Lasche Sicherheit
+ Hof
+ Beengt [-10%]
+ Gitter-Abo (Public Grid) [+50¥]

 

Vandessa Moore (Tänzerin, kann für Traveller Lebensstil eingesetzt werden)

Edited by Naighîn
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Darunter verstehe ich einen Freiberufler, der von den Polizeikonzernen für Aufgaben angeheuert werden kann, die sie gerade nicht selbst erledigen können aus Personalknappheit, Ressourcenmangel oder wegen fehlenden Spezialwissens. In ihrem Fall gehe ich von einem Spezialist für astrale Bedrohungen aus. Wenn also Knight Errant oder Lone Star auf ein Rätsel stößt, was mit magischen Bedrohungen zu tun haben könnte, ihre Spezialisten aber gerade anderswo zu tun haben, können sie die Expertise eines Police Consultant einholen - gegen eine bescheidene Gebühr versteht sich.

Einen großen Markt sehe ich dafür nicht, weil gute Consultants natürlich von den Großen gerne eingekauft oder extrahiert werden aber für Nischen wie magische Gefahren lohnt es sich einfach nicht einen Haufen hochbezahlter und gut ausgebildeter Fachleute unter Vollvertrag zu halten, während die Spezialisten ihren Lebensunterhalt damit verdienen, dass sie von Konzern zu Konzern und Ort zu Ort gerufen werden.

Als gefälschte SIN eines Shadowrunners ist es dann eine Tarnidentität, die erklärt, warum bestimmte Erlaubnisse eingeholt werden können oder warum man sich an bestimmten Orten aufhält.

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Ausrüstungsausstattungen - Bekleidung

 

Katastrophenschutzkleidung(deponiert in Auburn)

 

Das enganliegend weiße Kleid mit Pistolenholster unter dem linken Arm, an den Knöcheln gepolsterten Handschuhen und dem Abzeichen der Katastrophenschutzbehörde an den Armen, hat eine Hüfttasche über dem Hintern für ein Medkit oder vergleichbares Gerät. Zusammen mit den leichten weißen Stiefeln bildet es die Standarduniform einer Ordnerin im Katastrophenfall und soll eine saubere und beruhigend kompetente Autorität vermitteln. Inspiration

Ares Victory: Industrious [RG 64]

  • Gear Access [RG 59]
  • Chemical Protection 6[sR5 437]

 

leichte Gefechtsausrüstung (deponiert in Ft. Lewis)

Mit über einem formangepassten Körperpanzer getragener Panzerjacke findet sie Schutz gegen Kälte und Feuer und Elektrizität. Die in den Unterarmschienen geparkte Drohne kann Gefechtsschäden an der Panzerung nach dem Kampf reparieren. Dazu trägt sie ein grobmaschig gestricktes Wollkleid, Stahlkappenstiefel, fingerlose Handschuhe.

Armor Jacket (2050) [2050 192]

  • Fire Resistance 6 [sR5 437]
  • Nonconductivity 6 [sR5 438]

Forearm Guards [RG 73]

  • Personal Drone Rack [KC 73] mit Microweave Spider [CA 147]
  • Shock Frills [sR5 438]

Form-Fitting Body Armor [RG 65]

  • Concealability [RG 59]
  • Custom Fit [RG 59]
  • Gel Packs [RG 85]
  • Insulation 3 [sR5 437]

 

Geschäftskleidung bei Einsätzen im Konzernmilieu (deponiert in Ft. Lewis)

Der elegante, enganliegende schwarze Faltrock endet auf halbem Oberschenkel und geht am Oberkörper in eine versteifte weiße Bluse über. Dazu kommen Absatzschuhe und blickdichte Strumpfhosen. Durch das graue Mana wird zwar ihre Magie leicht beeinträchtigt, andererseits aber misstrauische Verhandelspartner besänftigt, damit sie sich vor einem Einsatz ihrer Adeptenkräfte geschützt fühlen.

Armanté Dress (RG 57)

  • Grey Mana Integration 1 [bTB 156]
  • Shock Weave [RG 84]

 

Alltagsausstattung (deponiert in Ft. Lewis)

Neben zahlreichen Röcken, Seidenhemden mit Spaghettiträgern, Wollkleidern, Strumpfhosen, Strickjacken und Stulpen in Pastell- oder gedeckten Farben ist sie gewöhnlich barfuß und trägt Ausrüstung in einer Handtasche, die jederzeit zu einer Körperpanzerung umfunktionalisiert werden kann.

