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Cursed be the City


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Cursed be the City

 

Wer nach ungewöhnlichen Settings sucht, wird mit „Cursed be the City“ aus dem Band Strange Aeons II fündig: Hier spielt man starke Neandertaler, welche das Ende einer Eiszeit erleben. Leider hat diese Gruppe ihre Siedlung am falschen Platz errichtet…

 

Orginalspielbericht

 

https://inyo.home.blog/2019/07/30/cursed-be-the-city-cthulhu/

 

Die Charaktere

 

Taka: Der Anführer der Jagdgruppe. Mit 30 Jahren wird er vermutlich nächstes oder übernächstes Jahr zu den Ältesten aufsteigen.

Eely: Mit 14 Jahren ist die Jägerin gerade erwachsen geworden. Sie ist für ihre hervorragende Fähigkeit bekannt, Beutetiere (vor allem Mammuts) bis zur Erschöpfung reiten zu können, ohne herunterzufallen.

Baara: Die ältere Frau ist eine gute Freundin Takas. Sie hat zwar Kinder, der Vater ist jedoch längst verstorben und sie ist froh, dass ihre Kinder nun erwachsen sind.

Junge: Mit 11 Jahren hat er sich noch keinen Namen verdient und ist darauf versessen, eine große Tat zu vollbringen.

Taro: Kein guter Kämpfer, dafür ein Kenner der Geister und deren Willens. Der Schamane unterstützt die Gruppe eher mit seinem Wissen und weisen Worten.

Saala: Etwas älter als Eely ist er ein etwas erfahrener Krieger und Jäger, jedoch kämpft er lieber mit Speer und Axt, als Beute zu reiten.

 

Die Geschichte

 

Das Ende der Eiszeit steht bevor. Die Gletscher schmelzen, der Schnee weicht zurück. Für die Neandertaler eine Katastrophe! Ihre Beute zieht stetig weiter nach Norden und wird immer seltener. Jagdgruppen werden ausgeschickt, um nach ihr zu suchen. Vor etwa einem Monat ist auch Takas Gruppe aufgebrochen und kehrt nun zurück. Doch als sich ihrer Siedlung, einer kleinen Zeltstätte nähert, merkt sie schnell, dass etwas nicht stimmt: Es brennt kein Feuer und niemand ist zu sehen. Taka schickt Junge voraus, um nachzusehen, was los ist. Der schleicht nun herum, doch das Dorf ist vollkommen ausgestorben. Er findet ein Reh, von dem vor etwa zwei Wochen mal jemand etwas Fleisch abgeschnitten hat, doch dann wurde es liegen gelassen und verrottet seitdem. Außerdem findet er einen merkwürdigen Gegenstand im Zelt seiner Eltern: Einen Stock, auf den ein Rundes Ende aufgesteckt ist, zwischen dem dünne Schnüre gespannt sind. Er berichtet den anderen von seiner Entdeckung, doch niemand weiß, was das für ein Ding sein soll. Fische kann man damit keine fangen und ein religiöser Gegenstand ist es auch nicht.

 

Als sie gemeinsam ihre Heimat erkunden, findet Eely noch eine Abbildung von Menschen, die von Beute weggeschleift werden und Leuten, die in etwas Eckigem stehen, das von einer großen Eidechse gezogen wird. Etwas außerhalb der Siedlung entdeckt sie außerdem etliche Fußspuren, die am Sumpf vorbei ins Gebirge führen. Taka findet glücklicherweise die Ältesten, welche sich in ihrem Zelt in Trance begeben haben. Er weckt sie etwas unsanft auf, kann ihren Zorn jedoch mit Essen beschwichtigen. Sie wirken ausgehungert und berichten, dass vor ungefähr drei Wochen der Haudrauf, Dummkopf und Kindergärtner des Dorfes, Kloppe, der sonst die simpelsten aller Worte benutzt, seltsame Träume bekam. Dann fing er an, Unsinn zu reden und Wörter zu sagen, die es gar nicht gibt. Schließlich begannen auch die anderen zu träumen und nachts zog ein Nebel ins Dorf und mit ihm kamen Geister von bleichen, anders aussehenden Menschen. Sie zeigten den Dorfbewohnern merkwürdige Spiele und die Träume führten die Neandertaler schließlich fort vom Dorf in die Berge, wo sie eine „Stadt“ errichten wollten, die sie des nachts sahen.

