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Nachteil "Schlechte Selbstbeherrschung - Kampfmonster"


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Wie stark sollte ein Zauberspruch aus der Beherrschen-Kategorie sein, um jemanden mit Nachteil "Schlechte Selbstbeherrschung - Kampfmonster" aus dem Kampf zu holen?
Die Motivation hinter der Frage ist die minimal-invasive Lösung zu finden, da Gedankenkontrolle generell ja ein heikles Thema ist.

Handlungen Beherrschen sollte das Problem lösen, ist aber natürlich sowas wie ein unverzeihlicher Fluch

Bei Gedanken Beherrschen bin ich mir schon nicht ganz sicher, glaube aber, dass es schon gehen sollte.

Reicht Gefühle Beherrschen? Könnte das einen Bonus auf die Probe geben, wenn der Verzauberte voller Panik/Liebe ist?
Als Beeinflussung könnte ja der Wunsch einen anderen Ort aufzusuchen eingepflanzt werden.

Ich bin leider etwas überfragt, aber ihr könnt mir bestimmt helfen das alles etwas genauer einzuordnen.

 

Wir versuchen übrigens nicht und Vorteilspunkte zu erschleichen. Ein Mitspieler wollte den Nachteil gerne und mein nächster Gedanke war, dass mein Mindmage wohl versuchen würde, ihn zu retten.

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Der Charakter macht ja eine Selbstbeherrschen-Probe.

Die hat er ja offensichtlich nicht geschafft, sonst würd er nicht amok laufen.

 

 

Ab hier ists ne Grundsatzfrage:

Wenn der Charakter eine Selbstbeherrschungsprobe nicht widersteht, WILL er dann auch so handeln(A) oder wehrt er sich innerlich dagegen aber schafft es nicht(B )?

Das müsst ihr als Gruppe/Spieler/SL entscheiden.

 

Wenn du jetzt an seiner Denkweise rumpfuschst, dann würde ich als Mindestwurf ansetzen....

Für (A) den Mindestwurf gleich dem Mindestwurf für die Selbstbeherrschungsprobe ansetzen.

oder

Für (A) den Mindestwurf ganz normal mit einer vergleichenden Probe abhandeln, wie es die Regeln vorsehen. Weil er so handeln will, wehrt er sich dagegen, etwas zu tun/denken, was er nicht mag.

oder

Für (B )den Mindestwurf in Höhe der fehlenden Nettos ansetzen, denn hier will er das ja eigentlich auch nicht machen und seine innere Gegenwehr hilft dem Zauber sogar und er wehrt sich nicht gegen den Zauber.

 

 

Wenn du aber einfach nur seine Handlungen veränderst, dann würde ich eine ganz normale vergleichende Probe, wie es die Regeln vorsehen verwenden. Der Charakter handelt wie er handeln will. Du willst das Gegenteil. Ein klarer vergleich.

Edited by Tyrannon
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Wenn der Charakter eine Selbstbeherrschungsprobe nicht widersteht, WILL er dann auch so handeln(A) oder wehrt er sich innerlich dagegen aber schafft es nicht(B )?

Ich hab das bisher wie bei jähzornigen Menschen verstanden, denen auch oft klar ist, dass sie zur Überreaktion neigen und es eigentlich nicht wollen.

 

Hier wäre auch spannend ob ich dem Spieler dann präventiv bei der Probe schon einen Bonus verschaffen kann. Es geht ja drumm den Kampf zu verlassen, d.h. es ist häufiger absehbar, dass die Probe gleich fällig würde.

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Gedanken beherrschen würde ich deutlich schwächer ansetzen. Denn bloss weil ich meinem Ziel vorschreibe, was es zu denken hat, bedeutet es nicht, dass diesen Gedanken auch wirklich Taten folgen. Gedanken beherrschen ist für mich etwas invasiver als Beeinflussen, aber direkt damit die Handlung des Ziels vorzuschreiben, macht den Zauber Handlungen beherrschen überflüssig. Je nach "Gestaltung" der Gedanken, die das Ziel denken soll, würde ich aber eine erneute Selbstbeherrschungsprobe zulassen und noch Boni geben.