Body Armor Bag [RG 70]

  • Concealability [RG 59]
  • Restrictive [RG 59]
  • Electrochromic Clothing [sR5 437]
  • Grey Mana Integration [R3] [bTB 156]
  • Radiation Shielding [R1] [RG 84]

Form Fitting, Shirt (2050) [2050 192]

 

Luxusausstattung (deponiert in Ft. Lewis)

Das Moonsilver ist ein Traum aus fließendem Grün passend zu ihrer Augenfarbe mit einem nabeltiefen Ausschnitt und an der linken Seite von der Hüfte abwärts geschlitzt. Der lange handbreite Gürtel hat drei Enden, die sich an einem Metallring über dem Bauchnabel treffen. Zwei Enden liegen in einem verschlungenen Muster um Hüften und die unbedeckten Arme, das dritte Ende reicht vom Bauchnabel bis fast auf den Boden. Das Runenmuster auf dem Gürtel kann in einem goldenen Licht erstrahlen. Die Ruthenium-Zweite Haut darunter ist transparent geschaltet, zeigt jedoch eine Reihe von Tätowierungen, die strategisch so platziert sind, dass ihre Ausläufer vom Moonsilver angedeutet werden und Blicke von ihren Händen ablenken. Bei Bedarf kann die zweite Haut als Flash-Pack aktiviert werden. Die Füße trägt sie bar und bleiben dank spurlosem Schritt gefeit gegen Schmutz.

Zoé: Moonsilver [RG 62]

  • Custom Fit [RG 59]
  • Biofiber Pocket [HT 185]
  • Illuminating [RG 59]

Zoé: Second Skin (RG 63)

  • Custom Fit (Stack: Moonsilver) [RG 59]
  • Newest Model [RG 59]
  • Ruthenium Polymer Coating 4 [RG 85]
  • Pulse Weave 6 [RG 84]
  • YNT Softweave Armor [RG 84]

 

schwere Gefechtsausrüstung (deponiert Downtown)

Die schwere Lone Star Security Services Sicherheitspanzerung kann per AR jederzeit auf eine der anderen Sicherheitsfirmen umgestaltet werden und ist dafür gedacht, den Einsatz eines Sicherheitsingenieurs im Alarmfall vorzutäuschen mit geringer Bewaffnung und ausgestattet mit technischem Gerät.

Security Armor: Heavy [RG 67]

  • Custom Fit [RG 59]
  • Gear Access [RG 59]
  • Restrictive [RG 59]
  • AR Fashion [CA 138]
  • Chemical Protection 6 [sR5 437]
  • Fire Resistance 5 [sR5 437]
  • Nonconductivity 5 [sR5 438]
  • Holster [sR5 431]

Security Armor: Helmet [RG 67]

  • AR Fashion [CA 138]
  • Chemical Protection 5 [sR5 437]

 

Straßenkleidung (deponiert in Ft. Lewis)

Über einem leichten Seidenhemd trägt sie eine handbreite nachtschwarze Büstenhebe, deren Riemen, Taschen und Ösen im Steampunk-Stil Ausrüstung verstauen oder eine Waffe festzurren lassen, aber im formlosen Schwarz kaum zu erkennen sind und darüber eine Steampunkweste, die ihre fraulichen Rundungen unter dem gleichen konturlosen Schwarz verbirgt. Das macht es schwer, den Haltegriff an ihrem Rücken oder die zahlreichen Taschen zu erkennen. Der ebenfalls schwarze Rock ist vorne auf ganzer Länge geschlitzt, um volle Bewegungsfreiheit zu bewahren, und reicht bis zum Boden. Die Füße bedecken leichte, sportliche Schuhe ohne Absätze, die sich leicht abstreifen lassen. Aktive AR: Aus ihrem AR-Mode-Abo (Geschäft) ausgewählte Geschäftskleidung.

Vashon Island: Steampunk [RG 61]

  • Custom Fit [RG 59]
  • AR Fashion [CA 138]
  • Attachable Gear Access [HT 185]
  • Biofiber Pocket [HT 185]
  • Drag Handle [bB 23]
  • Faraday Pocket [HT 185]
  • Voidblack Coating [CA 138]

 

wahlweise als Unterkleidung (deponiert in Ft. Lewis)

Scout's Tux (kleines Schwarzes darunter) [CA 136]

  • Thermal Damping 6 [sR5 438]

 

Unterwasserausstattung (deponiert in Downtown)

Diving Armor [RG 80]

  • Chemical Protection 4 [sR5 437]

Edited by Naighîn
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Ausrüstung - Waffen

 

 

Auburn
AK-97 (2050) 2050 185 
Hammerli Gemini SL 29

  • Custom Look HT 180

Downtown
ArmTech MGL-12 SR5 431 

  • Grenade: Flash-Bang ×10 SR5 435 
  • Grenade: Shock (2050) 2050 191 
  • Grenade: Thermal Smoke ×5 SR5 435