 

Taka beschließt, dass sich seine Jagdgruppe heute Nacht ausruhen und Wache halten wird, am Folgetag wollen sie dann zunächst den seltsamen Berg im Sumpf untersuchen, der in letzter Zeit immer mehr verfällt. Vielleicht haben die merkwürdigen Begebenheiten ja hier ihren Ursprung. Während die Nacht voranschreitet, wird Baara von seltsamen Träumen heimgesucht, in denen sie durch eine prächtige Höhlenstadt läuft. Überall laufen Neandertaler und blasse Cro-Magnon-Menschen umher und riesige Echsen ziehen Karren, welche von den Leuten gelenkt werden. Sie erwacht aufgeschreckt und mit dem innigen Drang, das Gras um ihr Zelt auf eine sehr geringe Größe herunterzuschneiden. Es muss auch alles gleich lang sein.

 

Die anderen stellen sich den Geistern, welche versuchen, verschiedenen Gegenstände, auch den Stock mit dem runden Ende, aufzuheben und sprechen in Worten, die niemand versteht. Eely berührt einen der Geister, woraufhin dieser kurz verschwindet und wenige Meter weiter weg wieder erscheint. Sie versucht, auf diese Weise möglichst viele Geister zu verscheuchen, doch sie lassen sich nicht aus dem Dorf vertreiben. Dann entdeckt Saala, dass Feuer sie verscheucht und schließlich verzieht sich auch der Nebel wieder.

 

Am nächsten Morgen bricht die Jagdgemeinschaft früh auf und sucht sich einen sicheren Weg durch den Sumpf. Sie kommen an einen Haufen von Steinen. Sie sind seltsam glatt, als hätten sie in einem Fluss gelegen, aber sie sind nicht rund wie Flusssteine, sondern eckig. Sie sind übereinander aufgetürmt wie viele kleine Schluchten. Die Gruppe kann sich keinen Reim auf das seltsame Konstrukt machen, tritt aber ein. Man gelangt schnell durch einen Gang in einen kleinen Raum, von dem zwei Wege abgehen. Einer steht unter Wasser, beim anderen führen weitere kleine Schluchten oder Abhänge nach unten. Außerdem steht im Raum eine Statue von einem fetten Wesen mit dem Gesicht einer Fledermaus und dem Körper eines Bären. Alle außer Baara, die Wache halten will, gehen nach unten, wo sie einen großen Raum mit zwei mumifizierten Leichen entdecken.

 

Oben wird Baara von einer formlosen Kreatur angegriffen und versucht, aus einem Loch an der Decke zu fliehen. Die anderen hören den Lärm und stürmen nach oben. Taka schlägt mit der Axt auf das Ding, das wie formgewordenes Wasser aussieht. Seine Axt gleitet hindurch und bleibt beinahe stecken. Saala versucht, es mit einem Speer abzuwerfen, verfehlt jedoch. Eely dagegen schnappt sich Saalas Fackel und bringt eine kleine Stelle des Dinges zum Kochen, woraufhin es zurückweicht. Durch die vielen Schritte wackelt der Boden und eine Steinplatte darin stürzt in die Ebene darunter und fällt in einen kleinen Teich. Die junge Kriegerin versucht, das Ungeheuer dorthin zu drängen, damit es nach unten fällt und tatsächlich verdünnt es sich und flieht nach unten. Taro wirft sicherheitshalber noch eine Fackel hinterher, dann fliehen alle aus dem furchtbaren Ort. Sie sammeln Steine, um den Eingang zu verbauen, die Löcher in der Decke können sie jedoch nicht flicken.

 

Dann, gegen Mittag, brechen sie endlich auf zu den Bergen, wohin die anderen Dorfbewohner gegangen sind. Als sie ankommen, entdecken sie das, was sie bereits in ihren Träumen gesehen haben: Viele Leute, Neandertaler und Cro-Magnon-Menschen zugleich, schleppen und bearbeiten Steine. Es ist vollkommen unnatürlich und Taro spürt regelrecht die Wut der Geister. Drei Personen lösen sich aus der Menge und kommen der Gruppe entgegen, welche sich zunächst versteckt. Es ist Kloppe, der die Gruppe freundlich begrüßt, mit zwei Lakaien, doch eine Menge Worte verwendet, die niemand kennt. Er fragt sie, was sie im Tempel zu suchen hatten, erzählt, dass sie eine Stadt errichten und führt sie dorthin. Die Leute sehen nicht gut genährt aus, niemand scheint jagen zu gehen und es stinkt fürchterlich, weil alle sich einfach in den Gassen erleichtern. Die Gruppe ist entsetzt von den Zuständen und versucht, Kloppes Augen zu öffnen, doch der ist von seiner Vision absolut überzeugt. Eely nimmt an, dass er von einem bösen Geist besessen ist.