Handlungen beherrschen unterbindet aber jegliche nicht gewollte Handlung und gibt dem Ziel Zeit neue Selbstbeherrschungsproben abzulegen um sich abzureagieren. Denn wenn der Zauber wirkt, ist nicht automatisch die Selbstbeherrschungsprobe bestanden, das Ziel ist ja immer noch stinkwütend und "will" kämpfen, kann es nur nicht, weil jemand seine Handlungen kontrolliert (Bei nem Patzer könnte das Ziel eventuell sogar auf den Beherrschenden wütend werden...)

Edited by Trochantus
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Ich hätte den Unterschied zwischen Gedanken beherrschen und Handlungen beherrschen an den Regeln zur Kontrolle der Ziele festgemacht. Für Handlungen beherrschen muss der Zauberer jedes Mal eine komplexe Handlung aufzuwenden, um das Ziel zu steuern. Der Zauberer macht also praktisch nichts als eine  andere Person zu bedienen. Unterstrichen wird das dadurch, dass man eigene Fertigkeiten einsetzt, was auch ein Riesenvorteil sein kann. Bei Gedanken beherrschen kontrolliert der Zauberer eine Person über einfache Handlungen, wo jeweils ein Auftrag gegeben wird. Der Verzauberte erfüllt den Auftrag, wie er ihn versteht mit seinen eigenen Fähigkeiten, also mehr wie bei einer Drohne im Autopilot. Die Sprüche wirken von außen praktisch gleich, obwohl sie intern komplett unterschiedlich funktionieren.

Die Schwierigkeit bei beiden Sprüchen könnte sein, dass sie so lange wirken müssen, bis keine Feinde mehr in der Nähe sind bzw. bis niemand mehr Waffen abfeuert oder was vergleichbares. Das kann Zauberer wie Verzauberten vor logistische Probleme stellen.

Edited by thatwayliesmadness
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Ich würde vermuten Beeinflussung sollte bereits genügen. Und alles darüber geht für mich stark in Richtung unverzeihlich. Gedanken beherrschen lässt dir eben nicht offen, wie du mit diesen Gedanken umgeht. Das wären ja eigene Gedanken, die sind aber während des Zaubers überschrieben. Du hast also wie auch bei Handlungen Beeinflussen die totale Kontrolle über dein Opfer. Mit beiden Zaubern machst du es zum Beifahrer im eigenen Körper und es muss hilflos zusehen, wie es fremdgesteuert Dinge tut. Das stelle ich mir in jedem Falle etwas traumatisch vor, wenn das Opfer nicht gerade absolutes Vertrauen in den Kontrollierenden hat.

 

Die meisten meiner Charaktere hätten wohl generell Probleme mit Beherrschungszaubern, einfach aus Prinzip. Man ja oft gerade zum Runner, weil einem die eigene Freiheit wichtig ist. Die beschriebene Situation ist dann eher eine Paradesituation für die Anführen-Fertigkeit. Wenn es auf Magie hinausläuft würde ich den am wenigsten invasiven Zauber (Beeinflussung) nehmen.

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Ein psychopatischer Schlächter der nicht aufhören kann ist ähnlich sympatisch, also garnicht.

 

Alles in allem mMn ein Gespräch zwischen den beiden Spielern und dem Meister, was sie IT durchgehen lassen und der Spielleiter für ausreichend hält.

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Wie stark sollte ein Zauberspruch aus der Beherrschen-Kategorie sein, um jemanden mit Nachteil "Schlechte Selbstbeherrschung - Kampfmonster" aus dem Kampf zu holen?

Die Motivation hinter der Frage ist die minimal-invasive Lösung zu finden, da Gedankenkontrolle generell ja ein heikles Thema ist.

 

Hmm... ich würde es einfach halten und die Stärke der Zauber ganz normal wählen. Den Nachteil würde ich nicht berücksichtigen. Jedoch würde ich den Nachteil NACH der Wirkung des Zaubers wieder normal greifen lassen. Das heißt durch den Zauber wird der Effekt nur ausgesetzt. Danach muß dem Kampfmonster immer noch seine Selbstbeherrsuchungsprobe gelingen. Ansonsten sucht er nach weiteren Gegnern.

 

Evtl. könnte man bei "Handlungen beherrschen" darüber reden, ob er nicht den Zauberer als Gegner ansieht... Passagier im eigenen Körper zu sein ist sicher nicht angenehm... vor allem wenn man gerade den roten Schleier hat.

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