FN HAR (2050) 2050 185

  • Folding Stock RG 51
  • Gas-Vent 2 System SR5 431
  • Laser Sight SR5 432

Ranger Arms SM-3 (2050) 2050 186

  • Imaging Scope (2050) 2050 189
  • Silencer/Suppressor SR5 432

Uzi III (2050) 2050 185

  • Folding Stock RG 51
  • Laser Sight SR5 432

Ft. Lewis
Tiffani Elegance Shooting Bracers RG 28 
Yamaha Pulsar SR5 425 

 

Standardausrüstung
Raecor Sting SL 26

  • Ceramic/Plasteel Components HT 180

Standardwaffe - im Fahrzeug gelassen, wenn nicht anders gesagt
Ares Viper Slivergun (2050) 2050 185

  • Silencer/Suppressor SR5 432

Runabout
Tactical Grapple Gun HT 187

  • Smartgun System, Internal SR5 433

Walther PP110 SHB2 0

  • Advanced Safety System, Basic RG 50
  • Flashlight, Standard RG 51

Shoalwater
Colt Cobra TZ-120 SR5 427

  • Folding Stock RG 51
  • Gas-Vent 2 System SR5 431
  • Laser Sight SR5 432

Fichetti Executive Action RG 30

 

 

MATRIX DEVICES

 

Erika Elite SR5 438 
Programs

  • Mapsoft (Seattle) SR5 441
  • Mapsoft (Salish Sidhe) SR5 441

Gear

  • Commlink Functionality SR5 438
  • Camera, Micro SR5 443
  • Chip Player SR5 438
  • Credstick Reader SR5 438
  • Earbuds [R1] SR5 445
  • GPS Guidance System SR5 438
  • Micro Trid-Projector SR5 438
  • Music Player SR5 438
  • RFID Tag Scanner SR5 438
  • Shock- and Water-Resistant Case SR5 438
  • Touchscreen Display SR5 438

Sony CTY-360 (2050) 2050 169 
Programs

  • Agent [R3] SR5 246
  • Armor SR5 245
  • Browse SR5 245
  • Decryption SR5 245
  • Edit SR5 245
  • Encryption SR5 245
  • Exploit SR5 245
  • Guard SR5 245
  • Signal Scrub SR5 245
  • Sneak SR5 245
  • Stealth SR5 245
  • Toolbox SR5 245
  • Virtual Machine SR5 245
Edited by Naighîn
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Eigentlich will ich die SR5-Matrixregeln ohne GOD anwenden (wir spielen noch 2059) und nach dem nächsten Crash dann GOD einführen.

Ich habe aber erstmal das alte Sony gewählt, das sie vorher schon hatte, anstatt auf ein SR5 Cyberdeck zu wechseln, da sie kein richtiger Hacker ist.

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GEAR

Apartment Downtown
Cellular Glove Molder [R3] SR5 447
Jammer, Area [R6] SR5 441
Monofilamentspanner und 10m Draht SR3
Ultrasonic Noise Generator [R4] HT 187

 

Fabrikhalle Auburn
Chemsuit (2050) [R6] 2050 197
Lockpick Set SR5 448
Tool Kit (2050) (Hardware) 2050 196

 

Ft. Lewis
Laser Microphone (2050) [R6] 2050 195
Microphone, Omni-Directional [R6] SR5 445
Pepper Punch ×20 SR5 410
Signal Locator (2050) [R6] 2050 195

Runabout
Camera [R1] SR5 443
Catalyst Stick SR5 449
Climbing Gear SR5 448
Glue Sprayer SR5 448
Grapple Gun SR5 449
Medkit [R4] SR5 450
Microphone, Directional [R6] SR5 445
Myomeric Rope (10m) SR5 449
Portable Phone (2050) 2050 194
Standard Rope (100m) ×3 SR5 449
Stealth Rope (100m) ×3 SR5 449

 

Shoalwater
Lockpick Set SR5 448

 

Standardausrüstung
Bug Scanner (2050) [R6] 2050 195
Glasses [R4] SR5 443

  • Flare Compensation SR5 444
  • Image Link SR5 444
  • Smartlink SR5 444
  • Vision Magnification SR5 444

Holo Bracelet [R3] CA 141
Micro-Camcorder (2050) [R6] 2050 195
Micro-Recorder (2050) [R6] 2050 195
Micro-Transceiver (2050) [R5] 2050 195
Micro-Transceiver (2050) [R6] 2050 195
Pocket Secretary (2050) 2050 194
Slap Patch, Stim Patch (2050) [R4] ×3 2050 198
Slap Patch, Tranq Patch (2050) [R4] ×2 2050 198

Slap Patch, Tranq Patch (2050) [R10] ×10 2050 198
Slap Patch, Trauma Patch (2050) 2050 198
STANLEY >Screamer< Portable Door Alarm SR3
White Noise Generator (2050) [R4] 2050 195

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