 

Zwischendurch treffen sie auf Familienangehörige, die jedoch ebenfalls unter dem Bann der Geister zu stehen scheinen. Kloppe erklärt, die Geister seien diejenigen, die einst hier gelebt hätten und die einen großen Geist verehrten, dem sie nun einen neuen Tempel errichten. Ein großes, düsteres Gebäude mit finsterer Ausstrahlung. Die Gruppe lehnt mehrfach Kloppes Angebote, hier zu bleiben, ab und schließlich werfen die Städter sie mit Steinen ab, um sie zu vertreiben. Mürrisch verlässt der Jagdtrupp die Stadt und überlegt sich einen Plan. Die Stadt ist ganz eindeutig böse. Zuerst überlegt man, nachts zurückzukehren – Kloppe hatte sie darum gebeten, um die Geister kennenzulernen – und so zu tun, als wolle man helfen, nur um dann das große, neue Gebäude abzubrennen. Doch es besteht aus Stein, das wird nicht funktionieren und ein Feuer könnte sich ausbreiten und die Leute töten. Vielleicht könnte man auch eine Herde Mammuts durch die Stadt treiben, doch auch dann sind die Leute wieder in Gefahr. Weiter oben in den Bergen befindet sich außerdem ein brüchiger Gletscher, unter dem ein See liegt. Man könnte versuchen, Eis in den See zu werfen, um mit ihm die Stadt zu überfluten. Aber auch dann könnten die Menschen ertrinken und die Gebäude werden möglicherweise nicht zerstört.

 

Während die anderen schon einmal anfangen, Feuerholz zu sammeln und ein wenig zu jagen, spricht Taka mit den Ältesten. Die führen sich wieder einmal auf wie verwöhnte Kinder und Takas Hass auf sie steigt ins Unermessliche. So einer will er ganz sicher nicht werden. „Bring mir essen!“ „Wasch meine Füße!“ „Mir ist langweilig!“ Mürrisch teilt er ihnen die Ideen mit und fragt um Rat. Sie überlegen kurz und weisen ihn dann an, zuerst den See zu fluten, um die Leute aus der Stadt zu spülen und anschließend mit den Mammuts alles niederzutrampeln.

 

Gesagt, geplant. Taka teilt seinen Trupp in zwei Gruppen ein: Junge, Taro und Eely suchen die Mammuts, Junges Aufgabe wird es sein, diese abzulenken, damit die anderen beiden sie reiten können. Der Rest wird in die Berge aufbrechen und das Eis in den See stürzen lassen. Auf dem Weg dorthin kommen sie an der Höhle eines Bären vorbei, der sich jedoch mit etwas Feuer tiefer zurückdrängen lässt, woraufhin die Gruppe ihren Weg unbeschadet fortsetzen kann. Junge macht seine Arbeit ebenfalls hervorragend und lenkt die Mammuts gut genug ab, damit die beiden Erwachsenen auf sie klettern können.

 

Oben schlagen die anderen Holzpflöcke in das Eis und treiben sie immer tiefer hinein, sodass schließlich große Stücke abbrechen und in den See stürzen. Eine Flutwelle bahnt sich ihren Weg durch das Tal, genau auf die Stadt zu. Junge rennt in Deckung, als sich die Mammuts in Bewegung setzen, immer der Flutwelle nach. Sie zertrampeln alles, was irgendwie an eine Stadt erinnert, auch das große Gebäude für den bösen Geist.

Irgendwann kommt die Herde zur Ruhe und Taro kann noch ein Mammut erlegen, mit dem sich alle versorgen können. Nach und nach tauchen die fortgespülten Leute auf, sie sind verwirrt und können sich nicht erinnern, was passiert ist. Auch Kloppe ist wieder vollkommen normal, also dumm wie immer. Man teilt das Mammut und die Mitglieder der anderen Stämme ziehen sich zurück. Takas Siedlung beschließt, möglichst bald von hier zu verschwinden.

 

Fazit

 

Definitiv mal was Anderes. Wir haben uns viel Mühe gegeben, nicht albern zu spielen, haben auch ganz normal geredet, aber viele moderne Wörter nicht benutzt. Schön waren auf die Beschreibung der Treppenstufen und Pyramide als kleine Abhänge oder dass und gewisse Konzepte wie Tempel überhaupt kein Begriff waren.

 

Das Szenario hat ein paar schöne Anklänge, die ich aus ein paar von Lovecrafts Geschichten kenne, einen Horroraspekt gab es jedoch nicht. Wer also eher seichte, cthuloide Unterhaltung sucht, ist hier genau richtig aufgehoben. Für manche mag das Setting etwas stumpf wirken, aber man muss durchaus umdenken, es ist also nicht unbedingt alles einfach, auch wenn die Lösung recht leicht ist.

Nicht das beste Cthulhu-Szenario, aber definitiv eine Abwechslung.

 
 
Edited by Belshannar
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